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// AttackRootMotion.cs — 공격 클립의 이동을 액터 이동으로 재현 (PD #789 · #791 · 2026-09-07)
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// 모드(WLCombatMotionSettings.attackMoveMode):
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// · FrameTable(기본 · #791): 클립별 "프레임 → 전진(cm)" 표(발 접지 실측으로 도출)를 클립 정규화 시간으로 재생.
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// 발이 땅에 붙어 있는 구간엔 0, 발이 공중에 있거나 내딛는 구간에만 전진 → 발 슬라이딩이 없다.
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// 힘민지 원본 `Interpolation` 이벤트(프레임 목록 + 프레임당 값)와 같은 개념을 WL 설정 SO 로 옮긴 것(FBX 이벤트 무수정).
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// · ClipRootMotion(#789): animator.deltaPosition(RootT) 재생. Knight 클립은 상체 러닝(hips 33 cm 전후)이 루트에 섞여
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// 접지 발이 30 cm 미끄러진다(2026-09-07 실측) → 기본에서 제외, 비교용으로 보존.
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// · FixedStep(#762): AttackStepDriver + 원본 Set_Move.
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// 적용: 공격 상태에서만 · NavMeshAgent.Move · 대상 stopDistance 관통 방지 · 조이스틱 입력 시 중단 없음(공격 중엔 입력 무시가 원본 동작).
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.AI;
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namespace WL.Combat
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[DisallowMultipleComponent]
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public sealed class AttackRootMotion : MonoBehaviour
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{
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private PCActor _pc;
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private Animator _anim;
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private NavMeshAgent _agent;
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private WLCombatMotionSettings _cfg;
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// FrameTable 상태
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private int _tableClipHash; // 현재 재생 중인 표의 클립(상태) 식별
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private int _tableLastFrame = -1; // 마지막으로 처리한 프레임 인덱스
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private float _tableLastNorm = -1f;
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// ── 검증용 정적 카운터 ──
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public static int EntryCount, ApplyCount;
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public static float LastFrameDelta, SwingAccum, RawAccum;
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public static string LastInfo = "";
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public static bool HandlesAttackMove(PCActor pc)
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{
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var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance;
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return pc != null && cfg != null && cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FixedStep;
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}
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public static void Ensure(PCActor pc)
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{
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if (pc == null || pc.m_animation == null) return;
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var cfg = WLCombatMotionSettings.Instance;
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if (cfg == null) return;
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var host = pc.m_animation.gameObject;
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var rm = host.GetComponent<AttackRootMotion>();
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if (rm == null) rm = host.AddComponent<AttackRootMotion>();
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rm._pc = pc; rm._anim = pc.m_animation; rm._agent = pc.Get_Agent(); rm._cfg = cfg;
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rm._anim.applyRootMotion = cfg.attackMoveMode == AttackMoveMode.ClipRootMotion;
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}
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private void OnDisable() { if (_anim != null) _anim.applyRootMotion = false; }
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private void OnAnimatorMove()
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{
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EntryCount++;
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if (_pc == null || _anim == null) return;
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var cfg = _cfg != null ? _cfg : WLCombatMotionSettings.Instance;
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if (cfg == null) return;
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if (cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.ClipRootMotion)
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{
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if (_anim.applyRootMotion) _anim.applyRootMotion = false;
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return;
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}
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if (!_anim.applyRootMotion) _anim.applyRootMotion = true;
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if (!Gate(cfg)) return;
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Vector3 d = _anim.deltaPosition; d.y = 0f;
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RawAccum += d.magnitude;
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if (d.sqrMagnitude < 1e-12f) return;
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Apply(d * Mathf.Max(cfg.rootMotionScale, 0f), cfg, true);
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}
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private void LateUpdate()
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{
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if (_pc == null || _anim == null) return;
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var cfg = _cfg != null ? _cfg : WLCombatMotionSettings.Instance;
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if (cfg == null || cfg.attackMoveMode != AttackMoveMode.FrameTable) return;
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if (!Gate(cfg)) { _tableLastFrame = -1; _tableClipHash = 0; return; }
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var st = _anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
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var ci = _anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0);
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if (ci.Length == 0 || ci[0].clip == null) return;
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var clip = ci[0].clip;
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var table = cfg.FindFrameTable(clip.name);
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if (table == null) return;
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float norm = st.normalizedTime - Mathf.Floor(st.normalizedTime);
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int totalFrames = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(clip.frameRate * clip.length));
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int frame = Mathf.Clamp((int)(norm * totalFrames), 0, totalFrames);
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int hash = st.fullPathHash;
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if (hash != _tableClipHash || norm < _tableLastNorm - 0.5f) { _tableClipHash = hash; _tableLastFrame = frame - 1; }
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_tableLastNorm = norm;
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if (frame <= _tableLastFrame) return;
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// 놓친 프레임까지 합산(프레임 드랍 보정 · 원본 Co_Interpolation 과 같은 규약)
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float cm = 0f;
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for (int f = _tableLastFrame + 1; f <= frame; f++) cm += table.ValueAt(f);
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_tableLastFrame = frame;
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if (cm <= 0f) return;
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Vector3 fwd = _pc.transform.forward; fwd.y = 0f;
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if (fwd.sqrMagnitude < 1e-6f) return;
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Apply(fwd.normalized * (cm * 0.01f * Mathf.Max(cfg.frameTableScale, 0f)), cfg, false);
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}
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private bool Gate(WLCombatMotionSettings cfg)
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{
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if (_agent == null || !_agent.enabled || !_agent.isOnNavMesh) return false;
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if (!_pc.WL_CanAttackStep()) return false;
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if (DashDriver.IsDashingNow(_pc)) return false;
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return true;
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}
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private void Apply(Vector3 d, WLCombatMotionSettings cfg, bool clampSpeed)
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{
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if (clampSpeed)
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{
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float maxStep = Mathf.Max(cfg.rootMotionMaxSpeed, 0.1f) * Mathf.Max(Time.deltaTime, 1e-4f);
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if (d.magnitude > maxStep) d = d.normalized * maxStep;
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}
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if (!cfg.rootMotionAllowBackward)
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{
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Vector3 f = _pc.transform.forward; f.y = 0f;
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if (f.sqrMagnitude > 1e-6f) { f.Normalize(); float along = Vector3.Dot(d, f); if (along < 0f) d -= f * along; }
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}
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var target = _pc.Get_Target();
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if (target != null && !target.IsDead() && cfg.attackStepStopDistance > 0f)
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{
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Vector3 to = target.Get_position() - _pc.transform.position; to.y = 0f;
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float dist = to.magnitude;
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if (dist > 1e-4f)
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{
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Vector3 n = to / dist; float along = Vector3.Dot(d, n);
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if (along > 0f && dist - along < cfg.attackStepStopDistance)
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{ float allowed = Mathf.Max(dist - cfg.attackStepStopDistance, 0f); d -= n * (along - allowed); }
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}
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}
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if (d.sqrMagnitude < 1e-12f) return;
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_agent.Move(d);
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ApplyCount++; LastFrameDelta = d.magnitude; SwingAccum += d.magnitude;
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}
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}
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}
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