근거 = QA Q3 qa/W2-3_바퀴2.md D-1·D-2 · Q2 qa/W2-2_스모크.md D-4
D-1/D-4 (에러 팝업) 원인 사슬 — 실측
Boss_Anubis.cs:114 Co_Skill2 → :140 JumpToPosition(onNavMesh:false)
→ Actor.cs:1867 Co_JumpToPosition 이 점프 동안 에이전트를 끄고 착지 보정은
Snap_toNavMesh(맵 mobNavSnapRadius = 2 m)뿐 → 2 m 초과 이탈 시 NavMesh 밖으로 남음
→ 다음 Co_Skill2 의 Change_MobStatus(eMobStatus.Skill) = MobActor.cs:339 이
가드 없이 isStopped=false(Resume) 대입 → 예외
→ Util/ErrorLogHookManager.cs:26-35 가 모든 Error 를 플레이어 모달 팝업으로 표시
변경
· MobActor.cs:339 — 원본 1줄(≤2줄 예외 · 보고). 같은 switch :304·:309 및
StopMove_Imm(Actor.cs:2149)과 동일한 isOnNavMesh 가드. 예외만 차단.
· Assets/WL/Combat/Nav/MobNavRecovery.cs (신규) — 가드만으로는 보스가 NavMesh 밖에
굳는 상태가 남는다. 에이전트 off/NavMesh 밖이 유예(1.5 s) 넘게 지속되면
Set_Warp 으로 가장 가까운 NavMesh 위로 복구. 원본 훅 0 · 폴링.
· Assets/WL/Combat/Auto/AutoCombatOnEnter.cs (신규) — D-2. 맵(런) 진입 경계에서
자동전투가 꺼져 있으면 Actor.Set_Auto() 1회. 로비 제외 · 진입 뒤 수동 OFF 는 존중.
전투 패드 아이콘(BattleUI.images[0])만 동기화(UI 파일 수정 0).
· WLCombatCoreSettings(.cs/.asset) — 값 10개 전부 SO(C45). 각 플래그 0 = 롤백(C8).
코어 스위치에는 의존하지 않는다(코어 A/B 중에도 팝업이 되살아나면 안 됨).
· AgentScripts/WL813x_Probe.cs — 에디트 모드 검증 프로브(Play 0 · 로그인 0)
Core 수정 0 · Boss_*.cs 수정 0 · Actor.cs 수정 0 · UI 파일 수정 0
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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| MobNavRecovery.cs | ||
| MobNavRecovery.cs.meta | ||