Project_WL/Assets/WL/UI/Scripts/WLHudBinder.cs

66 lines
2.5 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace WL.UI
{
/// <summary>
/// 구 WL HUD(재화 바 · 레벨 배지)를 힘민지 서버 데이터에 연결하는 얇은 바인더 (PD 지시 #766).
///
/// 구 WL 의 CurrencyHud/PlayerLevelHud 는 구 WL 전용 PlayerProgress 를 보고 있었다.
/// 그 의존을 걷어내고, 힘민지의 단일 출처인 <c>ServerInfo.Ins.m_ServerData</c> 를
/// 1초 주기로 읽어 표시 컴포넌트에 밀어 넣는다(힘민지 TopMoney 와 같은 주기).
///
/// C45: 재화 아이템 ID 는 코드 상수로 박지 않고 직렬화 필드로 둔다 — 인스펙터에서 바꾼다.
/// (힘민지 TopMoney.Set() 이 쓰는 값과 같아야 한다: 젬 · 골드.)
/// </summary>
public class WLHudBinder : MonoBehaviour
{
[Header("표시 컴포넌트")]
[SerializeField] private CurrencyHud currency;
[SerializeField] private PlayerLevelHud level;
[Header("재화 아이템 ID (힘민지 TopMoney 와 동일 · 0 이면 표시 안 함)")]
[Tooltip("골드 아이템 ID")]
[SerializeField] private int goldItemId = 0;
[Tooltip("젬(캐시) 아이템 ID")]
[SerializeField] private int cashItemId = 0;
[Tooltip("특수 재화 아이템 ID — 대응 재화가 확정되지 않았으면 0")]
[SerializeField] private int specialItemId = 0;
[Tooltip("갱신 주기(초)")]
[SerializeField] private float refreshInterval = 1f;
private float _timer;
private void OnEnable() { _timer = 0f; Refresh(); }
private void Update()
{
_timer += Time.unscaledDeltaTime;
if (_timer < refreshInterval) return;
_timer = 0f;
Refresh();
}
public void Refresh()
{
var info = ServerInfo.Ins;
if (info == null) return;
var sdata = info.m_ServerData;
if (sdata == null) return;
if (currency != null)
currency.SetValues(Amount(sdata, goldItemId), Amount(sdata, cashItemId), Amount(sdata, specialItemId));
// 힘민지 MyInfoUI.Set_Exp() 와 같은 경로를 쓴다 (sdata.PC).
if (level != null && sdata.PC != null)
level.SetValues(sdata.PC.Lv, sdata.PC.Get_ExpSliderValue());
}
private static long Amount(ServerData sdata, int itemId)
{
if (itemId <= 0) return 0L;
return (long)sdata.Get_ItemAmount(itemId);
}
}
}