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깃 관리자 74a08191b6 [WL-816zd] 섬 윤곽 둥근 풀 배치 (#816)
땅(타일 메시)은 각진 그대로 두고, 풀 카펫의 **바깥 윤곽만** 둥글게 읽히도록
배치 넓이를 바꾼다. PD 원문 「땅은 각지게 만든 상태로, 풀을 라운딩 느낌이 나게
배치해서 만들어도 되잖아」.

- WLIslandGrass: 윗면 마스크 + edgeInset 네 방향 검사 대신, 섬 footprint 를
  반지름 R 로 **열고**(침식 후 팽창 = 볼록 모서리가 R 로 둥글어짐) 바깥으로
  overhang 만큼 팽창한 거리장으로 자른다. 침식·팽창 모두 결합적이라
  「(inset+R) 침식 → (R+overhang) 팽창」 거리장 두 장이면 끝난다.
  기준선이 edgeInset 이라 overhang = edgeInset 이면 바깥선이 지금과 같고
  (모서리만 둥글어짐), 그보다 크면 차이만큼 절벽 위로 넘친다.
- 거리 변환은 816j2 WLShoreFoam.Chamfer 를 그대로 쓴다(public 승격 · 정의 SOT 1곳).
- 넓힌 칸 범위가 이웃 타일과 겹치므로 OwnerTile(체비쇼프 최근접)로 칸 하나를
  한 타일만 만들게 해 중복 0.
- 길·밭·소품 제외와 816za 밭 라운드는 무변경. 인스턴싱 bounds 에 overhang 반영.
- SO: outlineRoundEnabled 1 · outlineRoundRadius 1.5 · outlineOverhang 0.3
  · outlineRoundCell 0.25 (0 이면 현행 배치 그대로 = 되돌리기 1값).
- FI 원본 0줄 · 씬 0줄.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 17:18:08 +09:00
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Materials [WL-816r] 풀 없는 지형(길·밭·흙띠) = 데모 흙 톤 (#816) 2026-09-15 09:49:32 +09:00
Resources [WL-816zd] 섬 윤곽 둥근 풀 배치 (#816) 2026-09-15 17:18:08 +09:00
Scenes [WL-816a] 물 색도 데모 값으로 + 되돌리기 스위치가 ReferenceLook 까지 끈다 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
Textures [WL-816r] 풀 없는 지형(길·밭·흙띠) = 데모 흙 톤 (#816) 2026-09-15 09:49:32 +09:00
Materials.meta [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
Resources.meta [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
Scenes.meta [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
Textures.meta [WL-816e] 실게임 섬(Level01)에 데모 룩 런타임 적용 + 타일 위에 데모 풀밭 인스턴싱 (#816) 2026-09-13 13:27:28 +09:00
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WLFarmLook.cs [WL-816a] 물 색도 데모 값으로 + 되돌리기 스위치가 ReferenceLook 까지 끈다 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
WLFarmLook.cs.meta [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
WLFarmLookSettings.cs [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816) 2026-09-13 12:04:06 +09:00
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WLIslandGrass.cs [WL-816zd] 섬 윤곽 둥근 풀 배치 (#816) 2026-09-15 17:18:08 +09:00
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