Project_WL/AgentScripts/WL811q_PROBE.txt

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# WL811q Probe 2026-09-10 00:57:32 (edit mode · Play 0)
## ⓐ 에셋 실측 (실에셋 · 읽기만)
[PASS] WLHitchSettings.asset 로드 성공
enabled=1 verboseLog=0 recorderEnabled=1 hitchMs=50 ring=64 warmupFramesIgnored=30 sampleHeap=1 autoWriteEvery=16 onDeath=1 onRunEnd=1 console=1 dir=Screenshots_WL/WL811q
warmOnMapEnter=1 poll=0.25 delay=1.50 rows/f=1 pool/f=1 far=100000 allClasses=0 poolNames=22
[PASS] 발주서 §1-3 기본값(임계 50 ms · 링 64 · 분산 1/프레임 · 워밍 22종)
[PASS] 워밍 22종 디스크 실존 22/22 · TurnOff_GO 보유 22 · 누락 0 · 무TurnOff 0
[PASS] WLBossArenaSettings.rearmPerFrame=3 rearmQueueCapacity=32 (rearmZoneRegenMax=15)
[PASS] WLSkillSpectacleSettings.warmInstancesPerTick=2 warmInstanceOnLoad=1 rows=16
## ⓑ 히치 임계 판정
[PASS] warmupFramesIgnored 3 → 500 ms ×3 기록 0건(0 이어야 한다)
[PASS] 49 ms → 기록 0건(0)
[PASS] 51 ms → 기록 1건 · HitchCount=1
[PASS] 기록 값 ms=51.0 frame=12 timeScale=1.00
[PASS] 최악 프레임 추적 WorstMs=500.0 ms(무시 구간도 최악에는 반영)
## ⓒ 링버퍼 64
[PASS] 100건 기록 → 버퍼 64건 · 누계 100건
[PASS] 순서 유지 — 가장 오래된 frame=12 → 최신 frame=12 (앞 36건 소멸)
## ⓓ 파일 기록
[PASS] 파일 생성 E:\NerdNavis\WL_wt\gameplay2\Screenshots_WL/WL811q\hitch_005732.txt
[PASS] 줄 수 73(헤더 5 + 히치 64 + 요약 4)
[PASS] 헤더·요약 4블록 포함(요약/811i/재무장)
[PASS] 🔴 「에디터 한계」 표기 포함 = # 실행 = 에디터 Play(🔴 실기보다 느리다 · 실기 판정은 APK 빌드)
[PASS] FilesWritten=1
## ⓔ 스폰 분산(재무장 웨이브 · 발주서 §1-2 ⓐ)
[PASS] 1웨이브 15마리 대기열 적재 = 15 · 대기 15
[PASS] 프레임당 3마리 · 프레임 수 5 · 분포 [3,3,3,3,3] · On_Regen 호출 15회
[PASS] 다 비면 즉시 반환(빈 큐 호출 = 0)
[PASS] rearmPerFrame=0 롤백 → 1프레임에 15마리(813w7 원래 동작)
[PASS] 대기열 상한 8 → 적재 8 · overflow 1
[PASS] 죽은 참조는 예산 미소모 — 1프레임 3마리 · skip 3
## ⓕ 이펙트 워밍(발주서 §1-2 ⓑ)
[PASS] 워밍 전 미프리로드 행 16/16
[PASS] PreloadRows(1) 분산 — 남은 16→15→14 (호출당 정확히 1행)
[PASS] warmInstancesPerTick=2 → 1틱 인스턴스 2개 · 미룬 수 1 · 로드요청 4 완료 2 대기 2
[PASS] 남은 완료는 다음 틱으로 — 1틱 만에 대기 0(재요청 0 · LoadFailed 0)
[PASS] ForceStart → 단계 Waiting(Waiting)
[PASS] 지연 경과 → 단계 Rows(Rows)
[PASS] 15틱 만에 Done · 행 워밍 14 · 풀 워밍 0(에디트 모드는 0 = 원본 풀 미접촉) · 실패 0
## ⓖ GC 0 (핫 경로)
[PASS] HitchRecorder.Tick ×200k(비기록) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
[PASS] HitchRecorder.Tick ×200k(🔴 기록) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0 · 누계 200001건
[PASS] BossArena.DrainRearmQueue ×200k(빈 큐) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
[PASS] EffectWarmup.Tick ×200k(Done) · mono Δ0 B · total Δ0 B · gen0 0
## ⓗ C8 롤백
[PASS] RuntimeOverride=-1 → 프레임 관측 0 · 기록 0
[PASS] recorderEnabled=0 → 관측 0(워밍은 살아 있다)
[PASS] warmOnMapEnter=0 → 워밍 행 0 풀 0 단계 Waiting
[PASS] 에디트 모드 Ensure() → 러너 오브젝트 0
[PASS] rearmPerFrame=0 롤백은 ⓔ 에서 실측(1프레임 15마리)
## ⓘ 🔴 원인 표 근거 실측 (원본 = 읽기만)
[PASS] 원본 프리로드 표 Assets/ResWork/Table/Export/EffectList.json 로드
[PASS] 🔴 원본 맵 로드 사전 로드 = 90행 · 인스턴스 합 514 (InGameInfo.cs:83-88 · 로딩 구간에서 한꺼번에)
[PASS] 🔴 Effect_MonsterSpawn 은 이미 프리로드(20개) = 웨이브 스폰 이펙트는 Addressables 원인이 **아니다**
[PASS] 🔴 워밍 목록 22종 중 원본 표에 **없는** 것 22종 = 전투 중 첫 사용에 Addressables 로드가 터지던 자리
[PASS] 🔴 811i 스킬 이펙트 고유 33종 중 원본 프리로드 표에 **없는** 것 27종 = 첫 AttackStarted 에 몰리던 로드
표에 있는 6종(Effect_Hit_10101 Effect_PCDash Effect_Hit_10102 Effect_SwordShield Effect_STR_EXTRA_SPLASH Effect_Hit_10501) 은 번들이 이미 로드돼 있어 **Addressables 는 캐시 히트**고 811i 의 Instantiate 만 남는다
[PASS] 🔴 원본 일괄 스폰 = Assets/Script/Mgr/MobControlMgr.cs:221 `for (…) dic_actors[orderIndex][i].On_Regen();` — **원본 코루틴 안의 for 문** = WL 이 분산할 수 없다(§5 제안)
[PASS] 🔴 런 존 1웨이브 마리 수 — 813001=12(type PhaseAllKill) 813002=15(type PhaseAllKill) 813003=14(type PhaseAllKill) 813004=8(type PhaseAllKill)
## ⓙ 정리
[PASS] 임시 오브젝트 잔여 0개
[PASS] 에셋 캐시 원복 — hitch=WLHitchSettings arena=WLBossArenaSettings
[PASS] 런타임 스위치 원복 · 프로브 훅 null · 대기열 0
[PASS] 씬 dirty False → False
[PASS] 원본(Assets/Script/**) 수정 0 · 프리팹 수정 0 · 실에셋 수정 0(전부 클론에서 실험)
RESULT PASS