Project_WL/Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGhostStrike.json

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{
"enabled": 1,
"maxAlive": 6,
"hold": 0.05,
"fade": 0.3,
"color": [
0.07,
0.03,
0.12,
0.85
],
"includeWeapons": 1,
"zWrite": 1,
"renderQueue": 3000,
"prepass": 1,
"prepassMinAlpha": 0.35,
"prepassQueue": 2990,
"shaderNames": [
"Universal Render Pipeline/Unlit",
"Unlit/Color",
"Sprites/Default"
],
"colorProperties": [
"_BaseColor",
"_Color"
],
"rules": [
{
"skill": "Skill_DarkAmbush",
"anchor": "fx",
"fxPointPrefix": "Exp_",
"fxLead": 0.0,
"faceRadius": 4.0,
"hitDistance": 0.8,
"hitFromBody": 0,
"hitTurnMin": 70,
"hitTurnMax": 150,
"hitMinInterval": 0.08,
"castSeconds": 2.0,
"jumpGhosts": 4,
"jumpHeight": 0.15,
"jumpForward": 0.1,
"jumpSide": 1.0,
"jumpSeconds": 0.25,
"landState": "ghost_land",
"landHeight": 0.0,
"landFallSeconds": 0.2,
"entrySide": 1.2,
"slideDistance": 0.1,
"slideSeconds": 0.15,
"landTotalSeconds": 0.5,
"_note_959": "#959 PD 「각성 시전 후 공중에 떨어지지 말고 옆에서 튀어나와 정지하는 것처럼」 — 시전 잔상은 위(1.0) 대신 오른쪽 1.0 m 로 빠지고(jumpSide · 위 0.15 · 앞 0.1) · 다시 보이는 순간 최종 자리의 오른쪽 1.2 m(entrySide)에서 0.2 s 동안 감속하며 미끄러져 들어와(그동안 반투명 착지 자세 캐릭터 · 수직 이동 0 = landHeight 0) 정지(앞 미끄러짐 0.45 → 0.1 m) → 모델 + 잔상 3 + 먼지",
"landAtSeconds": 3.4,
"airClip": "Skill8_Air",
"landGhosts": 0,
"dustPrefab": "WL/Fx/WL_Fx_LandDust",
"dustScale": 0.15,
"keepCamera": 1,
"fallForward": 0.0,
"landPose": "ghost_land@0.25",
"landHideModel": 1,
"landGhostColor": [ 0.55, 0.95, 0.85, 0.45 ],
"landGhostHold": 0.03,
"landGhostFade": 0.1,
"popGhosts": 3,
"_note_955": "#955 PD 「너무 높은 데서 떨어짐 → 공중 낙하가 아니라 0.5 m 쯤 살짝 낮은 공간에서 순간이동하듯 등장하며 착지 · 수직 랜딩 뒤 미끄러짐이 아니라 전진하듯 살짝 미끄러지는 연출」 — 높이 0.5 → 0.2 · 낙하 0.15 → 0.06 s(거의 즉시 등장) · 등장 뒤 전진 미끄러짐 0.45 m / 0.3 s 감속 · 잔상 3",
"_note_954": "#954 PD 「각성 뒤 너무 높은 위치에서 튀어나옴 → 0.5 m 정도 낮은 높이에서 반투명 상태로 갑자기 이펙트와 함께 튀어나오며 랜딩 · 랜딩 시간 짧게 · 랜딩 중 공격 불가」 — 높이 1.2 → 0.5 · 낙하 0.25 → 0.15 s · 전체 1.0 → 0.45 s · 미끄러짐 0.4/0.35 → 0.3/0.25 · 낙하 중 실제 모델 숨김 + 착지 자세(ghost_land@0.25)의 반투명 teal 캐릭터를 매 프레임(유지 0.02 · 소멸 0.08) · 착지 순간 모델 보임 + 잔상 2 + 먼지 · 공격 금지 = IsLanding(하네스 공격 키) + IsStop(자동 전투)",
"_note_953": "#953 PD 「비수 공격 시 카메라 각도가 달라짐 — 바꾸지 말고 현재 상태 유지한 채 착지(탑뷰가 아니라 대각선에서 미끄러지며 낙하하듯)」 — 원인 = 원본 Skill_DarkAmbush 가 시전 때 RealCamera.Set_TopView(PC) · 2.0 s 뒤 해제 → keepCamera 1 로 둘 다 건너뜀(원본 훅 2줄) · fallForward 0.35 m = 낙하 0.25 s 동안 앞으로(대각선) → 착지 뒤 slide 0.4 m 감속 · 값은 PM 추정(원장 40)",
"_note_952": "#952 PD 「이펙트가 끝나는 시점에 즉시 착지(서 있는 모습 없이) · 떨어진 후 미끄러지듯 살짝 전진하다 멈춤 · 흙먼지는 캐릭터 등신에 맞게」 — 착지 시작 = 원본이 모델을 다시 켜는 그 프레임(WLGhostStrike.LateTick · 그 프레임은 숨김 · 섞임 0) · 미끄러짐 = 감속(2D/T → 0 · 0.4 m / 0.35 s) · 먼지 = HCFX Dust_Dash 사본의 긴 줄기(3D 크기 1.7 × 5.0 × lengthScale 1 = 프리팹 단위 5 m) × 0.15 ≈ 0.75 m(PC 키 1.13 m 실측 · Bounds952.Model)",
"_note_951": "#951 PD 「각성 시전 시 뛰어오르는 잔상 → 사라진 채 공격 → 잔상과 함께 등장 · 낮은 공중에서 떨어져 착지 포즈 · 0.5 m 미끄러지다 정지 · 흙먼지」 — 시전 순간 위·앞으로 잔상 jumpGhosts 개(jumpSeconds 동안) · PC 가 다시 보이는 순간(또는 landAtSeconds) 모델을 landHeight 에서 landFallSeconds 에 내리며 잔상 landGhosts · 착지 클립 landState(어새신 컨트롤러 ghost_land = Platform Sub_HeroLanding 0~36) · slideSeconds 동안 NavMeshAgent.Move 로 slideDistance 앞으로 · 착지 때 dustPrefab(Hyper Casual Dust_Dash 사본) · landTotalSeconds 뒤 idle",
"poseSource": "clips",
"poses": [
"DualBlades_Attack2@0.35",
"DualBlades_JumpAttack3@0.6",
"DualBlades_Attack3@0.25",
"attack@0.2",
"DualBlades_DodgeAttack@0.4",
"DualBlades_Attack3@0.47"
]
}
]
}