83 lines
4.9 KiB
JSON
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{
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"enabled": 1,
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"maxAlive": 6,
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"hold": 0.05,
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"fade": 0.3,
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"color": [
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0.07,
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0.03,
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0.12,
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0.85
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],
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"includeWeapons": 1,
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"zWrite": 1,
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"renderQueue": 3000,
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"prepass": 1,
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"prepassMinAlpha": 0.35,
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"prepassQueue": 2990,
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"shaderNames": [
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"Universal Render Pipeline/Unlit",
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"Unlit/Color",
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"Sprites/Default"
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"_BaseColor",
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"_Color"
|
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],
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"rules": [
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"skill": "Skill_DarkAmbush",
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"anchor": "fx",
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"fxPointPrefix": "Exp_",
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"faceRadius": 4.0,
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"hitDistance": 0.8,
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"hitFromBody": 0,
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"hitTurnMin": 70,
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"hitTurnMax": 150,
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"hitMinInterval": 0.08,
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"castSeconds": 2.0,
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"jumpGhosts": 4,
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"jumpHeight": 0.15,
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"jumpForward": 0.1,
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"jumpSide": 1.0,
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"jumpSeconds": 0.25,
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"landState": "ghost_land",
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"landHeight": 0.0,
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"landFallSeconds": 0.2,
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"entrySide": 1.2,
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"slideDistance": 0.1,
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"slideSeconds": 0.15,
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"landTotalSeconds": 0.5,
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"_note_959": "#959 PD 「각성 시전 후 공중에 떨어지지 말고 옆에서 튀어나와 정지하는 것처럼」 — 시전 잔상은 위(1.0) 대신 오른쪽 1.0 m 로 빠지고(jumpSide · 위 0.15 · 앞 0.1) · 다시 보이는 순간 최종 자리의 오른쪽 1.2 m(entrySide)에서 0.2 s 동안 감속하며 미끄러져 들어와(그동안 반투명 착지 자세 캐릭터 · 수직 이동 0 = landHeight 0) 정지(앞 미끄러짐 0.45 → 0.1 m) → 모델 + 잔상 3 + 먼지",
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"landAtSeconds": 3.4,
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"airClip": "Skill8_Air",
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"landGhosts": 0,
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"dustPrefab": "WL/Fx/WL_Fx_LandDust",
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"dustScale": 0.15,
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"keepCamera": 1,
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"fallForward": 0.0,
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"landPose": "ghost_land@0.25",
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"landHideModel": 1,
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"landGhostColor": [ 0.55, 0.95, 0.85, 0.45 ],
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"landGhostHold": 0.03,
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"landGhostFade": 0.1,
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"popGhosts": 3,
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"_note_955": "#955 PD 「너무 높은 데서 떨어짐 → 공중 낙하가 아니라 0.5 m 쯤 살짝 낮은 공간에서 순간이동하듯 등장하며 착지 · 수직 랜딩 뒤 미끄러짐이 아니라 전진하듯 살짝 미끄러지는 연출」 — 높이 0.5 → 0.2 · 낙하 0.15 → 0.06 s(거의 즉시 등장) · 등장 뒤 전진 미끄러짐 0.45 m / 0.3 s 감속 · 잔상 3",
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"_note_954": "#954 PD 「각성 뒤 너무 높은 위치에서 튀어나옴 → 0.5 m 정도 낮은 높이에서 반투명 상태로 갑자기 이펙트와 함께 튀어나오며 랜딩 · 랜딩 시간 짧게 · 랜딩 중 공격 불가」 — 높이 1.2 → 0.5 · 낙하 0.25 → 0.15 s · 전체 1.0 → 0.45 s · 미끄러짐 0.4/0.35 → 0.3/0.25 · 낙하 중 실제 모델 숨김 + 착지 자세(ghost_land@0.25)의 반투명 teal 캐릭터를 매 프레임(유지 0.02 · 소멸 0.08) · 착지 순간 모델 보임 + 잔상 2 + 먼지 · 공격 금지 = IsLanding(하네스 공격 키) + IsStop(자동 전투)",
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"_note_953": "#953 PD 「비수 공격 시 카메라 각도가 달라짐 — 바꾸지 말고 현재 상태 유지한 채 착지(탑뷰가 아니라 대각선에서 미끄러지며 낙하하듯)」 — 원인 = 원본 Skill_DarkAmbush 가 시전 때 RealCamera.Set_TopView(PC) · 2.0 s 뒤 해제 → keepCamera 1 로 둘 다 건너뜀(원본 훅 2줄) · fallForward 0.35 m = 낙하 0.25 s 동안 앞으로(대각선) → 착지 뒤 slide 0.4 m 감속 · 값은 PM 추정(원장 40)",
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"_note_952": "#952 PD 「이펙트가 끝나는 시점에 즉시 착지(서 있는 모습 없이) · 떨어진 후 미끄러지듯 살짝 전진하다 멈춤 · 흙먼지는 캐릭터 등신에 맞게」 — 착지 시작 = 원본이 모델을 다시 켜는 그 프레임(WLGhostStrike.LateTick · 그 프레임은 숨김 · 섞임 0) · 미끄러짐 = 감속(2D/T → 0 · 0.4 m / 0.35 s) · 먼지 = HCFX Dust_Dash 사본의 긴 줄기(3D 크기 1.7 × 5.0 × lengthScale 1 = 프리팹 단위 5 m) × 0.15 ≈ 0.75 m(PC 키 1.13 m 실측 · Bounds952.Model)",
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"_note_951": "#951 PD 「각성 시전 시 뛰어오르는 잔상 → 사라진 채 공격 → 잔상과 함께 등장 · 낮은 공중에서 떨어져 착지 포즈 · 0.5 m 미끄러지다 정지 · 흙먼지」 — 시전 순간 위·앞으로 잔상 jumpGhosts 개(jumpSeconds 동안) · PC 가 다시 보이는 순간(또는 landAtSeconds) 모델을 landHeight 에서 landFallSeconds 에 내리며 잔상 landGhosts · 착지 클립 landState(어새신 컨트롤러 ghost_land = Platform Sub_HeroLanding 0~36) · slideSeconds 동안 NavMeshAgent.Move 로 slideDistance 앞으로 · 착지 때 dustPrefab(Hyper Casual Dust_Dash 사본) · landTotalSeconds 뒤 idle",
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"poseSource": "clips",
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"poses": [
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"DualBlades_Attack2@0.35",
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"DualBlades_JumpAttack3@0.6",
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"DualBlades_Attack3@0.25",
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"attack@0.2",
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"DualBlades_DodgeAttack@0.4",
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||
"DualBlades_Attack3@0.47"
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]
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}
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]
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}
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