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// WLIslandGateFlow.cs — 「초기에는 밭·던전을 숨기고, 밭 자리의 발판에 10 골드를 내면 던전이 열린다」
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// PD 지시 원문(2026-09-13 · 발주서 WL-816g §2·§3)
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// 「최초에는 작물을 심을 수 있는 밭과 던전을 모두 안보이게 하고,
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// 현재 밭 위치에 골드를 납품할 수 있는 발판 1개만 배치해줘.
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// 초기 보유 골드는 10 골드이고, 이 발판 위로 올라와 10 골드를 지불하면 던전이 생성되어야 해.」
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// ■ 🔴 PD 정정(2026-09-13) 「**던전 열기 골드 발판은 원래 에셋에 있던 것을 활용하면 돼.**」
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// → 발판 = FI 가 잠긴 섬 옆에 세우는 **그 가격판 프리팹 그대로**다(`Purchaser.prefab`).
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// 모양·숫자·지불 감각이 전부 섬 확장과 같다. **새 모델을 만들지 않는다**(더미 원판은 기본 꺼짐).
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// 실측: 그 가격판(`Price`)은 루트보다 1 m 앞에서 **바닥에 눕는 4×2 m 판**이다 — 그 자체가 발판이다.
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// ■ 🔴 지불 방식 = FI `Purchaser` **그대로 재사용**한다(발주서 §2 지시).
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// FI 섬 확장과 **똑같은 조작·똑같은 연출**이다 — 발판(트리거) 위에 서 있으면 코인이 초당
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// 빨려 들어가고(최대 5초 · 피치가 올라가는 Pop SFX · 가격판이 줄어듦), 다 내면 물보라가
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// 터지고 대상이 `Activate()` 된다. 학습 비용 0.
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// 재사용 방법: `Purchaser.Init(island, price, data)` 가 요구하는 `Island` 자리에
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// **보이지 않는 더미 `Island`**(메시 없음)를 물려 주고, 그 `Island.OnActivated`(public event)를
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// 받아 「던전 1개 켜기」를 한다. → **FI 코드 0줄 · FI 프리팹 0줄**.
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// ■ 되돌리기(C8) — `gateFlowEnabled = 0` 하나면 지금 상태(밭·던전 처음부터 보임) 100 % 복귀.
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// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 팝업 방지).
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// 🔴 `Assets/FarmingIsland/**` 와 `Assets/Script/**` 는 이 파일 때문에 한 줄도 바뀌지 않는다.
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using FIFarm = CryingSnow.FarmingIsland.Farm;
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using FIIsland = CryingSnow.FarmingIsland.Island;
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using FIIslandManager = CryingSnow.FarmingIsland.IslandManager;
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using FISoil = CryingSnow.FarmingIsland.Soil;
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using FIPurchaser = CryingSnow.FarmingIsland.Purchaser;
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using FIPurchaserData = CryingSnow.FarmingIsland.PurchaserData;
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namespace WL.Island
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{
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/// <summary>초기 상태(밭·던전 숨김) + 골드 납품 발판 + 던전 해금 카운터. 정적 · 씬에 남는 상태 없음.</summary>
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public static class WLIslandGateFlow
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{
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// ── 진단(프로브·보고가 읽는다)
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public static int FarmsHidden, RenderersHidden, PlatformsMade, Unlocks;
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public static string LastLog = "";
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public static Vector3 LastPlatformPos;
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/// <summary>해금된 던전 수(PlayerPrefs · FI 세이브를 건드리지 않는다).</summary>
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public static int UnlockedCount(WLIslandSettings cfg)
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{
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if (cfg == null || cfg.gateFlowEnabled == 0) return int.MaxValue; // 꺼져 있으면 전부 보인다
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return Mathf.Max(0, PlayerPrefs.GetInt(cfg.dungeonUnlockPrefsKey, 0));
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}
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public static void SetUnlockedCount(WLIslandSettings cfg, int n)
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{
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if (cfg == null) return;
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PlayerPrefs.SetInt(cfg.dungeonUnlockPrefsKey, Mathf.Max(0, n));
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PlayerPrefs.Save();
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}
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/// <summary>다음 던전 1개를 여는 값(표에 없으면 마지막 값을 이어 쓴다).</summary>
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public static int PriceFor(WLIslandSettings cfg, int nextIndex)
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{
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if (cfg == null || cfg.dungeonUnlockPrices == null || cfg.dungeonUnlockPrices.Length == 0) return 10;
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int i = Mathf.Clamp(nextIndex, 0, cfg.dungeonUnlockPrices.Length - 1);
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return Mathf.Max(0, cfg.dungeonUnlockPrices[i]);
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}
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/// <summary>표에서 실제로 쓸 수 있는(켜져 있는) 던전 행 수 · `maxDungeons` 로 더 줄일 수 있다.</summary>
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public static int UsableDungeonCount(WLIslandSettings cfg)
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{
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if (cfg == null || cfg.dungeons == null) return 0;
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int n = 0;
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for (int i = 0; i < cfg.dungeons.Length; i++)
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||
if (cfg.dungeons[i] != null && cfg.dungeons[i].enabled_ != 0) n++;
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if (cfg.maxDungeons > 0) n = Mathf.Min(n, cfg.maxDungeons);
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return n;
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}
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// 진입점 — 섬 준비가 끝난 뒤 1회
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public static void Apply(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
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{
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if (cfg == null || cfg.gateFlowEnabled == 0) return;
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Vector3 farmCenter;
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bool haveFarm = HideFarms(cfg, scene, out farmCenter);
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HideIslandFences(cfg, scene, null);
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// 2026-09-15 PD 「게임 시작 시 섬에 울타리가 여전히 남아 있다」 — 시작 직후 FI 타일 활성화가 렌더러를 다시 켜므로
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// farmReHideDelaySeconds 간격으로 3회 더 훑는다(이미 꺼진 것은 건너뛴다 · 값 0 이면 무동작).
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if (cfg.hideIslandFences != 0 && WLIslandBridge.Runner != null)
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WLIslandBridge.Runner.StartCoroutine(Co_ReHideFences(cfg, scene));
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HookIslandActivation(cfg, scene);
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s_farmCenter = farmCenter;
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s_haveFarm = haveFarm;
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RefreshPlatform(cfg, scene);
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WLIslandCampDecor.Refresh(cfg, scene); // WL-816y — 세이브 복원(해금 ≥ 1 이면 캠프 재생성)
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}
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static Vector3 s_farmCenter;
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static bool s_haveFarm;
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/// <summary>
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/// 🔴 던전 하나 = **발판 한 자리**(WL-816g · PD 정정 2026-09-13
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/// 「던전 열기는 한 번만 · 이후 같은 자리에 또 등장해서는 안 된다」).
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/// 값을 치르면 그 자리는 영영 비고, 다음 던전의 발판은 **표가 지정한 다른 자리**에 선다.
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/// </summary>
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public static Vector3 PlatformPosFor(WLIslandSettings cfg, int index)
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{
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var d = NthEnabled(cfg, index);
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Vector3 p;
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if (d != null && d.platformUseFarm == 0) p = d.platformPosition;
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else if (cfg.platformUseFarmPosition != 0 && s_haveFarm) p = s_farmCenter;
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else if (d != null) p = d.platformPosition;
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else p = cfg.platformPosition;
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p += cfg.platformOffset;
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return SnapToGround(cfg, p);
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}
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/// <summary>좌표 위에서 아래로 쏘아 지면 높이를 맞춘다(맞는 것이 없으면 준 값 그대로).</summary>
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static Vector3 SnapToGround(WLIslandSettings cfg, Vector3 p)
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{
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if (cfg.platformSnapToGround == 0) return p;
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RaycastHit hit;
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if (Physics.Raycast(new Vector3(p.x, p.y + 30f, p.z), Vector3.down, out hit, 60f,
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~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
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return new Vector3(p.x, hit.point.y, p.z);
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return p;
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}
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/// <summary>발판을 지금 해금 상태에 맞게 만들거나 지운다.</summary>
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public static void RefreshPlatform(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
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{
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int unlocked = UnlockedCount(cfg);
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int usable = UsableDungeonCount(cfg);
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if (WLGoldPlatform.Instance != null) { Object.Destroy(WLGoldPlatform.Instance.gameObject); WLGoldPlatform.Instance = null; }
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if (unlocked >= usable)
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{
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LastLog = "발판 없음 — 던전 " + unlocked + "/" + usable + " 전부 해금됨";
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WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog);
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return;
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}
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int price = PriceFor(cfg, unlocked);
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Vector3 pos = PlatformPosFor(cfg, unlocked);
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// 🔴 값을 치른 자리에 다음 발판이 곧바로 생기면, **가만히 서 있기만 해도** 던전이 연달아 팔린다
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// (골드가 많을 때 실측됨). FI 섬 확장처럼 「한 번 내려왔다가 다시 올라오기」를 요구한다.
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var runner = WLIslandBridge.Runner;
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if (cfg.platformRequireStepOff != 0 && runner != null && PlayerInRange(cfg, pos))
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{
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runner.StartCoroutine(Co_SpawnWhenClear(cfg, scene, pos, price, unlocked, usable));
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LastLog = "발판 대기 — 플레이어가 자리에서 내려오면 다음 발판(가격 " + price + ")을 놓는다";
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WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog);
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return;
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}
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var p = WLGoldPlatform.Create(cfg, scene, pos, price, unlocked);
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if (p != null) { PlatformsMade++; LastPlatformPos = pos; }
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LastLog = "골드 납품 발판 배치 — " + pos.ToString("F2") + " · 가격 " + price +
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" · 다음 던전 #" + (unlocked + 1) + "/" + usable;
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WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog);
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}
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static IEnumerator Co_SpawnWhenClear(WLIslandSettings cfg, Scene scene, Vector3 pos, int price, int unlocked, int usable)
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{
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float t = 0f;
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while (t < cfg.platformStepOffTimeoutSeconds && PlayerInRange(cfg, pos))
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{
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t += Time.unscaledDeltaTime;
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yield return null;
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}
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if (WLGoldPlatform.Instance != null) yield break; // 그 사이 다른 경로로 이미 생겼다
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var p = WLGoldPlatform.Create(cfg, scene, pos, price, unlocked);
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||
if (p != null) { PlatformsMade++; LastPlatformPos = pos; }
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||
LastLog = "골드 납품 발판 배치 — " + pos.ToString("F2") + " · 가격 " + price +
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||
" · 다음 던전 #" + (unlocked + 1) + "/" + usable;
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WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog);
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||
}
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static bool PlayerInRange(WLIslandSettings cfg, Vector3 pos)
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{
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var fi = Object.FindFirstObjectByType<CryingSnow.FarmingIsland.PlayerController>();
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if (fi == null) return false;
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float r = cfg.platformTriggerSize * 0.5f + 0.6f;
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var d = fi.transform.position - pos;
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||
d.y = 0f;
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return d.sqrMagnitude <= r * r;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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// 지불 완료 → 던전 1개 생성
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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public static void OnPaid(WLIslandSettings cfg, Vector3 platformPos)
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{
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if (cfg == null) return;
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int unlocked = UnlockedCount(cfg);
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int usable = UsableDungeonCount(cfg);
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if (unlocked >= usable) return;
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SetUnlockedCount(cfg, unlocked + 1);
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Unlocks++;
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var d = NthEnabled(cfg, unlocked);
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var scene = SceneManager.GetSceneByName(cfg.islandSceneName);
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if (!scene.IsValid() || !scene.isLoaded) scene = SceneManager.GetActiveScene();
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||
if (d != null) WLIslandBridge.SpawnOneGate(cfg, d, scene);
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||
LastLog = "🔴 지불 완료 — 던전 생성 " + (d != null ? d.displayName : "(표 없음)") +
|
||
" · 해금 " + (unlocked + 1) + "/" + usable +
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||
" · 이 자리(" + platformPos.ToString("F1") + ")의 발판은 영영 사라진다";
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WLIslandBridge.Log(cfg, LastLog);
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RefreshPlatform(cfg, scene);
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WLIslandCampDecor.Refresh(cfg, scene); // WL-816y — 값을 치른 그 자리에 캠프가 남는다
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}
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public static WLDungeonDef NthEnabled(WLIslandSettings cfg, int n)
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{
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if (cfg == null || cfg.dungeons == null) return null;
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int k = 0;
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||
for (int i = 0; i < cfg.dungeons.Length; i++)
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||
{
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var d = cfg.dungeons[i];
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||
if (d == null || d.enabled_ == 0) continue;
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||
if (k == n) return d;
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k++;
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||
}
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return null;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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// 밭 숨기기
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// 🔴 `GameObject.SetActive(false)` 를 쓰지 않는다 — 나중에 섬이 열릴 때
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// `Farm.Animate(instant:false)` 가 그 오브젝트에서 코루틴을 시작하는데,
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// 꺼져 있으면 Unity 가 「inactive 라 코루틴을 못 돌린다」 에러를 찍는다(콘솔 error 0 위반).
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// 그래서 **렌더러·콜라이더만** 끈다 = FI 흐름은 그대로 돌고 화면에서만 사라진다.
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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static readonly List<Renderer> s_hiddenRends = new List<Renderer>(128);
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static readonly List<Collider> s_hiddenCols = new List<Collider>(128);
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static readonly HashSet<FIIsland> s_hooked = new HashSet<FIIsland>();
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static bool HideFarms(WLIslandSettings cfg, Scene scene, out Vector3 center)
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{
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center = Vector3.zero;
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if (cfg.hideFarms == 0) return false;
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var farms = Object.FindObjectsByType<FIFarm>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
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bool haveCenter = false;
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// 🔴 WL-816u — 「열림 구역」 = 이 발판이 여는 자리 **전부**(보이는 밭 전체)다.
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// 816g 는 **처음 만난 밭 하나**의 중심을 썼다 → 밭이 여러 칸이면 구역 정중앙이 아니다(PD 지적).
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Bounds zone = new Bounds(); bool zoneSet = false;
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ZoneBoundsValid = false;
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for (int i = 0; i < farms.Length; i++)
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{
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var f = farms[i];
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if (f == null) continue;
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if (scene.IsValid() && f.gameObject.scene != scene) continue;
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// 발판 자리 = **지금 보이는 밭**(= 해금된 섬 위의 밭) **하나**의 한가운데
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bool visible = f.gameObject.activeInHierarchy;
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Bounds b = new Bounds();
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bool boundsSet = false;
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var rends = f.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
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||
for (int r = 0; r < rends.Length; r++)
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{
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||
if (rends[r] == null || !rends[r].enabled) continue;
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||
if (visible)
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||
{
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||
if (!boundsSet) { b = rends[r].bounds; boundsSet = true; }
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||
else b.Encapsulate(rends[r].bounds);
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||
if (!zoneSet) { zone = rends[r].bounds; zoneSet = true; } // WL-816u — 구역 전체
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||
else zone.Encapsulate(rends[r].bounds);
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}
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||
// 🔴 WL-816w ③ — 흙칸(Soil)은 남긴다(밭 자리가 흙으로 보이게). 콜라이더는 아래에서 끈다.
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if (IsSoilRenderer(cfg, rends[r])) { SoilRenderersKept++; continue; }
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||
rends[r].enabled = false; s_hiddenRends.Add(rends[r]); RenderersHidden++;
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||
}
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||
|
||
var cols = f.GetComponentsInChildren<Collider>(true);
|
||
for (int c = 0; c < cols.Length; c++)
|
||
{
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||
if (cols[c] == null || !cols[c].enabled) continue;
|
||
cols[c].enabled = false; s_hiddenCols.Add(cols[c]);
|
||
}
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||
|
||
FarmsHidden++;
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||
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||
if (visible && !haveCenter)
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||
{
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center = boundsSet ? new Vector3(b.center.x, b.min.y, b.center.z) : f.transform.position;
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||
haveCenter = true;
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}
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||
}
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|
||
// 🔴 WL-816u — 구역 전체의 XZ 정중앙으로 덮어쓴다(값 1개로 816g 동작 복귀).
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if (zoneSet)
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{
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ZoneBounds = zone;
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||
ZoneBoundsValid = true;
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||
if (cfg.platformCenterOnZone != 0 && haveCenter)
|
||
center = new Vector3(zone.center.x, zone.min.y, zone.center.z);
|
||
}
|
||
return haveCenter;
|
||
}
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||
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||
/// <summary>🔴 WL-816u 진단 — 「열림 구역」(숨긴 밭 전부)의 월드 바운즈. 보고·프로브가 오차를 잰다.</summary>
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||
public static Bounds ZoneBounds;
|
||
public static bool ZoneBoundsValid;
|
||
|
||
/// <summary>WL-816w 진단 — 남겨 둔 흙칸 렌더러 수 · 끈 울타리 렌더러 수.</summary>
|
||
public static int SoilRenderersKept, FenceRenderersHidden;
|
||
|
||
/// <summary>WL-816w ③ — 이 렌더러가 흙칸(FI `Soil`)의 것인가(자기 자신 또는 부모).</summary>
|
||
static bool IsSoilRenderer(WLIslandSettings cfg, Renderer r)
|
||
{
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||
if (cfg.showFarmSoil == 0 || r == null) return false;
|
||
return r.GetComponentInParent<FISoil>(true) != null;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 🔴 WL-816w ② — FI 섬 타일의 장식 **울타리**를 화면에서 없앤다(렌더러만 · 원본 0줄).
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||
/// 실측(816w): `IslandManager/Island (0)/Fence01`·`(1)`·`(2)` 3개가 밭 옆 (6·8·10, 0, 4) 에 서 있고
|
||
/// **Farm 자식이 아니라 섬 타일 자식**이라 816g 의 밭 숨김이 훑지 못했다.
|
||
/// `isl` 이 null 이면 씬 전체, 아니면 그 섬만 훑는다(확장으로 새로 열린 타일).
|
||
/// </summary>
|
||
static void HideIslandFences(WLIslandSettings cfg, Scene scene, FIIsland isl)
|
||
{
|
||
if (cfg == null || cfg.hideIslandFences == 0) return;
|
||
var pre = cfg.islandFenceNamePrefixes;
|
||
if (pre == null || pre.Length == 0) return;
|
||
|
||
if (isl != null) { HideFencesUnder(pre, isl.transform); return; }
|
||
|
||
var islands = Object.FindObjectsByType<FIIsland>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
|
||
for (int i = 0; i < islands.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (islands[i] == null) continue;
|
||
if (scene.IsValid() && islands[i].gameObject.scene != scene) continue;
|
||
HideFencesUnder(pre, islands[i].transform);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
static void HideFencesUnder(string[] pre, Transform root)
|
||
{
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||
for (int c = 0; c < root.childCount; c++)
|
||
{
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||
var ch = root.GetChild(c);
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||
bool hit = false;
|
||
for (int p = 0; p < pre.Length; p++)
|
||
{
|
||
if (string.IsNullOrEmpty(pre[p])) continue;
|
||
if (ch.name.StartsWith(pre[p], System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) { hit = true; break; }
|
||
}
|
||
if (!hit) continue;
|
||
var rends = ch.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
|
||
for (int r = 0; r < rends.Length; r++)
|
||
{
|
||
if (rends[r] == null || !rends[r].enabled) continue;
|
||
rends[r].enabled = false; s_hiddenRends.Add(rends[r]); FenceRenderersHidden++;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>섬이 나중에 열리면 ① 그 섬의 밭을 다시 숨기고 ② 타일 재질을 기존 타일과 맞춘다(§1).</summary>
|
||
static void HookIslandActivation(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
|
||
{
|
||
if (cfg.hideFarms == 0 && cfg.matchNewTileMaterials == 0) return;
|
||
var islands = Object.FindObjectsByType<FIIsland>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
|
||
for (int i = 0; i < islands.Length; i++)
|
||
{
|
||
var isl = islands[i];
|
||
if (isl == null) continue;
|
||
if (scene.IsValid() && isl.gameObject.scene != scene) continue;
|
||
if (s_hooked.Contains(isl)) continue;
|
||
s_hooked.Add(isl);
|
||
var captured = isl;
|
||
isl.OnActivated += () => OnIslandActivated(cfg, captured);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
static void OnIslandActivated(WLIslandSettings cfg, FIIsland isl)
|
||
{
|
||
if (cfg == null || cfg.gateFlowEnabled == 0) return;
|
||
if (cfg.hideFarms == 0 && cfg.matchNewTileMaterials == 0) return;
|
||
var runner = WLIslandBridge.Runner;
|
||
if (runner == null || isl == null) return;
|
||
runner.StartCoroutine(Co_ReHide(cfg, isl));
|
||
}
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||
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static IEnumerator Co_ReHideFences(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
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||
{
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float wait = Mathf.Max(0.5f, cfg.farmReHideDelaySeconds);
|
||
for (int k = 0; k < 3; k++)
|
||
{
|
||
yield return new WaitForSeconds(wait);
|
||
if (cfg == null || cfg.hideIslandFences == 0) yield break;
|
||
HideIslandFences(cfg, scene, null);
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||
}
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||
}
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||
static IEnumerator Co_ReHide(WLIslandSettings cfg, FIIsland isl)
|
||
{
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// 확장 애니메이션(DOScale 1초) + 소품 배치(AnimateSoils 0.05초 × 30칸) + 룩 재적용
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||
// (`WLIslandLookSettings.rebuildDelaySeconds` = 1.4 실측)이 끝나기를 기다린다.
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yield return new WaitForSeconds(cfg.farmReHideDelaySeconds);
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||
if (isl == null) yield break;
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||
MatchTileMaterials(cfg, isl);
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HideIslandFences(cfg, isl.gameObject.scene, isl); // WL-816w ② — 새로 열린 타일의 울타리도
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||
if (cfg.hideFarms == 0) yield break;
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var farms = isl.GetComponentsInChildren<FIFarm>(true);
|
||
for (int i = 0; i < farms.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (farms[i] == null) continue;
|
||
var rends = farms[i].GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
|
||
for (int r = 0; r < rends.Length; r++)
|
||
{
|
||
if (rends[r] == null || !rends[r].enabled) continue;
|
||
if (IsSoilRenderer(cfg, rends[r])) { SoilRenderersKept++; continue; } // WL-816w ③
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||
rends[r].enabled = false; s_hiddenRends.Add(rends[r]); RenderersHidden++;
|
||
}
|
||
var cols = farms[i].GetComponentsInChildren<Collider>(true);
|
||
for (int c = 0; c < cols.Length; c++)
|
||
if (cols[c] != null && cols[c].enabled) { cols[c].enabled = false; s_hiddenCols.Add(cols[c]); }
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||
}
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||
}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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// §1 새 타일 경계 색차 — 남은 몫(외곽선 패스)
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//
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// 실측(2026-09-13 · Play):
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// · **바닥 색 자체는 Lead 의 `b1e58d795`(대비 복제 제외)로 해결됐다** — 새로 연 타일도
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// 기존 타일과 **같은 머티리얼 인스턴스** `Farm_IslandTop_Demo#83780` 을 쓴다.
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// · 다만 새로 연 타일은 슬롯이 **1개**뿐이다(기존 타일은 2개 = 바닥 + `WL/HullOutline`).
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||
// `WLReferenceLook.Apply` 가 씬 로드 때 **활성 렌더러만** 훑는데 잠긴 타일은 꺼져 있어
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||
// 외곽선 패스를 못 받는다. 그래서 **경계에서 테두리 유무가 갈린다.**
|
||
// 조치: 열린 직후, 이미 열려 있는 타일의 머티리얼 배열을 **그대로** 물려준다(새 머티리얼 0개).
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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public static int TilesMatched, SlotsMatched;
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static void MatchTileMaterials(WLIslandSettings cfg, FIIsland isl)
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{
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if (cfg.matchNewTileMaterials == 0 || isl == null) return;
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||
var mine = isl.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
|
||
if (mine.Length == 0) return;
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||
// 기준 = 이미 열려 있고 **슬롯이 더 많은** 타일(= 외곽선을 받은 타일)
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FIIsland refIsl = null;
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int bestSlots = 0;
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var all = Object.FindObjectsByType<FIIsland>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
|
||
for (int i = 0; i < all.Length; i++)
|
||
{
|
||
var o = all[i];
|
||
if (o == null || o == isl || !o.IsUnlocked || !o.gameObject.activeInHierarchy) continue;
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||
if (o.gameObject.scene != isl.gameObject.scene) continue;
|
||
var r = o.GetComponent<MeshRenderer>();
|
||
if (r == null) continue;
|
||
int n = r.sharedMaterials != null ? r.sharedMaterials.Length : 0;
|
||
if (n > bestSlots) { bestSlots = n; refIsl = o; }
|
||
}
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||
if (refIsl == null) return;
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||
// 🔴 이름으로 짝을 지으면 **타일 본체**(GameObject 이름이 `Island (3)` / `Island (6)` 처럼 다 다르다)가
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||
// 안 맞는다(실측 — 첫 시도에서 본체만 슬롯 1개로 남았다). 루트 기준 **상대 경로**로 짝 짓는다.
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||
var refs = refIsl.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
|
||
var byPath = new Dictionary<string, Renderer>(refs.Length);
|
||
for (int j = 0; j < refs.Length; j++)
|
||
if (refs[j] != null) byPath[RelPath(refIsl.transform, refs[j].transform)] = refs[j];
|
||
|
||
int changed = 0;
|
||
for (int i = 0; i < mine.Length; i++)
|
||
{
|
||
var m = mine[i];
|
||
if (m == null || m is ParticleSystemRenderer) continue;
|
||
var mm = m.sharedMaterials;
|
||
if (mm == null || mm.Length == 0 || mm[0] == null) continue;
|
||
|
||
Renderer r;
|
||
if (!byPath.TryGetValue(RelPath(isl.transform, m.transform), out r) || r == null) continue;
|
||
var rm = r.sharedMaterials;
|
||
if (rm == null || rm.Length <= mm.Length || rm[0] != mm[0]) continue;
|
||
m.sharedMaterials = rm; // 같은 인스턴스 배열 = 픽셀이 같아진다
|
||
changed++; SlotsMatched += rm.Length - mm.Length;
|
||
}
|
||
if (changed > 0)
|
||
{
|
||
TilesMatched++;
|
||
WLIslandBridge.Log(cfg, "새 타일 재질 맞춤 — " + isl.name + " 렌더러 " + changed +
|
||
"개를 기존 타일(" + refIsl.name + ")과 같은 배열로(외곽선 포함)");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>타일 루트 기준 상대 경로(프리팹 인스턴스끼리 짝 짓는 열쇠 · 루트 자신은 빈 문자열).</summary>
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||
static string RelPath(Transform root, Transform t)
|
||
{
|
||
if (t == root) return "";
|
||
string s = t.name;
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||
var p = t.parent;
|
||
while (p != null && p != root) { s = p.name + "/" + s; p = p.parent; }
|
||
return s;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>우리가 끈 것만 되살린다(C8).</summary>
|
||
public static void RestoreFarms()
|
||
{
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||
for (int i = 0; i < s_hiddenRends.Count; i++) if (s_hiddenRends[i] != null) s_hiddenRends[i].enabled = true;
|
||
for (int i = 0; i < s_hiddenCols.Count; i++) if (s_hiddenCols[i] != null) s_hiddenCols[i].enabled = true;
|
||
s_hiddenRends.Clear();
|
||
s_hiddenCols.Clear();
|
||
s_hooked.Clear();
|
||
}
|
||
}
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||
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||
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
// 골드 납품 발판 — 더미 모양 + FI Purchaser 재사용
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
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||
/// <summary>
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||
/// 「골드 납품 발판」 1개. 모양은 **더미**(원판 + 테두리 + 안내)로 충분하다(PD 합의).
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||
/// 지불은 **FI `Purchaser` 원본 프리팹**이 그대로 한다 — 우리는 보이지 않는 더미 `Island` 를
|
||
/// 물려 주고 `OnActivated` 만 받는다. 교체는 `platformPrefabPath` 값 하나.
|
||
/// </summary>
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||
public sealed class WLGoldPlatform : MonoBehaviour
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||
{
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||
public static WLGoldPlatform Instance;
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||
public int Price;
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public int NextDungeonIndex;
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public FIPurchaser Purchaser;
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||
public FIIsland DummyTarget;
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||
public bool Paid;
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|
||
public const string ObjectName = "~WL_GoldPlatform";
|
||
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||
public static WLGoldPlatform Create(WLIslandSettings cfg, Scene scene, Vector3 pos, int price, int nextIndex)
|
||
{
|
||
GameObject root = null;
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||
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(cfg.platformPrefabPath))
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||
{
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||
var prefab = WLIslandAssets.LoadPrefab(cfg.platformPrefabPath);
|
||
if (prefab != null) root = Object.Instantiate(prefab);
|
||
}
|
||
// 🔴 PD 정정(2026-09-13) 「던전 열기 골드 발판은 **원래 에셋에 있던 것**을 활용하면 돼.」
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||
// → 기본값은 **빈 루트 + FI `Purchaser` 프리팹 하나**다. 새 모델을 만들지 않는다.
|
||
// platformShowPad = 1 로 켜면 예전의 더미 원판이 다시 깔린다(기본 0).
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||
if (root == null) root = cfg.platformShowPad != 0 ? BuildPad(cfg) : new GameObject("platform");
|
||
|
||
root.name = ObjectName;
|
||
root.transform.position = pos;
|
||
if (scene.IsValid()) SceneManager.MoveGameObjectToScene(root, scene);
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||
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||
var self = root.AddComponent<WLGoldPlatform>();
|
||
self.Price = price;
|
||
self.NextDungeonIndex = nextIndex;
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||
Instance = self;
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||
|
||
self.AttachPurchaser(cfg, price);
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||
|
||
// 🔴 가격 숫자는 **FI 가격판 그대로**다(위 프리팹이 「10」을 띄운다). 여기 글자는 **무엇이 열리는지**만 알린다
|
||
// — 모델이 아니라 글자 하나고, `platformShowLabel = 0` 이면 FI 원본 모습 100 % 가 된다.
|
||
if (cfg.platformShowLabel != 0)
|
||
WLIslandLabel.Attach(root.transform, new Vector3(0f, cfg.platformLabelHeight, 0f),
|
||
string.Format(cfg.platformLabelFormat, price));
|
||
return self;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 선택 사항 — 낮은 원판(발 디딜 자리 표시). 🔴 기본은 **꺼져 있다**(PD: 새 모델 금지).
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||
/// FI 가격판이 바닥에 눕는 판(`Price` · 4×2 m · X 90°)이라 원판을 깔면 **그 판을 덮어 버린다**(실측).
|
||
/// </summary>
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||
static GameObject BuildPad(WLIslandSettings cfg)
|
||
{
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||
float r = cfg.platformRadius <= 0f ? 1.6f : cfg.platformRadius;
|
||
|
||
var root = new GameObject("platform");
|
||
var baseMat = WLIslandLook.ToonMaterial(cfg.platformColor * 0.55f, cfg.platformUseToon != 0);
|
||
|
||
MakeDisc(root.transform, "rim", new Vector3(0f, 0.005f, 0f), r * 2f, 0.01f, baseMat);
|
||
return root;
|
||
}
|
||
|
||
static void MakeDisc(Transform parent, string name, Vector3 pos, float diameter, float height, Material mat)
|
||
{
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||
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
|
||
go.name = name;
|
||
go.transform.SetParent(parent, false);
|
||
go.transform.localPosition = pos;
|
||
go.transform.localScale = new Vector3(diameter, height * 0.5f, diameter); // Cylinder 는 높이가 2 단위
|
||
var col = go.GetComponent<Collider>();
|
||
if (col != null) Object.Destroy(col); // 더미 — 길·NavMesh 를 건드리지 않는다
|
||
var rd = go.GetComponent<Renderer>();
|
||
if (rd != null && mat != null) rd.sharedMaterial = mat;
|
||
}
|
||
|
||
// ─────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
// 🔴 FI Purchaser 재사용
|
||
// ─────────────────────────────────────────────────────────────
|
||
void AttachPurchaser(WLIslandSettings cfg, int price)
|
||
{
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||
var mgr = FIIslandManager.Instance;
|
||
if (mgr == null) { WLIslandBridge.Log(cfg, "발판: IslandManager 없음 — Purchaser 재사용 불가"); return; }
|
||
|
||
var prefab = PurchaserPrefab(mgr);
|
||
if (prefab == null) { WLIslandBridge.Log(cfg, "발판: FI Purchaser 프리팹을 못 찾았다 — 지불 불가"); return; }
|
||
|
||
// 보이지 않는 더미 `Island` — Purchaser 가 요구하는 자리만 채운다(메시 없음 = 안 보인다).
|
||
// 🔴 `IslandManager` 의 자식이 **아니다** → 섬 격자·가격·세이브에 절대 끼어들지 않는다
|
||
// (`IslandManager.Awake` 는 `GetComponentsInChildren<Island>()` 로만 섬을 모은다).
|
||
var dummyGo = new GameObject("~WL_GoldPlatformTarget");
|
||
dummyGo.SetActive(false); // Awake 를 Activate() 시점까지 미룬다
|
||
dummyGo.transform.SetParent(transform, false);
|
||
var dummy = dummyGo.AddComponent<FIIsland>();
|
||
dummy.HasRoad = true; // 🔴 false 면 Awake 가 비어 있는 roadMesh 를 건드려 죽는다
|
||
dummy.IsBridge = false;
|
||
dummy.IsUnlocked = false;
|
||
var mf = dummyGo.GetComponent<MeshFilter>();
|
||
if (mf != null) mf.sharedMesh = null; // 메시 0 = 화면에 아무것도 안 나온다
|
||
DummyTarget = dummy;
|
||
dummy.OnActivated += OnPurchaseComplete;
|
||
|
||
var p = Object.Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity);
|
||
p.name = "purchaser";
|
||
p.transform.SetParent(transform, true);
|
||
Purchaser = p;
|
||
|
||
// 🔴 WL-816u — PD 「프레임과 글자 아이콘 크기 모두 50%로 줄여줘」.
|
||
// **인스턴스 스케일만** 건드린다(프리팹 원본 0줄). 프레임·가격 글자·코인 아이콘이 한 덩어리로 줄어든다.
|
||
// 스케일은 **바운즈 재기 전에** 적용해야 중심 보정이 줄어든 크기 기준으로 맞는다.
|
||
float ps = cfg.platformScale > 0.001f ? cfg.platformScale : 1f;
|
||
AppliedScale = ps;
|
||
if (ps != 1f) p.transform.localScale = p.transform.localScale * ps;
|
||
|
||
// 🔴 FI 가격판은 프리팹 안에서 **루트보다 앞·아래**에 놓여 있다(실측 2026-09-13:
|
||
// Frame/Price/Coin 이 전부 y = -0.49 · z = 루트+(-1/0/+1) — 잠긴 섬 자리의 **물 위**에 눕는 판이다).
|
||
// 섬 위(y≈0)에 그대로 놓으면 **지면 아래로 들어가 안 보인다** → 프리팹 전체의 렌더 범위를 재서
|
||
// 「밭 한가운데 · 바닥 바로 위」로 맞춘다. 프리팹은 한 글자도 고치지 않는다.
|
||
if (cfg.platformCenterOnPlate != 0)
|
||
{
|
||
Bounds b;
|
||
if (VisibleBounds(p.transform, cfg.platformCenterVisibleOnly != 0, out b))
|
||
{
|
||
var t = transform.position;
|
||
p.transform.position += new Vector3(t.x - b.center.x,
|
||
t.y + cfg.platformPlateLift - b.min.y,
|
||
t.z - b.center.z);
|
||
VisibleBounds(p.transform, cfg.platformCenterVisibleOnly != 0, out PlateBounds);
|
||
PlateBoundsValid = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 트리거를 **발판(가격판) 크기**로 줄인다(원본 프리팹은 섬 1칸 8 m 를 덮는 十자 두 개다).
|
||
// 🔴 WL-816u — 판을 50 % 로 줄여도 **밟는 자리는 그대로**여야 한다(PD 는 크기만 말했다).
|
||
// size 는 부모(p) 로컬 단위라 스케일만큼 역보정하면 월드 미터가 유지된다.
|
||
var boxes = p.GetComponentsInChildren<BoxCollider>(true);
|
||
float s = cfg.platformTriggerSize <= 0f ? 3.2f : cfg.platformTriggerSize;
|
||
float inv = 1f / ps;
|
||
var localCenter = p.transform.InverseTransformPoint(transform.position);
|
||
for (int i = 0; i < boxes.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (boxes[i] == null) continue;
|
||
boxes[i].size = new Vector3(s * inv, cfg.platformTriggerHeight * inv, s * inv);
|
||
boxes[i].center = new Vector3(localCenter.x, cfg.platformTriggerHeight * inv * 0.5f, localCenter.z);
|
||
}
|
||
|
||
// 🔴 `Init` 은 `Purchaser.Start()` 보다 먼저여야 한다(Start 가 가격판을 그린다) — 같은 프레임이라 안전.
|
||
p.Init(dummy, price, new FIPurchaserData(Vector3Int.RoundToInt(transform.position), price));
|
||
|
||
WLIslandBridge.Log(cfg, "발판: FI Purchaser 재사용 — 가격 " + price +
|
||
" · 트리거 " + s.ToString("F1") + " m · 더미 Island 연결");
|
||
}
|
||
|
||
// ── WL-816u 진단(프로브·보고가 읽는다 · 실측만)
|
||
public static float AppliedScale = 1f;
|
||
public static Bounds PlateBounds;
|
||
public static bool PlateBoundsValid;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 🔴 WL-816u — 「**보이는** 프레임」의 월드 바운즈.
|
||
/// visibleOnly 면 파티클·트레일·꺼진 렌더러·꺼진 오브젝트를 제외한다(FI Purchaser 는 물보라 파티클을 품고 있다).
|
||
/// </summary>
|
||
public static bool VisibleBounds(Transform root, bool visibleOnly, out Bounds b)
|
||
{
|
||
b = new Bounds();
|
||
bool set = false;
|
||
var rends = root.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
|
||
for (int i = 0; i < rends.Length; i++)
|
||
{
|
||
var r = rends[i];
|
||
if (r == null) continue;
|
||
if (visibleOnly)
|
||
{
|
||
if (r is ParticleSystemRenderer || r is TrailRenderer || r is LineRenderer) continue;
|
||
if (!r.enabled || !r.gameObject.activeInHierarchy) continue;
|
||
}
|
||
if (!set) { b = r.bounds; set = true; } else b.Encapsulate(r.bounds);
|
||
}
|
||
return set;
|
||
}
|
||
|
||
static System.Reflection.FieldInfo s_purchaserField;
|
||
|
||
/// <summary>FI 가 섬 구입에 쓰는 **바로 그 프리팹**(가격판·코인 아이콘·물보라·SFX 가 전부 들어 있다).</summary>
|
||
static FIPurchaser PurchaserPrefab(FIIslandManager mgr)
|
||
{
|
||
if (s_purchaserField == null)
|
||
s_purchaserField = typeof(FIIslandManager).GetField("purchaserPrefab",
|
||
System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic);
|
||
if (s_purchaserField == null) return null;
|
||
return s_purchaserField.GetValue(mgr) as FIPurchaser;
|
||
}
|
||
|
||
void OnPurchaseComplete()
|
||
{
|
||
if (Paid) return;
|
||
Paid = true;
|
||
var cfg = WLIslandSettings.Instance;
|
||
var pos = transform.position;
|
||
var runner = WLIslandBridge.Runner;
|
||
// 🔴 이 오브젝트는 곧 지워진다 — 코루틴은 씬을 넘어 사는 러너가 돌린다.
|
||
if (runner != null) runner.StartCoroutine(Co_AfterPaid(cfg, pos));
|
||
else WLIslandGateFlow.OnPaid(cfg, pos);
|
||
}
|
||
|
||
static IEnumerator Co_AfterPaid(WLIslandSettings cfg, Vector3 pos)
|
||
{
|
||
// 물보라·DOJump(1초)가 끝난 뒤에 발판을 갈아 끼운다(진행 중 트윈의 대상이 사라지지 않게).
|
||
float w = cfg != null ? cfg.platformRespawnDelaySeconds : 0.4f;
|
||
if (w > 0f) yield return new WaitForSeconds(w);
|
||
WLIslandGateFlow.OnPaid(cfg, pos);
|
||
}
|
||
|
||
void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; }
|
||
}
|
||
}
|