Project_WL/AgentScripts/WL813t3_MEASURE_AFTER.txt

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===== WL-813t3 실측 후(슬로프 30 · 재베이크) · 2026-09-11 01:29:53 =====
── ① 시야·추적 경로 (표 1) ──────────────────────────────────────────
table_GlobalValue 미로드(NullReferenceException) — JSON 직접 읽기로 대체
원본 탐색 거리 table_GlobalValue.f_PC_FindEnemyRange = 6.00 m (+ AttackRange_Up)
원본 펫 탐색 거리 f_Pet_FindEnemyRange = 5.00 m (PC 무관)
WLTargetingSettings 실값 — retargetSearchRange 3 · chaseRange 3 · chaseDropIgnoresLock False · stopChaseMoveOnDrop True · chaseCheckSeconds 0.1 · frontConeDeg 90 · immediateAttackMargin 0.2 · autoEngage True · pcAggroOnHit False
WLRunGuideSettings 실값 — bossLockTarget False · bossHoldRadius 14 · bossPriorityEnabled True · eliteLockTarget True · eliteTargetRadius 3 · guideLeashRadius 14 · zoneArriveRadius 6 · zoneHoldRadius 18
WLBossArenaSettings 실값 — bossChaseRange 20(MonsterList 10006 f_BaseChaseRange 를 등장 시 덮어쓴다) · arenaRadius 20 · useFieldBossPositionAsCenter False · arenaCenter (139.00, 0.80, -20.00)
스킬 자동 타깃 — Actor.cs:718 `if (!isTarget) Set_Target(true)` = forcefind → MyActor.cs:126 `float.MaxValue`(무제한).
· 자동 전투 경로는 여기 안 온다 — PCActor.cs:93 이 이미 `isTarget && dist <= f_SkillRange` 를 요구한다(실측).
· 수동 스킬 버튼만 이 경로다 → 「스킬 사거리 유지」(발주서 제안) = 무변경.
Actor.cs:187 `Get_EnemyActors(…, 100f)` — OnDestroy 에서 주변 적의 타깃 참조를 끊는 **정리 경로**(ForceDel). 시야와 무관(실측).
ProjectileBase.cs:348 `Get_NearstEnemy(20 m)` · :301 `Check_TargetBoss(8 m)` — 발사체가 표적을 잃었을 때의 보정. 시야와 무관(무변경).
[3 m 과 적 사거리 대조 — 실측]
PC 공격 사거리(ClassConfig f_AttackRange · 10501) = 1.50 m → MyActor 정지거리 = 그 값 + AttackRange_Up(+ 여유 0.2)
몹 101(None) f_BaseATKRange 2.00 m · f_BaseChaseRange 30 m
몹 102(None) f_BaseATKRange 4.00 m · f_BaseChaseRange 30 m 🔴 PC 시야 3 m 보다 길다
몹 103(None) f_BaseATKRange 2.00 m · f_BaseChaseRange 30 m
몹 104(None) f_BaseATKRange 4.00 m · f_BaseChaseRange 30 m 🔴 PC 시야 3 m 보다 길다
몹 118(None) f_BaseATKRange 2.00 m · f_BaseChaseRange 15 m
몹 168(None) f_BaseATKRange 2.00 m · f_BaseChaseRange 15 m
몹 173(None) f_BaseATKRange 2.00 m · f_BaseChaseRange 15 m
몹 1023(Elite) f_BaseATKRange 2.50 m · f_BaseChaseRange 15 m
몹 10006(Boss) f_BaseATKRange 3.50 m · f_BaseChaseRange 50 m 🔴 PC 시야 3 m 보다 길다
→ 🔴 사거리가 3 m 를 넘는 적(102·104 4 m · 10006 보스 3.5 m)은 **PC 시야 밖에서 때릴 수 있다**. Lead/PD 결정 대상.
NavMesh 자산 Assets/WL/Settings/WL_Nature_NavMesh.asset · 602396 bytes · GUID ef300913c80dbda47b476b9261fdd786
Agent0(Humanoid) 실측 — radius 0.5 · height 2 · **slope 30** · climb 0.75 · minRegionArea 2 · voxel 0.16667
── ② 보스 스폰 지점 (표 2) ──────────────────────────────────────────
FieldBossData 1기
spawnerId 813010 monsterId 10006 · 노드 (139.00, 0.80, -20.00) → NavMesh (139.00, 0.81, -20.00) (Δ0.01 m)
SO arenaCenter = (139.00, 0.80, -20.00) · useFieldBossPositionAsCenter = False
813t2 y 컷(maxWalkableY) = 3.50 m
[평탄도] 아레나 중심 (139.00, 0.80, -20.00) · 반경 6 m · 격자 113점
지면 y 0.24 ~ 5.21 (Δ 4.97 m) · 경사 평균 19.7° 최대 67.0° · 30° 초과 29점 · 지면 없음 0
NavMesh 위 113/113 · y 0.33 ~ 1.57 · y 컷 초과 0
[평탄도] 보스 스포너 노드 (139.00, 0.80, -20.00) · 반경 6 m · 격자 113점
지면 y 0.24 ~ 5.21 (Δ 4.97 m) · 경사 평균 19.7° 최대 67.0° · 30° 초과 29점 · 지면 없음 0
NavMesh 위 113/113 · y 0.33 ~ 1.57 · y 컷 초과 0
참고(813t2 실측) D-48 현장 = PC 가 올라갔던 언덕 (139, 3.66, -20) · (139, 5.48, -20) · (128, 8, -58) · (147, 6, 30)
언덕 (139.00, 3.66, -20.00) → NavMesh 밖(1 m)
언덕 (139.00, 5.48, -20.00) → NavMesh 밖(1 m)
언덕 (128.00, 8.00, -58.00) → NavMesh 밖(1 m)
언덕 (147.00, 6.00, 30.00) → NavMesh 밖(1 m)
── ②b 아레나 주변 평지 후보 탐색 (중심 139/-20 · ±20 m · 2 m 격자 · 각 후보 반경 6 m 평가) ──
평가한 후보 441개
중심 부근 (137.00, 0.93, -22.00) · 지면 Δy 6.13 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 18.96
중심 부근 (137.01, 0.90, -19.17) · 지면 Δy 4.41 m · 최대경사 57.3° · NavMesh 29/29 · 점수 14.54
중심 부근 (137.00, 0.87, -18.00) · 지면 Δy 4.05 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 14.79
중심 부근 (138.33, 0.76, -22.71) · 지면 Δy 7.12 m · 최대경사 57.3° · NavMesh 29/29 · 점수 19.97
중심 부근 (139.00, 0.81, -20.00) · 지면 Δy 4.97 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 16.63
중심 부근 (139.00, 0.71, -18.00) · 지면 Δy 3.99 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 14.68
중심 부근 (141.12, 0.80, -21.74) · 지면 Δy 5.43 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 17.56
중심 부근 (141.00, 0.66, -20.00) · 지면 Δy 4.41 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 15.52
중심 부근 (141.00, 0.55, -18.00) · 지면 Δy 3.83 m · 최대경사 67.0° · NavMesh 29/29 · 점수 14.36
**가장 평평한 후보(±20 m) = (157.00, 0.04, 0.00) · 지면 Δy 0.12 m · 최대경사 3.3° · NavMesh 29/29 · 점수 0.57** (아레나 중심에서 26.9 m)
[넓은 평지 후보 — 반경 20 m 전체 평가 · ±60 m · 4 m 격자]
후보(NavMesh 90 % 이상) 831개 · 상위 8
| 중심 | 지면 Δy | 최대경사 | 30° 초과 | NavMesh | NavMesh Δy | 아레나에서 |
| (179.00, 0.01, 4.00) | 0.47 m | 8.9° | 0/81 | 81/81 | 0.90 m | 46.7 m |
| (179.00, -0.05, 8.00) | 0.63 m | 10.0° | 0/81 | 81/81 | 0.90 m | 48.8 m |
| (175.00, 0.07, 4.00) | 0.67 m | 8.9° | 0/81 | 81/81 | 0.90 m | 43.3 m |
| (187.00, -0.12, 16.00) | 0.73 m | 10.0° | 0/81 | 73/81 | 0.74 m | 60.0 m |
| (183.00, -0.07, 16.00) | 0.82 m | 10.0° | 0/81 | 80/81 | 0.84 m | 56.9 m |
| (179.00, -0.16, 12.00) | 0.85 m | 10.0° | 0/81 | 81/81 | 0.84 m | 51.2 m |
| (187.00, -0.17, 20.00) | 0.99 m | 10.0° | 0/81 | 73/81 | 0.90 m | 62.5 m |
| (175.00, -0.03, 8.00) | 1.00 m | 10.0° | 0/81 | 81/81 | 1.00 m | 45.6 m |
(현재 아레나) (139.00, 0.81, -20.00) · 지면 Δy 15.58 m · 최대경사 84.1° · 30° 초과 23/81 · 순위 733/831
── ③ 언덕 격자 1000점 (표 3 · 813t2 D-48 클러스터 X[96,160] Z[-100,-16]) ──
격자 1000점 · 지면 없음 0
지면 y 대역 — [0,1) 375 · [1,3) 184 · y>=3 441
지면 경사 30° 초과 254점 · 지면 y>3 441점
**walkable 스냅(1 m) 498점** · 그 중 y>3 1 · 경사 30° 초과 지점 34
walkable 최고 y = 2.79
**언덕 옆면(지면 y 0~3 · 경사 30° 초과) 94점 · walkable(느슨 1 m) 34 · **walkable(엄격 0.35 m) 18**` · 느슨 walkable 중 최대 경사 67.0°
**언덕 위(지면 y>3) 441점 · walkable(엄격) 0**
── ③b 계단·경사로 (표 4) ────────────────────────────────────────────
🔴 이름에 stair/step/ramp/계단 이 든 노드 **0개** — WL_Nature 에 명시적 계단 프리팹은 없다(실측).
── ③c 경로 연결성 ───────────────────────────────────────────────────
시작 (115.00, 0.00, 9.98) → 스냅 (115.00, 0.11, 9.98)
**시작 → 스포너 23기 : PathComplete 23 · Partial/Invalid 0 · NavMesh 밖 0**
시작 → 아레나 (139.00, 0.80, -20.00) 스냅 (139.00, 0.81, -20.00) = **PathComplete**
아레나 원주 12점 → 중심 PathComplete 8/12
씬 정리 완료(저장 0) · scene=