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1.9 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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[Serializable]
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public class MissionTableData : TableDataBase
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{
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public int n_MissionIndex; // 미션 별 고유 인덱스
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public ePurpose e_Purpose; // 미션 달성 조건을 결정하기 위한 Enum 값
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public int n_PurposeCount; // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량
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public eItem e_Reward; // 보상으로 지급 될 아이템의 타입
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public int n_RewardID; // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값
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public int n_RewardAmount; // 보상으로 지급 될 아이템의 수량
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public bool b_GuideEffectShow; // 미션의 가이드 연출 제공 유무를 제어하기 위한 Bool 값
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public int Chapter; //
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public string Desc; //
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// 테이블에 없는 값
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public int MissionType;
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}
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public class table_missionbase : MonoBehaviour
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{
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public TextAsset m_json;
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protected string json_last;
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protected bool LoadComplete = false;
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protected virtual void Awake()
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{
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json_last = m_json.text;
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Resources.UnloadAsset(m_json);
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m_json = null;
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// 첫 번째 객체 제거
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int startIndex = json_last.IndexOf("{"); // 첫 번째 객체 시작
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int endIndex = json_last.IndexOf("}") + 1; // 첫 번째 객체 끝
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if (startIndex != -1 && endIndex != -1)
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{
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json_last = json_last.Remove(startIndex, endIndex - startIndex);
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// 남은 데이터에서 불필요한 쉼표 제거
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if (json_last.StartsWith(","))
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json_last = json_last.Substring(1);
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// JSON 배열 형태로 유지
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json_last = "[" + json_last.TrimStart('[').TrimStart(',').TrimEnd(']').TrimEnd(',') + "]";
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//json = $"{{\"table_abilityconfig\":{json}}}";
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}
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}
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protected virtual void Start() { LoadComplete = true; }
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public bool Get_LoadComplete() { return LoadComplete; }
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} |