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// SlashCrescentMask.cs — 풀링된 슬래시 이펙트의 크레센트 이미터 렌더러 on/off
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// PD 지시 #747 (2026-09-05) 부속 컴포넌트.
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// 왜 필요한가:
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// 무기 궤적은 BladeTrail 이 리본으로 그린다. 그런데 원본 슬래시 프리팹에도 호(크레센트)
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// 이미터가 들어 있어 그대로 두면 리본과 원본 호가 겹쳐 보이고, 원본 호는 여전히 궤적과
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// 다른 방향을 향한다(#747 의 원증상). 그래서 크레센트만 골라 끈다.
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// 왜 컴포넌트인가 (그냥 psr.enabled = false 로 하지 않는 이유):
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// InGameInfo 는 이펙트 인스턴스를 **재사용**한다(dic_str_Effect 풀 + TurnOff_GO).
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// 스폰 때마다 렌더러를 끄기만 하면 그 인스턴스는 영구히 꺼진 채로 돌아다니고,
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// 설정에서 규칙을 지워도 원복되지 않는다. 그래서 최초 1회 **원본 enabled 상태**를
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// 캐시해 두고 매 스폰마다 그 기준에서 다시 계산한다.
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// 특히 원본에 이미 꺼져 있는 렌더러를 실수로 켜지 않는 것이 중요하다 — 실측상
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// Blue_Slash_1 루트 · Orange_Slash_1 의 eff · Slash_fire_once 루트 등이
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// m_Enabled = 0 인 비렌더 이미터다. 단순히 `enabled = !crescent` 로 쓰면 이들이 켜진다.
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// 런타임에서만 AddComponent 로 붙인다 — 프리팹 에셋을 건드리지 않으므로
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// 설정에서 규칙을 비우면 즉시 원복된다(C8).
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// 1단계 산출물(스테이징). 2단계에 PM 지시로 Assets/WL/Combat/ 로 이동한다.
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace WL.Combat
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{
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/// <summary>
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/// 풀링된 슬래시 이펙트 인스턴스에 붙어, 크레센트 이미터의 렌더러 on/off 를 관리한다.
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/// 최초 1회 원래 enabled 상태를 기억해 두고 매 스폰마다 그 기준으로 다시 계산하므로,
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/// 인스턴스가 재사용돼도 상태가 누적되지 않고 규칙을 비우면 원래대로 돌아온다.
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/// </summary>
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[DisallowMultipleComponent]
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public sealed class SlashCrescentMask : MonoBehaviour
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{
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private ParticleSystemRenderer[] _renderers;
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private string[] _names;
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private bool[] _originalEnabled;
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// PD #761 (2026-09-06) — 풀 재사용 함정 차단용.
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// Apply 가 불린 프레임 번호와 최초 1회 캡처한 루트 로컬 스케일.
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private int _appliedFrame = -1;
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private Vector3 _originalScale = Vector3.one;
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private bool _scaleCaptured;
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/// <summary>캐시한 이미터 수. 검증용.</summary>
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public int EmitterCount { get { return _renderers != null ? _renderers.Length : 0; } }
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/// <summary>i 번째 이미터 이름. 검증용 — 2단계에 크레센트 이름을 실측할 때 쓴다.</summary>
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public string GetEmitterName(int i) { return (_names != null && i >= 0 && i < _names.Length) ? _names[i] : null; }
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/// <summary>i 번째 이미터가 원래 렌더링되고 있었는가. 검증용.</summary>
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public bool WasEnabled(int i) { return _originalEnabled != null && i >= 0 && i < _originalEnabled.Length && _originalEnabled[i]; }
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/// <summary>
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/// 규칙에 맞춰 렌더러를 다시 계산한다.
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/// <paramref name="rule"/> 가 null 이면 전부 원래 상태로 되돌린다.
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/// </summary>
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public void Apply(SlashPrefabEmitterRule rule)
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{
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Apply(rule, SuppressMode.CrescentOnly, null);
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}
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/// <summary>
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/// 억제 모드까지 지정해 렌더러를 다시 계산한다 (PD 지시 #760 2-A · TRAIL §2-4).
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///
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/// · <see cref="SuppressMode.CrescentOnly"/> — 기존 동작. <paramref name="rule"/> 에 적힌 이미터만 끈다.
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/// · <see cref="SuppressMode.All"/> — 전부 끈다(트레일 리본만 남는다).
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/// · <see cref="SuppressMode.AllExceptListed"/> — <paramref name="keepNames"/> 에 든 것만 남기고 전부 끈다.
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///
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/// 어느 경우에도 <c>_originalEnabled</c> 를 AND 로 걸어 **원래 꺼져 있던 이미터는 켜지 않는다**.
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/// 모드를 CrescentOnly 로 되돌리면 규칙이 비어 있는 한 원본 상태로 100% 복귀한다(C8 롤백 경로).
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/// </summary>
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public void Apply(SlashPrefabEmitterRule rule, SuppressMode mode, string[] keepNames)
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{
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if (_renderers == null) Capture();
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_appliedFrame = Time.frameCount;
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for (int i = 0; i < _renderers.Length; i++)
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{
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var psr = _renderers[i];
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if (psr == null) continue;
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bool suppress;
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switch (mode)
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{
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case SuppressMode.All:
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suppress = true;
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break;
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case SuppressMode.AllExceptListed:
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suppress = !Contains(keepNames, _names[i]);
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break;
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default:
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suppress = IsCrescent(_names[i], rule);
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break;
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}
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// 원래 꺼져 있던 것은 계속 꺼 둔다. 켜져 있던 것만 규칙에 따라 끈다.
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psr.enabled = _originalEnabled[i] && !suppress;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 🔴 풀 재사용 함정 차단 (PD #761 · PM 실측 판정 ⓕ-B).
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/// <see cref="Apply"/> 는 불릴 때만 이미터 상태를 갱신한다. 그래서 억제된 채 풀에 남은
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/// 인스턴스가 **다른 경로**(일반 Show_Effect·스킬·몬스터 이펙트)로 재생되면 억제 상태가
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/// 그대로 따라간다 — 설정을 되돌려도 그 인스턴스만 계속 꺼진 채 돌아다닌다.
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///
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/// InGameInfo.Show_EffectEx 는 <c>actSpawned</c>(= Apply)를 <c>SetActive(true)</c> **직전**에
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/// 부르므로 두 호출은 같은 프레임이다. 따라서 "이번 활성화 프레임에 Apply 가 없었다"면
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/// 다른 경로로 켜진 것이고, 이때는 반드시 원본 상태(렌더러 enabled + 루트 스케일)로 되돌린다.
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/// </summary>
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private void OnEnable()
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{
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if (_appliedFrame == Time.frameCount) return; // 이번 활성화는 Apply 가 세팅했다
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RestoreOriginal();
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}
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/// <summary>렌더러 enabled 와 루트 로컬 스케일을 최초 캡처 상태로 되돌린다.</summary>
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public void RestoreOriginal()
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{
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if (_renderers != null)
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{
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for (int i = 0; i < _renderers.Length; i++)
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if (_renderers[i] != null) _renderers[i].enabled = _originalEnabled[i];
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}
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// PrefabArc 는 루트 스케일을 검날 길이에 맞춰 바꾼다. 풀에 그 스케일이 남으면
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// 모드를 되돌린 뒤에도 그 인스턴스만 커진 채로 나온다 — 여기서 함께 되돌린다.
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if (_scaleCaptured) transform.localScale = _originalScale;
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}
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/// <summary>PrefabArc 가 스케일을 바꾸기 직전에 부른다(최초 1회만 원본을 기억한다).</summary>
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public void CaptureScale()
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{
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if (_scaleCaptured) return;
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_originalScale = transform.localScale;
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_scaleCaptured = true;
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}
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/// <summary>이번 프레임에 배치가 적용됐음을 표시한다(PrefabArc 는 억제를 쓰지 않는다).</summary>
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public void MarkApplied() { _appliedFrame = Time.frameCount; }
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/// <summary>런타임 검증용 — 현재 렌더러 on/off 상태를 "이름=0/1" 로 덤프한다(#760 판정 ⓓ).</summary>
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public string DumpState()
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{
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if (_renderers == null) Capture();
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var sb = new System.Text.StringBuilder();
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for (int i = 0; i < _renderers.Length; i++)
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{
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if (i > 0) sb.Append(", ");
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sb.Append(_names[i]).Append('=')
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.Append(_renderers[i] != null && _renderers[i].enabled ? '1' : '0')
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.Append(_originalEnabled[i] ? "" : "(orig off)");
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}
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return sb.ToString();
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}
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private static bool Contains(string[] names, string emitterName)
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{
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if (names == null) return false;
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for (int i = 0; i < names.Length; i++)
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if (names[i] == emitterName) return true;
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return false;
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}
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/// <summary>최초 1회 — 이미터 목록과 원본 enabled 상태를 캐시한다.</summary>
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private void Capture()
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{
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var systems = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true);
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var list = new List<ParticleSystemRenderer>(systems.Length);
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var names = new List<string>(systems.Length);
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for (int i = 0; i < systems.Length; i++)
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{
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var psr = systems[i].GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
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if (psr == null) continue;
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list.Add(psr);
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names.Add(systems[i].gameObject.name);
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}
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_renderers = list.ToArray();
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_names = names.ToArray();
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_originalEnabled = new bool[_renderers.Length];
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for (int i = 0; i < _renderers.Length; i++)
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_originalEnabled[i] = _renderers[i] != null && _renderers[i].enabled;
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}
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private static bool IsCrescent(string emitterName, SlashPrefabEmitterRule rule)
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{
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if (rule == null || rule.crescentEmitterNames == null) return false;
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for (int i = 0; i < rule.crescentEmitterNames.Length; i++)
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|
if (rule.crescentEmitterNames[i] == emitterName) return true;
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return false;
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}
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}
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}
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