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C#
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// WLIslandSceneSetup.cs — 섬 씬(FarmingIsland Level01)에 **런타임으로만** 얹는 것들
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// 발주서 WL-816d §1-① 「원본 씬은 수정 0 — 얹어야 하면 WL 새 파일이 런타임에 얹어라」
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// 816c 설계서 §B-2 표(중복 정리) · §1-B-3(섬 캐릭터 = 우리 전투 캐릭터)
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// ■ 하는 일 3가지 (FI 씬·FI 코드 0줄)
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// ① 맵 노드 : `PCInfo.Make_Actors` 가 부르는 `LoadMapMgr.Ins` 를 섬 씬에도 만들어 준다.
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// 🔴 MapData 는 **일부러 붙이지 않는다** — MapData.Start 가 RenderSettings(앰비언트·안개)를
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// 덮어쓰는데 섬 배경/조명은 816a(gameplay) 소유라 건드리면 안 된다.
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// ② 중복 정리 : WL 전투 PC(Actor) 숨김 · FI 카메라/AudioListener 중복 해제.
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// ③ 캐릭터 교체 : FI 농부 메시를 끄고 그 자리에 치비(LH_M05)를 **자식으로** 붙인다.
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// 조작·상호작용·NavMesh 는 FI `PlayerController` 그대로 — 모델만 바뀐다.
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// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다.
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using CryingSnow.FarmingIsland;
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namespace WL.Island
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{
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/// <summary>섬 씬 런타임 준비. 정적 · 상태 없음.</summary>
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public static class WLIslandSceneSetup
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{
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public const string MapNodesName = "~WL_IslandMapNodes";
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public const string PcVisualName = "~WL_IslandPcVisual";
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public static int MapNodesMade, PcHidden, CamerasFixed, ListenersFixed, VisualSwaps;
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public static string LastSwapLog = "";
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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// ① 맵 노드 — LoadMapMgr 자리 채우기
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>
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/// 섬 씬에도 `LoadMapMgr` 를 만들어 둔다. 없으면 `PCInfo.Make_Actors:24` 가 죽은 참조를 건드린다.
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/// 🔴 `PCInfo.Make_Actors` 보다 **먼저** 불려야 한다(= sceneLoaded 즉시 · 같은 프레임).
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/// </summary>
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public static void EnsureMapNodes(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
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{
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if (InGameInfo.Ins == null) return; // 섬 씬만 단독 Play = 원본 흐름이 없다 → 필요 없다
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if (LoadMapMgr.isIns && LoadMapMgr.Ins != null) return;
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var go = new GameObject(MapNodesName);
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SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, scene);
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// 🔴 원본 LoadMapMgr 를 그대로 붙이면 Awake 가 빈 주소로 Addressables 를 때려 에러가 난다.
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// 파생 클래스가 Awake 만 갈아끼운다 = 원본 0줄 · 주소 로드 0 · Ins 만 채운다.
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var mgr = go.AddComponent<WLIslandMapNodes>();
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mgr.LoadSceneName = cfg.islandSceneName;
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mgr.LoadMapPrefab = "";
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MapNodesMade++;
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WLIslandBridge.Log(cfg, "섬 맵 노드 생성(LoadMapMgr) — " + scene.name);
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}
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/// <summary>던전 씬에도 같은 이유로 `LoadMapMgr` 자리를 채운다(맵 프리팹 없음 = 주소 로드 0).</summary>
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public static void EnsureDungeonMapNodes(WLIslandSettings cfg, Scene scene, WLDungeonDef d)
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{
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if (InGameInfo.Ins == null) return;
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if (LoadMapMgr.isIns && LoadMapMgr.Ins != null && LoadMapMgr.Ins.gameObject.scene == scene) return;
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var go = new GameObject(MapNodesName);
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SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, scene);
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var mgr = go.AddComponent<WLIslandMapNodes>();
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mgr.LoadSceneName = d.sceneName;
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mgr.LoadMapPrefab = "";
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MapNodesMade++;
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WLIslandBridge.Log(cfg, "던전 맵 노드 생성(LoadMapMgr) — " + scene.name);
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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// ② 중복 정리
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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public static void FixDuplicates(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
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{
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if (cfg.fixIslandDuplicates == 0) return;
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HideWlPc(cfg);
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// FI 카메라·AudioListener 중복 — Additive 로 붙었을 때만 정리한다.
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// · 섬 씬만 단독으로 열려 있으면(검증 Play) FI 카메라가 유일한 카메라라 끄면 안 된다.
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if (SceneManager.sceneCount <= 1) return;
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// 카메라 소유권 — 섬은 FarmingIsland 처럼 보여야 한다(PD) → 기본은 FI 카메라가 이긴다.
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if (cfg.islandCameraOwner != 0)
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{
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bool fiWins = cfg.islandCameraOwner == 1;
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var cams = Object.FindObjectsByType<Camera>(FindObjectsSortMode.None);
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for (int i = 0; i < cams.Length; i++)
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{
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var c = cams[i];
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if (c == null) continue;
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bool inIsland = c.gameObject.scene == scene;
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bool want = fiWins ? inIsland : !inIsland;
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if (c.enabled == want) continue;
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if (!want) s_disabledCams.Add(c); // 섬을 떠날 때 되살린다
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c.enabled = want;
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CamerasFixed++;
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}
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}
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var listeners = Object.FindObjectsByType<AudioListener>(FindObjectsSortMode.None);
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int alive = 0;
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for (int i = 0; i < listeners.Length; i++)
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{
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if (listeners[i] == null || !listeners[i].enabled) continue;
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alive++;
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if (alive > 1) { listeners[i].enabled = false; s_disabledListeners.Add(listeners[i]); ListenersFixed++; }
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}
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WLIslandBridge.Log(cfg, "중복 정리 — PC 숨김 " + PcHidden + " · 카메라 " + CamerasFixed +
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" · AudioListener 해제 " + ListenersFixed);
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}
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static readonly List<Camera> s_disabledCams = new List<Camera>(4);
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static readonly List<AudioListener> s_disabledListeners = new List<AudioListener>(4);
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/// <summary>섬을 떠날 때 우리가 끈 것만 되살린다(C8 — 원래대로).</summary>
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public static void RestoreDuplicates()
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{
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for (int i = 0; i < s_disabledCams.Count; i++) if (s_disabledCams[i] != null) s_disabledCams[i].enabled = true;
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for (int i = 0; i < s_disabledListeners.Count; i++) if (s_disabledListeners[i] != null) s_disabledListeners[i].enabled = true;
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s_disabledCams.Clear();
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s_disabledListeners.Clear();
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|
}
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/// <summary>WL 전투 PC 를 섬에서 숨긴다(플레이어 2명 방지). 던전에 가면 다시 만들어진다.</summary>
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public static bool HideWlPc(WLIslandSettings cfg)
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{
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if (cfg.hideWlPcOnIsland == 0) return true;
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if (!MyValue.bMyPC || MyValue.MyPC == null) return false;
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if (!MyValue.MyPC.gameObject.activeSelf) return true;
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MyValue.MyPC.gameObject.SetActive(false);
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PcHidden++;
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return true;
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}
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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// ③ 캐릭터 교체 — FI 조작 그대로, 모델만 우리 치비로
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// ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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public static void SwapPlayerVisual(WLIslandSettings cfg, Scene scene)
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{
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if (cfg.swapIslandPlayer == 0) return;
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var fiPlayer = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (fiPlayer == null) { LastSwapLog = "FI PlayerController 없음 — 교체 건너뜀"; return; }
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if (fiPlayer.transform.Find(PcVisualName) != null) return; // 이미 했다
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var prefab = WLIslandAssets.LoadPrefab(cfg.pcPrefabPath);
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if (prefab == null) { LastSwapLog = "치비 프리팹을 못 찾았다 — " + cfg.pcPrefabPath; return; }
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// 🔴 비활성 부모 아래에서 인스턴스 → PCActor 등 전투 컴포넌트의 Awake 가 돌지 않는다.
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var holder = new GameObject("~WLIslandSpawnHolder");
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holder.SetActive(false);
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var visual = Object.Instantiate(prefab, holder.transform);
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visual.name = PcVisualName;
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StripCombatComponents(visual);
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visual.transform.SetParent(fiPlayer.transform, false);
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visual.transform.localPosition = Vector3.zero;
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visual.transform.localRotation = Quaternion.identity;
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visual.transform.localScale = new Vector3(cfg.islandPcScale, cfg.islandPcScale, cfg.islandPcScale);
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// FI 농부 메시 숨김(FI 오브젝트는 파괴하지 않는다 — 끄기만 한다 = 되돌리기 가능)
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int hidden = HideFiModel(cfg, fiPlayer.gameObject, visual);
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// 애니메이션은 FI 컨트롤러를 그대로 흘린다(둘 다 Humanoid → 리타깃)
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var rig = visual.AddComponent<WLIslandPcRig>();
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rig.Bind(fiPlayer.GetComponent<Animator>(), cfg);
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Object.Destroy(holder);
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visual.SetActive(true);
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VisualSwaps++;
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float h = MeasureHeight(visual);
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LastSwapLog = "치비 교체 완료 — 스케일 " + visual.transform.localScale.x.ToString("F4") +
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" · 월드 높이 " + h.ToString("F4") + " m · FI 메시 숨김 " + hidden + "개";
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WLIslandBridge.Log(cfg, LastSwapLog);
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}
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/// <summary>전투/이동 컴포넌트를 떼어 낸다 — 남기는 것은 Animator · 렌더러 · WL 룩/크기 보정뿐.</summary>
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static void StripCombatComponents(GameObject root)
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{
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// 🔴 [RequireComponent] 의존 때문에 순서에 따라 삭제가 거부될 수 있다 → 2회 훑고 개별 try
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for (int pass = 0; pass < 2; pass++)
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{
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var mbs = root.GetComponentsInChildren<MonoBehaviour>(true);
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|
for (int i = 0; i < mbs.Length; i++)
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|
{
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var mb = mbs[i];
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if (mb == null) continue;
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if (mb is WL.Character.WLPcScaleCompensator) continue; // 높이 1.1912 m 유지
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if (mb is WL.Look.Character.WLCharacterLook) continue; // 팔레트 UV 도트화(814x) 유지
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Kill(mb);
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}
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|
}
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KillAll(root.GetComponentsInChildren<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>(true));
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KillAll(root.GetComponentsInChildren<UnityEngine.AI.NavMeshObstacle>(true));
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|
KillAll(root.GetComponentsInChildren<Rigidbody>(true));
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KillAll(root.GetComponentsInChildren<Collider>(true)); // CharacterController 포함
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KillAll(root.GetComponentsInChildren<AudioSource>(true));
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|
KillAll(root.GetComponentsInChildren<AudioListener>(true));
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|
}
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static void KillAll<T>(T[] arr) where T : Component
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{
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if (arr == null) return;
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for (int i = 0; i < arr.Length; i++) Kill(arr[i]);
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|
}
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static void Kill(Component c)
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{
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|
if (c == null) return;
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try { Object.DestroyImmediate(c); }
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catch (System.Exception) { var b = c as Behaviour; if (b != null) b.enabled = false; }
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|
}
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static int HideFiModel(WLIslandSettings cfg, GameObject fiPlayer, GameObject exclude)
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{
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int n = 0;
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if (!string.IsNullOrEmpty(cfg.fiPlayerModelName))
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{
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var t = FindChild(fiPlayer.transform, cfg.fiPlayerModelName, exclude.transform);
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|
if (t != null) { t.gameObject.SetActive(false); return 1; }
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|
}
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var smrs = fiPlayer.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);
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|
for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)
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|
{
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|
if (smrs[i] == null) continue;
|
|
if (smrs[i].transform.IsChildOf(exclude.transform)) continue;
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|
smrs[i].enabled = false; n++;
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|
}
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return n;
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}
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static Transform FindChild(Transform root, string name, Transform skip)
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{
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var all = root.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
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for (int i = 0; i < all.Length; i++)
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|
{
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|
if (all[i] == root || all[i] == skip) continue;
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|
if (skip != null && all[i].IsChildOf(skip)) continue;
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|
if (string.Equals(all[i].name, name, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) return all[i];
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|
}
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return null;
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}
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/// <summary>월드 AABB 높이(실측 보고용).</summary>
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public static float MeasureHeight(GameObject root)
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{
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var rs = root.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
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bool any = false; Bounds b = new Bounds();
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|
for (int i = 0; i < rs.Length; i++)
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|
{
|
|
if (rs[i] == null) continue;
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|
if (!any) { b = rs[i].bounds; any = true; }
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|
else b.Encapsulate(rs[i].bounds);
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|
}
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return any ? b.size.y : 0f;
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}
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|
}
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/// <summary>
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/// 섬 씬 전용 `LoadMapMgr`. 원본은 Awake 에서 맵 프리팹을 Addressables 로 받아 오는데,
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/// 섬은 씬 자체가 맵이라 받을 것이 없다 → Awake 만 갈아끼워 **주소 로드 0**·싱글턴만 채운다.
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/// 🔴 원본 `LoadMapMgr.cs` 는 한 줄도 고치지 않는다(파생으로 해결).
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/// </summary>
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public sealed class WLIslandMapNodes : LoadMapMgr
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{
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protected override void Awake() { Ins = this; isIns = true; }
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}
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/// <summary>FI 애니메이터의 파라미터를 치비 애니메이터로 그대로 흘린다(Humanoid 리타깃).</summary>
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public sealed class WLIslandPcRig : MonoBehaviour
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{
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Animator _src, _dst;
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AnimatorControllerParameter[] _params;
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public void Bind(Animator src, WLIslandSettings cfg)
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{
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_src = src;
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_dst = GetComponent<Animator>();
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if (_dst == null) _dst = GetComponentInChildren<Animator>(true);
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if (_src == null || _dst == null) return;
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if (cfg.mirrorFiAnimator != 0)
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|
{
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|
_dst.runtimeAnimatorController = _src.runtimeAnimatorController;
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_dst.applyRootMotion = false;
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_dst.updateMode = _src.updateMode;
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_dst.cullingMode = AnimatorCullingMode.AlwaysAnimate;
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|
_params = _src.parameters;
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|
}
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|
}
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void LateUpdate()
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{
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if (_src == null || _dst == null || _params == null) return;
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for (int i = 0; i < _params.Length; i++)
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{
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var p = _params[i];
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switch (p.type)
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{
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case AnimatorControllerParameterType.Float: _dst.SetFloat(p.nameHash, _src.GetFloat(p.nameHash)); break;
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|
case AnimatorControllerParameterType.Int: _dst.SetInteger(p.nameHash, _src.GetInteger(p.nameHash)); break;
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|
case AnimatorControllerParameterType.Bool: _dst.SetBool(p.nameHash, _src.GetBool(p.nameHash)); break;
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|
}
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|
}
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|
}
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|
}
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/// <summary>섬 코인(= `IslandManager.Coin` · FI 의 유일한 재화)에 닿는 유일한 창구.</summary>
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public static class WLIslandCoin
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{
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public static bool Ready { get { return IslandManager.Instance != null; } }
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public static bool TryGet(out int coin)
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{
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coin = 0;
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var m = IslandManager.Instance;
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if (m == null) return false;
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coin = m.Coin;
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return true;
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}
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public static bool Add(int amount)
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{
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var m = IslandManager.Instance;
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|
if (m == null) return false;
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|
m.Coin += amount; // setter 가 OnCoinChanged 를 쏜다 → CoinDisplay 가 갱신된다
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return true;
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}
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|
}
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|
/// <summary>프리팹 로드 — 실기(Addressables)와 에디터 단독 Play 양쪽을 덮는다.</summary>
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public static class WLIslandAssets
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{
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static readonly Dictionary<string, GameObject> s_cache = new Dictionary<string, GameObject>(4);
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static TMPro.TMP_FontAsset s_font;
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static bool s_fontTried;
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/// <summary>이름표·버튼용 한글 폰트(없으면 null = TMP 기본 폰트).</summary>
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public static TMPro.TMP_FontAsset Font(string path)
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|
{
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if (s_fontTried) return s_font;
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|
s_fontTried = true;
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if (string.IsNullOrEmpty(path)) return null;
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#if UNITY_EDITOR
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s_font = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TMPro.TMP_FontAsset>(path);
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|
if (s_font != null) return s_font;
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#endif
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try
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{
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var h = UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.LoadAssetAsync<TMPro.TMP_FontAsset>(path);
|
|
s_font = h.WaitForCompletion();
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}
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|
catch (System.Exception) { s_font = null; }
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return s_font;
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|
}
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|
public static GameObject LoadPrefab(string path)
|
|
{
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|
if (string.IsNullOrEmpty(path)) return null;
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GameObject go;
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|
if (s_cache.TryGetValue(path, out go) && go != null) return go;
|
|
|
|
#if UNITY_EDITOR
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|
go = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);
|
|
if (go != null) { s_cache[path] = go; return go; }
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#endif
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// 빌드에서는 Addressables 동기 로드가 필요하다(섬 진입은 이미 로딩 화면 안이다).
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|
try
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{
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|
var h = UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(path);
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|
go = h.WaitForCompletion();
|
|
if (go != null) s_cache[path] = go;
|
|
}
|
|
catch (System.Exception ex) { Debug.LogWarning("[WL-816d] 프리팹 로드 실패 " + path + " — " + ex.Message); }
|
|
return go;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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