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WL-814a 프로브 · 2026-09-10 22:58:23 · Unity 6000.3.23f1
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ⓐ 실측 표
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① m_PerPlatformDefaultQuality = {} (비어 있음 → 플랫폼별 지정 0 = 전 플랫폼이 m_CurrentQuality 레벨을 쓴다)
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level 0 'High Fidelity' → URP-HighFidelity
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level 1 'Balanced' ← m_CurrentQuality(현재) → URP-Balanced
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level 2 'Performant' → URP-Performant
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QualitySettings.renderPipeline(현재 레벨 오버라이드) = URP-Balanced
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GraphicsSettings.defaultRenderPipeline = URP-Performant
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🔴 GraphicsSettings.currentRenderPipeline(= 실제 활성) = URP-Balanced path=Assets/Settings/URP-Balanced.asset
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PASS A1 활성 URP 에셋 존재 — URP-Balanced
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② URP-Balanced renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=1 · HDR=1 · mainLightShadow=1 · shadowDist=50 ← 활성
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② URP-HighFidelity renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=4 · HDR=1 · mainLightShadow=1 · shadowDist=150
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② URP-Performant renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=1 · HDR=0 · mainLightShadow=0 · shadowDist=50
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③ NewGameUI.prefab Canvas 1개
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- NewGameUI renderMode=ScreenSpaceCamera worldCamera=Camera planeDistance=100 sortingOrder=0
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CanvasScaler ref=(1920.00, 1080.00) mode=ScaleWithScreenSize match=Expand → 1080×1920 scaleFactor=0.5625
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UI 카메라 'Camera' renderType=Overlay depth=6 clear=Nothing ortho=True cullingMask=32
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PASS A3 UI 카메라 = URP Overlay(= 베이스 카메라 스택에 들어간다 → 렌더 스케일 영향 받음) — Overlay
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PASS A3b 인게임 루트 캔버스 = ScreenSpaceCamera(Overlay 아님) — Overlay 캔버스 0
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PASS A4 월드 공간 캔버스 0 — 0
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스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
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스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
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스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
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스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
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스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
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스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
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④ HUDUI.prefab Canvas=0 · HUDDMGUI.prefab Canvas=0 (0 = 자체 캔버스 없음 = 부모 캔버스[NewGameUI]를 그대로 쓴다 · HUDBase 가 WorldToViewportPoint 로 anchoredPosition 만 옮긴다)
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PASS A4b HP바/데미지숫자 = 스크린 공간(자체 캔버스 0) — HUDUI/HUDDMGUI 자체 Canvas 0
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⑤ Main Camera.prefab renderType=Base · cameraStack(프리팹)=0 · postProcessing=True · antialiasing=None · fov=60 · ortho=False · rendererIndex(프리팹 직렬화 −1 = 기본)
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🔴 런타임 스택 = NewGameUI.Start() 가 `Camera.main…cameraStack.Add(UICamera)` (Assets/Script/UI/NewGameUI.cs:38) → Base 1 + Overlay 1
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PASS A5 Main Camera = Base — Base
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ⓑ 적용 / 복원 (에디트 모드 · 가짜 경계 = ApplyNow/RestoreNow 직접 호출)
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PASS B0 SO 로드 — targetHeightPx=480 filter=Point applyOnlyInBattleMap=True restoreOnExit=True
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전 : URP-Balanced renderScale=1 filter=Auto
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후 : renderScale=0.25 filter=Point
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PASS B1 적용됨 — renderScale=0.25 (기대 0.25 = 480/1920) · filter=Point
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PASS B2 원래 값 기억 — orig=1/Auto
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산식: targetHeightPx 1920 → renderScale 1 → 실제 그려지는 세로 픽셀 1920
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산식: targetHeightPx 640 → renderScale 0.3333 → 실제 그려지는 세로 픽셀 640
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산식: targetHeightPx 480 → renderScale 0.25 → 실제 그려지는 세로 픽셀 480
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산식: targetHeightPx 360 → renderScale 0.1875 → 실제 그려지는 세로 픽셀 360
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클램프: 96px/1920 = 0.05 → 0.1 (하한 0.1)
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PASS B3 하한 0.1 클램프 — 0.1
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복원: renderScale=1 filter=Auto
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PASS B4 복원 프로브 — renderScale == 원래값 — 1 == 1
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PASS B5 복원 프로브 — upscalingFilter == 원래값 — Auto == Auto
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PASS B6 이중 복원 무해 — 두 번째 RestoreNow = false(무동작)
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PASS B7 🔴 파이프라인 에셋 dirty 아님(= Save Project 해도 디스크에 안 써진다) — IsDirty=False
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ⓒ C8 롤백
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PASS C1 스위치 off → 적용 0 — applied=False renderScale=1
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PASS C2 스위치 off → Enabled=false — False
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PASS C3 에디트 모드 러너 오브젝트 0 — 0 → 0
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ⓓ GC 0 (Tick × 200k · 에디트 모드라 PollBoundary 는 즉시 반환하는 경로)
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PASS D1 Tick ×200k 할당 0 — monoΔ=0B · totalΔ=0B · gen0=0
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RESULT PASS · 18/18 · FAIL 0
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