Project_WL/AgentScripts/WL814a_PROBE.txt

61 lines
4.5 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

WL-814a 프로브 · 2026-09-10 22:58:23 · Unity 6000.3.23f1
ⓐ 실측 표
① m_PerPlatformDefaultQuality = {} (비어 있음 → 플랫폼별 지정 0 = 전 플랫폼이 m_CurrentQuality 레벨을 쓴다)
level 0 'High Fidelity' → URP-HighFidelity
level 1 'Balanced' ← m_CurrentQuality(현재) → URP-Balanced
level 2 'Performant' → URP-Performant
QualitySettings.renderPipeline(현재 레벨 오버라이드) = URP-Balanced
GraphicsSettings.defaultRenderPipeline = URP-Performant
🔴 GraphicsSettings.currentRenderPipeline(= 실제 활성) = URP-Balanced path=Assets/Settings/URP-Balanced.asset
PASS A1 활성 URP 에셋 존재 — URP-Balanced
② URP-Balanced renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=1 · HDR=1 · mainLightShadow=1 · shadowDist=50 ← 활성
② URP-HighFidelity renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=4 · HDR=1 · mainLightShadow=1 · shadowDist=150
② URP-Performant renderScale=1 · upscalingFilter=Auto · MSAA=1 · HDR=0 · mainLightShadow=0 · shadowDist=50
③ NewGameUI.prefab Canvas 1개
- NewGameUI renderMode=ScreenSpaceCamera worldCamera=Camera planeDistance=100 sortingOrder=0
CanvasScaler ref=(1920.00, 1080.00) mode=ScaleWithScreenSize match=Expand → 1080×1920 scaleFactor=0.5625
UI 카메라 'Camera' renderType=Overlay depth=6 clear=Nothing ortho=True cullingMask=32
PASS A3 UI 카메라 = URP Overlay(= 베이스 카메라 스택에 들어간다 → 렌더 스케일 영향 받음) — Overlay
PASS A3b 인게임 루트 캔버스 = ScreenSpaceCamera(Overlay 아님) — Overlay 캔버스 0
PASS A4 월드 공간 캔버스 0 — 0
스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
스킬카드[0] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
스킬카드[1] sizeDelta=(115.00, 115.00) (유닛) → 1080×1920 화면 px = (64.69, 64.69)
④ HUDUI.prefab Canvas=0 · HUDDMGUI.prefab Canvas=0 (0 = 자체 캔버스 없음 = 부모 캔버스[NewGameUI]를 그대로 쓴다 · HUDBase 가 WorldToViewportPoint 로 anchoredPosition 만 옮긴다)
PASS A4b HP바/데미지숫자 = 스크린 공간(자체 캔버스 0) — HUDUI/HUDDMGUI 자체 Canvas 0
⑤ Main Camera.prefab renderType=Base · cameraStack(프리팹)=0 · postProcessing=True · antialiasing=None · fov=60 · ortho=False · rendererIndex(프리팹 직렬화 1 = 기본)
🔴 런타임 스택 = NewGameUI.Start() 가 `Camera.main…cameraStack.Add(UICamera)` (Assets/Script/UI/NewGameUI.cs:38) → Base 1 + Overlay 1
PASS A5 Main Camera = Base — Base
ⓑ 적용 / 복원 (에디트 모드 · 가짜 경계 = ApplyNow/RestoreNow 직접 호출)
PASS B0 SO 로드 — targetHeightPx=480 filter=Point applyOnlyInBattleMap=True restoreOnExit=True
전 : URP-Balanced renderScale=1 filter=Auto
후 : renderScale=0.25 filter=Point
PASS B1 적용됨 — renderScale=0.25 (기대 0.25 = 480/1920) · filter=Point
PASS B2 원래 값 기억 — orig=1/Auto
산식: targetHeightPx 1920 → renderScale 1 → 실제 그려지는 세로 픽셀 1920
산식: targetHeightPx 640 → renderScale 0.3333 → 실제 그려지는 세로 픽셀 640
산식: targetHeightPx 480 → renderScale 0.25 → 실제 그려지는 세로 픽셀 480
산식: targetHeightPx 360 → renderScale 0.1875 → 실제 그려지는 세로 픽셀 360
클램프: 96px/1920 = 0.05 → 0.1 (하한 0.1)
PASS B3 하한 0.1 클램프 — 0.1
복원: renderScale=1 filter=Auto
PASS B4 복원 프로브 — renderScale == 원래값 — 1 == 1
PASS B5 복원 프로브 — upscalingFilter == 원래값 — Auto == Auto
PASS B6 이중 복원 무해 — 두 번째 RestoreNow = false(무동작)
PASS B7 🔴 파이프라인 에셋 dirty 아님(= Save Project 해도 디스크에 안 써진다) — IsDirty=False
ⓒ C8 롤백
PASS C1 스위치 off → 적용 0 — applied=False renderScale=1
PASS C2 스위치 off → Enabled=false — False
PASS C3 에디트 모드 러너 오브젝트 0 — 0 → 0
ⓓ GC 0 (Tick × 200k · 에디트 모드라 PollBoundary 는 즉시 반환하는 경로)
PASS D1 Tick ×200k 할당 0 — monoΔ=0B · totalΔ=0B · gen0=0
RESULT PASS · 18/18 · FAIL 0