diff --git a/Assets/Scripts/OutGame/UI/FormationScreen.cs b/Assets/Scripts/OutGame/UI/FormationScreen.cs index d2c5dfde..f2d25a3e 100644 --- a/Assets/Scripts/OutGame/UI/FormationScreen.cs +++ b/Assets/Scripts/OutGame/UI/FormationScreen.cs @@ -48,7 +48,8 @@ namespace TKS.OutGame const float SeatCenterX = 608f; // 자리 줄 가운데(절대 x · 왼쪽 라벨 칸만큼 오른쪽) const float PanelX = 24f, PanelW = 1032f; const float PanelA_Y = 12f, PanelA_H = 760f; // 절대 236~996(Fable 검수 결함 4) - const float PanelB_Y = 804f, PanelB_H = 724f; // 절대 1028~1752 + const float PanelB_Y = 804f, PanelB_H = 708f; // 절대 1028~1736(Fable 재검수 결함 4 · 그림자 아래 탭 바까지 바탕 틈 ≈ 29 · PD 2026-11-09 「고쳐」) + const float GridBottomAbs = 1730f; // 격자 아래 끝(절대 · B 필드 안쪽 1730) const float FrontY = 182f, BackY = 471f; // 자리 위 끝(패널 A 기준 · 밴드 412~691 / 701~980 가운데) Text countText; Text filterText; @@ -167,9 +168,9 @@ namespace TKS.OutGame }); filterText = UiKit.Title(UiKit.Label(pick, "", 30, UiKit.White, TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-18f, 2f), new Vector2(140f, 50f))); UiKit.Icon(pick, "arrow_down", new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-22f, 0f), 28f); - // 격자 4열(절대 x 54~1026 · y 1108~1748) + 위·아래 페이드 + // 격자 4열(절대 x 54~1026 · y 1108~1730) + 위·아래 페이드 var cell = CollectionCards.CellSize * ListScale; - float gridTop = 1110f - 224f, gridBottom = OutGameRoot.BodyH - (1746f - 224f); + float gridTop = 1110f - 224f, gridBottom = OutGameRoot.BodyH - (GridBottomAbs - 224f); list = UiKit.ScrollGrid("List", body, 54f, 54f, gridTop, gridBottom, cell, new Vector2(17f, 16f), 4, out scroll); UiKit.ScrollFades(body, gridTop, gridBottom, 40f, 30f); } diff --git a/CLAUDE.md b/CLAUDE.md index 65ab9b2c..0666ef51 100644 --- a/CLAUDE.md +++ b/CLAUDE.md @@ -25,7 +25,7 @@ unity command --project-path . test status --result-only unity close . [--force] # 에디터 종료(저장 없이 종료 · PD 가 연 에디터는 닫지 않는다) ``` -- **작업 전에 `unity command --project-path . editor status --result-only` 로 `playMode` 를 본다.** PD 가 Play 중(`playing`)이면 `Assets/` 쓰기·리컴파일 금지(편집 모드 조사·패치 준비만). 수정을 **모두** 끝낸 뒤 리컴파일 1회. 열린 에디터가 있으면 배치 실행은 `Temp/UnityLockfile` 로 막히고, PD 가 연 에디터는 닫지 않는다 → 검증이 급하면 `Assets`·`Packages`·`ProjectSettings` 만 복사한 사본 폴더(예 `E:\Nerdnavis\_tks_verify`)에서 배치 실행(2026-11-04 실측 · 새 Library 임포트 포함 수 분). +- **작업 전에 `unity command --project-path . editor status --result-only` 로 `playMode` 를 본다.** **PD 가 Play 중(`playing`·`paused`)이어도 기다리지 말고 `unity command --project-path . editor.playmode stop` 으로 Play 를 중단 → `stopped` 확인 → 바로 작업**한다(PD 지시 2026-11-04 · 2026-11-09 재확인 「내 PC 가 플레이 중이더라도 중단하고 작업해」 · 에디터 자체는 닫지 않음). 수정을 **모두** 끝낸 뒤 리컴파일 1회(편집 중 자동 새로고침으로 잠깐 컴파일 오류가 보일 수 있음). 열린 에디터가 있으면 배치 실행은 `Temp/UnityLockfile` 로 막히고, PD 가 연 에디터는 닫지 않는다 → 검증이 급하면 `Assets`·`Packages`·`ProjectSettings` 만 복사한 사본 폴더(예 `E:\Nerdnavis\_tks_verify`)에서 배치 실행(2026-11-04 실측 · 새 Library 임포트 포함 수 분). - 수치 자산에 새 필드를 넣었으면(예 `art` · `archerRangeRatio`) 기존 `BalanceConfig.asset` 에는 비어 있다 → 자산이 git 에서 미수정이면 메뉴 `TKS/Reset Balance Defaults`(= `BuildFresh`)로 재시드 · PD 가 Inspector 로 손본 흔적(git diff)이 있으면 재시드 금지 · 필드만 보충. - 판정 = 컴파일 오류 0 + 콘솔 error 0(Unity 자체 `SearchDatabase` 인덱싱 예외는 무해).