using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TKS { public enum BattlePhase { Setup, PlayerTurn, Resolving, EnemyTurn, StageClear, Defeat } /// 출전 1칸(아웃게임 편성 프리셋 · 2026-11-05 #1093). 배율 = 영웅 배율 × 성장 계수(기획서 §3-2) · slot = playerSpawnPoints 자리. [Serializable] public class LineupEntry { public int slot; public string id; public string name; public UnitType type; public string art; public float hpMult = 1f; public float atkMult = 1f; public float defMult = 1f; // 스킬(PD #1093 B · 편성 → SkillRules.FillLineup) — 병사 유닛 = 비어 있음 public string skillActive = ""; public string skillPassive = ""; public int activeLv = 1; public int passiveLv = 1; /// ★5 패시브 배율(evolve.csv skill_unlock passive_x · 그 아래 ★ = 1). public float passiveMult = 1f; /// 무장(영웅) — 참장 대상. public bool general; } /// /// 연무장 모드 전투(PD #1093 C · 탑 · 일일 던전 · 투기장 · 적장 토벌) — 스테이지 표 대신 이 적 편성(배율 반영)으로 시작한다. /// 아군 = 출전 편성(LineupProvider) 그대로 · maxTurns 를 넘기면 전투 종료(패배 단계 · 적장 토벌 누적 피해) · 결과 탭 = onExit(월드맵 대신). /// public class BattleMode { public string kind = ""; public BalanceConfig.StageDef stage; /// 0 = 제한 없음 · n = n 턴을 마치면 끝. public int maxTurns; /// 결과 화면 탭(연무장 복귀). public Action onExit; } /// 턴 진행·유닛 관리·승패 판정. 아군은 모든 유닛이 행동하면 자동으로 적군 턴이 된다(버튼 없음). public class BattleManager : MonoBehaviour { public static BattleManager Instance { get; private set; } public BalanceConfig Config; public Board Board; public BattleHUD Hud; public SlingshotInput Sling; public BattlePhase Phase { get; private set; } public int StageIndex { get; private set; } public int TurnNumber { get; private set; } public System.Random Rng { get; private set; } public ActionResolver Resolver { get; private set; } /// 스킬 상태·시한 효과(PD #1093 B) · 수치 질의 = SkillMods. public SkillSystem Skills { get; private set; } public string LastMessage = ""; readonly List units = new List(); readonly List deployed = new List(); public IReadOnlyList Units { get { return units; } } /// 출전 편성 공급자(GameBootstrap → 아웃게임 OutGameRoot 가 편성 프리셋으로 연결). null 이면 아군 없이 시작. public Func> LineupProvider; /// 스킬 테스트 씬(2026-11-09): true = 적 턴에 적이 행동하지 않는다(더미). public bool EnemyHold; /// 이번 전투에 출전한 칸(경험 지급 · 별 「전원 생존」 판정). public IReadOnlyList Deployed { get { return deployed; } } public BalanceConfig.StageDef Stage { get { return Mode != null && Mode.stage != null ? Mode.stage : Config.stages[Mathf.Clamp(StageIndex, 0, Config.stages.Length - 1)]; } } /// 지금 전투가 연무장 모드면 그 정의(스테이지 전투 = null · PD #1093 C). public BattleMode Mode { get; private set; } /// 진영 상시 효과 공급자(보물 crit·range·splash → SkillMods · 아웃게임이 연결) · 전투 시작마다 읽어 둔다. public Func> SideEffectsProvider; readonly List[] sideEffects = new List[2]; public List SideEffects(Faction f) { return sideEffects[(int)f]; } /// 상태가 바뀔 때(HUD 갱신용). public event Action Changed; /// 단계가 바뀔 때(카메라 연동용). public event Action PhaseChanged; /// 어떤 유닛이 행동을 시작할 때(카메라 추적용). public event Action UnitActing; /// 스테이지 배치가 끝났을 때. public event Action StageStarted; void Awake() { Instance = this; Rng = new System.Random(Environment.TickCount); Fx.Runner = this; Phase = BattlePhase.Setup; Skills = new SkillSystem(this); SkillSystem.Current = Skills; } void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; if (Fx.Runner == this) Fx.Runner = null; if (SkillSystem.Current == Skills) SkillSystem.Current = null; } public void Configure(BalanceConfig cfg, Board board) { Config = cfg; Board = board; Resolver = new ActionResolver(cfg, this, Rng); } public void NotifyChanged() { if (Sim.Active) return; // 가상 실행(적 AI 예측) 중 = HUD 갱신 없음 if (Changed != null) Changed(); } /// 지형 기믹 레이어(PD #1097 · 전투마다 스테이지 배치로 다시 만든다). public GimmickLayer Gimmicks { get { return GimmickLayer.Current != null && GimmickLayer.Current.Battle == this ? GimmickLayer.Current : null; } } void SetPhase(BattlePhase p) { if (Phase == p) return; Phase = p; if (PhaseChanged != null) PhaseChanged(p); NotifyChanged(); } // ---------- 유닛 ---------- public List AliveUnits(Faction f) { var list = new List(); for (int i = 0; i < units.Count; i++) { var u = units[i]; if (u != null && u.IsAlive && u.Faction == f) list.Add(u); } return list; } public int AliveCount(Faction f) { int n = 0; for (int i = 0; i < units.Count; i++) { var u = units[i]; if (u != null && u.IsAlive && u.Faction == f) n++; } return n; } public Unit UnitNear(Vector2 p, Faction? faction) { return Combat.UnitNear(units, p, faction, 0.25f); } public Unit SpawnUnit(UnitType type, Faction faction, Vector2 pos, string name, float hpMult = 1f, float atkMult = 1f, bool boss = false, string art = null) { var go = new GameObject("Unit"); go.transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, 0f); var u = go.AddComponent(); u.Init(Config, type, faction, name, hpMult, atkMult, boss, art); u.Position = Board.ClampInside(pos, u.Radius); units.Add(u); return u; } public void ClearUnits() { for (int i = 0; i < units.Count; i++) { if (units[i] == null) continue; units[i].gameObject.SetActive(false); // 콜라이더를 즉시 물리 월드에서 제거 Destroy(units[i].gameObject); } units.Clear(); if (Skills != null) Skills.Clear(); if (Gimmicks != null) Gimmicks.Clear(); } // ---------- 스테이지 ---------- public void StartStage(int index) { Mode = null; StageIndex = Mathf.Clamp(index, 0, Config.stages.Length - 1); Begin(Config.stages[StageIndex]); } /// 연무장 모드 전투 시작(적 편성 = mode.stage · PD #1093 C). public void StartMode(BattleMode mode) { if (mode == null || mode.stage == null) return; Mode = mode; Begin(mode.stage); } void Begin(BalanceConfig.StageDef stage) { StopAllCoroutines(); ClearUnits(); Phase = BattlePhase.Setup; sideEffects[0] = SideEffectsProvider != null ? SideEffectsProvider(Faction.Player) : null; sideEffects[1] = SideEffectsProvider != null ? SideEffectsProvider(Faction.Enemy) : null; // 아군 = 편성 프리셋(자리 0~2 전열 · 3~4 후열 → playerSpawnPoints) · 방어 배율은 Unit.Init 에 없어 생성 뒤 적용 deployed.Clear(); SkillCatalog.Invalidate(); // 임포트로 바뀐 스킬 표를 전투마다 다시 읽음 SkillVfx.Reload(); // 스킬 이펙트 표(skill_vfx.csv)도 전투마다 다시 읽음 HitFeel.Reload(); // 타격감 표(hit_feel.csv) var lineup = LineupProvider != null ? LineupProvider() : null; if (lineup != null) { foreach (var h in lineup) { if (h == null || h.slot < 0 || h.slot >= Config.playerSpawnPoints.Length) continue; var u = SpawnUnit(h.type, Faction.Player, Config.playerSpawnPoints[h.slot], h.name, h.hpMult, h.atkMult, false, h.art); u.Def = Mathf.Max(0, Mathf.RoundToInt(Config.GetStats(h.type).def * h.defMult)); var hd = SkillCatalog.Hero(h.id); u.Camp = hd != null && hd.faction != null ? hd.faction : ""; // 진영별 이펙트(skill_vfx.csv s_camp) · 스킬 진영 대상 u.Female = hd != null && hd.Female; // 스킬 조건 남성·여성(2026-11-10 #1112) u.HeroId = h.id ?? ""; Skills.AttachLineup(u, h); // 액티브·패시브(레벨 · ★5) · 산채 체력은 여기서 최대 HP 반영 deployed.Add(h); } } foreach (var e in stage.enemies) { var u = SpawnUnit(e.type, Faction.Enemy, e.position, e.name, e.hpMult, e.atkMult, e.isBoss, e.art); Skills.AttachEnemy(u, e, TacticalAI.BossUsesActive(stage, e)); // 적 무장 = 패시브 · 1부 보스 = 액티브도(적 AI 가 예약해 씀 · PD #1098) } GimmickLayer.Ensure(this).Build(stage); // 지형 기믹 레이어(배경 위 · 유닛 아래 · PD #1097) TurnNumber = 1; Skills.BeginBattle(); LastMessage = stage.title + " — 아군 차례"; string tip = GimmickTables.Table != null ? GimmickTables.Table.TipFor(stage.chapter, stage.stage) : ""; if (tip.Length > 0) LastMessage += " · " + tip; // 1장 튜토리얼 문구(tutorial_tips.csv · PD #1098 §3) if (StageStarted != null) StageStarted(); SetPhase(BattlePhase.PlayerTurn); } /// 결과 화면 탭 처리기(true = 승리). 있으면 다음 전투로 넘기지 않고 이 처리기(월드맵 복귀)를 부른다. public Action ResultHandler; /// 전투 없음(월드맵 표시 중): 진행 중 루틴·유닛을 치우고 Setup 단계로. public void GoIdle() { StopAllCoroutines(); ClearUnits(); SetPhase(BattlePhase.Setup); } public void ContinueAfterResult() { if (Mode != null && (Phase == BattlePhase.StageClear || Phase == BattlePhase.Defeat)) { var exit = Mode.onExit; Mode = null; GoIdle(); if (exit != null) exit(); return; } if (ResultHandler != null && (Phase == BattlePhase.StageClear || Phase == BattlePhase.Defeat)) { ResultHandler(Phase == BattlePhase.StageClear); return; } if (Phase == BattlePhase.StageClear) { StartStage((StageIndex + 1) % Config.stages.Length); } else if (Phase == BattlePhase.Defeat) { StartStage(StageIndex); } } // ---------- 아군 행동 ---------- public bool CanAct(Unit u) { return Phase == BattlePhase.PlayerTurn && u != null && u.Faction == Faction.Player && u.IsAlive && !u.ActedThisTurn; } /// 궁병·책사 공격 가능 범위(사거리 + 접근 허용 거리 · 가장자리 간격 기준) 안에 상대 유닛이 하나라도 있는가 — 도넛 색 표시용. public bool AnyEnemyWithinArcherReach(Unit u) { if (u == null) return false; float reach = SkillMods.Range(u) + u.ArcherMoveAllow; Faction other = u.Faction == Faction.Player ? Faction.Enemy : Faction.Player; foreach (var e in AliveUnits(other)) { float gap = Vector2.Distance(u.Position, e.Position) - u.Radius * Combat.CastRadiusScale - e.Radius; if (gap <= reach) return true; } return false; } public bool RequestPlayerAction(Unit u, Vector2 target) { if (!CanAct(u)) return false; SetPhase(BattlePhase.Resolving); if (UnitActing != null) UnitActing(u); StartCoroutine(PlayerActionRoutine(u, target)); return true; } IEnumerator PlayerActionRoutine(Unit u, Vector2 target) { bool wasBonus = u.BonusMoveAvailable; bool moveOnly = wasBonus && !Skills.BonusCanAttack(u); // 호치·강동의 호랑이 = 추가 이동에서 공격 가능 var o = new ActionOutcome(); yield return Resolver.Resolve(u, target, moveOnly, o); yield return ApplyOverwatch(u, o); // 추가 이동(보병 목표점 명중) → 끝나면 스킬 재행동(이도류·자오곡·백의도강·파로·군령 …) → 행동 끝 if (u.IsAlive && Skills.NextBonus(u, wasBonus, o)) u.GrantBonusMove(); else if (u.IsAlive && Skills.TakeReaction(u)) { Skills.ClearBonus(u); u.GrantReAction(); } else { u.MarkActed(); Skills.ClearBonus(u); } LastMessage = Describe(u, o, moveOnly); NotifyChanged(); if (CheckBattleEnd()) yield break; if (AllPlayersActed()) { yield return EnemyTurnRoutine(); } else { SetPhase(BattlePhase.PlayerTurn); } } bool AllPlayersActed() { foreach (var u in AliveUnits(Faction.Player)) { if (!u.ActedThisTurn) return false; } return true; } public bool OnlyBonusMovesRemain() { bool any = false; foreach (var u in AliveUnits(Faction.Player)) { if (u.ActedThisTurn) continue; if (!u.BonusMoveAvailable) return false; any = true; } return any; } /// 빈 곳 탭: 남은 행동이 추가 이동뿐이면 건너뛰고 적군 턴으로. public void OnEmptyTap() { if (Phase != BattlePhase.PlayerTurn) return; if (!OnlyBonusMovesRemain()) return; foreach (var u in AliveUnits(Faction.Player)) { if (!u.BonusMoveAvailable) continue; u.MarkActed(); Skills.ClearBonus(u); } SetPhase(BattlePhase.Resolving); StartCoroutine(EnemyTurnRoutine()); } /// 즉시형 액티브 연출(장판 일갈 밀기 · 변진 이동 등) — 아군 턴에만 · 끝나면 다시 아군 턴(행동 소모 없음). public bool RunSkillRoutine(IEnumerator routine) { if (Phase != BattlePhase.PlayerTurn || routine == null) return false; SetPhase(BattlePhase.Resolving); StartCoroutine(SkillRoutine(routine)); return true; } IEnumerator SkillRoutine(IEnumerator routine) { yield return routine; NotifyChanged(); if (CheckBattleEnd()) yield break; SetPhase(BattlePhase.PlayerTurn); } // ---------- 적군 턴 ---------- public Coroutine RunEnemyTurn() { return StartCoroutine(EnemyTurnRoutine()); } IEnumerator EnemyTurnRoutine() { Skills.OnEnemyTurnStart(); // 이번 아군 턴 효과(동남풍·고육계) · 쓰지 않은 예약 정리 SetPhase(BattlePhase.EnemyTurn); LastMessage = "적군 차례"; NotifyChanged(); foreach (var e in AliveUnits(Faction.Enemy)) e.ResetForNewTurn(); if (Gimmicks != null) { yield return Gimmicks.TurnStart(Faction.Enemy); // 군기 · 중독 · 불 · 행동 불가(PD #1097) · 스킬 기절 if (CheckBattleEnd()) yield break; } yield return Skills.TurnBegin(Faction.Enemy); // 스킬 라운드(아군 턴 끝 회복·정화 · 시한 효과 · 중독·화상 · 지대 · 2026-11-10 #1112) if (CheckBattleEnd()) yield break; yield return Fx.Wait(0.4f); float accuracy = Stage.aiAccuracy; float aggro = Mathf.Max(0f, Stage.aiAggroRange + Skills.AggroAdd(Faction.Enemy)); // 신산 = 적 교전 범위 − int acted = 0; // 예측 시뮬레이션 AI(PD #1098): 남은 적 전원 평가 → 서포터 → 돌격 → 사격 · 1기 실행마다 재평가 · 교전 범위 밖 = 대기 var pending = new List(); foreach (var e in AliveUnits(Faction.Enemy)) { if (Skills.Suppressed(e)) continue; // 장판 일갈·태평요술 = 이번 적 턴 교전 반응 없음 if (GimmickLayer.Skips(e)) continue; // 함정·강 = 이번 턴 행동 불가 pending.Add(e); } if (EnemyHold) pending.Clear(); // 스킬 테스트 씬: 더미는 행동하지 않음(턴 · 쿨 · 시한 효과는 그대로 넘어감) bool tactical = TacticalAI.Available; while (pending.Count > 0) { pending.RemoveAll(x => x == null || !x.IsAlive); var players = AliveUnits(Faction.Player); if (players.Count == 0 || pending.Count == 0) break; Unit e; Vector2 target; bool useSkill = false; if (tactical) { var plan = TacticalAI.Next(this, pending, accuracy, aggro, Rng); if (plan == null) break; // 남은 유닛 = 교전 범위 밖 → 자리 지킴 e = plan.Unit; target = plan.Target; useSkill = plan.UseSkill; LastAiPlan = plan; } else { e = pending[0]; Vector2? aim = EnemyAI.Decide(e, players, accuracy, aggro, Rng, Board, Config); // 가중치 자산이 없으면 기존 조준 if (!aim.HasValue) { pending.RemoveAt(0); continue; } target = aim.Value; } pending.Remove(e); if (UnitActing != null) UnitActing(e); yield return Fx.Wait(0.3f); // 카메라가 따라올 시간 if (useSkill && Skills.Of(e) != null) Skills.Of(e).Reserved = true; // 적 보스 액티브(다음 행동형 · 1부 보스만) var o = new ActionOutcome(); yield return Resolver.Resolve(e, target, false, o); yield return ApplyOverwatch(e, o); LastMessage = Describe(e, o, false); NotifyChanged(); acted++; if (e.IsAlive && Skills.TakeReaction(e)) pending.Add(e); // 적 스킬 재행동 if (CheckBattleEnd()) yield break; yield return Fx.Wait(0.25f); } if (acted == 0) yield return Fx.Wait(0.3f); if (Mode != null && Mode.maxTurns > 0 && TurnNumber >= Mode.maxTurns) // 연무장 제한 턴(적장 토벌) = 전투 끝 { LastMessage = Mode.maxTurns + "턴 종료"; SetPhase(BattlePhase.Defeat); yield break; } foreach (var u in AliveUnits(Faction.Player)) u.ResetForNewTurn(); Skills.OnPlayerTurnStart(); // 이번 적 턴 효과(호위·철벽·간웅·일갈·안개) · 견제 강화 정리 TurnNumber++; if (Gimmicks != null) { yield return Gimmicks.TurnStart(Faction.Player); // 군기 · 불 지속 · 중독 · 불 · 행동 불가(PD #1097) · 스킬 기절 if (CheckBattleEnd()) yield break; } yield return Skills.TurnBegin(Faction.Player); // 스킬 라운드(적 턴 끝 처리 · 시한 효과 · 중독·화상 · 회복 · 지대 · 망령 소멸) if (CheckBattleEnd()) yield break; LastMessage = TurnNumber + "번째 턴 — 아군 차례" + (acted == 0 ? " (적은 교전 범위 밖에서 대기)" : ""); if (AliveCount(Faction.Player) > 0 && AllPlayersActed()) { LastMessage = TurnNumber + "번째 턴 — 아군 전원 행동 불가"; yield return Fx.Wait(0.4f); yield return EnemyTurnRoutine(); // 함정·강으로 아군 전원이 쉬는 턴 yield break; } SetPhase(BattlePhase.PlayerTurn); } /// 마지막 적 AI 결정(디버그 · 테스트 · 캡처). public AiPlan LastAiPlan; /// 창병 대기: 상대 유닛이 지나간 경로가 대기 중인 창병 반경을 스치면 피해(창병마다 1회). public IEnumerator ApplyOverwatch(Unit mover, List path) { var o = new ActionOutcome(); if (path != null) o.Path.AddRange(path); yield return ApplyOverwatch(mover, o); } /// /// 창병 대기 견제(스킬 반영 · PD #1093 B): 반경 = SkillMods.OverwatchRadius(후계·백마의 창·청룡언월) · 지나간 적 1기당 1회(기본) × 견제 횟수(삼대 노신 = n 회 타격) · /// 「견제 무제한」(청룡언월) = 행동 유닛 경로가 반경을 스친 구간마다 + 그 행동으로 밀리거나 넉백된 상대 유닛도 타격 · 피해 × 교변 · 쓰러뜨리면 하북 명장 회복. /// public IEnumerator ApplyOverwatch(Unit mover, ActionOutcome o) { if (mover == null || o == null) yield break; var path = o.Path; Faction other = mover.Faction == Faction.Player ? Faction.Enemy : Faction.Player; foreach (var spear in AliveUnits(other)) { if (spear.Type != UnitType.Spear || !spear.Overwatch) continue; if (!mover.IsAlive && o.Displaced.Count == 0) yield break; float radius = spear.AttackRange; // 옛 견제(대기 유닛 없음 · 스킬 확장 제거 2026-11-10 #1112) bool unlimited = false; var victims = new List(); int passes = 0; for (int i = 0; path != null && i < path.Count - 1; i++) { Vector2 a = path[i]; Vector2 b = path[i + 1]; if (Vector2.Distance(a, b) < 0.05f) continue; if (Combat.SegmentPointDistance(a, b, spear.Position) > radius + mover.Radius) continue; passes++; if (!unlimited) break; } for (int i = 0; i < passes; i++) victims.Add(mover); if (unlimited) { foreach (var d in o.Displaced) { if (d.Unit == null || d.Unit == mover || d.Unit.Faction == spear.Faction) continue; if (Vector2.Distance(d.From, d.To) < 0.05f) continue; if (Combat.SegmentPointDistance(d.From, d.To, spear.Position) <= radius + d.Unit.Radius) victims.Add(d.Unit); } } if (victims.Count == 0) continue; const int strikes = 1; foreach (var v in victims) { for (int k = 0; k < strikes; k++) { if (!v.IsAlive || !spear.IsAlive) break; int dmg = Combat.OverwatchDamage(Config, spear, v, Rng); if (spear.View != null) spear.View.PlayAttack(); yield return Fx.Lunge(spear, v.Position); dmg = SkillSystem.Deal(v, dmg, spear, HitKind.Attack); Fx.Popup(v.Position, dmg + " 견제", new Color(0.6f, 0.85f, 1f)); NotifyChanged(); yield return Fx.Wait(0.2f); } } } } // ---------- 승패 ---------- /// 스킬 소환(장로 망령)을 뺀 생존 수 — 승패 판정용. int RealAlive(Faction f) { int n = 0; foreach (var u in units) if (u != null && u.IsAlive && u.Faction == f && !SkillSystem.IsSummon(u)) n++; return n; } /// 유닛 제거(소환 소멸 · 콜라이더 즉시 제거). public void RemoveUnit(Unit u) { if (u == null) return; units.Remove(u); u.gameObject.SetActive(false); Destroy(u.gameObject); } public bool CheckBattleEnd() { if (RealAlive(Faction.Enemy) == 0) { LastMessage = "승리 — 전장의 적을 모두 처치했습니다"; foreach (var p in AliveUnits(Faction.Player)) { if (p.View != null) p.View.PlayVictory(); } SetPhase(BattlePhase.StageClear); return true; } if (RealAlive(Faction.Player) == 0) { LastMessage = "패배 — 아군이 전멸했습니다"; SetPhase(BattlePhase.Defeat); return true; } return false; } // ---------- 테스트·자동 플레이용 ---------- public IEnumerator ResolveForTest(Unit u, Vector2 target, bool moveOnly, ActionOutcome o) { yield return Resolver.Resolve(u, target, moveOnly, o); } public void ForcePhase(BattlePhase p) { SetPhase(p); NotifyChanged(); } /// 테스트·캡처: 턴 번호 지정(스킬 쿨·선봉 1턴 확인). public void SetTurnForTest(int turn) { TurnNumber = Mathf.Max(1, turn); } static string Describe(Unit u, ActionOutcome o, bool moveOnly) { string who = u.DisplayName + "(" + UnitTypeInfo.Korean(u.Type) + ")" + (o.SkillUsed != null ? " 「" + o.SkillUsed.NameKo + "」" : ""); string s; if (o.Attacked.Count == 0) { s = who + (o.Fired ? " 사격" : moveOnly ? " 추가 이동" : " 이동"); } else { var names = new List(); foreach (var a in o.Attacked) { if (!names.Contains(a.DisplayName)) names.Add(a.DisplayName); } s = who + " → " + string.Join(", ", names.ToArray()) + " 공격 " + o.DamageDealt; if (o.Crit) s += " 크리티컬!"; if (o.CounterTaken > 0) s += " · 반격 " + o.CounterTaken; } if (o.Pushed.Count > 0) { var pushed = new List(); foreach (var p in o.Pushed) { if (!pushed.Contains(p.DisplayName)) pushed.Add(p.DisplayName); } s += " · " + string.Join(", ", pushed.ToArray()) + " 밀어냄"; } if (o.FriendlyHit.Count > 0) { var hurt = new List(); foreach (var f in o.FriendlyHit) { if (!hurt.Contains(f.DisplayName)) hurt.Add(f.DisplayName); } s += " · 아군 오사 " + string.Join(", ", hurt.ToArray()) + " " + o.FriendlyDamage; // PD 2026-11-05 #1087 ⑤⑥ } foreach (var n in o.Notes) s += " · " + n; if (o.BonusMove) s += " · 추가 이동!"; return s; } } }