using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TKS { /// 피해 공식과 전장 기하 질의(경로 위 적·이동 가능 거리·최종 목표점 명중). 지형 기믹 질의 = Gimmicks/Combat.Gimmicks.cs. public static partial class Combat { /// 경로 질의에 쓰는 원 반지름 배율(살짝 작게 캐스트해 스침을 관대하게). public const float CastRadiusScale = 0.9f; public const float Epsilon = 0.02f; /// 두 유닛 가장자리 간격이 이 이하면 「닿아 있다」(밀린 아군의 공격 기회 판정). public const float ContactTolerance = 0.12f; // ---------- 피해 공식 ---------- /// /// 피해 = (공격 × 스킬 공 배율 × 상성(스킬 하한) × 크리 − 방어 × defenseFactor) × 궁병 근접 배율 × scale × 스킬 주는·받는 피해 배율 × 난수. /// melee = 근접 전투(돌진·반격·관통·견제·밀려 닿은 공격). 원거리 병종(궁병·책사)이 근접 유닛(보병·기병·창병)과 근접 전투하면 /// 주는 피해 × archerMeleeDealtRatio · 받는 피해 × archerMeleeTakenRatio (PD 2026-11-04 #1080 · 책사 #1087 ⑤ 동일 · 돌파 melee_penalty_off 면 없음) · 원거리 사격은 패널티 없음. /// scale = 호출 쪽 배율(관통 피해 배율 · 밀린 아군 공격 % 등) · 스킬 수치 = SkillMods(PD #1093 B). /// public static int Damage(BalanceConfig cfg, Unit attacker, Unit defender, bool crit, System.Random rng, bool melee, float scale = 1f) { return DamageCore(cfg, attacker, defender, crit, rng, melee, scale, 1f); } /// 마지막 피해 계산이 치명타였나(명중 상태 이상 「치명타 시」 조건 · SkillSystem.Hit 가 읽음 · 2026-11-10 #1112). public static bool LastCrit; /// 스킬 피해 「공격력의 ratio 배」(원거리 판정 · 반격 없음 · 치명타 판정 있음). public static int SkillDamage(BalanceConfig cfg, Unit attacker, Unit defender, float ratio, System.Random rng, bool melee = false) { if (ratio <= 0f) return 0; return DamageCore(cfg, attacker, defender, false, rng, melee, 1f, ratio); } /// /// 피해 = (공격 × 공격 배율(스킬) × atkRatio × 상성(불리 무시 하한) × 치명타 − 방어 × defenseFactor) × 근접 배율 × scale × 주는·받는 피해 배율 × 난수. /// 치명타 = 호출 쪽 지정(궁병 목표점 명중) 또는 스킬 「무조건 치명타」·「치명타 확률」 판정(가상 실행 = 확률 판정 없음) · 배율 = critMultiplier × (1 + 치명타 피해 %). /// static int DamageCore(BalanceConfig cfg, Unit attacker, Unit defender, bool crit, System.Random rng, bool melee, float scale, float atkRatio) { if (!crit) crit = SkillMods.CritAlways(attacker, defender) || RollCrit(attacker, defender, rng); LastCrit = crit; float mult = Mathf.Max(cfg.Matchup(attacker.Type, defender.Type), SkillMods.MatchupFloor(attacker, true)); float atk = attacker.Atk * SkillMods.AttackMult(attacker, true, defender) * atkRatio * GimmickLayer.AttackMultOf(attacker); // 군기 점령(PD #1097) float raw = atk * mult * (crit ? SkillMods.CritMult(attacker, cfg, defender) : 1f) - defender.Def * cfg.defenseFactor; // 보물 크리 % 포함(PD #1093 C) if (melee) { if (UnitTypeInfo.IsRanged(attacker.Type) && UnitTypeInfo.IsMelee(defender.Type) && !SkillMods.Has(attacker, SkillKeys.MeleePenaltyOff, true)) raw *= cfg.archerMeleeDealtRatio; if (UnitTypeInfo.IsRanged(defender.Type) && UnitTypeInfo.IsMelee(attacker.Type) && !SkillMods.Has(defender, SkillKeys.MeleePenaltyOff, true)) raw *= cfg.archerMeleeTakenRatio; raw *= GimmickLayer.MeleeTakenMultOf(attacker, defender); // 고지 위 = 아래에서 오는 근접 피해 −(PD #1097) } else raw *= GimmickLayer.RangedTakenMultOf(defender); // 안개 안 = 받는 원거리 피해 ×p1(화살 · 책사 중심·광역 · PD 2026-11-06 개정) raw *= scale * SkillMods.DealtMult(attacker, defender, true) * SkillMods.TakenMult(defender, attacker, true, !melee); return Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(raw * Variance(cfg, rng))); // 가상 실행 = 분산 0(PD #1098) } static bool RollCrit(Unit a, Unit d, System.Random rng) { float c = SkillMods.CritChance(a, d); if (c <= 0f || rng == null || Sim.Active) return false; return rng.NextDouble() < c; } /// 책사 광역 피해(PD 2026-11-05 #1087 ⑤) = 대상별 사격 피해(상성 적용 · 크리 없음) × ratio · ratio ≤ 0 이면 0. public static int SplashDamage(BalanceConfig cfg, Unit attacker, Unit defender, float ratio, System.Random rng) { if (ratio <= 0f) return 0; int baseDmg = Damage(cfg, attacker, defender, false, rng, false); return Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(baseDmg * ratio)); } /// /// 반격 피해 = 반격하는 쪽(defender) 피해 × 반격 배율(무성·진중 등 · 기본 counterRatio) × 받는 쪽(attacker) 반격 피해 배율(군율 · 금범적). /// defenderPushed = 반격하는 유닛이 이 교환에서 밀렸다(알까기·밀며 전진·관통 넉백) — 진중(밀렸을 때만) 조건. 0 = 반격 없음. /// public static int CounterDamage(BalanceConfig cfg, Unit defender, Unit attacker, System.Random rng, bool defenderPushed = false) { float taken = SkillMods.CounterTakenMult(attacker, defender, true); // 받는 반격 %(조건 = 반격하는 상대 · 2026-11-10 #1112) if (taken <= 0f) return 0; float ratio = cfg.counterRatio * SkillMods.CounterDmgMult(defender, true); // 반격 피해 +% int baseDmg = Damage(cfg, defender, attacker, false, rng, true); return Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(baseDmg * ratio * taken)); } /// 견제 피해(옛 창병 대기 · 대기 유닛이 없어 쓰이지 않음) = 근접 피해 × overwatchDamageRatio. public static int OverwatchDamage(BalanceConfig cfg, Unit spear, Unit mover, System.Random rng) { int baseDmg = Damage(cfg, spear, mover, false, rng, true); return Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(baseDmg * cfg.overwatchDamageRatio)); } // ---------- 기하 질의 ---------- static RaycastHit2D[] Cast(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist) { Physics2D.SyncTransforms(); var hits = Physics2D.CircleCastAll(origin, actor.Radius * CastRadiusScale, dir, dist); System.Array.Sort(hits, (a, b) => a.distance.CompareTo(b.distance)); return hits; } static Unit UnitOf(Collider2D c) { return c != null ? c.GetComponent() : null; } /// 경로(원 캐스트) 위 가장 가까운 적. hitDist = 그 적에 닿기까지 이동 거리. public static Unit FirstEnemyOnPath(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, out float hitDist) { hitDist = 0f; foreach (var h in Cast(actor, origin, dir, dist)) { var u = UnitOf(h.collider); if (u == null || u == actor || !u.IsAlive || u.Faction == actor.Faction) continue; hitDist = h.distance; return u; } return null; } /// 경로 위 모든 유닛(아군·적군 · 가까운 순 · 접촉 거리) — 스킬 관통(손견·안량·동탁 · 아군 통과 시). public static List UnitsOnPath(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, List distances, float radius = -1f) { var list = new List(); distances.Clear(); Physics2D.SyncTransforms(); var hits = Physics2D.CircleCastAll(origin, radius > 0f ? radius : actor.Radius * CastRadiusScale, dir, dist); System.Array.Sort(hits, (a, b) => a.distance.CompareTo(b.distance)); foreach (var h in hits) { var u = UnitOf(h.collider); if (u == null || u == actor || !u.IsAlive || list.Contains(u)) continue; list.Add(u); distances.Add(h.distance); } return list; } /// 전장 벽까지 나아갈 수 있는 거리와 그 벽의 면 방향(핀볼 튕김 · 손책·동탁). 벽에 안 닿으면 normal = 0. public static float BoardWallTravel(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, out Vector2 normal) { normal = Vector2.zero; Physics2D.SyncTransforms(); float best = dist; foreach (var h in Physics2D.CircleCastAll(origin, actor.Radius * CastRadiusScale, dir, dist)) { if (h.collider.GetComponent() == null || h.distance >= best) continue; best = h.distance; normal = h.normal; } return Mathf.Max(0f, best - Epsilon); } /// 경로(원 캐스트) 위 가장 가까운 유닛(아군·적군 불문). hitDist = 닿기까지 이동 거리. 벽은 무시한다(호출 쪽에서 FreeTravel 과 비교). public static Unit FirstUnitOnPath(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, out float hitDist) { hitDist = 0f; foreach (var h in Cast(actor, origin, dir, dist)) { var u = UnitOf(h.collider); if (u == null || u == actor || !u.IsAlive) continue; hitDist = h.distance; return u; } return null; } /// 경로 위 가장 가까운 유닛(except 제외) — 보병 연쇄 튕김(PD 2026-11-06 #1098 · 방금 부딪힌 유닛은 뺀다). public static Unit FirstUnitOnPathExcept(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, Unit except, out float hitDist) { hitDist = 0f; foreach (var h in Cast(actor, origin, dir, dist)) { var u = UnitOf(h.collider); if (u == null || u == actor || u == except || !u.IsAlive) continue; hitDist = h.distance; return u; } return null; } /// /// 화살 투사체(PD 2026-11-05 #1087 ⑥): from 에서 dir 로 반지름 arrowRadius 원을 dist 만큼 날려 처음 닿는 유닛(아군·적군 불문 · 쏜 유닛 제외). /// 벽에 먼저 닿거나 아무도 없으면 null. travel = 화살이 멈춘 거리(유닛·벽 접촉 · 없으면 dist). /// passFaction = 그 진영 유닛은 통과(백발백중 arrow_pass_allies · 기본 null). /// public static Unit FirstUnitOnArrow(Unit shooter, Vector2 from, Vector2 dir, float dist, float arrowRadius, out float travel) { return FirstUnitOnArrow(shooter, from, dir, dist, arrowRadius, null, out travel); } public static Unit FirstUnitOnArrow(Unit shooter, Vector2 from, Vector2 dir, float dist, float arrowRadius, Faction? passFaction, out float travel) { GimmickInstance g; return FirstUnitOnArrow(shooter, from, dir, dist, arrowRadius, passFaction, out travel, out g); // 기믹 pass/block/destroy · 안개(Combat.Gimmicks.cs) } /// 점 center 반경 radius 원에 몸(원)이 닿는 살아 있는 유닛(가까운 순 · 진영 불문 · exclude 둘 제외) — 책사 광역(보스는 반지름이 커서 더 잘 닿는다). public static List UnitsInCircle(Vector2 center, float radius, Unit excludeA, Unit excludeB) { Physics2D.SyncTransforms(); var list = new List(); foreach (var c in Physics2D.OverlapCircleAll(center, radius)) { var u = UnitOf(c); if (u == null || u == excludeA || u == excludeB || !u.IsAlive || list.Contains(u)) continue; list.Add(u); } list.Sort((a, b) => Vector2.Distance(center, a.Position).CompareTo(Vector2.Distance(center, b.Position))); return list; } /// u 와 가장자리가 닿아 있는(ContactTolerance 이내) 가장 가까운 상대 진영 유닛. public static Unit TouchingOpponent(Unit u) { Physics2D.SyncTransforms(); Unit best = null; float bestGap = float.MaxValue; foreach (var c in Physics2D.OverlapCircleAll(u.Position, u.Radius + ContactTolerance + 0.5f)) { var o = UnitOf(c); if (o == null || o == u || !o.IsAlive || o.Faction == u.Faction) continue; float gap = Vector2.Distance(u.Position, o.Position) - u.Radius - o.Radius; if (gap <= ContactTolerance && gap < bestGap) { bestGap = gap; best = o; } } return best; } /// 경로 위의 모든 적(가까운 순)과 각 접촉 거리. public static List EnemiesOnPath(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, List distances) { var list = new List(); distances.Clear(); foreach (var h in Cast(actor, origin, dir, dist)) { var u = UnitOf(h.collider); if (u == null || u == actor || !u.IsAlive || u.Faction == actor.Faction) continue; if (list.Contains(u)) continue; list.Add(u); distances.Add(h.distance); } return list; } /// /// 벽·장애물 기믹·(옵션) 유닛에 막히기 전까지 실제로 나아갈 수 있는 거리. ignore = 밀어 주는 유닛처럼 출발 지점에서 닿아 있어도 무시할 유닛. /// 숨은 함정에 중심이 들면 그 자리에서 멈춘다(PD #1097 · 아군 조준 미리보기는 함정을 모른다). /// public static float FreeTravel(Unit actor, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, bool enemiesBlock, bool friendsBlock = true, Unit ignore = null) { float min = TrapStop(actor, origin, dir, dist); foreach (var h in Cast(actor, origin, dir, dist)) { if (h.collider.GetComponent() != null || GimmickLayer.BlocksMove(h.collider)) { min = Mathf.Min(min, h.distance); continue; } var u = UnitOf(h.collider); if (u == null || u == actor || u == ignore || !u.IsAlive) continue; bool enemy = u.Faction != actor.Faction; if (enemy && !enemiesBlock) continue; if (!enemy && !friendsBlock) continue; min = Mathf.Min(min, h.distance); } return Mathf.Max(0f, min - Epsilon); } /// 목표점이 적 원 안(여유 포함)에 들어왔으면 그 적. public static Unit EnemyAtPoint(Unit actor, Vector2 point, float tolerance) { Physics2D.SyncTransforms(); Unit best = null; float bestD = float.MaxValue; foreach (var c in Physics2D.OverlapCircleAll(point, tolerance)) { var u = UnitOf(c); if (u == null || u == actor || !u.IsAlive || u.Faction == actor.Faction) continue; float d = Vector2.Distance(point, u.Position); if (d < bestD) { bestD = d; best = u; } } return best; } /// 점 p 에서 가장 가까운 지정 진영 유닛(터치 여유 extra 포함). public static Unit UnitNear(IEnumerable units, Vector2 p, Faction? faction, float extra) { Unit best = null; float bestD = float.MaxValue; foreach (var u in units) { if (!u.IsAlive) continue; if (faction.HasValue && u.Faction != faction.Value) continue; float d = Vector2.Distance(p, u.Position); if (d <= u.Radius + extra && d < bestD) { bestD = d; best = u; } } return best; } /// 선분 ab 와 점 p 의 최단 거리. public static float SegmentPointDistance(Vector2 a, Vector2 b, Vector2 p) { Vector2 ab = b - a; float len2 = ab.sqrMagnitude; if (len2 < 1e-6f) return Vector2.Distance(a, p); float t = Mathf.Clamp01(Vector2.Dot(p - a, ab) / len2); return Vector2.Distance(a + ab * t, p); } } }