using TKS.OutGame; using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; namespace TKS { /// 씬에 하나만 두면 카메라·전장·전투 관리자·HUD·입력·월드맵·아웃게임을 코드로 구성하고 본영 로비(없으면 첫 스테이지)로 시작한다. public class GameBootstrap : MonoBehaviour { public BalanceConfig Config; public bool AutoStart = true; /// true = 시작 화면이 본영 로비(출정 → 챕터 월드맵 → 스테이지 팝업 → 전투 · 2026-11-05 #1093). false = 바로 StartStageIndex 전투. [FormerlySerializedAs("StartOnWorldMap")] public bool StartOnLobby = true; public int StartStageIndex = 0; public BattleManager Battle { get; private set; } public CameraController CameraCtrl { get; private set; } public WorldMapScreen WorldMap { get; private set; } public OutGameRoot OutGame { get; private set; } void Awake() { if (Config == null) Config = Resources.Load("BalanceConfig"); if (Config == null) { Debug.LogError("[TKS] BalanceConfig 자산이 없습니다. 메뉴 TKS/Setup Project 를 실행하세요."); return; } var cam = Camera.main; if (cam == null) { var cgo = new GameObject("Main Camera"); cgo.tag = "MainCamera"; cam = cgo.AddComponent(); } cam.orthographic = true; cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; cam.backgroundColor = new Color(0.07f, 0.09f, 0.11f); cam.transform.position = new Vector3(0f, 0f, -10f); cam.nearClipPlane = 0.1f; cam.farClipPlane = 100f; // 탑다운: 같은 정렬 순서의 스프라이트는 y 가 큰(멀리 있는) 유닛이 뒤에 그려진다 cam.transparencySortMode = TransparencySortMode.CustomAxis; cam.transparencySortAxis = Vector3.up; // 깊이 텍스처(2026-11-09): WL 에서 옮겨 온 이펙트 셰이더(소프트 파티클 · Hyper Casual 등)가 _CameraDepthTexture 를 읽는다 — // 빌트인 카메라는 기본으로 만들지 않아 그 이펙트가 안 보이거나 불투명 덩어리로 그려짐(URP 는 켜져 있음). 전장 = 투명 스프라이트뿐이라 깊이 패스에 그릴 것이 거의 없다. cam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; var board = new GameObject("Board").AddComponent(); board.Build(Config.boardSize, Config.boardArt); CameraCtrl = cam.GetComponent(); if (CameraCtrl == null) CameraCtrl = cam.gameObject.AddComponent(); CameraCtrl.Init(board, Config.cameraViewHeight, Config.cameraMinViewHeight, Config.cameraMaxViewHeight); Battle = new GameObject("BattleManager").AddComponent(); Battle.Configure(Config, board); var hud = new GameObject("HUD").AddComponent(); hud.Build(Battle, cam, CameraCtrl); Battle.Hud = hud; var input = new GameObject("SlingshotInput").AddComponent(); input.Init(Battle, cam, hud, CameraCtrl); Battle.Sling = input; // 카메라 연동: 행동 중인 유닛 추적 · 아군 턴 시작 시 아군 쪽으로 var camCtrl = CameraCtrl; var battle = Battle; battle.UnitActing += u => camCtrl.Follow(u.transform); battle.PhaseChanged += phase => { if (phase == BattlePhase.PlayerTurn) camCtrl.FocusOn(PlayerFocusPoint(battle)); else if (phase == BattlePhase.StageClear || phase == BattlePhase.Defeat) camCtrl.StopFollow(); }; battle.StageStarted += () => camCtrl.SnapTo(PlayerFocusPoint(battle)); WorldMap = new GameObject("WorldMap").AddComponent(); WorldMap.Build(Battle, hud, input, cam); // 아웃게임(세이브 · 로비 · 영웅 · 편성 · 거래) — 출전 편성·보상·군량을 전투·월드맵에 연결 OutGame = new GameObject("OutGame").AddComponent(); OutGame.Build(Battle, hud, input, WorldMap, cam); if (!AutoStart) return; if (StartOnLobby && WorldMap.HasData) OutGame.ShowLobby(); else Battle.StartStage(StartStageIndex); } /// 아군 무게중심에서 적 쪽으로 조금 올린 지점. static Vector2 PlayerFocusPoint(BattleManager battle) { var players = battle.AliveUnits(Faction.Player); if (players.Count == 0) return Vector2.zero; Vector2 sum = Vector2.zero; foreach (var p in players) sum += p.Position; return sum / players.Count + new Vector2(0f, battle.Config.cameraViewHeight * 0.2f); } } }