using UnityEngine;
namespace TKS
{
/// 전장의 유닛 1기. 능력치·상태·콜라이더를 가진다. 시각은 UnitView 가 담당.
[RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))]
public class Unit : MonoBehaviour
{
public string DisplayName;
public UnitType Type;
public Faction Faction;
public bool IsBoss;
public int MaxHp;
public int Hp;
public int Atk;
public int Def;
public float Radius;
public float SlingMaxDistance;
/// 궁병·책사 = 사거리 = 슬링샷 최대 거리(적 가장자리까지의 간격 기준 · 제자리 사격) · 창병 = 대기(견제) 반경.
public float AttackRange;
/// 궁병·책사가 사거리 밖(~ 사거리 × (1 + archerRangeRatio))의 적에게 다가갈 수 있는 최대 거리. 다른 병종 = 0.
public float ArcherMoveAllow;
/// Resources/Units/<ArtId>/ 아트 폴더 · 비면 도형.
public string ArtId = "";
/// 아트 머리 끝 높이(월드) — Init = 표준 키(unitArtHeight × 반지름 배율) · 아트가 있으면 UnitView 가 크기 표 배율 뒤 실제 머리 끝으로 바꾼다.
public float ArtHeight;
/// 말 탄 유닛 머리 끝 상한 배율(BalanceConfig.mountedArtMaxTop · 표준 키 기준).
public float MountedArtMaxTop;
/// 이번 아군 턴에 행동을 마쳤는가.
public bool ActedThisTurn;
/// 보병이 최종 목표점 명중으로 얻은 추가 이동(이동만 가능).
public bool BonusMoveAvailable;
/// 창병 대기(견제) 상태 — 적군 턴에 반경 안에서 움직이는 적에게 피해.
public bool Overwatch;
public CircleCollider2D Collider { get; private set; }
public UnitView View { get; private set; }
public bool IsAlive
{
get { return Hp > 0; }
}
public Vector2 Position
{
get { return transform.position; }
set { transform.position = new Vector3(value.x, value.y, 0f); }
}
public void Init(BalanceConfig cfg, UnitType type, Faction faction, string displayName, float hpMult, float atkMult, bool boss, string artId = null)
{
var s = cfg.GetStats(type);
Type = type;
Faction = faction;
DisplayName = displayName;
IsBoss = boss;
ArtId = artId ?? "";
MaxHp = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(s.maxHp * hpMult * (boss ? cfg.bossHpMult : 1f)));
Hp = MaxHp;
Atk = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(s.atk * atkMult));
Def = s.def;
float radiusMult = boss ? cfg.bossRadiusMult : 1f;
Radius = s.radius * radiusMult;
ArtHeight = cfg.unitArtHeight * radiusMult;
MountedArtMaxTop = cfg.mountedArtMaxTop;
SlingMaxDistance = s.slingMaxDistance;
// PD 2026-11-04 #1080: 궁병 사거리 = 슬링샷 범위(제자리 사격) · 그 밖 +비율 안의 적은 들어올 만큼만 다가가 사격 · 창병은 자산의 대기 반경
// 책사(PD 2026-11-05 #1087 ⑤) = 궁병과 같은 사거리 규칙
bool ranged = UnitTypeInfo.IsRanged(type);
AttackRange = ranged ? s.slingMaxDistance : s.attackRange;
ArcherMoveAllow = ranged ? s.slingMaxDistance * cfg.archerRangeRatio : 0f;
gameObject.name = (faction == Faction.Player ? "P_" : "E_") + displayName;
Collider = GetComponent();
Collider.radius = Radius;
Collider.isTrigger = false;
Collider.enabled = true;
View = GetComponentInChildren();
if (View == null)
{
var vgo = new GameObject("View");
vgo.transform.SetParent(transform, false);
View = vgo.AddComponent();
}
View.Build(this);
}
/// 스킬 테스트 씬(2026-11-09) 더미·시험 유닛: 피해는 받되 HP 1 아래로 내려가지 않음(죽지 않음).
public bool Invincible;
/// 진영(heroes.csv faction = shu · wei · wu · other) — 출전 영웅만 · 그 밖(적 병사 등) = 빈칸(이펙트 표에서는 other 로 봄 · 2026-11-09 진영별 돌진 이펙트).
public string Camp = "";
/// 여성 영웅(heroes.csv gender f) — 스킬 조건 남성·여성(2026-11-10 #1112) · 그 밖(적 병사 포함) = 남성.
public bool Female;
/// heroes.csv 영웅 id(출전 영웅 · 영웅과 연결된 적 무장) · 그 밖 = 빈칸.
public string HeroId = "";
public void TakeDamage(int dmg)
{
if (!IsAlive) return;
Hp = Mathf.Max(Invincible ? 1 : 0, Hp - dmg);
if (View != null)
{
View.OnHit();
View.Refresh();
}
if (!IsAlive) Die();
}
void Die()
{
Overwatch = false;
BonusMoveAvailable = false;
Collider.enabled = false;
if (View != null) View.PlayDeath();
}
public void SetOverwatch(bool on)
{
Overwatch = on && IsAlive;
if (View != null) View.Refresh();
}
public void ResetForNewTurn()
{
ActedThisTurn = false;
BonusMoveAvailable = false;
Overwatch = false;
if (View != null) View.Refresh();
}
public void MarkActed()
{
ActedThisTurn = true;
BonusMoveAvailable = false;
if (View != null) View.Refresh();
}
/// 재행동(스킬) — 다시 일반 행동 1회(공격 가능).
public void GrantReAction()
{
ActedThisTurn = false;
BonusMoveAvailable = false;
if (View != null) View.Refresh();
}
public void GrantBonusMove()
{
ActedThisTurn = false;
BonusMoveAvailable = true;
if (View != null) View.Refresh();
}
}
}