using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TKS.EditorTools { /// /// BalanceConfig 자산의 최초 1회 시드 값(프로토타입 초안). 이후 수치 조정은 자산(Inspector)에서 한다 — 코드가 SOT 가 아니다. /// 전장 = 가로 20 × 세로 32 (x −10~10 · y −16~16) · 화면에는 세로 18 만 보여 스크롤한다. 아군은 아래(y −13) · 적은 전위/중군/후군으로 흩어 배치. /// 아트 id = Resources/Units/<id>/ (아군 = 스켈레탈 세션 리그 프레임 liubei·guanyu·zhangfei · 적 = 일러 세션 납품 이름 <세력>_<병종> · 없으면 도형). /// public static class BalanceDefaults { public static void Apply(BalanceConfig c) { c.unitStats = new[] { Stats(UnitType.Infantry, 100, 30, 10, 4.5f, 0f, 0.45f), Stats(UnitType.Cavalry, 110, 28, 8, 6.5f, 0f, 0.45f), Stats(UnitType.Archer, 70, 26, 4, 4.0f, 0f, 0.42f), // 궁병 사거리 = slingMaxDistance × archerRangeRatio (attackRange 미사용) Stats(UnitType.Spear, 100, 30, 10, 4.5f, 2.2f, 0.45f), }; // 상성: 보병 > 창병 > 기병 > 보병 · 궁병은 모두에게 약함(받는 피해 1.5) c.matchup = new float[UnitTypeInfo.Count * UnitTypeInfo.Count]; for (int i = 0; i < c.matchup.Length; i++) c.matchup[i] = 1f; c.SetMatchup(UnitType.Infantry, UnitType.Spear, 1.5f); c.SetMatchup(UnitType.Infantry, UnitType.Cavalry, 0.7f); c.SetMatchup(UnitType.Spear, UnitType.Cavalry, 1.5f); c.SetMatchup(UnitType.Spear, UnitType.Infantry, 0.7f); c.SetMatchup(UnitType.Cavalry, UnitType.Infantry, 1.5f); c.SetMatchup(UnitType.Cavalry, UnitType.Spear, 0.7f); c.SetMatchup(UnitType.Infantry, UnitType.Archer, 1.5f); c.SetMatchup(UnitType.Cavalry, UnitType.Archer, 1.5f); c.SetMatchup(UnitType.Spear, UnitType.Archer, 1.5f); c.defenseFactor = 0.5f; c.counterRatio = 0.5f; c.critMultiplier = 2f; c.damageVariance = 0.1f; c.overwatchDamageRatio = 1f; c.bossHpMult = 1.6f; c.bossRadiusMult = 1.25f; c.cavalryKnockback = 0.35f; c.archerRangeRatio = 0.2f; // PD 2026-11-04: 슬링샷 범위 + 20 % c.unitArtHeight = 1.5f; c.minDragDistance = 0.35f; c.finalHitTolerance = 0.15f; c.moveSpeed = 9f; c.boardSize = new Vector2(20f, 32f); c.cameraViewHeight = 18f; c.cameraMinViewHeight = 10f; c.cameraMaxViewHeight = 36f; c.playerSpawnPoints = new[] { new Vector2(-4f, -13f), new Vector2(-2f, -13f), new Vector2(0f, -13f), new Vector2(2f, -13f), new Vector2(4f, -13f), }; c.heroes = new[] { Hero("유비", UnitType.Infantry, 1.1f, 1.0f, "liubei"), Hero("관우", UnitType.Spear, 1.1f, 1.25f, "guanyu"), Hero("장비", UnitType.Cavalry, 1.0f, 1.2f, "zhangfei"), Hero("조운", UnitType.Cavalry, 1.1f, 1.1f, ""), // 아트 미제작 → 도형 Hero("황충", UnitType.Archer, 1.0f, 1.25f, ""), // 아트 미제작 → 도형 }; c.stages = new[] { Stage("황건적의 난", "184년", 0.5f, 11f, // 전위 E("hgj", "황건적 보병", UnitType.Infantry, -3f, -6f), E("hgj", "황건적 보병", UnitType.Infantry, 3f, -6f), E("hgj", "황건적 창병", UnitType.Spear, 0f, -4.5f), // 중군 E("hgj", "황건적 궁병", UnitType.Archer, -4f, 1f), E("hgj", "황건적 궁병", UnitType.Archer, 4f, 1f), E("hgj", "황건적 보병", UnitType.Infantry, 0f, 2.5f), // 후군 E("hgj", "황건적 창병", UnitType.Spear, -2.5f, 8f), Boss("hgj", "zhangjiao", "장각", UnitType.Infantry, 0f, 10f, 1.3f, 1.2f)), Stage("호로관 전투", "190년", 0.6f, 11f, E("dz", "동탁군 창병", UnitType.Spear, -2.5f, -5f), E("dz", "동탁군 창병", UnitType.Spear, 2.5f, -5f), E("dz", "동탁군 기병", UnitType.Cavalry, -6f, -1f), E("dz", "동탁군 기병", UnitType.Cavalry, 6f, -1f), E("dz", "동탁군 보병", UnitType.Infantry, 0f, 1f), E("dz", "동탁군 궁병", UnitType.Archer, -3f, 3f), E("dz", "동탁군 궁병", UnitType.Archer, 3f, 3f), E("dz", "동탁군 기병", UnitType.Cavalry, 0f, 7f), Boss("dz", "lvbu", "여포", UnitType.Cavalry, 0f, 11f, 1.6f, 1.5f)), Stage("적벽대전", "208년", 0.65f, 12f, E("cc", "조조군 보병", UnitType.Infantry, -5f, -6f), E("cc", "조조군 보병", UnitType.Infantry, 0f, -5f), E("cc", "조조군 보병", UnitType.Infantry, 5f, -6f), E("cc", "조조군 기병", UnitType.Cavalry, -3f, 0f), E("cc", "조조군 기병", UnitType.Cavalry, 3f, 0f), E("cc", "조조군 궁병", UnitType.Archer, -4f, 5f), E("cc", "조조군 궁병", UnitType.Archer, 4f, 5f), E("cc", "조조군 창병", UnitType.Spear, 0f, 7f), Boss("cc", "caocao", "조조", UnitType.Infantry, 0f, 12f, 1.5f, 1.3f)), Stage("오장원 전투", "234년", 0.7f, 12f, E("wei", "위군 창병", UnitType.Spear, -3f, -6f), E("wei", "위군 창병", UnitType.Spear, 3f, -6f), E("wei", "위군 보병", UnitType.Infantry, -7f, -2f), E("wei", "위군 보병", UnitType.Infantry, 7f, -2f), E("wei", "위군 기병", UnitType.Cavalry, -2f, 2f), E("wei", "위군 기병", UnitType.Cavalry, 2f, 2f), E("wei", "위군 궁병", UnitType.Archer, -4f, 7f), E("wei", "위군 궁병", UnitType.Archer, 4f, 7f), E("wei", "위군 창병", UnitType.Spear, 0f, 9f), Boss("wei", "simayi", "사마의", UnitType.Infantry, 0f, 13f, 1.6f, 1.3f)), }; } static BalanceConfig.UnitStats Stats(UnitType t, int hp, int atk, int def, float sling, float range, float radius) { return new BalanceConfig.UnitStats { type = t, maxHp = hp, atk = atk, def = def, slingMaxDistance = sling, attackRange = range, radius = radius }; } static BalanceConfig.HeroDef Hero(string name, UnitType t, float hpMult, float atkMult, string art) { return new BalanceConfig.HeroDef { name = name, type = t, hpMult = hpMult, atkMult = atkMult, art = art }; } /// 적 병사 아트 id = <세력 접두>_<병종> (일러 세션 납품 이름 규칙 · 예 hgj_infantry). static string ArtKey(UnitType t) { switch (t) { case UnitType.Infantry: return "infantry"; case UnitType.Cavalry: return "cavalry"; case UnitType.Archer: return "archer"; case UnitType.Spear: return "spear"; } return "unit"; } static BalanceConfig.EnemySpawn E(string faction, string name, UnitType t, float x, float y) { return new BalanceConfig.EnemySpawn { name = name, type = t, position = new Vector2(x, y), hpMult = 1f, atkMult = 1f, isBoss = false, art = faction + "_" + ArtKey(t) }; } static BalanceConfig.EnemySpawn Boss(string faction, string roman, string name, UnitType t, float x, float y, float hpMult, float atkMult) { return new BalanceConfig.EnemySpawn { name = name, type = t, position = new Vector2(x, y), hpMult = hpMult, atkMult = atkMult, isBoss = true, art = faction + "_boss_" + roman }; } static BalanceConfig.StageDef Stage(string title, string subtitle, float accuracy, float aggro, params BalanceConfig.EnemySpawn[] enemies) { return new BalanceConfig.StageDef { title = title, subtitle = subtitle, aiAccuracy = accuracy, aiAggroRange = aggro, enemies = new List(enemies) }; } } }