using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TKS { /// 슬링샷 한 번의 결과 요약. public class ActionOutcome { public bool BonusMove; // 보병: 최종 목표점 명중 → 추가 이동 public bool Returned; // 기병: 최종 목표점 명중 → 제자리 복귀 public bool Overwatch; // 창병: 최종 목표점 명중 → 대기(견제) public bool Crit; // 궁병·책사: 첫 피격 = 타겟 + 최종 목표점 명중 → 크리티컬 public bool MovedOnly; // 행동 유닛 자신은 공격하지 않음(이동 · 밀어내기만) public bool Fired; // 궁병·책사: 투사체를 쐈다(타겟이 없으면 목표점 이동만 · 쏘지 않음) public Unit ShotHit; // 궁병·책사: 투사체가 처음 맞힌 유닛(아군 포함 · 책사 광역 중심) · null = 안 쏨·빗나감 public int DamageDealt; public int CounterTaken; public List Attacked = new List(); /// 궁병·책사 사격에 맞은 같은 편(오사 · 책사 광역 포함 · PD 2026-11-05 #1087 ⑤⑥). public List FriendlyHit = new List(); public int FriendlyDamage; /// 충돌로 밀려난 유닛(아군·적군 · PD 2026-11-04 #1080). public List Pushed = new List(); /// 밀린 아군이 적과 닿아 얻은 공격 등 부가 설명(HUD 문구). public List Notes = new List(); /// 실제로 지나간 경로(시작 포함). 창병 견제 판정용. public List Path = new List(); // ---------- 스킬(PD #1093 B) ---------- /// 이 행동에 걸린 예약 액티브(next_action) · null = 없음. public SkillDef SkillUsed; /// 추가 이동 횟수(기본 1 · 인덕 extra_move_count) · 추가 이동에서 공격 가능(extra_move_attack). public int BonusMoves = 1; public bool BonusAttack; /// 이 행동으로 밀리거나 넉백된 유닛의 이동 구간(청룡언월 「견제 무제한」 판정). public List Displaced = new List(); } public struct Displacement { public Unit Unit; public Vector2 From; public Vector2 To; } /// /// 슬링샷 벡터(시작점 → 목표점)를 병종 규칙대로 이동·공격으로 해석한다 (PD 2026-11-04 #1080 충돌 규칙). /// ① 보병: 경로 위 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기처럼 그 유닛을 남은 힘만큼 밀어내고 자신은 멈춤 · 적이면 공격(반격 받음) · 목표점 명중 시 추가 이동 1회 /// ② 기병: 유닛을 무시하고 관통 · 경로 위 적은 모두 피해(옆으로 밀림) · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 그 아군 직전에 멈춤 · 목표점 명중 시 제자리 복귀 /// ③ 창병: 첫 유닛에 부딪히면 튕기지 않고 남은 거리만큼 밀며 함께 전진 · 적이면 피해(반격 받음) · 아군이면 밀기만 · 목표점 명중 시 대기(견제) /// ④ 궁병: 사거리 = 슬링샷 최대 거리 · 조준 방향 사거리 안의 적은 제자리에서 사격 · 사거리 밖 ~ ×(1+비율) 안이면 들어올 만큼만 다가가 사격 · /// 더 멀면 목표점까지 이동(쏘지 않음) · 사격 = 타겟 방향 화살 투사체 → 경로 위 첫 유닛(아군 포함)이 맞음 · 관통 없음 · 반격 없음 · /// 첫 피격 = 타겟 + 목표점 명중 시 크리티컬(PD 2026-11-05 #1087 ⑥) · 근접 전투는 피해 50 % · 피격 +50 %(Combat.Damage) /// ④' 책사: 궁병과 같은 사격 + 맞은 유닛 주변 반경 안 다른 유닛 전원(아군 포함)에게 광역 피해(PD 2026-11-05 #1087 ⑤) /// ⑤ 밀린 아군(행동 유닛과 같은 진영)이 상대 유닛과 닿으면 그 자리에서 공격 1회(조작마다 · 자기 행동은 소모하지 않음) /// 스킬(PD #1093 B): 수치는 SkillMods 질의(밀기·튕김·관통·사거리·사선·광역·피해) · 예약 액티브는 Resolve 앞뒤에서 장착·소모(SkillSystem). /// public class ActionResolver { readonly BalanceConfig cfg; readonly BattleManager battle; readonly System.Random rng; public ActionResolver(BalanceConfig cfg, BattleManager battle, System.Random rng) { this.cfg = cfg; this.battle = battle; this.rng = rng; } public IEnumerator Resolve(Unit u, Vector2 target, bool moveOnly, ActionOutcome o) { Vector2 origin = u.Position; Vector2 delta = target - origin; float dist = delta.magnitude; o.Path.Add(origin); if (dist < 0.001f || !u.IsAlive) yield break; Vector2 dir = delta / dist; var skills = SkillSystem.Current; if (skills != null) skills.BeginAction(u, moveOnly, o); // 예약 액티브 장착 + 발동 연출(PD #1093 B) // 슬링샷 돌진 중 = 병종 돌진 포즈 1프레임 고정 · 끝나면 대기 (PD 2026-11-05 #1084) if (u.View != null) u.View.SetCharging(true); switch (u.Type) { case UnitType.Infantry: yield return InfantryRoutine(u, origin, dir, dist, target, moveOnly, o); break; case UnitType.Spear: yield return SpearRoutine(u, origin, dir, dist, target, moveOnly, o); break; case UnitType.Cavalry: yield return CavalryRoutine(u, origin, dir, dist, target, moveOnly, o, true); break; case UnitType.Archer: case UnitType.Strategist: yield return ArcherRoutine(u, origin, dir, dist, target, moveOnly, o); break; } if (u.View != null) u.View.SetCharging(false); if (skills != null) skills.EndAction(u, o); // 예약 소모 · 쿨 · 견제 강화 이월 } // ---------- 미리보기(드라이런) ---------- /// 조작 중 표시용: 이 슬링샷으로 행동 유닛이 직접 공격하게 될 적 목록(밀린 아군의 공격은 예측하지 않음). public List PredictTargets(Unit u, Vector2 target, bool moveOnly) { var result = new List(); if (moveOnly) return result; Vector2 origin = u.Position; Vector2 delta = target - origin; float dist = delta.magnitude; if (dist < 0.001f) return result; Vector2 dir = delta / dist; float hitDist; var skills = SkillSystem.Current; bool prev = skills != null && skills.PreviewBegin(u); try { switch (u.Type) { case UnitType.Infantry: case UnitType.Spear: { var first = FirstUnitBeforeWall(u, origin, dir, dist, out hitDist); if (first != null && first.Faction != u.Faction) result.Add(first); break; } case UnitType.Cavalry: { float travel = Combat.FreeTravel(u, origin, dir, dist, false, false); travel = StopBeforeUnclearedAllies(u, origin, dir, travel); var dists = new List(); result.AddRange(Combat.EnemiesOnPath(u, origin, dir, travel, dists)); break; } case UnitType.Archer: case UnitType.Strategist: { var p = PlanShot(u, origin, dir, target); if (!p.Fires) break; if (p.Hit != null && p.Hit.Faction != u.Faction) result.Add(p.Hit); foreach (var s in p.Splash) { if (s.Faction != u.Faction) result.Add(s); } break; } } } finally { if (skills != null) skills.PreviewEnd(u, prev); } return result; } /// 조작 중 표시용: 궁병·책사의 사격 계획(화살 경로선 · 첫 피격 유닛 · 책사 광역). 원거리 병종이 아니거나 이동만이면 null. public ShotPlan PreviewShot(Unit u, Vector2 target, bool moveOnly) { if (moveOnly || u == null || !UnitTypeInfo.IsRanged(u.Type)) return null; Vector2 delta = target - u.Position; float dist = delta.magnitude; if (dist < 0.001f) return null; var skills = SkillSystem.Current; bool prev = skills != null && skills.PreviewBegin(u); try { return PlanShot(u, u.Position, delta / dist, target); } finally { if (skills != null) skills.PreviewEnd(u, prev); } } // ---------- 공통 질의 ---------- /// 경로 위 첫 유닛. 벽이 그보다 먼저 있으면 null. Unit FirstUnitBeforeWall(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, out float hitDist) { Unit first = Combat.FirstUnitOnPath(u, origin, dir, dist, out hitDist); if (first == null) return null; float wall = Combat.FreeTravel(u, origin, dir, dist, false, false); if (hitDist > wall + Combat.Epsilon) { hitDist = 0f; return null; } return first; } // ---------- 보병: 알까기 충돌 ---------- IEnumerator InfantryRoutine(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, Vector2 target, bool moveOnly, ActionOutcome o) { if (moveOnly) { yield return MoveFree(u, origin, dir, dist, o); yield break; } float hitDist; Unit first = FirstUnitBeforeWall(u, origin, dir, dist, out hitDist); if (first == null) { yield return MoveFree(u, origin, dir, dist, o); yield break; } Vector2 contact = origin + dir * hitDist; yield return MoveStraight(u, contact, o); // 등속으로 가서 부딪힌 순간 바로 반응(PD #1081) float remaining = Mathf.Max(0f, dist - hitDist); bool enemy = first.Faction != u.Faction; bool isFinal = enemy && Combat.EnemyAtPoint(u, target, cfg.finalHitTolerance) == first; int impact = 0; if (enemy) { impact = ImpactExchange(u, first, o); // 부딪힌 순간 피해·반격을 즉시 주고받는다(연출 대기 없음) if (!u.IsAlive) yield break; } else { o.MovedOnly = true; } // 알까기: 부딪힌 순간 양쪽이 동시에 튕긴다 — 상대 = 접촉 방향 × 남은 힘 × collisionPushRatio · 자신 = 반대 방향 × 남은 힘 × collisionSelfBounceRatio Vector2 n = first.Position - contact; n = n.sqrMagnitude > 1e-6f ? n.normalized : dir; yield return Bounce(u, first, n, remaining, o, enemy ? impact : 0); if (!enemy && first.IsAlive) yield return PushedAllyAttack(first, o, u); if (isFinal && u.IsAlive) { o.BonusMove = true; o.BonusMoves = Mathf.Max(1, SkillMods.Count(u, SkillKeys.ExtraMoveCount, 1)); // 인덕: 추가 이동 n 회 o.BonusAttack = SkillMods.Has(u, SkillKeys.ExtraMoveAttack); // 호치·강동의 호랑이: 추가 이동에서 공격 } } // ---------- 창병: 밀며 함께 전진 ---------- IEnumerator SpearRoutine(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, Vector2 target, bool moveOnly, ActionOutcome o) { if (moveOnly) { yield return MoveFree(u, origin, dir, dist, o); yield break; } float hitDist; Unit first = FirstUnitBeforeWall(u, origin, dir, dist, out hitDist); if (first == null) { yield return MoveFree(u, origin, dir, dist, o); yield break; } Vector2 contact = origin + dir * hitDist; yield return MoveStraight(u, contact, o); // 등속 접근 → 부딪힌 순간 즉시 밀기 시작(PD #1081) float remaining = Mathf.Max(0f, dist - hitDist); bool enemy = first.Faction != u.Faction; bool isFinal = enemy && Combat.EnemyAtPoint(u, target, cfg.finalHitTolerance) == first; if (enemy) { ImpactExchange(u, first, o); // 부딪힌 순간 피해·반격 즉시 if (!u.IsAlive) yield break; } else { o.MovedOnly = true; } // 밀며 전진 거리 = 남은 거리 × 철척사모(push_mult) × 대상 거구(knockback_taken_pct) float advance = remaining * SkillMods.PushMult(u, true) * SkillMods.KnockbackTakenMult(first, true); if (first.IsAlive && advance > 0.01f) { // 튕기지 않고 앞 유닛을 밀며 함께 전진 · 앞 유닛이 다른 유닛·벽에 막히면 둘 다 멈춤 · 접촉 간격 유지 float travel = Combat.FreeTravel(first, first.Position, dir, advance, true, true, u); if (travel > 0.01f) { Face(first, dir); // 밀린 유닛은 밀린 방향을 본다(PD #1082) Vector2 firstStart = first.Position; Vector2 firstEnd = first.Position + dir * travel; Vector2 spearEnd = contact + dir * travel; Fx.Run(Fx.MoveAlong(first.transform, first.Position, firstEnd, cfg.moveSpeed, null)); yield return Fx.MoveAlong(u.transform, contact, spearEnd, cfg.moveSpeed, null); first.Position = firstEnd; u.Position = spearEnd; o.Path.Add(spearEnd); o.Displaced.Add(new Displacement { Unit = first, From = firstStart, To = firstEnd }); battle.NotifyChanged(); } o.Pushed.Add(first); if (!enemy) yield return PushedAllyAttack(first, o, u); } if (enemy && u.IsAlive) SpearHitMore(u, first, o); if (isFinal && u.IsAlive) { u.SetOverwatch(true); o.Overwatch = true; } } /// 삼첨도(spear_hit_two): 밀며 전진 끝에 창병·밀린 적과 닿은 다른 적까지 합쳐 최대 n 기에 동시 피해(반격 없음). void SpearHitMore(Unit u, Unit first, ActionOutcome o) { int n = SkillMods.Count(u, SkillKeys.SpearHitTwo, 1); if (n <= 1) return; Physics2D.SyncTransforms(); var extra = new List(); foreach (var near in new[] { u, first }) { if (near == null || !near.IsAlive) continue; foreach (var c in Physics2D.OverlapCircleAll(near.Position, near.Radius + Combat.ContactTolerance + 0.5f)) { var e = c.GetComponent(); if (e == null || e == first || e == u || !e.IsAlive || e.Faction == u.Faction || extra.Contains(e)) continue; float gap = Vector2.Distance(near.Position, e.Position) - near.Radius - e.Radius; if (gap <= Combat.ContactTolerance) extra.Add(e); } } extra.Sort((a, b) => Vector2.Distance(u.Position, a.Position).CompareTo(Vector2.Distance(u.Position, b.Position))); for (int i = 0; i < extra.Count && i < n - 1; i++) { var e = extra[i]; int dmg = SkillSystem.Deal(e, Combat.Damage(cfg, u, e, false, rng, true)); o.Attacked.Add(e); o.DamageDealt += dmg; Fx.Popup(e.Position, dmg.ToString(), Color.white); } battle.NotifyChanged(); } // ---------- 기병: 관통 ---------- /// false = 위진소요의 추가 관통(다시 반복·복귀하지 않음 · exclude = 앞서 관통한 적 제외). IEnumerator CavalryRoutine(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, Vector2 target, bool moveOnly, ActionOutcome o, bool first, List exclude = null) { float travel = Combat.FreeTravel(u, origin, dir, dist, false, false); // 유닛은 무시 · 벽만 travel = StopBeforeUnclearedAllies(u, origin, dir, travel); // 지나칠 수 없는 아군 직전에서 멈춤 var dists = new List(); var enemies = moveOnly ? new List() : Combat.EnemiesOnPath(u, origin, dir, travel, dists); if (exclude != null) { for (int i = enemies.Count - 1; i >= 0; i--) { if (!exclude.Contains(enemies[i])) continue; enemies.RemoveAt(i); dists.RemoveAt(i); } } Unit finalHit = moveOnly ? null : Combat.EnemyAtPoint(u, target, cfg.finalHitTolerance); bool hitFinal = first && finalHit != null && enemies.Contains(finalHit); // 단기구주: 빗나가도(관통한 적이 있으면) 출발점 복귀 · 위진소요: 명중 시 복귀 대신 같은 방향 한 번 더 관통 int repeat = hitFinal ? SkillMods.Count(u, SkillKeys.PierceRepeat, 0) : 0; bool willReturn = first && repeat <= 0 && (hitFinal || (enemies.Count > 0 && SkillMods.Has(u, SkillKeys.PierceReturnOnMiss))); Vector2 end = origin + dir * travel; if (!willReturn && repeat <= 0) end = BackOffFromEnemies(u, origin, dir, travel); if (enemies.Count == 0) { yield return Move(u, end, o); o.MovedOnly = true; yield break; } float dmgMult = SkillMods.PierceDmgMult(u, enemies.Count, true); // 만인지적(2기 이상) · 발시담정 · 천하무쌍 Face(u, dir); if (u.View != null) u.View.PlayAttack(); int idx = 0; var hit = new List(); yield return Fx.MoveAlong(u.transform, origin, end, cfg.moveSpeed, travelled => { while (idx < enemies.Count && travelled >= dists[idx] - 0.01f) { PierceHit(u, enemies[idx], dir, o, dmgMult); hit.Add(enemies[idx]); idx++; } }); u.Position = end; o.Path.Add(end); for (; idx < enemies.Count; idx++) { if (dists[idx] <= travel + 0.01f) { PierceHit(u, enemies[idx], dir, o, dmgMult); hit.Add(enemies[idx]); } } yield return Fx.Wait(0.15f); // 살아남은 근접 적의 반격(단기구주·발시담정·천하무쌍 = 반격 없음) if (!SkillMods.Has(u, SkillKeys.PierceNoCounter)) { foreach (var e in hit) { if (!u.IsAlive) break; if (!e.IsAlive || !UnitTypeInfo.IsMelee(e.Type)) continue; int c = Combat.CounterDamage(cfg, e, u, rng, true); if (c <= 0) continue; c = SkillSystem.Deal(u, c); o.CounterTaken += c; Fx.Popup(u.Position, c.ToString(), new Color(1f, 0.45f, 0.45f)); battle.NotifyChanged(); yield return Fx.Wait(0.12f); } } if (repeat > 0 && u.IsAlive) { // 위진소요: 목표점에서 같은 방향으로 같은 거리만큼 한 번 더 관통(앞서 관통한 적 제외 · 그 뒤 복귀 없음) for (int i = 0; i < repeat && u.IsAlive; i++) { yield return Fx.Wait(0.1f); Vector2 from = u.Position; yield return CavalryRoutine(u, from, dir, dist, from + dir * dist, false, o, false, hit); } yield break; } if (willReturn && u.IsAlive) { yield return Fx.Wait(0.1f); yield return Move(u, origin, o, false); // 복귀는 적을 본 채 물러남(보는 방향 유지 · 총괄PM 해석) o.Returned = true; } } void PierceHit(Unit cav, Unit e, Vector2 dir, ActionOutcome o, float dmgMult) { if (!e.IsAlive) return; int dmg = SkillSystem.Deal(e, Combat.Damage(cfg, cav, e, false, rng, true, dmgMult)); o.Attacked.Add(e); o.DamageDealt += dmg; Fx.Popup(e.Position, dmg.ToString(), Color.white); var skills = SkillSystem.Current; var cs = skills != null ? skills.Of(cav) : null; if (cs != null) cs.PierceHits++; // 팔백 돌격(전투 중 누적) // 옆으로 밀어내기(상산의 창·연진 돌격·백마의종 = 넉백 배율 · 거구 = 밀리는 거리 −) Vector2 side = new Vector2(-dir.y, dir.x); float sign = Vector2.Dot(e.Position - cav.Position, side) >= 0f ? 1f : -1f; if (e.IsAlive) { float kb = cfg.cavalryKnockback * SkillMods.PierceKnockbackMult(cav, true) * SkillMods.KnockbackTakenMult(e, true); Vector2 from = e.Position; Vector2 to = battle.Board.ClampInside(e.Position + side * sign * kb, e.Radius); Fx.Run(Fx.MoveAlong(e.transform, e.Position, to, cfg.moveSpeed * 0.6f, null)); o.Displaced.Add(new Displacement { Unit = e, From = from, To = to }); } battle.NotifyChanged(); } /// 아군은 관통(통과)하되 travel 안에 완전히 지나칠 수 없는 아군이 있으면 그 아군 직전까지로 줄인다. float StopBeforeUnclearedAllies(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float travel) { float t = travel; var allies = battle.AliveUnits(u.Faction); for (int pass = 0; pass < 4; pass++) { float before = t; foreach (var a in allies) { if (a == u) continue; Vector2 rel = a.Position - origin; float along = Vector2.Dot(rel, dir); float lat = Mathf.Abs(rel.x * dir.y - rel.y * dir.x); float sum = u.Radius + a.Radius; if (lat >= sum || along + sum <= 0f) continue; // 경로와 겹치지 않음 · 뒤쪽 float half = Mathf.Sqrt(sum * sum - lat * lat); float touch = along - half; float clear = along + half; if (t >= clear || t <= touch) continue; // 완전히 지나침 · 닿기 전에 멈춤 t = Mathf.Min(t, Mathf.Max(0f, touch - Combat.Epsilon)); } if (Mathf.Approximately(before, t)) break; } return t; } /// 종착점이 적과 겹치면 경로를 되짚어 겹치지 않는 지점까지 물러선다. Vector2 BackOffFromEnemies(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float travel) { float t = travel; for (int i = 0; i < 40 && t > 0f; i++) { Vector2 p = origin + dir * t; bool overlap = false; foreach (var e in battle.AliveUnits(u.Faction == Faction.Player ? Faction.Enemy : Faction.Player)) { if (Vector2.Distance(p, e.Position) < u.Radius + e.Radius - 0.01f) { overlap = true; break; } } if (!overlap) return p; t -= 0.1f; } return origin; } // ---------- 궁병 · 책사: 투사체 사격 (PD 2026-11-05 #1087 ⑤⑥) ---------- /// 궁병·책사 사격 계획 — 조준 미리보기(PreviewShot)와 실제 행동(ArcherRoutine)이 같은 계산을 쓴다. public class ShotPlan { /// 복도 탐색으로 고른 적(조준 방향 사거리 + 접근 허용 안의 첫 적) · null = 쏘지 않고 목표점까지 이동. public Unit Target; /// 사격 전에 다가가는 거리(사거리 안 = 0). public float Approach; /// 사거리에 들어와 쏜다(false = 아군·벽에 막혀 사거리에 못 들어감 → 이동만). public bool Fires; public Vector2 From; /// 투사체가 멈춘 지점(첫 피격 유닛에 닿은 곳 · 빗나가면 비행 끝). public Vector2 To; /// 투사체가 처음 맞히는 유닛(아군 포함 · 관통 없음) = 책사 광역의 중심. public Unit Hit; /// 첫 피격 = 타겟이고 최종 목표점 명중 → 크리티컬. public bool Crit; /// 책사: 중심 주변 광역 대상(아군 포함 · 중심·쏜 책사 제외 · 가까운 순). public readonly List Splash = new List(); /// 책사 광역 반경(화공 배율 반영). public float SplashRadius; /// 백기습영: 쏘기 전에 목표점 쪽으로 이동하는 거리(0 = 없음). public float Teleport; public Vector2 Origin; } ShotPlan PlanShot(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, Vector2 target) { var p = new ShotPlan { From = origin, To = origin, Origin = origin, SplashRadius = SkillMods.SplashRadius(u, cfg) }; // 백기습영(teleport · 다음 행동): 사거리와 무관하게 목표점까지 이동한 뒤 그 자리에서 사격 if (SkillMods.Has(u, SkillKeys.Teleport)) { p.Teleport = Combat.FreeTravel(u, origin, dir, Vector2.Distance(origin, target), true, true); origin += dir * p.Teleport; p.From = p.To = origin; } float range = SkillMods.Range(u); // 조준 방향으로 사거리 + 접근 허용 거리 안의 첫 적(타겟 선정 = #1080 그대로). hitDist = 그 적 가장자리에 닿기까지의 이동 거리(= 가장자리 간격). float hitDist; p.Target = Combat.FirstEnemyOnPath(u, origin, dir, range + u.ArcherMoveAllow, out hitDist); if (p.Target == null) return p; // 사거리 안이면 제자리 · 밖이면 가장자리가 사거리에 들어올 만큼만 다가간다(접근 허용 거리 상한) float need = Mathf.Clamp(hitDist - range, 0f, u.ArcherMoveAllow); p.Approach = need > 0.01f ? Combat.FreeTravel(u, origin, dir, need, true) : 0f; p.From = origin + dir * p.Approach; p.To = p.From; if (hitDist - p.Approach > range + 0.05f) return p; // 아군·벽에 막혀 사거리에 못 들어감 // 타겟 방향 투사체 · 비행 거리 = 사거리(쏜 유닛 가장자리부터) · 경로 위 첫 유닛이 맞는다(아군 포함 · 관통 없음 · 백발백중 = 아군 통과) p.Fires = true; Vector2 aim = p.Target.Position - p.From; Vector2 adir = aim.sqrMagnitude > 1e-6f ? aim.normalized : dir; float travel; Faction? pass = SkillMods.Has(u, SkillKeys.ArrowPassAllies) ? u.Faction : (Faction?)null; p.Hit = Combat.FirstUnitOnArrow(u, p.From, adir, range + u.Radius, cfg.arrowRadius, pass, out travel); p.To = p.From + adir * (p.Hit != null ? travel + cfg.arrowRadius : travel); if (SkillMods.Has(u, SkillKeys.ArrowCritAlways)) p.Crit = p.Hit != null && p.Hit.Faction != u.Faction; // 백발백중·백기습영: 명중 여부와 무관하게 크리 else p.Crit = p.Hit == p.Target && Combat.EnemyAtPoint(u, target, cfg.finalHitTolerance) == p.Target; if (p.Hit != null && u.Type == UnitType.Strategist) { p.Splash.AddRange(Combat.UnitsInCircle(p.Hit.Position, p.SplashRadius, p.Hit, u)); } return p; } IEnumerator ArcherRoutine(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, Vector2 target, bool moveOnly, ActionOutcome o) { var p = moveOnly ? null : PlanShot(u, origin, dir, target); if (p != null && p.Teleport > 0.01f) { yield return Move(u, p.Origin + dir * p.Teleport, o); // 백기습영: 목표점까지 이동 후 사격 if (p.Target == null) o.MovedOnly = true; } if (p == null || p.Target == null) { // 공격 가능 범위에 적이 없으면 목표점까지 이동 · 쏘지 않는다 (PD 2026-11-04 2차 지시 · #1087 ⑥ 유지) if (p == null || p.Teleport <= 0.01f) yield return MoveFree(u, origin, dir, dist, o); yield break; } if (p.Approach > 0.01f) yield return Move(u, p.From, o); if (!p.Fires) { o.MovedOnly = true; // 아군·벽에 막혀 사거리에 못 들어감 yield break; } Face(u, p.To - p.From); // 제자리 사격도 쏘는 방향을 본다 yield return Shoot(u, p, o); } /// /// 투사체 1발: 첫 피격 유닛에 사격 피해(아군이면 오사 · 상성 적용 · 반격 없음 · 명중 보상 없음 · 밀지 않으므로 규칙 ⑤ 없음) /// → 책사는 그 자리 반경 안 다른 유닛 전원에게 광역(대상별 피해 × 광역 비율 · 같은 편은 × 아군 비율 · 크리 없음 · 화공·팔문 간파 반영). /// IEnumerator Shoot(Unit u, ShotPlan p, ActionOutcome o) { bool strategist = u.Type == UnitType.Strategist; o.Fired = true; o.ShotHit = p.Hit; if (u.View != null) u.View.PlayAttack(); yield return Fx.Arrow(p.From, p.To, strategist ? Fx.StrategistShotColor : Fx.ArrowColor); if (p.Hit == null) { yield return Fx.Wait(0.1f); // 빗나감(벽 · 비행 끝) yield break; } Vector2 center = p.Hit.Position; ShotDamage(u, p.Hit, Combat.Damage(cfg, u, p.Hit, p.Crit, rng, false), p.Crit, o); if (strategist) { Fx.Burst(center, p.SplashRadius, Fx.SplashColor); float splashRatio = SkillMods.SplashRatio(u, cfg, true); float allyRatio = SkillMods.SplashAllyRatio(u, cfg, true); foreach (var s in p.Splash) { if (!s.IsAlive) continue; float ratio = splashRatio * (s.Faction == u.Faction ? allyRatio : 1f); int dmg = Combat.SplashDamage(cfg, u, s, ratio, rng); if (dmg > 0) ShotDamage(u, s, dmg, false, o); } } battle.NotifyChanged(); yield return Fx.Wait(0.2f); } /// 사격 피해 적용 + 집계(상대 = Attacked · 같은 편 = FriendlyHit 오사). void ShotDamage(Unit a, Unit d, int dmg, bool crit, ActionOutcome o) { dmg = SkillSystem.Deal(d, dmg); if (d.Faction == a.Faction) { o.FriendlyHit.Add(d); o.FriendlyDamage += dmg; Fx.Popup(d.Position, dmg + " 오사", Fx.FriendlyFireColor); return; } o.Attacked.Add(d); o.DamageDealt += dmg; o.Crit |= crit; Fx.Popup(d.Position, crit ? dmg + "!" : dmg.ToString(), crit ? new Color(1f, 0.7f, 0.2f) : Color.white); } // ---------- 공통 ---------- IEnumerator MoveFree(Unit u, Vector2 origin, Vector2 dir, float dist, ActionOutcome o) { float free = Combat.FreeTravel(u, origin, dir, dist, true, true); yield return Move(u, origin + dir * free, o); o.MovedOnly = true; } /// 보는 방향 갱신(PD #1082 · 마지막 이동 방향 · 4방향 = 앞/뒤 세트 + 좌우 반전). static void Face(Unit u, Vector2 dir) { if (u != null && u.View != null && dir.sqrMagnitude > 1e-6f) u.View.SetFacing(dir); } IEnumerator Move(Unit u, Vector2 to, ActionOutcome o, bool face = true) { if (face) Face(u, to - u.Position); yield return Fx.MoveAlong(u.transform, u.Position, to, cfg.moveSpeed, null); u.Position = to; o.Path.Add(to); } /// 등속 접근(감속 없음) — 부딪히는 순간까지 속도를 유지해 충돌 반응이 바로 이어진다. IEnumerator MoveStraight(Unit u, Vector2 to, ActionOutcome o) { Face(u, to - u.Position); yield return Fx.MoveAlong(u.transform, u.Position, to, cfg.moveSpeed, null, false); u.Position = to; o.Path.Add(to); } /// 부딪힌 순간의 피해 교환(연출 대기 없음): 공격 피해 → 상대가 살아 있으면 반격 피해. 결과는 행동 유닛 요약에 집계. 반환 = 준 피해. int ImpactExchange(Unit a, Unit d, ActionOutcome o) { if (a.View != null) a.View.PlayAttack(); int dmg = SkillSystem.Deal(d, Combat.Damage(cfg, a, d, false, rng, true)); o.Attacked.Add(d); o.DamageDealt += dmg; Fx.Popup(d.Position, dmg.ToString(), Color.white); if (d.IsAlive && a.IsAlive) { int c = Combat.CounterDamage(cfg, d, a, rng, true); // 부딪혀 밀리는 쪽의 반격(진중 조건) if (c > 0) { if (d.View != null) d.View.PlayAttack(); c = SkillSystem.Deal(a, c); o.CounterTaken += c; Fx.Popup(a.Position, c.ToString(), new Color(1f, 0.45f, 0.45f)); } } battle.NotifyChanged(); return dmg; } /// /// 알까기 양쪽 튕김(동시 시작): 부딪힌 유닛 = n 방향 · 남은 힘 × collisionPushRatio × 밀기 배율(청룡도 지기·호치·함진영) × 대상 밀림 배율(거구) /// / 행동 유닛 = −n 방향 · 남은 힘 × collisionSelfBounceRatio × 자기 튕김 배율(인덕·호치 = 0). impactDmg = 함진영 충돌 추가 피해 기준. /// IEnumerator Bounce(Unit striker, Unit struck, Vector2 n, float remaining, ActionOutcome o, int impactDmg) { bool struckDone = true; float force = struck != null ? remaining * cfg.collisionPushRatio * SkillMods.PushMult(striker, true) * SkillMods.KnockbackTakenMult(struck, true) : 0f; if (struck != null && struck.IsAlive && force >= 0.01f) { struckDone = false; float bonus = impactDmg > 0 ? SkillMods.PushCollisionBonus(striker) : 0f; System.Action onEnd = null; if (bonus > 0f) { onEnd = blocked => { if (!blocked || !struck.IsAlive) return; int extra = SkillSystem.Deal(struck, Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(impactDmg * bonus))); o.DamageDealt += extra; Fx.Popup(struck.Position, extra + " 충돌", new Color(1f, 0.75f, 0.3f)); }; } Fx.Run(Track(Push(struck, n, force, striker, o, onEnd), () => struckDone = true)); } float self = remaining * cfg.collisionSelfBounceRatio * SkillMods.SelfBounceMult(striker, true); if (self >= 0.01f && striker.IsAlive) { float back = Combat.FreeTravel(striker, striker.Position, -n, self, true, true, struck); if (back > 0.01f) { Face(striker, -n); // 튕겨 나온 방향을 본다(PD #1082) Vector2 end = battle.Board.ClampInside(striker.Position - n * back, striker.Radius); yield return Fx.MoveAlong(striker.transform, striker.Position, end, cfg.moveSpeed, null); striker.Position = end; o.Path.Add(end); } } while (!struckDone) yield return null; } static IEnumerator Track(IEnumerator inner, System.Action onDone) { yield return inner; onDone(); } /// 부딪힌 유닛을 n 방향으로 force 만큼 밀어낸다(다른 유닛·벽에 닿으면 멈춤). 밀어 주는 유닛(pusher)은 막는 것으로 보지 않는다. onEnd(true) = 다 못 가고 막힘. IEnumerator Push(Unit target, Vector2 n, float force, Unit pusher, ActionOutcome o, System.Action onEnd = null) { if (target == null || !target.IsAlive || force < 0.01f) yield break; float slide = Combat.FreeTravel(target, target.Position, n, force, true, true, pusher); float moved = 0f; if (slide > 0.01f) { Face(target, n); // 밀린 방향을 본다(PD #1082) Vector2 start = target.Position; Vector2 end = battle.Board.ClampInside(target.Position + n * slide, target.Radius); yield return Fx.MoveAlong(target.transform, target.Position, end, cfg.moveSpeed, null); target.Position = end; moved = Vector2.Distance(start, end); o.Displaced.Add(new Displacement { Unit = target, From = start, To = end }); } o.Pushed.Add(target); battle.NotifyChanged(); if (onEnd != null) onEnd(moved < force - Combat.Epsilon * 2f); } /// /// 규칙 ⑤: 밀린 아군이 상대 유닛과 닿아 있으면 그 자리에서 공격(근접 · 자기 행동 소모 없음) — 기본 1회 · /// 민 유닛의 군령(pushed_ally_attack_count = n 회) · 대장군(pushed_ally_attack_on_push = +n 회). /// IEnumerator PushedAllyAttack(Unit ally, ActionOutcome o, Unit pusher) { if (ally == null || !ally.IsAlive) yield break; if (Combat.TouchingOpponent(ally) == null) yield break; int times = 1; if (pusher != null) { times = Mathf.Max(1, SkillMods.Count(pusher, SkillKeys.PushedAllyAttackCount, 1)); times += Mathf.Max(0, SkillMods.Count(pusher, SkillKeys.PushedAllyAttackOnPush, 0, true)); } for (int i = 0; i < times; i++) { if (!ally.IsAlive) yield break; Unit foe = Combat.TouchingOpponent(ally); if (foe == null) yield break; yield return Fx.Wait(0.1f); Face(ally, foe.Position - ally.Position); yield return PushedAttack(ally, foe, o); } } /// 밀린 아군의 근접 공격 1회(반격 받음 · 결과 요약에는 집계하지 않고 Notes 에 기록 · 도원의 맹약 = 피해 +%). 원거리 병종도 근접 패널티를 받는다. IEnumerator PushedAttack(Unit a, Unit d, ActionOutcome o) { if (a.View != null) a.View.PlayAttack(); yield return Fx.Lunge(a, d.Position); float scale = 1f + SkillMods.Sum(a, SkillKeys.PushedAllyAttackPct, true); int dmg = SkillSystem.Deal(d, Combat.Damage(cfg, a, d, false, rng, true, scale)); Fx.Popup(d.Position, dmg.ToString(), Color.white); battle.NotifyChanged(); yield return Fx.Wait(0.2f); int counter = 0; if (d.IsAlive && a.IsAlive) { counter = Combat.CounterDamage(cfg, d, a, rng, false); if (counter > 0) { if (d.View != null) d.View.PlayAttack(); yield return Fx.Lunge(d, a.Position); counter = SkillSystem.Deal(a, counter); Fx.Popup(a.Position, counter.ToString(), new Color(1f, 0.45f, 0.45f)); battle.NotifyChanged(); yield return Fx.Wait(0.2f); } } o.Notes.Add("밀린 " + a.DisplayName + " → " + d.DisplayName + " 공격 " + dmg + (counter > 0 ? " · 반격 " + counter : "")); } } }