using System.Collections; using System.Collections.Generic; using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.TestTools; namespace TKS.Tests { /// 병종 4종 규칙(PD 2026-11-04 #1080 충돌 규칙 포함)·턴 흐름·승리 판정을 실제 씬에서 검증한다(헤드리스 실행 가능). public class BattleFlowTests { BattleManager bm; BalanceConfig cfg; [UnitySetUp] public IEnumerator SetUp() { WorldProgress.Reset(); SceneManager.LoadScene("Battle"); yield return null; yield return null; bm = BattleManager.Instance; Assert.IsNotNull(bm, "GameBootstrap 이 BattleManager 를 만들어야 한다"); // 시작 화면 = 월드맵(PD 2026-11-05) → 전투 테스트는 1-1 팝업 출전과 같은 경로로 들어가 시작 var wm = WorldMapScreen.Instance; if (wm != null && wm.IsVisible) wm.EnterStage(0, 0); yield return null; cfg = bm.Config; Time.timeScale = 20f; } [UnityTearDown] public IEnumerator TearDown() { Time.timeScale = 1f; yield return null; } IEnumerator Fresh() { bm.StopAllCoroutines(); bm.ClearUnits(); bm.ForcePhase(BattlePhase.PlayerTurn); yield return null; // 파괴된 콜라이더가 물리 월드에서 빠질 시간 } /// 경로 질의가 쓰는 접촉 거리(행동 유닛 캐스트 반지름 + 상대 반지름). static float CastContact(Unit mover, Unit other) { return mover.Radius * Combat.CastRadiusScale + other.Radius; } static float Gap(Unit a, Unit b) { return Vector2.Distance(a.Position, b.Position) - a.Radius - b.Radius; } [UnityTest] public IEnumerator Bootstrap_SpawnsHeroesAndStageEnemies() { Assert.AreEqual(BattlePhase.PlayerTurn, bm.Phase); Assert.AreEqual(Mathf.Min(5, cfg.heroes.Length), bm.AliveCount(Faction.Player)); Assert.AreEqual(cfg.stages[0].enemies.Count, bm.AliveCount(Faction.Enemy)); yield return null; } [Test] public void Matchup_TriangleAndArcherWeakness() { var c = cfg != null ? cfg : Resources.Load("BalanceConfig"); Assert.Greater(c.Matchup(UnitType.Infantry, UnitType.Spear), 1f); Assert.Greater(c.Matchup(UnitType.Spear, UnitType.Cavalry), 1f); Assert.Greater(c.Matchup(UnitType.Cavalry, UnitType.Infantry), 1f); Assert.Less(c.Matchup(UnitType.Spear, UnitType.Infantry), 1f); Assert.Less(c.Matchup(UnitType.Cavalry, UnitType.Spear), 1f); Assert.Less(c.Matchup(UnitType.Infantry, UnitType.Cavalry), 1f); Assert.Greater(c.Matchup(UnitType.Infantry, UnitType.Archer), 1f); Assert.Greater(c.Matchup(UnitType.Cavalry, UnitType.Archer), 1f); Assert.Greater(c.Matchup(UnitType.Spear, UnitType.Archer), 1f); } // ---------- 보병 ---------- [UnityTest] public IEnumerator Infantry_HitsEnemy_StopsAtContact_PushesIt_BonusMoveOnFinalHit() { yield return Fresh(); var inf = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -3f), "보병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Spear, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 0f), "적창병"); float contactY = -3f + (3f - CastContact(inf, foe)); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(inf, foe.Position, false, o); Assert.Contains(foe, o.Attacked); Assert.Less(foe.Hp, foe.MaxHp, "부딪힌 적을 공격"); Assert.IsTrue(o.BonusMove, "최종 목표점 명중 → 추가 이동"); float remaining = CastContact(inf, foe); // 당긴 거리 3 − 접촉까지 거리 = 남은 힘 Assert.AreEqual(contactY - remaining * cfg.collisionSelfBounceRatio, inf.Position.y, 0.1f, "보병 자신도 반대 방향으로 튕긴다(PD #1081 · 남은 힘 × 비율)"); Assert.Contains(foe, o.Pushed, "부딪힌 유닛은 밀려난다"); Assert.Greater(foe.Position.y, 0.3f, "적이 남은 힘만큼 밀려남"); Assert.Less(inf.Hp, inf.MaxHp, "근접 공격은 반격 피해를 받는다"); int foeHp = foe.Hp; var o2 = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(inf, inf.Position + new Vector2(2.5f, 0f), true, o2); Assert.AreEqual(0, o2.Attacked.Count, "추가 이동은 이동만"); Assert.AreEqual(foeHp, foe.Hp); Assert.IsTrue(o2.MovedOnly); } [UnityTest] public IEnumerator Infantry_NoBonus_WhenTargetBeyondEnemy() { yield return Fresh(); var inf = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -3f), "보병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 0f), "적보병"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(inf, new Vector2(0f, 1.4f), false, o); Assert.Contains(foe, o.Attacked); Assert.IsFalse(o.BonusMove); } [UnityTest] public IEnumerator Infantry_PushesAlly_AllyAttacksTouchingEnemy_OncePerPush() { yield return Fresh(); // A(보병) 가 B(아군 창병)를 +x 로 밀어 적에게 붙이면 B 가 공격 · C 가 B 를 다시 밀면 B 가 또 공격 (규칙 ⑤) var a = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(-3f, -2f), "보병A"); var b = bm.SpawnUnit(UnitType.Spear, Faction.Player, new Vector2(0f, -2f), "창병B"); float pushX = CastContact(a, b); // A 는 3 − 접촉거리 만큼 가서 닿으므로 남는 힘(= 밀리는 거리) = 접촉거리 var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(pushX, -2f + b.Radius + 0.45f + 0.05f), "적보병"); Assert.AreEqual(b.MaxHp, b.Hp); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(a, new Vector2(0f, -2f), false, o); Assert.AreEqual(0, o.Attacked.Count, "아군에 부딪힌 보병 자신은 공격하지 않음"); Assert.Contains(b, o.Pushed); Assert.AreEqual(pushX, b.Position.x, 0.1f, "B 가 남은 힘만큼 밀려남"); Assert.LessOrEqual(Gap(b, foe), Combat.ContactTolerance + 0.05f, "밀려서 적과 닿음"); Assert.Less(foe.Hp, foe.MaxHp, "밀린 아군 B 가 적을 공격"); Assert.AreEqual(a.MaxHp, a.Hp, "A 는 피해 없음"); Assert.Less(a.Position.x, -pushX - 0.2f, "A 도 반대로 튕김(아군과 부딪혀도 알까기)"); Assert.IsFalse(b.ActedThisTurn, "B 의 공격은 자기 행동을 소모하지 않음"); Assert.AreEqual(1, o.Notes.Count); int hp = foe.Hp; var c = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(pushX, -5f), "보병C"); var o2 = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(c, new Vector2(pushX, -2.2f), false, o2); Assert.Contains(b, o2.Pushed, "C 가 B 를 다시 밀었다"); Assert.Less(foe.Hp, hp, "B 가 C 의 기회로 또 공격"); Assert.AreEqual(0, o2.Attacked.Count); } // ---------- 기병 ---------- [UnityTest] public IEnumerator Cavalry_PiercesAllOnPath_AndReturnsOnFinalHit() { yield return Fresh(); var cav = bm.SpawnUnit(UnitType.Cavalry, Faction.Player, new Vector2(0f, -4f), "기병"); var e1 = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, -1.5f), "적1"); var e2 = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 1f), "적2"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(cav, e2.Position, false, o); Assert.Less(e1.Hp, e1.MaxHp, "경로 위 첫 적 관통 피해"); Assert.Less(e2.Hp, e2.MaxHp, "경로 위 둘째 적 관통 피해"); Assert.IsTrue(o.Returned, "최종 목표점 명중 → 제자리 복귀"); Assert.Less(Vector2.Distance(cav.Position, new Vector2(0f, -4f)), 0.05f); } [UnityTest] public IEnumerator Cavalry_StaysAtEnd_WithoutFinalHit() { yield return Fresh(); var cav = bm.SpawnUnit(UnitType.Cavalry, Faction.Player, new Vector2(0f, -4f), "기병"); var e1 = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, -1f), "적1"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(cav, new Vector2(0f, 2f), false, o); Assert.Less(e1.Hp, e1.MaxHp); Assert.IsFalse(o.Returned); Assert.Greater(cav.Position.y, 1.5f, "목표점까지 이동"); Assert.GreaterOrEqual(Vector2.Distance(cav.Position, e1.Position), cav.Radius + e1.Radius - 0.05f, "적과 겹치지 않음"); } [UnityTest] public IEnumerator Cavalry_PassesThroughAlly_OrStopsJustBeforeIt() { yield return Fresh(); var cav = bm.SpawnUnit(UnitType.Cavalry, Faction.Player, new Vector2(0f, -4f), "기병"); var ally = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -1.5f), "아군보병"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(cav, new Vector2(0f, 2f), false, o); Assert.AreEqual(2f, cav.Position.y, 0.1f, "아군을 관통해 목표점까지"); Assert.AreEqual(-1.5f, ally.Position.y, 0.01f, "아군은 밀리지 않음"); Assert.AreEqual(0, o.Pushed.Count); var cav2 = bm.SpawnUnit(UnitType.Cavalry, Faction.Player, new Vector2(4f, -4f), "기병2"); var ally2 = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(4f, -1.5f), "아군2"); float sum = cav2.Radius + ally2.Radius; var o2 = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(cav2, new Vector2(4f, -1.5f + sum * 0.5f), false, o2); // 지나칠 거리가 안 나옴 Assert.AreEqual(-1.5f - sum, cav2.Position.y, 0.1f, "통과할 거리가 안 나오면 아군 직전에 멈춤"); Assert.GreaterOrEqual(Vector2.Distance(cav2.Position, ally2.Position), sum - 0.05f, "아군과 겹치지 않음"); Assert.AreEqual(-1.5f, ally2.Position.y, 0.01f); } // ---------- 궁병 ---------- [UnityTest] public IEnumerator Archer_ShootsInPlace_WhenEnemyWithinSlingRange() { yield return Fresh(); var arc = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(0f, -5f), "궁병"); Assert.AreEqual(arc.SlingMaxDistance, arc.AttackRange, 0.001f, "궁병 사거리 = 슬링샷 범위 (PD #1080)"); Assert.AreEqual(arc.SlingMaxDistance * cfg.archerRangeRatio, arc.ArcherMoveAllow, 0.001f, "접근 허용 = 슬링샷 × 비율"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, -1.5f), "적보병"); Assert.Less(3.5f - CastContact(arc, foe), arc.AttackRange, "전제: 적 가장자리가 사거리 안"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(arc, new Vector2(0f, -2.5f), false, o); Assert.Contains(foe, o.Attacked, "사거리 안의 적을 사격"); Assert.Less(foe.Hp, foe.MaxHp); Assert.Less(Vector2.Distance(arc.Position, new Vector2(0f, -5f)), 0.01f, "움직이지 않고 제자리에서"); Assert.AreEqual(arc.MaxHp, arc.Hp, "원거리 사격은 반격을 받지 않는다"); Assert.IsFalse(o.Crit); } [UnityTest] public IEnumerator Archer_StepsInOnlyAsNeeded_WhenEnemyInDonut() { yield return Fresh(); var arc = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(0f, -5f), "궁병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 0.3f), "적보병"); float hitDist = 5.3f - CastContact(arc, foe); Assert.Greater(hitDist, arc.AttackRange, "전제: 사거리 밖"); Assert.LessOrEqual(hitDist, arc.AttackRange + arc.ArcherMoveAllow, "전제: 공격 가능 범위(도넛) 안"); float need = hitDist - arc.AttackRange; var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(arc, new Vector2(0f, -1f), false, o); Assert.Contains(foe, o.Attacked, "사거리에 들어올 만큼만 다가가 사격"); Assert.AreEqual(-5f + need, arc.Position.y, 0.1f, "필요한 만큼만 이동"); Assert.AreEqual(arc.MaxHp, arc.Hp); Assert.IsFalse(o.Crit); } [UnityTest] public IEnumerator Archer_MovesToTarget_WhenNoEnemyWithinReach() { yield return Fresh(); var arc = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(0f, -5f), "궁병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 1f), "적보병"); Assert.Greater(6f - CastContact(arc, foe), arc.AttackRange + arc.ArcherMoveAllow, "전제: 공격 가능 범위 밖"); Assert.IsFalse(bm.AnyEnemyWithinArcherReach(arc), "공격 가능 범위 안에 적 없음(도넛 회색)"); var o = new ActionOutcome(); var target = new Vector2(0f, -1f); yield return bm.ResolveForTest(arc, target, false, o); Assert.IsTrue(o.MovedOnly, "공격 가능 범위에 적이 없으면 목표점까지 이동만 (PD 2026-11-04 2차 지시)"); Assert.AreEqual(0, o.Attacked.Count); Assert.AreEqual(foe.MaxHp, foe.Hp); Assert.Less(Vector2.Distance(arc.Position, target), 0.05f, "목표 지점까지 이동"); var near = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(2f, -1f), "가까운적"); Assert.IsTrue(bm.AnyEnemyWithinArcherReach(arc), "범위 안에 적이 생기면 도넛 붉게"); Assert.IsTrue(near.IsAlive); } [UnityTest] public IEnumerator Archer_CritOnFinalHit() { yield return Fresh(); var arc = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(0f, -3f), "궁병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 0f), "적보병"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(arc, foe.Position, false, o); Assert.Contains(foe, o.Attacked); Assert.IsTrue(o.Crit, "최종 목표점 명중 → 크리티컬"); Assert.AreEqual(arc.MaxHp, arc.Hp); } [UnityTest] public IEnumerator Archer_MeleePenalty_DealsRatio_TakesRatio_RangedUnaffected() { yield return Fresh(); var arc = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(0f, -5f), "궁병"); var arc2 = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(2f, -5f), "궁병2"); var inf = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(4f, -5f), "적보병"); int ranged = Combat.Damage(cfg, arc, inf, false, new System.Random(7), false); int melee = Combat.Damage(cfg, arc, inf, false, new System.Random(7), true); Assert.AreEqual(ranged * cfg.archerMeleeDealtRatio, melee, 1f, "궁병이 근접 유닛과 근접 전투하면 주는 피해 × 비율(기본 50 %)"); int takenRanged = Combat.Damage(cfg, inf, arc, false, new System.Random(7), false); int takenMelee = Combat.Damage(cfg, inf, arc, false, new System.Random(7), true); Assert.AreEqual(takenRanged * cfg.archerMeleeTakenRatio, takenMelee, 1f, "근접 유닛에게 근접으로 맞으면 받는 피해 × 비율(기본 +50 %)"); int aa = Combat.Damage(cfg, arc, arc2, false, new System.Random(7), true); int ab = Combat.Damage(cfg, arc, arc2, false, new System.Random(7), false); Assert.AreEqual(ab, aa, "궁병끼리는 근접 패널티 없음(근접 유닛 상대만)"); yield return null; } // ---------- 창병 ---------- [UnityTest] public IEnumerator Spear_PlowsEnemyForward_OverwatchOnFinalHit_DamagesMovingEnemy() { yield return Fresh(); var spear = bm.SpawnUnit(UnitType.Spear, Faction.Player, new Vector2(0f, -3f), "창병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 0f), "적보병"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(spear, foe.Position, false, o); Assert.Contains(foe, o.Attacked); Assert.Less(foe.Hp, foe.MaxHp, "부딪힌 적에게 피해"); Assert.Contains(foe, o.Pushed, "튕기지 않고 밀며 함께 전진"); Assert.Greater(foe.Position.y, 0.5f, "적이 남은 거리만큼 앞으로 밀림"); Assert.AreEqual(CastContact(spear, foe), foe.Position.y - spear.Position.y, 0.1f, "창병은 접촉 간격을 유지하며 따라감"); Assert.IsTrue(o.Overwatch && spear.Overwatch, "최종 목표점 명중 → 대기(견제)"); int hp = foe.Hp; var path = new List { foe.Position, foe.Position + new Vector2(1.5f, 0f) }; yield return bm.ApplyOverwatch(foe, path); Assert.Less(foe.Hp, hp, "반경 안에서 움직인 적에게 피해"); // 반경 밖에서만 움직인 적은 피해 없음 var far = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(5f, 6f), "먼적"); int farHp = far.Hp; yield return bm.ApplyOverwatch(far, new List { far.Position, far.Position + new Vector2(-1f, 0f) }); Assert.AreEqual(farHp, far.Hp); } [UnityTest] public IEnumerator Spear_PlowsAlly_NoDamage_AllyAttacksWhenPushedOntoEnemy() { yield return Fresh(); var spear = bm.SpawnUnit(UnitType.Spear, Faction.Player, new Vector2(0f, -4f), "창병"); var ally = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -2f), "아군보병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 1.5f), "적보병"); int allyHp = ally.Hp; var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(spear, new Vector2(0f, 0f), false, o); Assert.AreEqual(0, o.Attacked.Count, "아군에 부딪힌 창병 자신은 공격하지 않음"); Assert.Contains(ally, o.Pushed); Assert.Greater(ally.Position.y, 0.4f, "아군을 밀며 함께 전진(적에 닿을 때까지)"); Assert.LessOrEqual(Gap(ally, foe), Combat.ContactTolerance + 0.05f, "밀린 아군이 적과 닿음"); Assert.AreEqual(CastContact(spear, ally), ally.Position.y - spear.Position.y, 0.1f, "창병은 아군 바로 뒤까지 따라옴"); Assert.Less(foe.Hp, foe.MaxHp, "밀린 아군이 적을 공격(규칙 ⑤)"); Assert.AreEqual(spear.MaxHp, spear.Hp, "창병은 피해 없음"); Assert.AreEqual(1, o.Notes.Count); Assert.IsTrue(allyHp >= ally.Hp, "아군은 밀려서 피해를 받지 않는다(근접 공격 반격만 가능)"); } // ---------- 턴 · 승패 · AI · 카메라 · 표시 ---------- [UnityTest] public IEnumerator EnemyTurn_RunsAndReturnsToPlayerTurn() { yield return Fresh(); var p = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -3f), "아군"); var e = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 3f), "적군"); p.MarkActed(); int turn = bm.TurnNumber; yield return bm.RunEnemyTurn(); Assert.AreEqual(BattlePhase.PlayerTurn, bm.Phase); Assert.AreEqual(turn + 1, bm.TurnNumber); Assert.IsFalse(p.ActedThisTurn, "새 턴에 행동 플래그 초기화"); Assert.IsTrue(e.Position.y < 2.9f || p.Hp < p.MaxHp, "적이 접근하거나 공격했다"); } [UnityTest] public IEnumerator PlayerActions_AutoEndTurn_ThenEnemyTurn() { yield return Fresh(); var p = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(-3f, -5f), "아군"); var e = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Enemy, new Vector2(3f, 6f), "적궁병"); Assert.IsTrue(bm.RequestPlayerAction(p, p.Position + new Vector2(0f, 2f))); float t0 = Time.realtimeSinceStartup; while (bm.Phase != BattlePhase.PlayerTurn && Time.realtimeSinceStartup - t0 < 10f) yield return null; Assert.AreEqual(BattlePhase.PlayerTurn, bm.Phase, "버튼 없이 모든 유닛 행동 → 적군 턴 → 아군 턴"); Assert.AreEqual(2, bm.TurnNumber); Assert.IsTrue(e.IsAlive); } [UnityTest] public IEnumerator Win_WhenAllEnemiesDead() { yield return Fresh(); var p = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -3f), "아군"); var e = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Enemy, new Vector2(0f, -1f), "적궁병"); e.Hp = 1; Assert.IsTrue(bm.RequestPlayerAction(p, e.Position)); float t0 = Time.realtimeSinceStartup; while (bm.Phase == BattlePhase.Resolving && Time.realtimeSinceStartup - t0 < 10f) yield return null; Assert.AreEqual(BattlePhase.StageClear, bm.Phase); Assert.IsFalse(e.IsAlive); } [UnityTest] public IEnumerator EnemyAI_HoldsOutsideAggroRange_ActsInside() { yield return Fresh(); var p = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -13f), "아군"); var far = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 10f), "먼적"); var near = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, new Vector2(0f, -5f), "가까운적"); var players = bm.AliveUnits(Faction.Player); Assert.IsFalse(EnemyAI.Decide(far, players, 1f, 11f, bm.Rng, bm.Board).HasValue, "교전 범위 밖 → 대기"); Assert.IsTrue(EnemyAI.Decide(near, players, 1f, 11f, bm.Rng, bm.Board).HasValue, "교전 범위 안 → 행동"); Assert.IsTrue(p.IsAlive); } [UnityTest] public IEnumerator Camera_BoardWiderThanView_ClampsAndPans() { var cc = Camera.main.GetComponent(); Assert.IsNotNull(cc, "넓은 전장 카메라 컨트롤러"); Assert.Greater(bm.Config.boardSize.y, bm.Config.cameraViewHeight, "전장이 화면보다 넓어야 스크롤이 의미 있다"); var r = bm.Board.Rect; cc.SnapTo(new Vector2(1000f, 1000f)); var v = cc.ViewRect; Assert.LessOrEqual(v.yMax, r.yMax + cc.TopMargin + 0.01f, "전장 위쪽 밖으로 못 나감(HUD 여유만큼만)"); Assert.LessOrEqual(v.xMax, r.xMax + cc.Margin + 0.01f + Mathf.Max(0f, v.width - r.width), "전장 오른쪽 밖으로 못 나감"); cc.SnapTo(Vector2.zero); cc.PanBy(new Vector2(0f, 2f)); Assert.AreEqual(2f, cc.transform.position.y, 0.01f, "빈 곳 드래그 스크롤"); yield return null; } [UnityTest] public IEnumerator RangeIndicator_ShowsSlingRadius_ArcherDonut_EnemyRange() { yield return Fresh(); var sling = bm.Sling; Assert.IsNotNull(sling, "GameBootstrap 이 SlingshotInput 을 만들어야 한다"); var arc = bm.SpawnUnit(UnitType.Archer, Faction.Player, new Vector2(0f, -5f), "궁병"); var inf = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(3f, -5f), "보병"); var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Spear, Faction.Enemy, new Vector2(0f, 4f), "적창병"); yield return null; var r = sling.Range; sling.Select(arc); Assert.IsTrue(r.RingVisible, "플레이어 터치 → 사거리(슬링샷 범위) 얇은 원"); Assert.AreEqual(arc.SlingMaxDistance * 2f, r.RingDiameter, 0.01f); Assert.IsTrue(r.DonutVisible, "궁병 → 공격 가능 범위 도넛"); Assert.AreEqual(arc.SlingMaxDistance * (1f + cfg.archerRangeRatio) * 2f, r.DonutDiameter, 0.01f, "도넛 바깥 = 슬링샷 범위 + 비율"); Assert.AreEqual(arc.Position, (Vector2)r.transform.position); sling.Select(inf); Assert.IsTrue(r.RingVisible); Assert.IsFalse(r.DonutVisible, "궁병이 아니면 도넛 없음"); Assert.AreEqual(inf.SlingMaxDistance * 2f, r.RingDiameter, 0.01f); sling.Select(foe); Assert.IsTrue(r.RingVisible, "적 유닛 터치 → 적의 사거리"); Assert.AreEqual(foe.SlingMaxDistance * 2f, r.RingDiameter, 0.01f); Assert.AreEqual(foe.Position, (Vector2)r.transform.position); sling.Select(null); Assert.IsFalse(r.RingVisible); Assert.IsFalse(r.DonutVisible); } [UnityTest] public IEnumerator UnitArt_HeroWithArt_PlaysBackIdle_UnitWithoutArt_IsShape() { // 부트스트랩 스테이지 1: 아군 5인 = 원화 세션 재디자인(PD #1081 · Resources/Units/liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong · 스켈레탈 B단계 전까지 정지 그림) Unit liubei = null; foreach (var u in bm.AliveUnits(Faction.Player)) { if (u.DisplayName == "유비") liubei = u; Assert.IsTrue(u.View.HasArt, "아군 5인 전원 원화(" + u.DisplayName + " · " + u.ArtId + ")"); Assert.IsTrue(u.View.Anim.Current.EndsWith("_idle"), "대기 클립(뒷모습이 없으면 앞모습으로 대체)"); } Assert.IsNotNull(liubei); Assert.IsNotNull(liubei.View.Anim.Renderer.sprite); Assert.Greater(liubei.View.Anim.Renderer.bounds.size.y, 0.5f, "스프라이트가 월드 크기로 보인다"); // 클립 동작은 앞·뒤 포즈가 모두 있는 아트(아군 = front/back × idle·ready·action · 2026-11-05 키아트 세션 뒷모습)로 확인 var rigged = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(6f, -13f), "리그확인", 1f, 1f, false, cfg.heroes[0].art); Assert.AreEqual("back_idle", rigged.View.Anim.Current, "아군 시작 = 뒷모습 대기"); rigged.View.PlayAttack(); Assert.AreEqual("back_action", rigged.View.Anim.Current, "공격 자세 클립"); // PD 2026-11-05 #1084: 조준 중 = 출발 자세(ready) · 돌진 중 = 돌진 포즈(action 고정) · 멈추면 대기 rigged.View.SetAiming(true); Assert.AreEqual("back_ready", rigged.View.Anim.Current, "조준(당기는) 중 = 출발 자세"); rigged.View.SetAiming(false); rigged.View.SetCharging(true); Assert.AreEqual("back_action", rigged.View.Anim.Current, "돌진 중 = 병종 돌진 포즈"); rigged.View.OnHit(); Assert.AreEqual("back_action", rigged.View.Anim.Current, "돌진 중 피격은 포즈 유지"); rigged.View.SetCharging(false); Assert.AreEqual("back_idle", rigged.View.Anim.Current, "멈추면 대기"); var o2 = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(rigged, rigged.Position + new Vector2(0f, 2f), false, o2); Assert.IsFalse(rigged.View.Charging, "슬링샷이 끝나면 돌진 포즈 해제"); Assert.AreEqual("back_idle", rigged.View.Anim.Current); // 원화 세션 1차 납품(2026-11-04): 황건적 5종 정지 그림(front_idle 1장) + 전장 배경 int enemyArt = 0; foreach (var e in bm.AliveUnits(Faction.Enemy)) { if (e.View.HasArt) { enemyArt++; Assert.AreEqual("front_idle", e.View.Anim.Current, "적은 앞모습 정지 그림"); } } Assert.AreEqual(bm.AliveCount(Faction.Enemy), enemyArt, "스테이지 1 황건적은 전원 원화(hgj_*)로 표시"); Assert.IsTrue(bm.Board.HasArt, "전장 배경 = Resources/Board/" + cfg.boardArt); // 원화 2차 납품(2026-11-04): 동탁군 보·창·기·궁 4종 반영 · 여포(dz_boss_lvbu)는 보류 → 도형 bm.StartStage(1); yield return null; foreach (var e in bm.AliveUnits(Faction.Enemy)) { if (e.IsBoss) continue; Assert.IsTrue(e.View.HasArt, "스테이지 2 동탁군 병종 4종은 원화(" + e.ArtId + ")"); } bm.StartStage(0); yield return null; } [UnityTest] public IEnumerator Facing_FourWays_FollowsLastMoveDirection_BounceTurnsAround() { yield return Fresh(); // PD #1082: 오른쪽 보기(기본) ↘ · 왼쪽 ↙ · 왼쪽 위 ↖ · 오른쪽 위 ↗ = 앞/뒤 세트 + 좌우 반전 · 보는 방향 = 마지막 이동 방향 var u = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -5f), "보병", 1f, 1f, false, cfg.heroes[0].art); // 앞·뒤 포즈가 모두 있는 아트(아군) Assert.IsTrue(u.View.HasArt); Assert.IsTrue(u.View.FacingBack && !u.View.FacingLeft, "아군 시작 = ↗(위 · 오른쪽)"); Assert.AreEqual("back_idle", u.View.Anim.Current); yield return bm.ResolveForTest(u, u.Position + new Vector2(2f, 2f), false, new ActionOutcome()); Assert.IsTrue(u.View.FacingBack && !u.View.FacingLeft, "↗ 이동 → 뒷모습 · 반전 없음"); Assert.IsFalse(u.View.Anim.Renderer.flipX); yield return bm.ResolveForTest(u, u.Position + new Vector2(-2f, 2f), false, new ActionOutcome()); Assert.IsTrue(u.View.FacingBack && u.View.FacingLeft, "↖ 이동 → 뒷모습 · 좌우 반전"); Assert.IsTrue(u.View.Anim.Renderer.flipX); Assert.AreEqual("back_idle", u.View.Anim.Current); yield return bm.ResolveForTest(u, u.Position + new Vector2(-2f, -2f), false, new ActionOutcome()); Assert.IsTrue(!u.View.FacingBack && u.View.FacingLeft, "↙ 이동 → 앞모습 · 좌우 반전"); Assert.AreEqual("front_idle", u.View.Anim.Current, "앞/뒤 세트가 바뀌면 대기 클립도 바뀐다"); yield return bm.ResolveForTest(u, u.Position + new Vector2(2f, -2f), false, new ActionOutcome()); Assert.IsTrue(!u.View.FacingBack && !u.View.FacingLeft, "↘ 이동 → 앞모습 · 반전 없음"); Assert.IsFalse(u.View.Anim.Renderer.flipX); yield return bm.ResolveForTest(u, u.Position + new Vector2(0f, 2f), false, new ActionOutcome()); Assert.IsTrue(u.View.FacingBack && !u.View.FacingLeft, "곧장 위로 → 뒷모습 · 좌우는 이전 값 유지"); // 위의 적을 쳐서 튕겨 나오면(아래로) 아래를 보고, 밀린 적은 밀린 방향(위)을 본다 var foe = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Enemy, u.Position + new Vector2(0f, 2.5f), "적보병"); Assert.IsFalse(foe.View.FacingBack, "적 시작 = ↘(아래)"); var o = new ActionOutcome(); yield return bm.ResolveForTest(u, foe.Position, false, o); Assert.Contains(foe, o.Pushed); Assert.IsFalse(u.View.FacingBack, "튕겨 나와 방향이 바뀌면 그 방향(아래)을 본다"); Assert.IsTrue(foe.View.FacingBack, "밀린 적은 밀린 방향(위)을 본다"); } // ---------- 월드맵 · 스테이지 팝업(PD 2026-11-05) ---------- [UnityTest] public IEnumerator WorldMap_BootStartsOnMap_NotBattle() { WorldProgress.Reset(); SceneManager.LoadScene("Battle"); yield return null; yield return null; var wm = WorldMapScreen.Instance; Assert.IsNotNull(wm, "GameBootstrap 이 월드맵을 만들어야 한다"); Assert.IsTrue(wm.HasData, "Resources/" + WorldData.Path + ".json"); Assert.IsTrue(wm.IsVisible, "실행하면 전투가 아니라 월드맵에서 시작"); var b = BattleManager.Instance; Assert.AreEqual(BattlePhase.Setup, b.Phase, "월드맵 표시 중 = 전투 없음"); Assert.AreEqual(0, b.Units.Count, "월드맵 표시 중 = 유닛 없음"); Assert.IsNotNull(wm.MapSprite, "챕터 1 맵 그림"); Assert.AreEqual(wm.Data.chapters[0].nodes, wm.NodeCount, "노드 수 = world.json nodes"); Assert.AreEqual(NodeState.Open, wm.StateOf(0, 0), "1-1 = 도전 가능"); Assert.AreEqual(NodeState.Lock, wm.StateOf(0, 1), "1-2 = 잠김"); Assert.IsFalse(wm.ChapterUnlocked(1), "2장은 1장 보스를 깨야 열림"); } [UnityTest] public IEnumerator WorldMap_PopupEntersBattle_ResultReturnsToMapAndUnlocksNext() { var wm = WorldMapScreen.Instance; wm.Show(0); yield return null; Assert.IsTrue(wm.IsVisible); Assert.AreEqual(BattlePhase.Setup, bm.Phase, "월드맵으로 오면 전투 정리"); wm.OpenPopup(1); Assert.IsTrue(wm.PopupVisible, "잠긴 노드도 팝업은 뜬다(출전 불가)"); wm.ConfirmPopup(); Assert.IsTrue(wm.IsVisible, "잠긴 노드는 출전 안 됨"); wm.OpenPopup(0); wm.ConfirmPopup(); yield return null; Assert.IsFalse(wm.IsVisible, "출전 → 월드맵 닫힘"); Assert.AreEqual(BattlePhase.PlayerTurn, bm.Phase); var stage = cfg.stages[wm.Data.chapters[0].stageLink]; Assert.AreEqual(stage.enemies.Count, bm.AliveCount(Faction.Enemy), "팝업 노드의 전투가 시작"); bm.ForcePhase(BattlePhase.StageClear); bm.ContinueAfterResult(); yield return null; Assert.IsTrue(wm.IsVisible, "승리 결과 탭 → 월드맵 복귀"); Assert.AreEqual(0, bm.Units.Count, "전투 정리"); Assert.AreEqual(NodeState.Clear, wm.StateOf(0, 0)); Assert.AreEqual(NodeState.Open, wm.StateOf(0, 1), "다음 노드 열림"); wm.OpenPopup(1); wm.ConfirmPopup(); yield return null; bm.ForcePhase(BattlePhase.Defeat); bm.ContinueAfterResult(); yield return null; Assert.IsTrue(wm.IsVisible, "패배 결과 탭 → 월드맵 복귀"); Assert.AreEqual(NodeState.Open, wm.StateOf(0, 1), "패배하면 진행 그대로"); } [Test] public void ChapterMap_ResourcesLoad_MapsUiAndRoads() { var d = WorldData.Load(); Assert.IsNotNull(d, WorldData.Path); Assert.Greater(d.chapters.Length, 0); foreach (var c in d.chapters) { var sp = Resources.Load("ChapterMap/Maps/" + c.map); Assert.IsNotNull(sp, c.id + " 맵 그림(스프라이트 임포트)"); Assert.AreEqual(d.mapSize[0], sp.rect.width, 0.5f, c.id + " 맵 가로 = world.json mapSize"); Assert.AreEqual(d.mapSize[1], sp.rect.height, 0.5f, c.id + " 맵 세로"); Assert.GreaterOrEqual(c.roadX.Length, 2, c.id + " 길"); foreach (var s in WorldData.Slots(c, c.nodes)) Assert.IsTrue(s.x >= 0f && s.x <= d.mapSize[0] && s.y >= 0f && s.y <= d.mapSize[1], c.id + " 노드가 맵 안"); } foreach (var k in d.kit) Assert.IsNotNull(Resources.Load("ChapterMap/UI/" + k.name), "UI 부품 " + k.name); Assert.Greater(Resources.Load("ChapterMap/UI/plate").border.x, 0f, "이름판 9-slice(import.json)"); } [UnityTest] public IEnumerator UnitArt_PoseSets_SwapByAction() { // 아군 5인 = 앞·뒷모습 3포즈(키아트 세션) · 적 = 납품된 세력의 앞모습 3포즈(위군 미납품 → 도형) string[] views = { "front", "back" }; string[] poses = { "idle", "ready", "action" }; foreach (var h in cfg.heroes) { var a = UnitArt.Load(h.art); Assert.IsNotNull(a, "아군 원화 " + h.art); foreach (var v in views) foreach (var p in poses) Assert.IsTrue(a.Clips.ContainsKey(v + "_" + p), h.art + " " + v + "_" + p); } string[] delivered = { "hgj_", "dz_", "cc_" }; foreach (var s in cfg.stages) foreach (var e in s.enemies) { bool want = false; foreach (var f in delivered) want |= e.art.StartsWith(f); if (!want) continue; var a = UnitArt.Load(e.art); Assert.IsNotNull(a, "적 원화 " + e.art); foreach (var p in poses) Assert.IsTrue(a.Clips.ContainsKey("front_" + p), e.art + " front_" + p); } // 동작별 스프라이트 교체: 위로 이동 = 뒷모습 · 조준 = 출발 자세 · 돌진 = 돌진 포즈 · 멈춤 = 대기 · 아래로 = 앞모습 yield return Fresh(); var u = bm.SpawnUnit(UnitType.Infantry, Faction.Player, new Vector2(0f, -4f), cfg.heroes[0].name, 1f, 1f, false, cfg.heroes[0].art); yield return null; u.View.SetFacing(Vector2.up); Assert.AreEqual("back_idle", u.View.Anim.Current, "위를 보면 뒷모습 대기"); u.View.SetAiming(true); Assert.AreEqual("back_ready", u.View.Anim.Current, "조준 = 출발 자세"); u.View.SetCharging(true); Assert.AreEqual("back_action", u.View.Anim.Current, "돌진 = 돌진 포즈"); u.View.SetCharging(false); Assert.AreEqual("back_idle", u.View.Anim.Current, "멈추면 대기"); u.View.SetFacing(new Vector2(-1f, -1f)); Assert.AreEqual("front_idle", u.View.Anim.Current, "아래를 보면 앞모습"); Assert.IsTrue(u.View.Anim.Renderer.flipX, "왼쪽 = 좌우 반전"); } } }