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7d7b079c08
Merge origin/main — 유닛 애니(리그 · 20커밋 · c7d3353) 위에 스테이지 50 합침 · PD 「합친 후 커밋 · 푸시」 지시
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충돌 2곳 해결: battle.json(줄끝 LF 로 되돌림 + 드래곤 501 목록 추가 그대로) · GameApp.Battle.cs(원격 새 바닥 비율 칸 28×23 도트 · 장애물 그림 · 유닛 애니 위에 스테이지 50 지형·필드 그림 · 유닛 빛깔 · 얼림 중 애니 정지) · GameApp.StageFx.cs 지형 그림을 칸 Sx×Sy 로 맞춤 · 사본 검증 헤드리스 198/198 · 렌더 ALL PASS · AnimSeq 50장 fails 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 19:35:28 +09:00
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7c9143a655
스테이지 50 — 5챕터 × 10 · 지도 고정(다리 폭 1·2·4칸 · 해자 · 협곡) · 필드 6(독 늪 · 진흙밭 · 빙판 · 솟는 가시 · 함정 가시 · 용암 = 모두 해로움) · 새 기술 6 · 새 소환 3 · 성 능력 4 · 챕터 빛깔 · 등급(정예·보스·최종) · NEW · 안내 카드 · 첫 클리어 ×3/×5 · 헤드리스 198/198 · 렌더 ALL PASS — PD 확정(2026-10-30 「필드 전부 네거티브 · 날씨는 다른 형태로 · 그 밖 기획안대로 · 구현까지 일괄」)
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Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 19:29:10 +09:00
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c7d33531ff
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
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Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:16:16 +09:00
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311fe95bd1
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
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- 409: px_409 + anim idle/walk/attack(128×96 · .meta 이중선형) · 공격 4 프레임으로 축소(attack_4 삭제)
- 코드: UnitArt.Clip.fps + ClipFps()(클립별 fps · 현재 409 는 전역 10) · GameApp.Battle 대기(idle) 클립 루프 · 유닛 Image 폭 = 스프라이트 비율(128 폭 프레임) · EditorRender.AnimSeq 틱 400~429 전 유닛 기절(대기 루프 검증)
- unit_anim.json: 409 idle/walk/attack(seed rig12 · hit 2) · 105·416 idle/walk/attack(seed w4)
- 주의: 105·416 프레임은 ③ 원화 스타일(Wan smooth) **임시본** — PD 「해상도·크기 불일치 · 엉망」 판정 · 409 와 같은 리그 방식으로 재작업 예정
- 검증(사본 VSClone_v): 컴파일 0 · AnimSeq ALL PASS(animseq_r36) · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 PASS · 검수 에이전트 B 판정 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 14:27:44 +09:00
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7a07e0a3e6
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:35:17 +09:00
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6ba141af02
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:19:00 +09:00
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1e6aea5e21
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 15:05:24 +09:00
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bb93c9b57b
유닛 걷기·공격 애니 깨짐 재작업 — 걷기 pwalk2(다리 전단 · 무기째 팔 흔들기) · 공격 parm2(기울임 전단 · 손 무회전 · 무기 45° 단위) 5종 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「걷기 깨짐·무기 안 움직임 · 공격 깨짐 모두 수정」)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 14:45:39 +09:00
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c9934fb659
유닛 공격 애니 전면 재작업 — 2관절 퍼펫(parm2 · 팔 캡슐 + 손·무기 손목 회전) 5종(102·409·105·416·314) 5 프레임 · hit 근접 3 · 원거리 2 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「모든 공격 동작이 엉망 · 스스로 점검해 개선」)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 14:21:19 +09:00
깃 관리자
690ed513d8
유닛 6종(102·409·105·416·314·501) 걷기·공격 애니 — 원화 픽셀 조립 레시피 통일: 공격 5 = READY·ANTICIPATION·SWING(선 칼날/픽셀 대검 · 얇은 호 스미어 · 화살 · 지팡이 반짝임 · 숨결 원뿔)·FOLLOW-THROUGH·RECOVER · 걷기 8 = CONTACT·DOWN·PASSING·UP ×2(보폭 4 · 종아리 따라감) · 드래곤 = 날기 들썩임 8 · 수치 QA 12 클립 PASS · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「5종 진행」)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 13:57:55 +09:00
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ee27f98035
검사 102 애니 보정 — 공격 = 선 칼날(밝은 심 + 외곽선) · 예비 자세 팔 몸 옆 · 얇은 호 2줄 스미어 · 걷기 = 보폭 4 · 들기 2 · 팔 ±2 · 수치 QA PASS · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「여전히 어색」)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 13:51:19 +09:00
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41fbd749b1
검사 102 애니 — PD 「걷기 어색 · 공격 프레임 오류 · 무기 안 든 손 공격」 + 튜토리얼(Bandygrass·saint11) 적용: 공격 5 = READY·ANTICIPATION·SWING(스미어)·FOLLOW-THROUGH·RECOVER(원화 픽셀 · 무기 든 손 · 상체 기울임) · 걷기 8 = CONTACT·DOWN·PASSING·UP ×2(몸 상하 · 팔 반대 다리) · 걷기 코드 들썩임 제거(프레임 안에 포함) · 수치 QA PASS · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 13:27:30 +09:00
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b12039ee12
검사 102 애니 재작업(PD 「여전히 깨짐 · 걷기로 안 보임」) — 수치 QA(pixel_qa) 도입: 공격 = 윗몸 따라가기 끔(몸 2칸 튐 제거) + polish(팔 잇기 · 고립 픽셀 · 외곽선 · 구멍 메움) · 걷기 = Wan 이 다리를 안 움직여(두 발 거리 변화 1.0) 원화 픽셀 걷기 8 프레임(발 번갈아 · 두 발 거리 변화 6.5)으로 교체 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 13:07:18 +09:00
깃 관리자
a115134a00
검사 102 애니 깨짐 수정(PD 「방향 OK · 이미지 깨짐」) — 공격 = 절제 프롬프트(제자리 · 첫·끝 고정) + lock + 허리 아래 원화 고정(lock_below) · 5 프레임(들기 → 내려침 → 내림) · 걷기 = lock(몸 원화 · 다리만 Wan) · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 12:35:13 +09:00
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7f286a4821
검사 102 원화 재설계(PD 결정 · 검이 보이는 자세) — Krea 2 + k2-pixel32 i2i(현재 도트 밑그림 · denoise 0.8 · seed 100102) → 48 px 도트 px_102 교체 + 걷기 17 · 공격 5 프레임(lock · 원화 검 옮겨 놓기 · 타격 2) 재생성 · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 12:19:23 +09:00
깃 관리자
218a46a4f1
공격 애니 3차 보정 2 — 자이언트 타격 프레임을 머리 위 조각 없는 프레임으로 교체 · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
...
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 11:55:17 +09:00
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cd63710397
공격 애니 3차 보정 — 깨진 프레임 3곳 교체(검사 흰 덩어리 · 자이언트 머리 위 조각(clean --top) · 궁수 머리 겹침) · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 모션 중 깨짐 수정)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 11:53:32 +09:00
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54928e0b0a
유닛 6종 공격 애니 3차 — PD 「공격 ≤ 5 프레임 · 과한 역동성 금지 · 모션 중 이미지 깨짐 수정」: 후처리 lock(몸·얼굴 = 원화 픽셀 고정 · 움직인 칸만 Wan · 원화 무기 옮겨 놓기) + 유닛별 5 프레임(0 대기 원화 · 예비 · 타격 · 마무리 2 · hit 2) + 재생 = 고정 10 fps(타격 전후 0.4초만 동작 · 나머지 대기 자세 · 간격 맞춤 늘리기 되돌림) · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 11:51:06 +09:00
깃 관리자
79a75013a7
유닛 6종 공격 애니 2차 — PD 「무기 변형 수정 · 한손 들었다 내리기 = 어색 → 역동적 자세」: 역동 프롬프트(온몸 내딛기·상체 비틀기) + 시작만 고정 + 원화 무기 옮겨 놓기(weapon_rig · 기사 Wan 대검 잔상 제거) + 마도사 흰 덩어리 → 지팡이 반짝임(fx staff) + 드래곤 숨결 불 색 + 떨어진 조각 제거 + 타격 뒤 예비 프레임 되감기 복귀(seq) · 타격 프레임 유닛별(102=10 · 409=5 · 105=10 · 416=9 · 314=8 · 501=9) · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 11:43:29 +09:00
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f4cd61b9d2
검사 102 · 마법사 314(작업 PC PD 선별) 걷기·공격 애니 추가(Wan 2.2 I2V seed 2 중 눈 선별 · 타격 프레임 102 = 10 · 314 = 11 · 68장) + roster 에 드래곤 501(B13) · 병합본 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 10:53:58 +09:00
깃 관리자
3ebc07a610
Merge origin/main — 작업 PC 유닛 목록·편성 28종( b174de6 · 검사 102 · 마법사 314) 위에 전투 배경·성·장애물·유닛 애니( 11f77c3) 합침 · 충돌 = unit_art.json(102·314 + 드래곤 501) · UnitArt.cs(Load/ArtOf 하나로)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 10:46:38 +09:00
깃 관리자
11f77c3025
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 10:44:46 +09:00
깃 관리자
48faad4dc9
Merge origin/main — UI 리소스 97종( 4841ff5) · 전투 배경( 4b3674b) 위에 유닛 목록·편성( b174de6) 합침 · PD 「푸시」 지시
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Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 03:43:39 +09:00
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4b3674b2df
전투 배경 픽셀 그림 2종(arena_river · arena_plain · Krea 2 + k2-pixel32 · 칸 30 px · 48색) + ArenaSprite 가 그림을 바탕으로 읽고 다리·장애물·성 앞마당·소환 고리는 기존 코드로 그 위에 그림(그림 없으면 예전 코드 그림) · 사본 검증 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 03:25:33 +09:00
깃 관리자
4841ff5a8e
UI 리소스 전체 리뉴얼 97종 — GUI Pro SuperCasual 와 같은 이름·guid 로 교체(코드 변경 0) · 톤앤매너 = 팩 실측(순검정 외곽선 · 평면 셀 셰이딩 · 흰 판) · 코드 그림 55 + Flux gmic LoRA 0.5 생성 42 + 후처리 · 9분할 경계 .meta 갱신 · 사본 검증 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 03:25:33 +09:00
깃 관리자
b174de6fc9
유닛 목록 = PD 선별 그림 28종(보유 6 + 미보유 23) · 미보유 = 회색 딤드 + 자물쇠 + 「미보유」 · 「편성」 버튼(덱 칸 화살표 · 누르기/끌어 놓기로 교체) — PD 지시
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- 목록 = battle.json roster(PD 가 X표로 뺀 52종 제외 · 307 포함 = 28종 · 이름 = 그림 모습 임시 이름 · 확정 전) · 보유 = 전투 유닛 6종 · 나머지 = 미보유 카드(누르면 안내)
- 검사 그림 402 → 102 · 마법사 417 → 314(뺀 그림이라 · unit_art.json · 확정 전) · UnitArt.ArtOf(유닛 → 그림)
- 목록 머리줄 오른쪽 끝 「편성」 ↔ 「완료」: 편성 중 유닛을 누르거나 끌면 덱 칸마다 화살표 → 덱 칸 누름 또는 그 칸에 놓기 = 교체 · 아래 안내 띠
- 헤드리스 168/168(B13 유닛 목록) · 렌더 ALL PASS(54장 · 미보유 · 편성 화살표 검사)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 00:31:24 +09:00
깃 관리자
f031b0a5b1
아래 메뉴 연구|전투|유닛 · 유닛 메뉴(덱 6칸 + 프리셋 3 · 유닛 목록 · 유닛 상세) · 유닛 등급 7단계 — PD 지시
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- 아래 메뉴 = 연구(= 방송 화면 · PD 선택) | 전투 | 유닛 · 전투 중에는 아래 메뉴 숨김(전투 = 화면 전체 · 칸 56×46 으로 다시 맞춤)
- 유닛 메뉴(View/GameApp.Units.cs): 클래시 로얄 전투 덱처럼 위 = 덱 6칸(프리셋 1·2·3 · 열린 칸만 전투 · 잠긴 칸 표시 · 평균 마나) · 아래 = 유닛 목록(등급 색 카드 · 별 = 등급 · 덱 N 표시)
- 유닛 상세: 등급 띠 · 이름 · 큰 그림 · 좌우 넘기기 · 역할·마나·비행 · 덱 상태 · 능력치 6칸 · 특징 · 덱에 넣기/빼기 · 덱이 꽉 차면 바꿀 칸 고르기
- 등급(battle.json grades) = 일반 회색 → 고급 녹색 → 희귀 파랑 → 에픽 보라 → 전설 주황 → 불멸 빨강 → 신화 무지개 · 유닛 6종 = 마나 순으로 1~6(확정 전)
- 덱 저장 = SaveData.decks · deckSel · 전투 카드 칸 = 고른 덱의 칸
- 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS(53장)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 23:42:47 +09:00
깃 관리자
848a5c53ef
전투 탭 = 스테이지 선택 화면 + 스테이지 단위 진행 — PD 지시(참고 화면: 스테이지 고르기)
...
- 전투 탭을 누르면 스테이지 선택부터: 「번호. 이름」 · 상대 성 체력·공격 · 성 + 상대방 얼굴 + 성 공격 그림 · 좌우 화살표 · 시작 = 바로 전투 · 지도 = 스테이지 정보 · 오른쪽 아래 = 승리 보상
- 스테이지 = battle.json stageLoadouts 한 줄(이름 추가 · 7개) · 다음에 깰 스테이지까지 열림 · 클리어 표시 · 시험 전투 승리는 기록 안 함
- 결과 덮개 = 스테이지 선택 / 다음 스테이지·다시 도전 · 전투 화면 라벨 = 스테이지 N
- 화면 비율(클래시 로얄) 수치 = battle.json view
- 헤드리스 163/163 · 렌더 ALL PASS(48장 · 스테이지 화면 검사 포함)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 22:58:23 +09:00
깃 관리자
e31e624c09
유닛 도트 80종 눈·얼굴 보정 — PD 원화 도트 2~6차 판정 반영
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- Assets/Resources/Art/Units/px_*.png 80장만 교체(.meta 그대로 · guid · 가져오기 설정 유지)
- 눈 다시 그리기(원화 눈 위치표 · 2×3 · 두 눈 같은 크기·높이·색 · 머리카락 가림 · 비치는 눈)
- 얼굴 칸 정리(옛 눈 · 그늘 줄 · 얼룩 → 피부) + 18종 칸 단위 손 보정 · 어두운 6종 다시 생성
- PD 판정 반영: 눈 간격(201 · 411 · 417) · 길쭉한 얼굴(210 · 219) · 입 2칸 가로(219) · 313 앞머리 · 반쯤 가린 눈 · 103 귀 · 417 턱
- 검사: sprite_check 80/80 · VSClone_work EditorRender RENDER ALL PASS
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 22:39:50 +09:00
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105caba8b8
VSClone 첫 커밋 — Viral Streamer 레퍼런스 클론 (Unity 6000.3.23f1)
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- Assets(Scripts · Editor · Resources · Scenes) · Packages · ProjectSettings
- .gitignore = Unity 생성 폴더(Library · Temp · Logs · UserSettings) · 로컬 백업 _backup_assets 제외
- 저장소 설정 core.autocrlf=false (작업 사본 VSClone_work 와 해시 대조가 줄 끝 변환으로 어긋나지 않게)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 22:21:25 +09:00