충돌 2곳 해결: battle.json(줄끝 LF 로 되돌림 + 드래곤 501 목록 추가 그대로) · GameApp.Battle.cs(원격 새 바닥 비율 칸 28×23 도트 · 장애물 그림 · 유닛 애니 위에 스테이지 50 지형·필드 그림 · 유닛 빛깔 · 얼림 중 애니 정지) · GameApp.StageFx.cs 지형 그림을 칸 Sx×Sy 로 맞춤 · 사본 검증 헤드리스 198/198 · 렌더 ALL PASS · AnimSeq 50장 fails 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- 목록 = battle.json roster(PD 가 X표로 뺀 52종 제외 · 307 포함 = 28종 · 이름 = 그림 모습 임시 이름 · 확정 전) · 보유 = 전투 유닛 6종 · 나머지 = 미보유 카드(누르면 안내)
- 검사 그림 402 → 102 · 마법사 417 → 314(뺀 그림이라 · unit_art.json · 확정 전) · UnitArt.ArtOf(유닛 → 그림)
- 목록 머리줄 오른쪽 끝 「편성」 ↔ 「완료」: 편성 중 유닛을 누르거나 끌면 덱 칸마다 화살표 → 덱 칸 누름 또는 그 칸에 놓기 = 교체 · 아래 안내 띠
- 헤드리스 168/168(B13 유닛 목록) · 렌더 ALL PASS(54장 · 미보유 · 편성 화살표 검사)
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- 아래 메뉴 = 연구(= 방송 화면 · PD 선택) | 전투 | 유닛 · 전투 중에는 아래 메뉴 숨김(전투 = 화면 전체 · 칸 56×46 으로 다시 맞춤)
- 유닛 메뉴(View/GameApp.Units.cs): 클래시 로얄 전투 덱처럼 위 = 덱 6칸(프리셋 1·2·3 · 열린 칸만 전투 · 잠긴 칸 표시 · 평균 마나) · 아래 = 유닛 목록(등급 색 카드 · 별 = 등급 · 덱 N 표시)
- 유닛 상세: 등급 띠 · 이름 · 큰 그림 · 좌우 넘기기 · 역할·마나·비행 · 덱 상태 · 능력치 6칸 · 특징 · 덱에 넣기/빼기 · 덱이 꽉 차면 바꿀 칸 고르기
- 등급(battle.json grades) = 일반 회색 → 고급 녹색 → 희귀 파랑 → 에픽 보라 → 전설 주황 → 불멸 빨강 → 신화 무지개 · 유닛 6종 = 마나 순으로 1~6(확정 전)
- 덱 저장 = SaveData.decks · deckSel · 전투 카드 칸 = 고른 덱의 칸
- 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS(53장)
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- 전투 탭을 누르면 스테이지 선택부터: 「번호. 이름」 · 상대 성 체력·공격 · 성 + 상대방 얼굴 + 성 공격 그림 · 좌우 화살표 · 시작 = 바로 전투 · 지도 = 스테이지 정보 · 오른쪽 아래 = 승리 보상
- 스테이지 = battle.json stageLoadouts 한 줄(이름 추가 · 7개) · 다음에 깰 스테이지까지 열림 · 클리어 표시 · 시험 전투 승리는 기록 안 함
- 결과 덮개 = 스테이지 선택 / 다음 스테이지·다시 도전 · 전투 화면 라벨 = 스테이지 N
- 화면 비율(클래시 로얄) 수치 = battle.json view
- 헤드리스 163/163 · 렌더 ALL PASS(48장 · 스테이지 화면 검사 포함)
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