497 lines
22 KiB
C#
497 lines
22 KiB
C#
|
|
using TMPro;
|
||
|
|
using UnityEditor;
|
||
|
|
using UnityEngine;
|
||
|
|
using UnityEngine.UI;
|
||
|
|
|
||
|
|
public static class MyUIUtil
|
||
|
|
{
|
||
|
|
static string path_whitebg = "Assets/ResWork/UI_Image/Common/whitebg.png";
|
||
|
|
|
||
|
|
static void SetLayerRecursively(GameObject obj, string newLayer = "UI")
|
||
|
|
{
|
||
|
|
obj.layer = LayerMask.NameToLayer(newLayer);
|
||
|
|
|
||
|
|
foreach (Transform child in obj.transform)
|
||
|
|
SetLayerRecursively(child.gameObject, newLayer); // 재귀 호출로 자식까지 처리
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/New Image &i")] // &i는 Alt + I를 의미
|
||
|
|
static void CreateUIImage()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
GameObject imageObject = new GameObject("New Image", typeof(Image));
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(imageObject, "New Image");
|
||
|
|
|
||
|
|
var img = imageObject.GetComponent<Image>();
|
||
|
|
img.raycastTarget = false;
|
||
|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
imageObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(imageObject);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = imageObject;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/Text Only &t")] // &t는 Alt + T를 의미
|
||
|
|
static void CreateUITextMeshPro()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
GameObject textObject = new GameObject("New TMP", typeof(TextMeshProUGUI));
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(textObject, "New TMP");
|
||
|
|
|
||
|
|
var tm = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
tm.raycastTarget = false;
|
||
|
|
tm.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
tm.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
textObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(textObject);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = textObject;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/Text - Local &y")]
|
||
|
|
static void CreateUITextMeshProWithLocal()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
GameObject textObject = new GameObject("Local TMP", typeof(TextMeshProUGUI));
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(textObject, "Local TMP");
|
||
|
|
|
||
|
|
textObject.AddComponent<SetLocalText>();
|
||
|
|
var tm = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
tm.raycastTarget = false;
|
||
|
|
tm.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
tm.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
textObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(textObject);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = textObject;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/Button &b")] // Alt + B: Button 생성 (Image, Button, PlayClickSound_Only 추가)
|
||
|
|
static void CreateUIButton()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// 버튼 오브젝트 생성 (Image, Button 컴포넌트 포함)
|
||
|
|
GameObject buttonObject = new GameObject("btn_");
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(buttonObject, "btn_");
|
||
|
|
|
||
|
|
buttonObject.AddComponent<Image>().sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
buttonObject.AddComponent<Button>();
|
||
|
|
buttonObject.AddComponent<PlayClickSound_Only>();
|
||
|
|
|
||
|
|
// TextMeshPro-UGUI 생성 및 설정
|
||
|
|
GameObject textObject = new GameObject("btnName", typeof(TextMeshProUGUI));
|
||
|
|
textObject.AddComponent<SetLocalText>();
|
||
|
|
TextMeshProUGUI tmp = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
tmp.text = "Button";
|
||
|
|
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
tmp.raycastTarget = false;
|
||
|
|
|
||
|
|
// Text 객체를 Button의 자식으로 설정
|
||
|
|
textObject.transform.SetParent(buttonObject.transform, false);
|
||
|
|
RectTransform textRect = textObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
textRect.anchorMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
textRect.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
textRect.offsetMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
textRect.offsetMax = Vector2.zero;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 버튼 오브젝트의 부모 설정
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
buttonObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(buttonObject);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = buttonObject;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/My Slider &%#s")] // Alt + Ctrl + Shift + S: Slider 생성
|
||
|
|
static void CreateUISlider()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
var slider = Make_Slider("Slider_", true, Color.yellow, 0.3f);
|
||
|
|
var sliderbase = slider.gameObject.AddComponent<SliderBase>();
|
||
|
|
sliderbase.m_slider = slider;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(slider.gameObject, "Slider_");
|
||
|
|
|
||
|
|
var middleslider = Make_Slider("SliderMiddle_", false, Color.red, 0.6f);
|
||
|
|
sliderbase.m_middleslider = middleslider;
|
||
|
|
middleslider.transform.SetParent(slider.transform, false);
|
||
|
|
middleslider.transform.SetSiblingIndex(1);
|
||
|
|
}
|
||
|
|
static Slider Make_Slider(string name, bool makebg, Color color, float slidervalue)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
GameObject sliderObject = new GameObject(name, typeof(Slider));
|
||
|
|
|
||
|
|
sliderObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(200f, 20f);
|
||
|
|
|
||
|
|
Slider slider = sliderObject.GetComponent<Slider>();
|
||
|
|
slider.value = slidervalue;
|
||
|
|
|
||
|
|
if (makebg)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// Slider의 자식 오브젝트로 Background 이미지 추가
|
||
|
|
GameObject backgroundObject = new GameObject("Background", typeof(Image));
|
||
|
|
backgroundObject.transform.SetParent(sliderObject.transform, false);
|
||
|
|
var img = backgroundObject.GetComponent<Image>();
|
||
|
|
img.raycastTarget = false;
|
||
|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
RectTransform bgRect = backgroundObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
bgRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
bgRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
|
||
|
|
bgRect.offsetMin = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
bgRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
}
|
||
|
|
else
|
||
|
|
{
|
||
|
|
RectTransform sliderRect = slider.transform as RectTransform;
|
||
|
|
sliderRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
sliderRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
|
||
|
|
sliderRect.offsetMin = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
sliderRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
// Fill Area 오브젝트 추가
|
||
|
|
GameObject fillAreaObject = new GameObject("Fill Area", typeof(RectTransform));
|
||
|
|
fillAreaObject.transform.SetParent(sliderObject.transform, false);
|
||
|
|
RectTransform fillAreaRect = fillAreaObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
fillAreaRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
fillAreaRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
|
||
|
|
fillAreaRect.offsetMin = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
fillAreaRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
|
||
|
|
// Fill Area 자식으로 Fill 이미지 추가
|
||
|
|
GameObject fillObject = new GameObject("Fill", typeof(Image));
|
||
|
|
fillObject.transform.SetParent(fillAreaObject.transform, false);
|
||
|
|
slider.targetGraphic = fillObject.GetComponent<Image>();
|
||
|
|
slider.targetGraphic.color = color;
|
||
|
|
slider.targetGraphic.raycastTarget = false;
|
||
|
|
var fillimg = slider.targetGraphic as Image;
|
||
|
|
fillimg.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
fillimg.type = Image.Type.Filled;
|
||
|
|
fillimg.fillMethod = Image.FillMethod.Horizontal;
|
||
|
|
RectTransform fillRect = fillObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
fillRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
fillRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
|
||
|
|
fillRect.offsetMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
fillRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Stretch left 적용
|
||
|
|
|
||
|
|
// Fill 이미지 설정
|
||
|
|
slider.fillRect = fillRect;
|
||
|
|
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
sliderObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(sliderObject);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = sliderObject;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
return slider;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/My CheckUI &%#c")]
|
||
|
|
static void CreateUICheck()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// 0. "check_" GameObject 생성
|
||
|
|
GameObject gocheck = new GameObject("check_");
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(gocheck, "check_");
|
||
|
|
|
||
|
|
gocheck.AddComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
|
||
|
|
// 1. 자식으로 크기 27x27 Image 추가
|
||
|
|
GameObject imageObject1 = new GameObject("checkbg", typeof(Image));
|
||
|
|
imageObject1.GetComponent<Image>().sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
imageObject1.transform.SetParent(gocheck.transform, false); // gocheck의 자식으로 설정
|
||
|
|
RectTransform image1Rect = imageObject1.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
image1Rect.sizeDelta = new Vector2(50, 50); // 크기 설정
|
||
|
|
// 버튼 및 버튼음 추가
|
||
|
|
imageObject1.AddComponent<Button>();
|
||
|
|
imageObject1.AddComponent<PlayClickSound_Only>();
|
||
|
|
|
||
|
|
// 2. 1 의 자식으로 크기 39x30 Image 추가
|
||
|
|
GameObject imageObject2 = new GameObject("check", typeof(Image));
|
||
|
|
imageObject2.GetComponent<Image>().sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>("Assets/ResWork/UI/NewRes/bg/checkmark.png");
|
||
|
|
imageObject2.transform.SetParent(imageObject1.transform, false); // imageObject1의 자식으로 설정
|
||
|
|
RectTransform image2Rect = imageObject2.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
image2Rect.sizeDelta = new Vector2(50, 37); // 크기 설정
|
||
|
|
|
||
|
|
// 3. 1의 오른쪽에 1과 같은 깊이로 TMP 추가
|
||
|
|
GameObject textObject = new GameObject("checkName", typeof(TextMeshProUGUI));
|
||
|
|
textObject.AddComponent<SetLocalText>();
|
||
|
|
textObject.transform.SetParent(gocheck.transform, false); // gocheck의 자식으로 설정
|
||
|
|
RectTransform textRect = textObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
textRect.sizeDelta = new Vector2(100, 30); // TMP의 기본 크기 설정
|
||
|
|
textRect.anchoredPosition = new Vector2(image1Rect.sizeDelta.x + 50, 0); // Image1의 오른쪽으로 배치
|
||
|
|
|
||
|
|
TextMeshProUGUI tmp = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.MidlineLeft;
|
||
|
|
tmp.text = "체크 UI";
|
||
|
|
tmp.raycastTarget = false;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 현재 선택된 오브젝트를 부모로 설정 (선택된 오브젝트가 있을 때만)
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
gocheck.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = gocheck;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/My Scroll &#v")] // Alt + Shift + V 단축키
|
||
|
|
static void CreateUIScrollview()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// 0. "scrollview_" GameObject 생성
|
||
|
|
GameObject go_sv = new GameObject("scrollview_");
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go_sv, "scrollview_");
|
||
|
|
|
||
|
|
var img = go_sv.AddComponent<Image>();
|
||
|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
var sr = go_sv.AddComponent<ScrollRect>();
|
||
|
|
sr.horizontal = false;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 1. 자식으로 Viewport 추가
|
||
|
|
GameObject go_vp = new GameObject("Viewport", typeof(Image));
|
||
|
|
go_vp.AddComponent<Mask>().showMaskGraphic = false;
|
||
|
|
go_vp.transform.SetParent(go_sv.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_vp = go_vp.GetComponent<RectTransform>(); // 이미 추가된 RectTransform 가져오기
|
||
|
|
rt_vp.anchorMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
rt_vp.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
rt_vp.pivot = Vector2.up;
|
||
|
|
rt_vp.offsetMin = Vector2.zero; // Left와 Bottom을 0으로 설정
|
||
|
|
rt_vp.offsetMax = Vector2.zero; // Right와 Top을 0으로 설정
|
||
|
|
var img_vp = go_vp.GetComponent<Image>();
|
||
|
|
img_vp.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
|
||
|
|
// ScrollRect의 Viewport를 설정
|
||
|
|
sr.viewport = rt_vp;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 2. 1의 자식으로 Content 추가
|
||
|
|
GameObject go_ct = new GameObject("Content");
|
||
|
|
go_ct.transform.SetParent(go_vp.transform, false); // Content를 Viewport의 자식으로 설정
|
||
|
|
go_ct.AddComponent<ContentSizeFitter>().verticalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize; // ContentSizeFitter 설정
|
||
|
|
var rt_ct = go_ct.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
rt_ct.anchorMin = Vector2.up;
|
||
|
|
rt_ct.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
rt_ct.pivot = Vector2.up;
|
||
|
|
rt_ct.offsetMin = Vector2.zero; // Left와 Bottom을 0으로 설정
|
||
|
|
rt_ct.offsetMax = Vector2.zero; // Right와 Top을 0으로 설정
|
||
|
|
|
||
|
|
// ScrollRect의 content 설정
|
||
|
|
sr.content = rt_ct;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 현재 선택된 오브젝트를 부모로 설정 (선택된 오브젝트가 있을 때만)
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
go_sv.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(go_sv);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = go_sv;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/TMP InputField &%#i")] // Alt + Ctrl + Shift + i 단축키
|
||
|
|
static void CreateTMPInputField()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// 0. GameObject 생성
|
||
|
|
GameObject go_if = new GameObject("inputfield_");
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go_if, "inputfield_");
|
||
|
|
|
||
|
|
var img = go_if.AddComponent<Image>();
|
||
|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
img.color = new Color32(175, 175, 175, 255);
|
||
|
|
var tmp_if = go_if.AddComponent<TMP_InputField>();
|
||
|
|
var rt_if = go_if.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
rt_if.sizeDelta = new Vector2(160, 50);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 1. 자식으로 Text Area 추가
|
||
|
|
GameObject go_vp = new GameObject("Text Area", typeof(RectMask2D), typeof(RectTransform));
|
||
|
|
go_vp.GetComponent<RectMask2D>().padding = new Vector4(-8, -5, -8, -5);
|
||
|
|
go_vp.transform.SetParent(go_if.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_vp = go_vp.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
Set_RectTransform_CenterStretch(rt_vp);
|
||
|
|
tmp_if.textViewport = rt_vp;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 2. 1의 자식으로 Placeholder 추가
|
||
|
|
GameObject go_ph = new GameObject("Placeholder", typeof(RectTransform));
|
||
|
|
go_ph.transform.SetParent(go_vp.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_ph = go_ph.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
Set_RectTransform_CenterStretch(rt_ph);
|
||
|
|
var text_ph = go_ph.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
text_ph.raycastTarget = false;
|
||
|
|
text_ph.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
|
||
|
|
text_ph.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
text_ph.text = "";
|
||
|
|
text_ph.color = Color.black;
|
||
|
|
text_ph.fontSize = 30;
|
||
|
|
tmp_if.placeholder = text_ph;
|
||
|
|
go_ph.AddComponent<LayoutElement>().ignoreLayout = true;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 3. 1의 자식으로 Text 추가
|
||
|
|
GameObject go_txt = new GameObject("Text", typeof(RectTransform));
|
||
|
|
go_txt.transform.SetParent(go_vp.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_txt = go_txt.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
Set_RectTransform_CenterStretch(rt_txt);
|
||
|
|
var text_txt = go_txt.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
text_txt.raycastTarget = false;
|
||
|
|
text_txt.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
|
||
|
|
text_txt.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
text_txt.color = Color.black;
|
||
|
|
tmp_if.textComponent = text_txt;
|
||
|
|
tmp_if.pointSize = 30;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 현재 선택된 오브젝트를 부모로 설정 (선택된 오브젝트가 있을 때만)
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
go_if.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(go_if);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = go_if;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
static void Set_RectTransform_CenterStretch(RectTransform rtf)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
rtf.anchorMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
rtf.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
rtf.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
|
||
|
|
rtf.offsetMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
rtf.offsetMax = Vector2.zero;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/My Tab H %#q")] // Ctrl + Shift + Q: 탭 생성 (가로)
|
||
|
|
static void CreateUITab_Hori()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Set_Tab_Common<HorizontalLayoutGroup>("tab_layout_h");
|
||
|
|
}
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/My Tab V %#w")] // Ctrl + Shift + W: 탭 생성 (세로)
|
||
|
|
static void CreateUITab_Veti()
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Set_Tab_Common<VerticalLayoutGroup>("tab_layout_v");
|
||
|
|
}
|
||
|
|
static void Set_Tab_Common<T>(string layoutName) where T : HorizontalOrVerticalLayoutGroup
|
||
|
|
{
|
||
|
|
GameObject obj = new GameObject(layoutName);
|
||
|
|
var layout = obj.AddComponent<T>();
|
||
|
|
layout.childForceExpandWidth = false;
|
||
|
|
layout.childForceExpandHeight = false;
|
||
|
|
layout.spacing = 5;
|
||
|
|
var tabbase = obj.AddComponent<TabUIBase>();
|
||
|
|
tabbase.m_Content = obj;
|
||
|
|
obj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = Vector2.zero;
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, layoutName);
|
||
|
|
|
||
|
|
GameObject tab = new GameObject("tab_dontDelete");
|
||
|
|
tabbase.go_card = tab;
|
||
|
|
tab.transform.SetParent(obj.transform, false);
|
||
|
|
var rt = tab.AddComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
rt.sizeDelta = new Vector2(300, 100);
|
||
|
|
var tabcard = tab.AddComponent<TabCardBase>();
|
||
|
|
tabcard.images = new Image[2];
|
||
|
|
tabcard.texts = new TextMeshProUGUI[1];
|
||
|
|
|
||
|
|
GameObject tab_bg = new GameObject("i_bg");
|
||
|
|
tab_bg.transform.SetParent(tab.transform, false);
|
||
|
|
var i_bg = tab_bg.AddComponent<Image>();
|
||
|
|
tabcard.images[0] = i_bg;
|
||
|
|
var bgRect = tab_bg.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
bgRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
bgRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
|
||
|
|
bgRect.offsetMin = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
bgRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
|
||
|
|
i_bg.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
tabcard.m_btn = tab_bg.AddComponent<Button>();
|
||
|
|
tab_bg.AddComponent<PlayClickSound_Only>();
|
||
|
|
|
||
|
|
GameObject tab_img = new GameObject("i_img");
|
||
|
|
tab_img.transform.SetParent(tab.transform, false);
|
||
|
|
var i_img = tab_img.AddComponent<Image>();
|
||
|
|
tabcard.images[1] = i_img;
|
||
|
|
i_img.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(100, 50);
|
||
|
|
i_img.raycastTarget = false;
|
||
|
|
i_img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
i_img.color = Color.black;
|
||
|
|
tab_img.AddComponent<Button>();
|
||
|
|
tab_img.AddComponent<PlayClickSound_Only>();
|
||
|
|
|
||
|
|
// TextMeshPro-UGUI 생성 및 설정
|
||
|
|
GameObject textObject = new GameObject("btnName", typeof(TextMeshProUGUI));
|
||
|
|
//textObject.AddComponent<LocalizeStringEvent>();
|
||
|
|
TextMeshProUGUI tmp = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
tabcard.texts[0] = tmp;
|
||
|
|
tmp.raycastTarget = false;
|
||
|
|
tmp.text = "Tab";
|
||
|
|
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
|
||
|
|
// Text 객체의 부모 설정
|
||
|
|
textObject.transform.SetParent(tab.transform, false);
|
||
|
|
RectTransform textRect = textObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
textRect.anchorMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
textRect.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
textRect.offsetMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
textRect.offsetMax = Vector2.zero;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 버튼 오브젝트의 부모 설정
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
obj.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(obj);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = obj;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|