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2948b187a3
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9eb43d7887
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@ -1,5 +1,3 @@
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타이머 적용
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- 시간 다 되면 패배
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승리 화면
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승리 화면
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경험치 획득
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경험치 획득
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레벨 업 및 스킬 선택
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레벨 업 및 스킬 선택
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@ -22,6 +22,7 @@ public class IngameMgr : MonoBehaviourSingletonTemplate<IngameMgr>
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StageConfigTableData CurStageData;
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StageConfigTableData CurStageData;
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UnitTableData CurUnitData;
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UnitTableData CurUnitData;
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Dictionary<string, List<MobActor>> mob_pools = new Dictionary<string, List<MobActor>>();
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Dictionary<string, List<MobActor>> mob_pools = new Dictionary<string, List<MobActor>>();
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float f_Time;
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private void OnEnable()
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private void OnEnable()
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{
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{
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@ -33,12 +34,18 @@ public class IngameMgr : MonoBehaviourSingletonTemplate<IngameMgr>
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m_HP = CurUnitData.n_DefaultHp;
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m_HP = CurUnitData.n_DefaultHp;
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m_Lv = m_Wave = 1;
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m_Lv = m_Wave = 1;
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m_Exp = m_Coin = m_Item = 0;
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m_Exp = m_Coin = m_Item = 0;
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f_Time = 90f;
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Set_Texts();
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Set_Texts();
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StartCoroutine(Co_MakeMob());
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StartCoroutine(Co_MakeMob());
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}
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}
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private void Update()
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{
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Set_Timer();
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}
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public void ReturnMob(MobActor mob)
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public void ReturnMob(MobActor mob)
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{
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{
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mob.gameObject.SetActive(false);
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mob.gameObject.SetActive(false);
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@ -54,6 +61,18 @@ public class IngameMgr : MonoBehaviourSingletonTemplate<IngameMgr>
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t_hp.text = m_HP.ToString();
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t_hp.text = m_HP.ToString();
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slider_exp.value = 0f;
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slider_exp.value = 0f;
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}
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}
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void Set_Timer()
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{
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if (f_Time > 0)
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{
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f_Time -= Time.deltaTime;
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t_timer.text = DSUtil.Get_TimeText_MS(f_Time);
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if(f_Time <= 0f)
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{
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GameUI.Ins.Set_UI(7);
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}
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}
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}
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IEnumerator Co_MakeMob()
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IEnumerator Co_MakeMob()
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{
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{
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