378 lines
16 KiB
C#
378 lines
16 KiB
C#
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using TMPro;
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using UnityEditor;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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public static class MyUIUtil
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{
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static string path_whitebg = "Assets/ResWork/UI_Image/Common/whitebg.png";
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static void SetLayerRecursively(GameObject obj, string newLayer = "UI")
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{
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obj.layer = LayerMask.NameToLayer(newLayer);
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foreach (Transform child in obj.transform)
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SetLayerRecursively(child.gameObject, newLayer); // 재귀 호출로 자식까지 처리
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}
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[MenuItem("GameObject/UI/New Image &i")] // &i는 Alt + I를 의미
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static void CreateUIImage()
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{
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GameObject imageObject = new GameObject("New Image", typeof(Image));
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// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
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Undo.RegisterCreatedObjectUndo(imageObject, "New Image");
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var img = imageObject.GetComponent<Image>();
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img.raycastTarget = false;
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img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
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if (Selection.activeGameObject != null)
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{
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imageObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
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SetLayerRecursively(imageObject);
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// 새로 생성된 오브젝트를 선택
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Selection.activeGameObject = imageObject;
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// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
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//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
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}
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}
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[MenuItem("GameObject/UI/Text Only &t")] // &t는 Alt + T를 의미
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static void CreateUITextMeshPro()
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{
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GameObject textObject = new GameObject("New TMP", typeof(TextMeshProUGUI));
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// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
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Undo.RegisterCreatedObjectUndo(textObject, "New TMP");
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var tm = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
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tm.raycastTarget = false;
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tm.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
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tm.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
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if (Selection.activeGameObject != null)
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{
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textObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
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SetLayerRecursively(textObject);
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// 새로 생성된 오브젝트를 선택
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Selection.activeGameObject = textObject;
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// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
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//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
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|
}
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|
}
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[MenuItem("GameObject/UI/Text - Local &y")]
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static void CreateUITextMeshProWithLocal()
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{
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GameObject textObject = new GameObject("Local TMP", typeof(TextMeshProUGUI));
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// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
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Undo.RegisterCreatedObjectUndo(textObject, "Local TMP");
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var tm = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
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tm.raycastTarget = false;
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tm.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
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tm.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
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|
if (Selection.activeGameObject != null)
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{
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textObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
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SetLayerRecursively(textObject);
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// 새로 생성된 오브젝트를 선택
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Selection.activeGameObject = textObject;
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|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
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//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
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|
}
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|
}
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[MenuItem("GameObject/UI/Button &b")] // Alt + B: Button 생성 (Image, Button, PlayClickSound_Only 추가)
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static void CreateUIButton()
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{
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// 버튼 오브젝트 생성 (Image, Button 컴포넌트 포함)
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GameObject buttonObject = new GameObject("btn_");
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// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
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Undo.RegisterCreatedObjectUndo(buttonObject, "btn_");
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buttonObject.AddComponent<Image>().sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
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buttonObject.AddComponent<Button>();
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// TextMeshPro-UGUI 생성 및 설정
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GameObject textObject = new GameObject("btnName", typeof(TextMeshProUGUI));
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TextMeshProUGUI tmp = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
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tmp.text = "Button";
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tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
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|
tmp.raycastTarget = false;
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|
// Text 객체를 Button의 자식으로 설정
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|
textObject.transform.SetParent(buttonObject.transform, false);
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|
RectTransform textRect = textObject.GetComponent<RectTransform>();
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textRect.anchorMin = Vector2.zero;
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|
textRect.anchorMax = Vector2.one;
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|
textRect.offsetMin = Vector2.zero;
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|
|
textRect.offsetMax = Vector2.zero;
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|
// 버튼 오브젝트의 부모 설정
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|
if (Selection.activeGameObject != null)
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{
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buttonObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
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|
SetLayerRecursively(buttonObject);
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|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
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|
Selection.activeGameObject = buttonObject;
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|
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|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
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|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
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|
|
}
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|
}
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|
[MenuItem("GameObject/UI/My Slider &%#s")] // Alt + Shift + S: Slider 생성
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static void CreateUISlider()
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{
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|
GameObject sliderObject = new GameObject("Slider_", typeof(Slider));
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||
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|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
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|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(sliderObject, "Slider_");
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|
sliderObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(200f, 20f);
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|
Slider slider = sliderObject.GetComponent<Slider>();
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|
slider.value = 0.5f;
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|
// Slider의 자식 오브젝트로 Background 이미지 추가
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|
GameObject backgroundObject = new GameObject("Background", typeof(Image));
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|
backgroundObject.transform.SetParent(sliderObject.transform, false);
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|
var img = backgroundObject.GetComponent<Image>();
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|
img.raycastTarget = false;
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|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
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|
RectTransform bgRect = backgroundObject.GetComponent<RectTransform>();
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|
|
bgRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
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||
|
|
bgRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
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||
|
|
bgRect.offsetMin = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
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||
|
|
bgRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
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|
|
|
||
|
|
// Fill Area 오브젝트 추가
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|
GameObject fillAreaObject = new GameObject("Fill Area", typeof(RectTransform));
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|
fillAreaObject.transform.SetParent(sliderObject.transform, false);
|
||
|
|
RectTransform fillAreaRect = fillAreaObject.GetComponent<RectTransform>();
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||
|
|
fillAreaRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
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||
|
|
fillAreaRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
|
||
|
|
fillAreaRect.offsetMin = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
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||
|
|
fillAreaRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Custom Stretch 적용
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||
|
|
|
||
|
|
// Fill Area 자식으로 Fill 이미지 추가
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|
GameObject fillObject = new GameObject("Fill", typeof(Image));
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|
|
fillObject.transform.SetParent(fillAreaObject.transform, false);
|
||
|
|
slider.targetGraphic = fillObject.GetComponent<Image>();
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|
|
slider.targetGraphic.color = Color.yellow;
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|
slider.targetGraphic.raycastTarget = false;
|
||
|
|
(slider.targetGraphic as Image).sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
RectTransform fillRect = fillObject.GetComponent<RectTransform>();
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||
|
|
fillRect.anchorMin = new Vector2(0, 0);
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||
|
|
fillRect.anchorMax = new Vector2(1, 1);
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||
|
|
fillRect.offsetMin = new Vector2(0, 0);
|
||
|
|
fillRect.offsetMax = new Vector2(0, 0); // Stretch left 적용
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|
|
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|
|
// Fill 이미지 설정
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slider.fillRect = fillRect;
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||
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|
if (Selection.activeGameObject != null)
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||
|
|
{
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||
|
|
sliderObject.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(sliderObject);
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|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
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|
Selection.activeGameObject = sliderObject;
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||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
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||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
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|
[MenuItem("GameObject/UI/My CheckUI &%#c")]
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static void CreateUICheck()
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{
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|
// 0. "check_" GameObject 생성
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|
GameObject gocheck = new GameObject("check_");
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|
|
|
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|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(gocheck, "check_");
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||
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|
|
||
|
|
gocheck.AddComponent<RectTransform>();
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||
|
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||
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|
// 1. 자식으로 크기 27x27 Image 추가
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|
GameObject imageObject1 = new GameObject("checkbg", typeof(Image));
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|
|
imageObject1.GetComponent<Image>().sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
imageObject1.transform.SetParent(gocheck.transform, false); // gocheck의 자식으로 설정
|
||
|
|
RectTransform image1Rect = imageObject1.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
image1Rect.sizeDelta = new Vector2(50, 50); // 크기 설정
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||
|
|
// 버튼 및 버튼음 추가
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|
|
imageObject1.AddComponent<Button>();
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|
// 2. 1 의 자식으로 크기 39x30 Image 추가
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|
|
GameObject imageObject2 = new GameObject("check", typeof(Image));
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|
|
imageObject2.GetComponent<Image>().sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>("Assets/ResWork/UI/NewRes/bg/checkmark.png");
|
||
|
|
imageObject2.transform.SetParent(imageObject1.transform, false); // imageObject1의 자식으로 설정
|
||
|
|
RectTransform image2Rect = imageObject2.GetComponent<RectTransform>();
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||
|
|
image2Rect.sizeDelta = new Vector2(50, 37); // 크기 설정
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|
|
||
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|
// 3. 1의 오른쪽에 1과 같은 깊이로 TMP 추가
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|
|
GameObject textObject = new GameObject("checkName", typeof(TextMeshProUGUI));
|
||
|
|
textObject.transform.SetParent(gocheck.transform, false); // gocheck의 자식으로 설정
|
||
|
|
RectTransform textRect = textObject.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
textRect.sizeDelta = new Vector2(100, 30); // TMP의 기본 크기 설정
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||
|
|
textRect.anchoredPosition = new Vector2(image1Rect.sizeDelta.x + 50, 0); // Image1의 오른쪽으로 배치
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|
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|
|
TextMeshProUGUI tmp = textObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
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|
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.MidlineLeft;
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|
tmp.text = "체크 UI";
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|
tmp.raycastTarget = false;
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|
|
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|
|
// 현재 선택된 오브젝트를 부모로 설정 (선택된 오브젝트가 있을 때만)
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|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
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|
|
{
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|
|
gocheck.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
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|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = gocheck;
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||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
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|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
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||
|
|
}
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|
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|
[MenuItem("GameObject/UI/My Scroll &#v")] // Alt + Shift + V 단축키
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|
static void CreateUIScrollview()
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|
{
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|
|
// 0. "scrollview_" GameObject 생성
|
||
|
|
GameObject go_sv = new GameObject("scrollview_");
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go_sv, "scrollview_");
|
||
|
|
|
||
|
|
var img = go_sv.AddComponent<Image>();
|
||
|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
var sr = go_sv.AddComponent<ScrollRect>();
|
||
|
|
sr.horizontal = false;
|
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|
|
|
||
|
|
// 1. 자식으로 Viewport 추가
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||
|
|
GameObject go_vp = new GameObject("Viewport", typeof(Image));
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||
|
|
go_vp.AddComponent<Mask>().showMaskGraphic = false;
|
||
|
|
go_vp.transform.SetParent(go_sv.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_vp = go_vp.GetComponent<RectTransform>(); // 이미 추가된 RectTransform 가져오기
|
||
|
|
rt_vp.anchorMin = Vector2.zero;
|
||
|
|
rt_vp.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
rt_vp.pivot = Vector2.up;
|
||
|
|
rt_vp.offsetMin = Vector2.zero; // Left와 Bottom을 0으로 설정
|
||
|
|
rt_vp.offsetMax = Vector2.zero; // Right와 Top을 0으로 설정
|
||
|
|
var img_vp = go_vp.GetComponent<Image>();
|
||
|
|
img_vp.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
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||
|
|
|
||
|
|
// ScrollRect의 Viewport를 설정
|
||
|
|
sr.viewport = rt_vp;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 2. 1의 자식으로 Content 추가
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||
|
|
GameObject go_ct = new GameObject("Content");
|
||
|
|
go_ct.transform.SetParent(go_vp.transform, false); // Content를 Viewport의 자식으로 설정
|
||
|
|
go_ct.AddComponent<ContentSizeFitter>().verticalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize; // ContentSizeFitter 설정
|
||
|
|
var rt_ct = go_ct.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
rt_ct.anchorMin = Vector2.up;
|
||
|
|
rt_ct.anchorMax = Vector2.one;
|
||
|
|
rt_ct.pivot = Vector2.up;
|
||
|
|
rt_ct.offsetMin = Vector2.zero; // Left와 Bottom을 0으로 설정
|
||
|
|
rt_ct.offsetMax = Vector2.zero; // Right와 Top을 0으로 설정
|
||
|
|
|
||
|
|
// ScrollRect의 content 설정
|
||
|
|
sr.content = rt_ct;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 현재 선택된 오브젝트를 부모로 설정 (선택된 오브젝트가 있을 때만)
|
||
|
|
if (Selection.activeGameObject != null)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
go_sv.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
|
||
|
|
SetLayerRecursively(go_sv);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 새로 생성된 오브젝트를 선택
|
||
|
|
Selection.activeGameObject = go_sv;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
|
||
|
|
//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
[MenuItem("GameObject/UI/TMP InputField &%#i")] // Alt + Ctrl + Shift + i 단축키
|
||
|
|
static void CreateTMPInputField()
|
||
|
|
{
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||
|
|
// 0. GameObject 생성
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||
|
|
GameObject go_if = new GameObject("inputfield_");
|
||
|
|
|
||
|
|
// 생성된 오브젝트에 대한 Undo 기록 추가
|
||
|
|
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go_if, "inputfield_");
|
||
|
|
|
||
|
|
var img = go_if.AddComponent<Image>();
|
||
|
|
img.sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path_whitebg);
|
||
|
|
img.color = new Color32(175, 175, 175, 255);
|
||
|
|
var tmp_if = go_if.AddComponent<TMP_InputField>();
|
||
|
|
var rt_if = go_if.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
rt_if.sizeDelta = new Vector2(160, 50);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 1. 자식으로 Text Area 추가
|
||
|
|
GameObject go_vp = new GameObject("Text Area", typeof(RectMask2D), typeof(RectTransform));
|
||
|
|
go_vp.GetComponent<RectMask2D>().padding = new Vector4(-8, -5, -8, -5);
|
||
|
|
go_vp.transform.SetParent(go_if.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_vp = go_vp.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
Set_RectTransform_CenterStretch(rt_vp);
|
||
|
|
tmp_if.textViewport = rt_vp;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 2. 1의 자식으로 Placeholder 추가
|
||
|
|
GameObject go_ph = new GameObject("Placeholder", typeof(RectTransform));
|
||
|
|
go_ph.transform.SetParent(go_vp.transform, false); // 자식으로 설정
|
||
|
|
var rt_ph = go_ph.GetComponent<RectTransform>();
|
||
|
|
Set_RectTransform_CenterStretch(rt_ph);
|
||
|
|
var text_ph = go_ph.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
|
||
|
|
text_ph.raycastTarget = false;
|
||
|
|
text_ph.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
|
||
|
|
text_ph.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
|
||
|
|
text_ph.text = "";
|
||
|
|
text_ph.color = Color.black;
|
||
|
|
text_ph.fontSize = 30;
|
||
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tmp_if.placeholder = text_ph;
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go_ph.AddComponent<LayoutElement>().ignoreLayout = true;
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// 3. 1의 자식으로 Text 추가
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GameObject go_txt = new GameObject("Text", typeof(RectTransform));
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go_txt.transform.SetParent(go_vp.transform, false); // 자식으로 설정
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var rt_txt = go_txt.GetComponent<RectTransform>();
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Set_RectTransform_CenterStretch(rt_txt);
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var text_txt = go_txt.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
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text_txt.raycastTarget = false;
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text_txt.textWrappingMode = TextWrappingModes.NoWrap;
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text_txt.alignment = TextAlignmentOptions.Midline;
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text_txt.color = Color.black;
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tmp_if.textComponent = text_txt;
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tmp_if.pointSize = 30;
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// 현재 선택된 오브젝트를 부모로 설정 (선택된 오브젝트가 있을 때만)
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if (Selection.activeGameObject != null)
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{
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go_if.transform.SetParent(Selection.activeGameObject.transform, false);
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SetLayerRecursively(go_if);
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// 새로 생성된 오브젝트를 선택
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Selection.activeGameObject = go_if;
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// 씬 뷰에서 해당 오브젝트에 포커스 맞추기
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//SceneView.lastActiveSceneView.FrameSelected();
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}
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}
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static void Set_RectTransform_CenterStretch(RectTransform rtf)
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{
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rtf.anchorMin = Vector2.zero;
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rtf.anchorMax = Vector2.one;
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rtf.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
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rtf.offsetMin = Vector2.zero;
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rtf.offsetMax = Vector2.zero;
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}
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}
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