최초 시작 시 Lv1. 상태에서 시작하기 때문에 Lv.1 조건의 앨범은 열려있어야 할 것 같습니다. 현재 Lv2가 되었을 때 Lv.1 앨범이 개방되고, Lv3이 되어야 Lv.2 앨범이 개방되고 있는데 이 부분을 현재 맞고 레벨에 맞춰서 자동으로 개방될 수 있도록 수정 바랍니다.
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356e0918f8
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61b46829f9
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@ -1,5 +1,5 @@
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fileFormatVersion: 2
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fileFormatVersion: 2
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guid: ffd0ea00a31fe0b41aa166338e80b855
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guid: 52b603aadf2941d43b70976be4e15957
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labels:
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labels:
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- gvh
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- gvh
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- gvh_version-9.5.0
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- gvh_version-9.5.0
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@ -1 +1 @@
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3
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4
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@ -74,6 +74,7 @@ namespace CodeJay
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if (ImageOpenStates_Right == null) ImageOpenStates_Right = new bool[DB_HuntingData.CountEntities >> 1];
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if (ImageOpenStates_Right == null) ImageOpenStates_Right = new bool[DB_HuntingData.CountEntities >> 1];
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for (int i = 0; i < ImageOpenStates_Left.Length; i++) ImageOpenStates_Left[i] = false;
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for (int i = 0; i < ImageOpenStates_Left.Length; i++) ImageOpenStates_Left[i] = false;
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ImageOpenStates_Left[0] = true; // 최초 앨범 오픈
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for (int i = 0; i < ImageOpenStates_Right.Length; i++) ImageOpenStates_Right[i] = false;
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for (int i = 0; i < ImageOpenStates_Right.Length; i++) ImageOpenStates_Right[i] = false;
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if (this.UnlockProgress == null)
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if (this.UnlockProgress == null)
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@ -628,9 +628,9 @@ public partial class GamePanel : MonoBehaviour
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//_lstCardSlots[48] = temp;
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//_lstCardSlots[48] = temp;
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}
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}
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// <EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> ó<><C3B3>
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// 총통 테스트
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{
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{
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// Player
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// Player (유저 총통 만들기, 안되고 폭탄만 만들어짐)
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{
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{
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//indices.Remove(0);
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//indices.Remove(0);
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//indices.Remove(1);
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//indices.Remove(1);
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@ -638,7 +638,7 @@ public partial class GamePanel : MonoBehaviour
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//indices.Remove(3);
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//indices.Remove(3);
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}
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}
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// Floor
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// Floor (바닥패를 총통으로 만들어 다음판 or 로비로)
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{
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{
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//indices.Remove(0);
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//indices.Remove(0);
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//indices.Remove(1);
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//indices.Remove(1);
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@ -1,4 +1,5 @@
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using CodeJay.Enum;
|
using CodeJay.Enum;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Reflection.Emit;
|
using System.Reflection.Emit;
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using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
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@ -30,11 +31,46 @@ public partial class GamePanel : MonoBehaviour
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_distributeState = EDistributeState.Initialize;
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_distributeState = EDistributeState.Initialize;
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}
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}
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#if UNITY_EDITOR
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public void SetCardsAtIndex(List<CardSlot> slots, List<ECardType> cards, int startIndex)
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{
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for (int i = 0; i < cards.Count; i++)
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{
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int targetIndex = startIndex + i;
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// 해당 카드의 현재 인덱스 찾기
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int currentIndex = slots.FindIndex(slot => slot.CardType == cards[i]);
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// 이미 올바른 위치면 스킵
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if (currentIndex == targetIndex) continue;
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if (currentIndex >= 0)
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{
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// 값 스왑
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var temp = slots[targetIndex];
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slots[targetIndex] = slots[currentIndex];
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slots[currentIndex] = temp;
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}
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}
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}
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#endif
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private void DistributeStateMachine()
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private void DistributeStateMachine()
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{
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{
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switch (_distributeState)
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switch (_distributeState)
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{
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{
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case EDistributeState.Initialize:
|
case EDistributeState.Initialize:
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||||||
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#if UNITY_EDITOR
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// 테스트 (원하는 카드 세팅)
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{
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// 고정시킬 카드 순서
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var fixedCards = new List<ECardType> { ECardType.Jan_Ghwang, ECardType.Jan_Hongdan,
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ECardType.Jan_Normal_1, ECardType.Jan_Normal_2 };
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//SetCardsAtIndex(_lstCardSlots, fixedCards, 0); // 플레이어 총통
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//SetCardsAtIndex(_lstCardSlots, fixedCards, 9); // AI 총통
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|
}
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#endif
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||||||
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||||||
if (_distributeCardIndex < _lstCardSlots.Count)
|
if (_distributeCardIndex < _lstCardSlots.Count)
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||||||
{
|
{
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||||||
if (_distributeCardIndex == 0)
|
if (_distributeCardIndex == 0)
|
||||||
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||||||
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@ -68,7 +68,7 @@ public class MainPanel : MonoBehaviour
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}*/
|
}*/
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PlayAdvice();
|
PlayAdvice();
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||||||
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||||||
var data = DB_HuntingData.GetEntity(GameManager.DB.GetUnlockTargetIndex(true) << 1);
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var data = DB_HuntingData.GetEntity((GameManager.DB.GetUnlockTargetIndex(true) << 1) - 2);
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||||||
if (data != null) aiImage.sprite = data.DBF_HuntingImage;
|
if (data != null) aiImage.sprite = data.DBF_HuntingImage;
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||||||
GameManager.DB.CheckDayReset();
|
GameManager.DB.CheckDayReset();
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