Shader "UI/BlurMasked" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Distance ("Blur Distance", Float) = 0.01 // UI Mask (Stencil) 호환용 표준 프로퍼티 _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // UI Mask(그래픽 기반 Mask) 지원 Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 // RectMask2D/MaskableGraphic 클리핑 지원 #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; float4 worldPosition : TEXCOORD1; // 클리핑 계산용 }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Distance; // RectMask2D에서 주입되는 클리핑 사각형 float4 _ClipRect; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.color = v.color; // UI 클리핑 함수가 사용하는 좌표(로컬/월드 상관없이 일관되게 사용) // 보통 v.vertex(오브젝트 로컬)를 넘겨도 동작합니다. o.worldPosition = v.vertex; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; float d = _Distance; // 9탭 박스 블러 fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, 0)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, 0)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2( 0, d)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2( 0, -d)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, d)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, d)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, -d)); col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, -d)); col /= 9.0; // UI 마스크(ScrollView의 RectMask2D 등) 클리핑 적용 #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT col.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif // AlphaClip 옵션 사용 시(마스크 가장자리 하드 컷) #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(col.a - 0.001); #endif return col * i.color; } ENDCG } } }