"보너스 미니 게임 관련

-> 한번에 50개의 하트 코인을 주는건 너무 과한 것 같습니다. (※컨텐츠 소비 속도가 너무 빠름)
50개 중, 50%는 별 코인, 40%는 하트 코인, 10%는 채팅 코인을 주는게 좋을 것 같습니다.
(※리필 시에도 동일한 비율로 충전)"
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@ -1 +1 @@
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@ -12,7 +12,8 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
public Game_Lucky_Result m_Game_Lucky_Result; public Game_Lucky_Result m_Game_Lucky_Result;
public Image i_girl, i_refillbtn; public Image i_girl, i_refillbtn;
public GameObject[] gos_boobs; public GameObject[] gos_boobs;
public TextMeshProUGUI[] texts; // 0 시간, 1 획득 재화, 2 컵안 오브젝트 갯수, 3 리필 횟수, 4 리필 갯수 public TextMeshProUGUI[] texts; // 0 시간, 1 null, 2 컵안 오브젝트 갯수, 3 리필 횟수, 4 리필 갯수
public TextMeshProUGUI[] texts_money; // 0 하트 코인, 1 챗 코인, 2 가챠 코인
public GameObject go_dropobj; // 떨어질 공 prefab public GameObject go_dropobj; // 떨어질 공 prefab
public Transform tf_cup; // 컵 (움직이고 회전하는 부분) public Transform tf_cup; // 컵 (움직이고 회전하는 부분)
public Transform tf_cupin; // 컵 안 (공들이 들어가는 위치 부모) public Transform tf_cupin; // 컵 안 (공들이 들어가는 위치 부모)
@ -33,7 +34,10 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
bool bRotCup = false, updateTime = false, isRefill = false; bool bRotCup = false, updateTime = false, isRefill = false;
ProtectedFloat m_Time; ProtectedFloat m_Time;
ProtectedInt32 _get; public int m_Amount { get { return _get; } set { _get = value; _get.Obfuscate(); } } Dictionary<eMoney, ProtectedInt32> dic_Amount = new Dictionary<eMoney, ProtectedInt32>
{
{ eMoney.AlbumOpen, 0 }, { eMoney.Chat, 0 }, { eMoney.Gacha, 0 },
};
ProtectedInt32 _bb; public int m_BubbleAmount { get { return _bb; } set { _bb = value; _bb.Obfuscate(); } } ProtectedInt32 _bb; public int m_BubbleAmount { get { return _bb; } set { _bb = value; _bb.Obfuscate(); } }
ProtectedInt32 TotalBubbleAmount = 50, m_RefillCount = 0; ProtectedInt32 TotalBubbleAmount = 50, m_RefillCount = 0;
int CupInAmount = 0; // 컵 안에 있는 오브젝트 갯수 int CupInAmount = 0; // 컵 안에 있는 오브젝트 갯수
@ -100,6 +104,15 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
tf_cup.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); tf_cup.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
originalZ = tf_cup.eulerAngles.z; originalZ = tf_cup.eulerAngles.z;
StartCoroutine(Co_Block());
Set_Ball();
Init_game();
Set_Texts();
}
void Set_Ball()
{
// list_dropobj.Count 가 0 이면 50개 생성해서 tf_cupin 안에 넣기 // list_dropobj.Count 가 0 이면 50개 생성해서 tf_cupin 안에 넣기
if (list_dropobj.Count == 0) if (list_dropobj.Count == 0)
{ {
@ -136,41 +149,57 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
} }
} }
StartCoroutine(Co_Block());
Set_Ball();
Init_game();
Set_Texts();
}
void Set_Ball()
{
CupInAmount = TotalBubbleAmount; CupInAmount = TotalBubbleAmount;
texts[2].text = CupInAmount.ToString(); texts[2].text = CupInAmount.ToString();
list_dropobj.ForEach(f => f.GetComponent<LuckyGameObj>().Init(Get_CupInLocalPos(), tf_cupin, tf_fallobjs)); // 컵 안에서 시작
//list_dropobj.ForEach(f => f.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = Random.Range(0.01f, 0.3f)); // 글로벌 밸류에 설정된 비율에 따라 볼 설정
var chatcoin = TotalBubbleAmount * table_GlobalValue.Ins.Get_Float("LuckyChatCoinRate");
var heartcoin = TotalBubbleAmount * table_GlobalValue.Ins.Get_Float("LuckyAlbumOpenRate");
var iLoop_chatcoin = 0;
var iLoop_heartcoin = 0;
for (int i = 0; i < TotalBubbleAmount; i++)
{
if (iLoop_chatcoin < chatcoin)
{
++iLoop_chatcoin;
list_dropobj[i].GetComponent<LuckyGameObj>().Init(eMoney.Chat, Get_CupInLocalPos(), tf_cupin, tf_fallobjs);
}
else if (iLoop_heartcoin < heartcoin)
{
++iLoop_heartcoin;
list_dropobj[i].GetComponent<LuckyGameObj>().Init(eMoney.AlbumOpen, Get_CupInLocalPos(), tf_cupin, tf_fallobjs);
}
else
list_dropobj[i].GetComponent<LuckyGameObj>().Init(eMoney.Gacha, Get_CupInLocalPos(), tf_cupin, tf_fallobjs);
}
} }
void Init_game() void Init_game()
{ {
updateTime = true; updateTime = true;
m_Time = 30f; m_Time.Obfuscate(); m_Time = 30f; m_Time.Obfuscate();
m_Amount = 0; dic_Amount[eMoney.AlbumOpen] = 0; dic_Amount[eMoney.AlbumOpen].Obfuscate();
dic_Amount[eMoney.Chat] = 0; dic_Amount[eMoney.Chat].Obfuscate();
dic_Amount[eMoney.Gacha] = 0; dic_Amount[eMoney.Gacha].Obfuscate();
m_BubbleAmount = 0; m_BubbleAmount = 0;
} }
void Set_Texts() void Set_Texts()
{ {
texts[0].text = m_Time.Value.ToString("N0"); texts[0].text = m_Time.Value.ToString("N0");
texts[1].text = m_Amount.ToString();
i_refillbtn.sprite = UIAtlasMgr.Ins.Get_Sprite(m_RefillCount > 0 ? "refill btn_lucky mini game" : "refill btn lock_lucky mini game"); i_refillbtn.sprite = UIAtlasMgr.Ins.Get_Sprite(m_RefillCount > 0 ? "refill btn_lucky mini game" : "refill btn lock_lucky mini game");
texts[3].text = m_RefillCount.ToString(); texts[3].text = m_RefillCount.ToString();
texts_money[0].text = dic_Amount[eMoney.AlbumOpen].ToString();
texts_money[1].text = dic_Amount[eMoney.Chat].ToString();
texts_money[2].text = dic_Amount[eMoney.Gacha].ToString();
} }
public void Add_Amount(int amout) public void Add_Amount(eMoney money)
{ {
m_Amount += amout; ++dic_Amount[money]; dic_Amount[money].Obfuscate();
Set_Texts(); Set_Texts();
++m_BubbleAmount; ++m_BubbleAmount;
@ -188,7 +217,7 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
updateTime = false; updateTime = false;
list_dropobj.ForEach(f => f.GetComponent<LuckyGameObj>().StopObj()); list_dropobj.ForEach(f => f.GetComponent<LuckyGameObj>().StopObj());
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f); yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f);
m_Game_Lucky_Result.Set(m_Amount); m_Game_Lucky_Result.Set(dic_Amount);
StopAllCoroutines(); StopAllCoroutines();
} }
@ -318,7 +347,16 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
tf_cup.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); tf_cup.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
m_LuckyGameCupCounter.StartRefill(); m_LuckyGameCupCounter.StartRefill();
for (int i = 0; i < table_GlobalValue.Ins.Get_Int("LuckyGame_RefillAmount"); i++) var TotalRefillAmount = table_GlobalValue.Ins.Get_Int("LuckyGame_RefillAmount");
// 글로벌 밸류에 설정된 비율에 따라 볼 설정
var chatcoin = TotalRefillAmount * table_GlobalValue.Ins.Get_Float("LuckyChatCoinRate");
var heartcoin = TotalRefillAmount * table_GlobalValue.Ins.Get_Float("LuckyAlbumOpenRate");
var iLoop_chatcoin = 0;
var iLoop_heartcoin = 0;
for (int i = 0; i < TotalRefillAmount; i++)
{ {
for (int j = 0; j < tf_refillobjs.childCount; j++) for (int j = 0; j < tf_refillobjs.childCount; j++)
{ {
@ -326,14 +364,27 @@ public class Game_Lucky : MonoBehaviour
if (!child.gameObject.activeInHierarchy) if (!child.gameObject.activeInHierarchy)
{ {
list_dropobj.Add(child.gameObject); list_dropobj.Add(child.gameObject);
child.GetComponent<LuckyGameObj>().Init(Get_CupInLocalPos(100f), tf_cupin, tf_fallobjs);
if (iLoop_chatcoin < chatcoin)
{
++iLoop_chatcoin;
child.GetComponent<LuckyGameObj>().Init(eMoney.Chat, Get_CupInLocalPos(100f), tf_cupin, tf_fallobjs);
}
else if (iLoop_heartcoin < heartcoin)
{
++iLoop_heartcoin;
child.GetComponent<LuckyGameObj>().Init(eMoney.AlbumOpen, Get_CupInLocalPos(100f), tf_cupin, tf_fallobjs);
}
else
child.GetComponent<LuckyGameObj>().Init(eMoney.Gacha, Get_CupInLocalPos(100f), tf_cupin, tf_fallobjs);
yield return new WaitForSeconds(0.5f); yield return new WaitForSeconds(0.5f);
break; break;
} }
} }
} }
while (m_LuckyGameCupCounter.refillobjectCount < table_GlobalValue.Ins.Get_Int("LuckyGame_RefillAmount")) while (m_LuckyGameCupCounter.refillobjectCount < TotalRefillAmount)
yield return null; yield return null;
m_LuckyGameCupCounter.EndRefill(); m_LuckyGameCupCounter.EndRefill();

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@ -1,15 +1,22 @@
using GUPS.AntiCheat.Protected;
using System.Collections.Generic;
using TMPro; using TMPro;
using UnityEngine; using UnityEngine;
public class Game_Lucky_Result : MonoBehaviour public class Game_Lucky_Result : MonoBehaviour
{ {
public TextMeshProUGUI t_amount; public TextMeshProUGUI[] texts_money;
public void Set(int amount) public void Set(Dictionary<eMoney, ProtectedInt32> amount)
{ {
gameObject.SetActive(true); gameObject.SetActive(true);
t_amount.text = amount.ToString();
SaveMgr.Ins.Add_Money(eMoney.AlbumOpen, amount); texts_money[0].text = amount[eMoney.AlbumOpen].ToString();
texts_money[1].text = amount[eMoney.Chat].ToString();
texts_money[2].text = amount[eMoney.Gacha].ToString();
foreach (var item in amount)
SaveMgr.Ins.Add_Money(item.Key, item.Value);
} }
public void OnClick_Get() public void OnClick_Get()

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@ -14,6 +14,7 @@ public class LuckyGameObj : MonoBehaviour
float stoppedTime = 0f; float stoppedTime = 0f;
public float requiredStopDuration = 0.2f; // 0.2초 이상 멈춰야 인정 public float requiredStopDuration = 0.2f; // 0.2초 이상 멈춰야 인정
Transform tf_fallobjs; Transform tf_fallobjs;
eMoney m_Money;
void Update() void Update()
{ {
@ -38,14 +39,16 @@ public class LuckyGameObj : MonoBehaviour
return stoppedTime >= requiredStopDuration; return stoppedTime >= requiredStopDuration;
} }
public void Init(Vector3 pos, Transform tfcupin, Transform tffallobjs) public void Init(eMoney money, Vector3 pos, Transform tfcupin, Transform tffallobjs)
{ {
gameObject.SetActive(true); gameObject.SetActive(true);
m_Money = money;
transform.parent = tfcupin; transform.parent = tfcupin;
transform.localPosition = pos; transform.localPosition = pos;
tf_fallobjs = tffallobjs; tf_fallobjs = tffallobjs;
m_image.sprite = UIAtlasMgr.Ins.Get_Sprite(m_Money);
isRandomBlock = isCollision = false; isRandomBlock = isCollision = false;
m_Collider2D.enabled = isInCup = m_image.enabled = true; m_Collider2D.enabled = isInCup = m_image.enabled = true;
go_effect.SetActive(false); go_effect.SetActive(false);
@ -127,7 +130,7 @@ public class LuckyGameObj : MonoBehaviour
void Set_Collision(int amount) void Set_Collision(int amount)
{ {
SoundInfo.Ins.Play_OneShot((eSound)Random.Range(16, 19)); SoundInfo.Ins.Play_OneShot((eSound)Random.Range(16, 19));
LobbyUI.Ins.m_Game_Lucky.Add_Amount(amount); if (amount > 0) LobbyUI.Ins.m_Game_Lucky.Add_Amount(m_Money);
m_image.enabled = false; m_image.enabled = false;
m_Collider2D.enabled = false; m_Collider2D.enabled = false;
go_effect.SetActive(true); go_effect.SetActive(true);