캐릭터 모델 작성 및 스킬 버블 시스템 제작중 1
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parent
75ac817c80
commit
849cf63e2e
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@ -0,0 +1,8 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: fd43d4ef45c8644b29b8f128a42af5a4
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folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@ -0,0 +1,40 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UniRx;
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public class BattleCharacter : MonoBehaviour
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{
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public CharacterModel.Data Data { get; private set; } = null;
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public short UID { get; private set; } = 0;
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public int SKILL_TIME { get; private set; } = 0;
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public void Initialize(CharacterModel.Data data, short uid)
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{
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Data = data;
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UID = uid;
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SKILL_TIME = 0;
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}
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public void UpdateBattleTime(int t)
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{
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SKILL_TIME += t;
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CheckSkill();
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}
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void CheckSkill()
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{
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if(Data.GetStat(CharacterModel.Data.eSTAT.SPD) <= SKILL_TIME)
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{
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MessageBroker.Default.Publish<BattleManager.Message>(new BattleManager.Message()
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{
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BattleEvent = BattleManager.eBATTLE_EVENT.SPAWN_SKILL,
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Source = this,
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}) ;
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SKILL_TIME = 0;
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}
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}
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||||
}
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||||
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@ -0,0 +1,11 @@
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|||
fileFormatVersion: 2
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||||
guid: 9da7f45aa275148288c5956311d60b54
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
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||||
serializedVersion: 2
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||||
defaultReferences: []
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executionOrder: 0
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||||
icon: {instanceID: 0}
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||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
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assetBundleVariant:
|
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@ -0,0 +1,43 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UniRx;
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public partial class BattleManager
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{
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[SerializeField]
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SkillBubbleManager mSkillManager = null;
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public enum eBATTLE_EVENT
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{
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SPAWN_SKILL,
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RUN_SKILL,
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}
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public struct Message
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{
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public eBATTLE_EVENT BattleEvent;
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public BattleCharacter Source;
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}
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public void Awake()
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{
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OnMessageBroker();
|
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}
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||||
void OnMessageBroker()
|
||||
{
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||||
MessageBroker.Default.Receive<Message>().Subscribe(msg =>
|
||||
{
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||||
switch(msg.BattleEvent)
|
||||
{
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||||
case eBATTLE_EVENT.SPAWN_SKILL:
|
||||
mSkillManager.SpawnSkill(msg.Source);
|
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break;
|
||||
}
|
||||
}).AddTo(this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e2b35ac764b7a4bf494ec51168810fab
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
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@ -8,10 +8,10 @@ using DarkTonic.MasterAudio;
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using System.Collections;
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#if UNITY_EDITOR
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// PackageManager 관련 코드
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// PackageManager ???? ????
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#endif
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public class BattleManager : MonoBehaviour
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public partial class BattleManager : MonoBehaviour
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{
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||||
public GameObject HeroUnit;
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||||
public Transform[] MonsterPositions = new Transform[3];
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||||
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@ -21,37 +21,37 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
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public GameObject NumberPrefab;
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public GameObject CriticalPrefab;
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public TextMeshProUGUI stageClearText;
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public Image darkPanel; // 다크 커튼 이미지를 담을 변수
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public Image darkPanel; // ???? ???? ???????? ???? ????
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||||
public float CriticalRate; // 치명타 확률(10000분율)
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||||
public float CriticalDamage; // 치명타 배율(10000분율)
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||||
public int HeroDamag; // 영웅 공격력
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||||
public float CriticalRate; // ?????? ????(10000????)
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||||
public float CriticalDamage; // ?????? ????(10000????)
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||||
public int HeroDamag; // ???? ??????
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||||
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||||
private List<Transform> aliveMonsters = new List<Transform>();
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||||
private bool stageCleared = false;
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private bool isHeroAttacking = false;
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public string playlistName = "Bgm";
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||||
// 스프라이트 랜더러 배열 추가
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||||
// ?????????? ?????? ???? ????
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private SpriteRenderer[] spriteRenderers;
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||||
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||||
private void Start()
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||||
{
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||||
// 처음에 모든 몬스터를 생존 몬스터 리스트에 추가
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||||
// ?????? ???? ???????? ???? ?????? ???????? ????
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||||
foreach (Transform monsterPos in MonsterPositions)
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||||
{
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||||
aliveMonsters.Add(monsterPos);
|
||||
}
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||||
// NumberPrefab의 자식 오브젝트 수를 가져옵니다.
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// NumberPrefab?? ???? ???????? ???? ??????????.
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int childCount = NumberPrefab.transform.childCount;
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||||
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||||
// 스프라이트 랜더러 배열 초기화
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||||
// ?????????? ?????? ???? ??????
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||||
spriteRenderers = new SpriteRenderer[childCount];
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||||
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||||
// 각 자식 오브젝트의 스프라이트 랜더러 컴포넌트를 배열에 할당
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||||
// ?? ???? ?????????? ?????????? ?????? ?????????? ?????? ????
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||||
for (int i = 0; i < childCount; i++)
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||||
{
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||||
Transform child = NumberPrefab.transform.GetChild(i);
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||||
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@ -78,18 +78,18 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
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|||
isHeroAttacking = true;
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||||
HeroUnit.SetActive(true);
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||||
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||||
// 영웅의 공격 애니메이션
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||||
// ?????? ???? ??????????
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||||
Sequence attackSequence = DOTween.Sequence();
|
||||
attackSequence.Append(HeroUnit.transform.DOLocalMoveY(-700, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic));
|
||||
attackSequence.AppendCallback(() =>
|
||||
{
|
||||
// 공격 애니메이션이 끝나면 몬스터에게 피해를 입힙니다.
|
||||
// ???? ???????????? ?????? ?????????? ?????? ????????.
|
||||
DealDamageToMonster();
|
||||
});
|
||||
attackSequence.Append(HeroUnit.transform.DOLocalMoveY(-1500, 0.15f).SetEase(Ease.OutCubic));
|
||||
attackSequence.OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
// 애니메이션 종료 후 공격을 허용
|
||||
// ?????????? ???? ?? ?????? ????
|
||||
isHeroAttacking = false;
|
||||
HeroUnit.SetActive(false);
|
||||
});
|
||||
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@ -104,24 +104,24 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
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|||
int randomMonsterIndex = Random.Range(0, aliveMonsters.Count);
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||||
Transform targetMonster = aliveMonsters[randomMonsterIndex];
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||||
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||||
float randomNumber = Random.Range(0, HeroDamag); // 0부터 영웅 공격력만큼의 피해를 적용
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||||
float randomNumber = Random.Range(0, HeroDamag); // 0???? ???? ???????????? ?????? ????
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||||
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||||
// 랜덤 값을 생성하여 크리티컬 확률과 비교
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||||
float randomValue = Random.Range(0, 10000); // 0부터 9999까지의 랜덤 값
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||||
// ???? ???? ???????? ???????? ?????? ????
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||||
float randomValue = Random.Range(0, 10000); // 0???? 9999?????? ???? ??
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||||
bool isCritical = randomValue<= CriticalRate;
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||||
int resultNumber = 0;
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||||
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||||
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||||
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||||
int randomSoundIndex = Random.Range(1, 4); // 1부터 3까지의 랜덤한 정수 생성
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||||
int randomSoundIndex = Random.Range(1, 4); // 1???? 3?????? ?????? ???? ????
|
||||
|
||||
string soundName = "Hot_Type2_" + randomSoundIndex.ToString(); // 사운드 이름 생성
|
||||
string soundName = "Hot_Type2_" + randomSoundIndex.ToString(); // ?????? ???? ????
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||||
|
||||
MasterAudio.PlaySound(soundName, 0.7f, null);
|
||||
|
||||
int randomVoiceIndex = Random.Range(1, 13); // 1부터 12까지의 랜덤한 정수 생성
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||||
int randomVoiceIndex = Random.Range(1, 13); // 1???? 12?????? ?????? ???? ????
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||||
|
||||
string voiceName = "Voice_HERO_01_Combo_1_" + randomVoiceIndex.ToString(); // 사운드 이름 생성
|
||||
string voiceName = "Voice_HERO_01_Combo_1_" + randomVoiceIndex.ToString(); // ?????? ???? ????
|
||||
|
||||
MasterAudio.PlaySound(voiceName, 0.7f, null);
|
||||
|
||||
|
|
@ -138,32 +138,32 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
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|||
resultNumber = (int)randomNumber;
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||||
}
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||||
|
||||
// HitEffectPrefab 오브젝트를 복제하여 이펙트를 표시할 오브젝트 생성
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||||
// HitEffectPrefab ?????????? ???????? ???????? ?????? ???????? ????
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||||
GameObject hitEffectPosition = Instantiate(HitEffectPrefab, targetMonster.position, Quaternion.identity);
|
||||
hitEffectPosition.SetActive(true);
|
||||
Destroy(hitEffectPosition, 0.5f); // 일정 시간 후에 제거
|
||||
Destroy(hitEffectPosition, 0.5f); // ???? ???? ???? ????
|
||||
|
||||
|
||||
if (resultNumber == 0)
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||||
{
|
||||
// 몬스터 위치로 미스 이펙트 발생
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||||
// ?????? ?????? ???? ?????? ????
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||||
ShowMissDamage(targetMonster.position + new Vector3(0, 1.4f, 0), targetMonster);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ShowNumberDamage(targetMonster.position + new Vector3(0, 1.4f, 0), targetMonster, resultNumber, isCritical);
|
||||
// HitEffectPrefab 오브젝트를 복제하여 이펙트를 표시할 오브젝트 생성
|
||||
// HitEffectPrefab ?????????? ???????? ???????? ?????? ???????? ????
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ShowMissDamage(Vector3 monsterPosition, Transform targetMonster)
|
||||
{
|
||||
// 몬스터 위치로 미스 이펙트 생성
|
||||
// ?????? ?????? ???? ?????? ????
|
||||
GameObject missObject = Instantiate(MissPrefab, monsterPosition, Quaternion.identity);
|
||||
missObject.SetActive(true);
|
||||
|
||||
// 미스 애니메이션
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||||
// ???? ??????????
|
||||
missObject.transform.localScale = Vector3.one * 1.5f;
|
||||
missObject.transform.DOScale(Vector3.one * 0.3f, 0.4f).SetEase(Ease.OutCubic);
|
||||
missObject.transform.DOMoveY(missObject.transform.position.y + 1, 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic).OnComplete(() =>
|
||||
|
|
@ -177,7 +177,7 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
|
|||
GameObject CriObject = Instantiate(CriticalPrefab, monsterPosition, Quaternion.identity);
|
||||
CriObject.SetActive(true);
|
||||
|
||||
// 크리 애니메이션
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||||
// ???? ??????????
|
||||
CriObject.transform.localScale = Vector3.one * 1.5f;
|
||||
CriObject.transform.DOScale(Vector3.one * 0.3f, 0.4f).SetEase(Ease.OutCubic);
|
||||
CriObject.transform.DOMoveY(CriObject.transform.position.y + 1, 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic).OnComplete(() =>
|
||||
|
|
@ -188,13 +188,13 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
|
|||
|
||||
private void ShowNumberDamage(Vector3 monsterPosition, Transform targetMonster, int damage, bool isCritical)
|
||||
{
|
||||
// 떨림 효과 추가
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||||
// ???? ???? ????
|
||||
targetMonster.DOPunchPosition(new Vector3(10, 0, 0), 0.2f);
|
||||
|
||||
// damage를 문자열로 변환
|
||||
// damage?? ???????? ????
|
||||
string damageString = damage.ToString();
|
||||
|
||||
// 서로 떨어진 위치 조절값
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||||
// ???? ?????? ???? ??????
|
||||
float xOffset = 0;
|
||||
|
||||
if (isCritical)
|
||||
|
|
@ -206,18 +206,18 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
|
|||
xOffset += 1.1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float totalWidth = ((damageString.Length-1) * xOffset); // 전체 너비
|
||||
float totalWidth = ((damageString.Length-1) * xOffset); // ???? ????
|
||||
|
||||
// 부모 오브젝트 생성
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||||
// ???? ???????? ????
|
||||
GameObject digitObject = new GameObject("HitNumber");
|
||||
|
||||
// 숫자 위치를 monsterPosition을 기준으로 설정 (로컬 포지션)
|
||||
// ???? ?????? monsterPosition?? ???????? ???? (???? ??????)
|
||||
digitObject.transform.localPosition = new Vector3(monsterPosition.x, monsterPosition.y - 2f, monsterPosition.z);
|
||||
|
||||
// 애니메이션 및 위치 설정
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||||
// ?????????? ?? ???? ????
|
||||
for (int i = 0; i < damageString.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
int digit = int.Parse(damageString[i].ToString()); // 자릿수를 추출
|
||||
int digit = int.Parse(damageString[i].ToString()); // ???????? ????
|
||||
|
||||
if (digit >= 0 && digit < spriteRenderers.Length)
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -225,28 +225,28 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
|
|||
{
|
||||
digit += 10;
|
||||
}
|
||||
// 숫자 스프라이트 랜더러 설정
|
||||
// ???? ?????????? ?????? ????
|
||||
SpriteRenderer digitSpriteRenderer = spriteRenderers[digit];
|
||||
|
||||
// 숫자 스프라이트 복제
|
||||
GameObject digitImageObject = new GameObject("DigitImage"); // 새 게임 오브젝트 생성
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||||
// ???? ?????????? ????
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||||
GameObject digitImageObject = new GameObject("DigitImage"); // ?? ???? ???????? ????
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||||
//digitImageObject.transform.position = digitObject.transform.position;
|
||||
|
||||
// 스프라이트 랜더러 추가 및 설정
|
||||
// ?????????? ?????? ???? ?? ????
|
||||
SpriteRenderer newRenderer = digitImageObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
newRenderer.sprite = digitSpriteRenderer.sprite;
|
||||
|
||||
// Order 값을 300으로 설정
|
||||
// Order ???? 300???? ????
|
||||
newRenderer.sortingOrder = 300;
|
||||
|
||||
// x 위치 조절하여 중앙 정렬된 상태에서 배치
|
||||
// x ???? ???????? ???? ?????? ???????? ????
|
||||
float xPos = -totalWidth / 2 + i * xOffset;
|
||||
digitImageObject.transform.localPosition = new Vector3(xPos, 0, 0);
|
||||
|
||||
// 스케일 조절 (크기 동일하게)
|
||||
// ?????? ???? (???? ????????)
|
||||
digitImageObject.transform.localScale = Vector3.one * 1.0f;
|
||||
|
||||
// 부모 설정
|
||||
// ???? ????
|
||||
digitImageObject.transform.SetParent(digitObject.transform);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
|
|
@ -257,39 +257,39 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
|
|||
if (isCritical)
|
||||
{
|
||||
ShowCriEffect(targetMonster.position + new Vector3(0, 1.8f, 0), targetMonster);
|
||||
digitObject.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f; // 크기 설정
|
||||
digitObject.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f; // ???? ????
|
||||
digitObject.transform.DOScale(Vector3.one * 0.2f, 0.3f).SetEase(Ease.OutCubic);
|
||||
digitObject.transform.DOMoveY(digitObject.transform.position.y + 2, 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic).OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
Destroy(digitObject); // 스프라이트 랜더러를 가진 게임 오브젝트를 제거합니다.
|
||||
Destroy(digitObject); // ?????????? ???????? ???? ???? ?????????? ??????????.
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// digitObject를 기준으로 애니메이션 설정
|
||||
digitObject.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f; // 크기 설정
|
||||
// digitObject?? ???????? ?????????? ????
|
||||
digitObject.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f; // ???? ????
|
||||
digitObject.transform.DOScale(Vector3.one * 0.3f, 0.3f).SetEase(Ease.OutCubic);
|
||||
digitObject.transform.DOMoveY(digitObject.transform.position.y + 2, 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic).OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
Destroy(digitObject); // 스프라이트 랜더러를 가진 게임 오브젝트를 제거합니다.
|
||||
Destroy(digitObject); // ?????????? ???????? ???? ???? ?????????? ??????????.
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// 몬스터의 HP 게이지 감소 처리
|
||||
// ???????? HP ?????? ???? ????
|
||||
MonsterHealth monsterHealth = targetMonster.GetComponentInChildren<MonsterHealth>();
|
||||
if (monsterHealth != null && !monsterHealth.IsDead)
|
||||
{
|
||||
monsterHealth.TakeDamage(damage); // damage 만큼 감소
|
||||
monsterHealth.TakeDamage(damage); // damage ???? ????
|
||||
|
||||
// 만약 몬스터의 HP가 0 이하면
|
||||
// ???? ???????? HP?? 0 ??????
|
||||
if (monsterHealth.CurrentHealth <= 0)
|
||||
{
|
||||
// 몬스터를 리스트에서 제거
|
||||
// ???????? ?????????? ????
|
||||
aliveMonsters.Remove(targetMonster);
|
||||
|
||||
// 남은 몬스터가 없으면 StageClear 효과 표시
|
||||
// ???? ???????? ?????? StageClear ???? ????
|
||||
if (aliveMonsters.Count == 0 && !stageCleared)
|
||||
{
|
||||
stageCleared = true;
|
||||
|
|
@ -305,31 +305,31 @@ public class BattleManager : MonoBehaviour
|
|||
|
||||
private void ShowStageClearAnimation()
|
||||
{
|
||||
// 텍스트 활성화 및 초기화
|
||||
// ?????? ?????? ?? ??????
|
||||
stageClearText.gameObject.SetActive(true);
|
||||
HeroUnit.SetActive(false);
|
||||
stageClearText.transform.localScale = Vector3.zero;
|
||||
|
||||
// Scale 애니메이션
|
||||
// Scale ??????????
|
||||
stageClearText.transform.DOScale(Vector3.one, 0.5f).SetEase(Ease.OutBack).OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
// 텍스트 흔들림 애니메이션
|
||||
// ?????? ?????? ??????????
|
||||
stageClearText.transform.DOShakePosition(1.0f, new Vector3(0, 10, 0), 10, 90, false, true).OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
// 텍스트 페이드 아웃 애니메이션
|
||||
// ?????? ?????? ???? ??????????
|
||||
CanvasGroup canvasGroup = stageClearText.GetComponent<CanvasGroup>();
|
||||
canvasGroup.DOFade(0, 0.5f).OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
// 다크 커튼 이미지 활성화
|
||||
// ???? ???? ?????? ??????
|
||||
darkPanel.gameObject.SetActive(true);
|
||||
|
||||
// 어두움 효과 애니메이션 (투명도를 0에서 1로 변경)
|
||||
// ?????? ???? ?????????? (???????? 0???? 1?? ????)
|
||||
DOVirtual.Float(0, 1.0f, 1.0f, (fadeValue) =>
|
||||
{
|
||||
darkPanel.color = new Color(0, 0, 0, fadeValue);
|
||||
}).OnComplete(() =>
|
||||
{
|
||||
// 다음 씬 호출
|
||||
// ???? ?? ????
|
||||
MasterAudio.PlaySound("BGM_VAILAGE", 0);
|
||||
MasterAudio.PlaylistsMuted = false;
|
||||
SceneManager.LoadScene(4);
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
|||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
|
||||
public class SkillBubbleManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public List<SkillData> mListSkill = new List<SkillData>(10);
|
||||
|
||||
Queue<SkillData> mQSkillDataPool = new Queue<SkillData>(10);
|
||||
|
||||
public void Initialize()
|
||||
{
|
||||
for(int i=0; i<10; ++i)
|
||||
{
|
||||
mQSkillDataPool.Enqueue(new SkillData());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SpawnSkill(BattleCharacter character)
|
||||
{
|
||||
var existSkill = GetExistSkill(character);
|
||||
if(null != existSkill)
|
||||
{
|
||||
existSkill.OnStack();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var newSkill = GetNewSkillData();
|
||||
newSkill.Set(character);
|
||||
mListSkill.Add(newSkill);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void RemoveSkill(int idx)
|
||||
{
|
||||
mListSkill.RemoveAt(idx);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SkillData GetExistSkill(BattleCharacter character)
|
||||
{
|
||||
var skill = mListSkill.FirstOrDefault((item) => item.Owner == character);
|
||||
if (null == skill)
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
if (false == skill.IsStackable())
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
return skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SkillData GetNewSkillData()
|
||||
{
|
||||
if (mQSkillDataPool.Count <= 0)
|
||||
{
|
||||
mQSkillDataPool.Enqueue(new SkillData());
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mQSkillDataPool.Dequeue();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
externalObjects: {}
|
||||
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|
||||
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|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
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|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class SkillData
|
||||
{
|
||||
public const int MAX_STACK = 5;
|
||||
|
||||
public BattleCharacter Owner { get; private set; } = null;
|
||||
public int StackCnt { get; set; } = 0;
|
||||
|
||||
public void Reset()
|
||||
{
|
||||
Owner = null;
|
||||
StackCnt = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Set(BattleCharacter owner)
|
||||
{
|
||||
Owner = owner;
|
||||
StackCnt = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool IsStackable()
|
||||
{
|
||||
return StackCnt < MAX_STACK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnStack()
|
||||
{
|
||||
StackCnt++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public partial class CharacterModel
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
|
@ -0,0 +1,89 @@
|
|||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UniRx;
|
||||
|
||||
|
||||
public partial class CharacterModel : BaseModel
|
||||
{
|
||||
|
||||
ReactiveCollection<Data> mDatas = new ReactiveCollection<Data>(new List<Data>(10));
|
||||
public IReadOnlyCollection<Data> Datas => mDatas;
|
||||
|
||||
|
||||
public class Data
|
||||
{
|
||||
public enum eSTAT
|
||||
{
|
||||
_START_,
|
||||
_BASE_START_,
|
||||
ATK, //공격력
|
||||
DEF, //방어력
|
||||
HP, //체력
|
||||
CRI_RATE, //치명타 확률
|
||||
CRI, //치명타 피해량
|
||||
SPD, //속도
|
||||
_BASE_END_,
|
||||
|
||||
_SUPPROT_START_,
|
||||
SKILL_DMG, //스킬 피해량
|
||||
CC_REGIST, //상태이상 저항
|
||||
CC_HIT, //상태이상 적중
|
||||
FINAL_DMG_UP, //최종 피해량 증가
|
||||
FINAL_DMG_DOWN, //받는 피해 경감
|
||||
FIX_DMG_UP, //고정 피해 추가
|
||||
FIX_DMG_DOWN, //고정 피해 방어
|
||||
CRI_REGIST, //치명타 저항
|
||||
HP_RECOVERY, //생명력 재생량
|
||||
HP_RECOVERY_UP, //회복 효과 증가
|
||||
_SUPPORT_END_,
|
||||
|
||||
_SPECIAL_START_,
|
||||
ATTRIBUTE, //속성
|
||||
JOB, //직업
|
||||
SEX, //성별
|
||||
AGGRO, //어그로
|
||||
_SPECIAL_END_,
|
||||
_END_,
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int Level { get; set; } = 1;
|
||||
public string Name { get; set; } = string.Empty;
|
||||
|
||||
public int SkillID { get; set; } = 0;
|
||||
|
||||
Dictionary<eSTAT, int> mDicStat = null;
|
||||
|
||||
public Data()
|
||||
{
|
||||
mDicStat = new Dictionary<eSTAT, int>((int)eSTAT._END_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Initialize()
|
||||
{
|
||||
#region [TEST]
|
||||
for (var e = eSTAT._START_; e <= eSTAT._END_; ++ e)
|
||||
{
|
||||
if(e <= eSTAT._BASE_END_)
|
||||
{
|
||||
mDicStat.TryAdd(e, Random.Range(100, 150));
|
||||
}
|
||||
else if(e <= eSTAT._SUPPORT_END_)
|
||||
{
|
||||
mDicStat.TryAdd(e, Random.Range(1, 10));
|
||||
}
|
||||
else if(e <= eSTAT._SPECIAL_END_)
|
||||
{
|
||||
mDicStat.TryAdd(e, Random.Range(1, 5));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion[TEST]
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int GetStat(eSTAT e)
|
||||
{
|
||||
mDicStat.TryGetValue(e, out var stat);
|
||||
return stat;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,13 +0,0 @@
|
|||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UniRx;
|
||||
|
||||
public class CharacterModel : BaseModel
|
||||
{
|
||||
public IntReactiveProperty mLevel = new IntReactiveProperty(0);
|
||||
public IReadOnlyReactiveProperty<int> Level => mLevel;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
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