BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md

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feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정 BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버): - Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정) - InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체 - i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기 - 백업 5종 C6-1 표준 - 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md - PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger) BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건): - narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10 - system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그 - content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종 - level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈 - balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 - ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보 PM 자진 정정: - feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지) - pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영: · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성) · 라인수 2350→2224 정정 · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동) · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거 · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석 · audit_pattern_analysis placeholder 정리 매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 17:19:47 +00:00
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type: 시스템_설계
scope: 카드_시스템
author: system-designer
date: 2026-04-22
version: v0.1
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: Phase 3-B
data_source: 03_진행_시스템_초안.md §3 / PD 코어 룰 6·7
status: 핵심 메카닉 골격 확정 — 효과 리스트·수치는 content-designer·balance-designer 이관
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# 01. 카드 시스템
## 1. 목적
**이 시스템이 풀고자 하는 플레이어 문제**
"레벨업마다 무언가 의미 있는 선택을 했다는 느낌, 그리고 내 빌드가 점점 나만의 것이 되는 느낌"을 제공한다.
PD 코어 룰 6(레벨업 시 3장 중 1장 선택·조합 육성)은 이 경험의 구조적 기반이다. 카드 시스템은 그 구조를 완결한다.
**제공하는 경험**
- 픽 순간마다 "이게 맞는 선택인가?" 의 짧은 긴장
- 카드가 쌓일수록 내 빌드가 강해지는 성장 곡선의 체감
- 동일 덱으로도 달라지는 시너지 조합에서 오는 재발견 재미
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## 2. 코어 루프
```
레벨업 트리거
카드 풀에서 3장 무작위 드로우 (추첨 전 중복 제거)
픽 UI 표시 — 플레이어가 1장 선택 (강제)
선택 카드 → 빌드 슬롯에 장착 / 동일 카드 재픽 시 → 업그레이드 처리
런 종료(보스 클리어 or 사망) → 카드 전손 · 빌드 초기화
```
"선택 건너뛰기" 옵션은 기본 제공하지 않는다. 3장 모두 나쁜 상황을 **빌드 위기**로 설계하며, 그 자체가 긴장 요소다.
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## 3. 규칙
### 규칙 1. 카드 풀 3티어 구조
| 티어 | 명칭 | 해제 조건 | 특징 |
|------|------|----------|------|
| T1 | 기본 | 런 시작 시 항상 활성 | 단순 효과, 개수 多 |
| T2 | 숙련 | 누적 레벨 N 이상 도달 시 드로우 풀 합류 | 중복·시너지 조건 포함 효과 |
| T3 | 각성 | 런 내 지정 조건 충족 시 한정 등장 | 빌드 방향 전환급 효과, 개수 少 |
- N 수치는 balance-designer 영역. 구조상 T3는 "후반부에만 보인다"는 경험 설계.
- T3는 항상 3장 중 1장 이하로 등장한다. T3가 2장 이상 동시 출현 시 1장으로 대체한다.
### 규칙 2. 픽 알고리즘 — 가중 무작위
1) 현재 런의 레벨(진행도)에 따라 T1/T2/T3 비율 가중을 결정한다.
2) 가중 비율 안에서 **현재 빌드의 주력 태그 2개**에 해당하는 카드에 추가 가중치를 부여한다.
3) 이미 빌드에 편입된 카드는 재픽 후보에서 제외하되, **업그레이드 가능 카드(동일 카드 2회 픽 조건)**는 재등장 허용한다.
4) 3장은 서로 다른 티어 조합이 되도록 필터를 우선 적용하되, 같은 티어만 남을 경우 필터를 해제한다.
가중치 수치와 태그 연동 강도는 balance-designer 영역.
### 규칙 3. 태그 기반 시너지 체계
카드 하나는 반드시 **1~2개의 태그**를 가진다.
**태그 축 2종**:
1) **속성 태그** (예: 불·물·목·금·토 — 조선 오행 기반, 실제 명칭은 content-designer 확정)
2) **유형 태그** (예: 근거리·원거리·결계·부적·주술)
시너지 발동 조건: 동일 태그 카드 K장 이상 빌드에 편입 시 패시브 효과 추가 발동.
K 수치와 효과 내용은 balance-designer·content-designer 영역.
태그 2축 설계로 "속성 빌드"와 "유형 빌드" 두 방향의 조합이 가능하며, 양 축을 동시에 쌓는 교차 빌드가 제3의 방향이 된다.
### 규칙 4. 업그레이드 체계 — 동일 카드 스택형
- 같은 카드를 2회째 픽하면 즉시 **Lv.1 → Lv.2** 업그레이드.
- 최대 Lv.3까지 허용. Lv.3 이상에서 동일 카드 재픽 시 **재화 보상 or 랜덤 변형**으로 처리한다.
(재화 보상 vs 랜덤 변형 2가지 처리 방식의 선택은 balance-designer 판단 — 재화는 BM 연계, 변형은 빌드 복잡도 증가)
- 업그레이드는 카드 기본 효과의 **수치 상향 또는 추가 트리거** 중 하나. 두 효과 모두 부여하지 않는다.
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## 4. 상태와 전이
| 상태 | 설명 | 전이 조건 |
|------|------|----------|
| 대기 | 카드 풀에 있으나 미등장 | 레벨업 드로우 알고리즘이 선택 |
| 제시 | 픽 UI에 표시됨 | 플레이어 미선택 시 → 폐기; 선택 시 → 장착 |
| 장착 | 빌드 슬롯에 편입, 효과 발동 중 | 동일 카드 재픽 시 → 업그레이드; 런 종료 → 전손 |
| 업그레이드 | Lv.2 이상, 강화 효과 발동 | Lv.3에서 동일 카드 재픽 → 보상/변형 분기 |
| 전손 | 런 종료(사망 or 클리어) 시 소멸 | 다음 런 시작 → 빌드 초기화 |
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## 5. 인풋 / 아웃풋
**입력**
- 레벨업 이벤트 (경험치 시스템 or 스테이지 클리어 트리거)
- 플레이어 픽 입력 (터치·클릭)
**시스템 반응**
- 드로우 알고리즘 즉시 실행 → 픽 UI 표시 (Additive Load 2씬 구조 전제 — 개발팀 03 결정 계승)
- 픽 결정 즉시 효과 발동 (애니메이션 피드백 포함, 상세는 ux-designer)
- 업그레이드 시 기존 카드 아이콘에 레벨 표기 갱신
**필요한 피드백 종류 (ux-designer 연계)**
- 3장 표시 시 각 카드의 태그·레벨·업그레이드 가능 여부를 즉시 파악 가능한 UI
- 현재 빌드 태그 분포 시각화 (시너지 진행도 표시)
- 업그레이드 완료 시 시각·음향 강조
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## 6. 타 시스템 연동
| 연동 시스템 | 연동 방식 |
|------------|----------|
| **전투 시스템** (04_전투_기본_스펙) | 장착 카드 효과가 공격 판정·이동에 수식자로 적용 |
| **특성 시스템** (02_특성_시스템) | 특성 일부가 픽 알고리즘 가중치 수정 or T2/T3 해제 조건 완화 |
| **스테이지 구조** (05_스테이지_구조_초안) | 스테이지 클리어 or 적 처치 누적이 레벨업 트리거 역할 |
| **Additive Load 2씬** (개발팀 03) | 픽 UI는 별도 씬 Additive Load로 전투 씬 위에 오버레이 |
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## 7. 엣지 케이스
1) **카드 풀 소진**: T1·T2 전체가 빌드에 장착되어 드로우 후보 소진 시 → T1 업그레이드 가능 카드로 강제 채움. 풀 규모는 이 상황이 발생하지 않도록 content-designer가 설계해야 한다.
2) **T3 조건 충족 카드가 없을 때**: T3 슬롯은 T2 카드로 대체. T3 강제 등장 없음.
3) **픽 UI 중 사망 (데미지 입력)**: 픽 UI 표시 중에는 게임 일시정지 처리. 픽 완료 후 전투 재개. (개발팀과 정합 필요 — 이슈 발견 시 C3 보고)
4) **동일 런 내 동일 카드 4회 이상 등장**: Lv.3 이후 재픽은 항상 보상/변형 분기로 흡수되므로 무한 업그레이드 루프 없음.
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## 8. 기각안
1) **레어리티 3티어(공통·레어·전설) 명칭 체계 — 기각.** 기존 카드게임 언어와 충돌. 조선 퇴마 세계관에 맞는 T1(기본)·T2(숙련)·T3(각성) 명칭으로 대체. 내용상 동형이나 IP 정체성 강화 효과.
2) **카드 합성 시스템(2장 합쳐 상위 카드) — 기각.** 합성은 별도 합성 UI·재고 관리·합성 레시피 설계를 요구하여 시스템 복잡도 폭증. 동일 카드 스택 업그레이드가 "합성"의 재미를 단순 구조로 대체한다.
3) **빌드 슬롯 상한 고정(최대 N장까지만 장착) — 기각.** 슬롯 상한은 "어떤 카드를 버릴까"라는 별도 결정 레이어를 요구. 파일럿 스코프에서는 슬롯 무제한 + 카드 효과 간 상호작용 복잡도로 빌드 깊이를 형성하는 방향이 구현 부담 대비 재미 우위.
4) **카드 판매·분해 메카닉(런 중 카드 처분으로 재화 획득) — 기각.** BM 미확정 상태에서 런 내 재화 루프 설계는 범위 초과. Phase 3-C BM 설계 이후 재검토 안건으로 보관.
5) **현재 빌드 태그 연동 가중 OFF(완전 무작위 픽) — 기각.** 완전 무작위는 "빌드 방향이 매 픽마다 흔들리는" 경험을 유발, 조합 육성 재미 약화. 태그 연동 가중은 "시너지를 향해 나아가는" 느낌의 구조적 기반이다. 가중 강도만 balance-designer가 조정.
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## 9. 열린 이슈 (balance·content·ux 이관)
1) **[balance]** T1/T2/T3 레벨 구간별 비율 수치 — 픽이 너무 쉽거나 너무 어렵지 않은 곡선 설계 필요.
2) **[balance]** 태그 시너지 발동 K장 임계값 및 효과 강도.
3) **[content]** 카드 명칭·효과 텍스트·태그 세트 전체 리스트 — 조선 오행·퇴마 세계관 반영.
4) **[content]** T3 해제 조건 텍스트 (런 내 어떤 달성이 T3를 여는가).
5) **[ux]** 픽 UI 레이아웃·애니메이션·시너지 진행도 시각화 방식.
6) **[balance·content]** Lv.3 이후 재픽 시 재화 보상 vs 랜덤 변형 선택 — BM 방향과 연계하여 결정.
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## 10. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|------|------|------|------|
| 2026-04-22 | v0.1 시스템 설계 초안 | BT6-Plan Phase 3-B PD 지시 | system-designer |