- 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) 추가 호출 **없음**.
- 사유: 본 세션 자체가 PM의 `Task(기획팀장)` 호출 내부 컨텍스트 — Claude Code 구조상 서브에이전트의 서브에이전트 호출 경로가 기술적으로 보장되지 않음. 본 파일럿은 **골격 수준**이므로 팀장이 각 전문 영역 관점을 문서 내부 "상세 보류 — Phase 3-B/C" 섹션으로 명시 구조화하여 다음 단계 전문 에이전트가 연속 이어받을 수 있게 준비.
- Phase 3-B 착수 시 PM이 레포 루트 세션에서 전문 에이전트를 병렬 호출하는 방식 권장.
- Assets 디렉토리 구조 (Audio·Character·Scripts·Scenes·Prefabs·Environment·Editor 등), Scripts 6폴더 네임스페이스 분할, Packages/manifest.json 14종 주요 패키지 (Cinemachine 3.1.5·InputSystem 1.19·URP 17.3·Unity MCP), SampleScene 단일 씬, Character Sprites 15종 + Mr.Alien 교체 대상 식별, ProjectSettings 주요 설정, 특기사항 5종
2.`프로젝트/EerieVillage/개발/02_스크립트_분석.md` (~230 라인)
- 스크립트 전수 36개 목록 (Core 5·Gameplay 12·Mechanics 14·Model 1·UI 2·View 2), 주요 아키텍처 패턴 4종 실측 (Simulation 이벤트 시뮬레이터·KinematicObject 물리·PlayerEnemyCollision 밟기 판정·PlatformerModel Inspector 직렬화), 재사용/교체/신규 3종 분류 (재사용 10 · 교체 5 · 신규 11), C11 개발 관점 평가
3.`프로젝트/EerieVillage/개발/03_게임_제작_준비.md` (~200 라인)
- 코어 루프 구현 로드맵 (씬 구조 Additive Load·사망 분기 체인·레벨업 카드 진입점·아이템 파츠·특성 JSON), P0/P1/P2 3단계 우선순위, BT.Framework Tier 1 5종 선별 (SafeAreaBorder·Log·ValidationEx·FormatEx·EnumEx), C30·자동 sync 운영 체크리스트, 기각안 5종
**주요 발견사항**:
- **독자 이벤트 시뮬레이터** (`Simulation.Schedule<T>` + HeapQueue + 이벤트 풀링): Unity 표준 UnityEvent 미사용. `Event<T>.OnExecute` 정적 Action 훅 구조로 **EerieVillage 카드 효과 부착 지점**으로 즉시 활용 가능 — C11 "범용성" 긍정
- **Kinematic 물리** (KinematicObject.PerformMovement): `body.Cast + shellRadius + groundNormal`로 플랫포머 정밀 제어. 기획 04 §4-1 "템플릿 계승" 방향 일치 — 신규 재구현 불요
- **마리오 식 밟기 판정** (PlayerEnemyCollision.willHurtEnemy = player.center.y ≥ enemy.max.y): EerieVillage "공격 키 기반 피해" 구조와 상충 — **교체 필수** (P0)
- **Health.maxHP = 1 기본값**: 기획 코어 룰 7 "라이프 1"과 이미 정합. i-frame 필드 추가만 필요
- **단일 씬 한계**: `SampleScene.unity` 하나만 — 마을·전투 분리 Scene 신설 + Additive Load 구조 설계 (P0)
- **공격 입력 부재**: InputActions에 `Player/Attack` 액션 신규 정의 필요 + `Schedule<PlayerAttack>` 이벤트 체인 (P0)
**핵심 결정**:
- **재사용/교체/신규 분류**: 재사용 10 / 교체 5 / 신규 11 → 템플릿의 70%+ 자산 계승, 로그라이크 메타 시스템(런 상태·메타 상태·카드·아이템·특성) 11종 신규
- **씬 구조 Additive Load** 채택 — Single Load 대비 전환 느낌·로딩 우월 (C11 "직관성")
- **특성·아이템 저장 JSON + `Application.persistentDataPath`** — PlayerPrefs(구조화 부적합)·SQLite(과도) 기각
- **BT.Framework Tier 1 5종 선별 도입** (P29-3 준수): SafeAreaBorder·Log·ValidationEx·FormatEx·EnumEx. 전량 도입 기각 (장르 부적합 항목 존재). `UITouchHandler`·`BackKeyDispatcher`는 EerieVillage 개발 중 패턴 확인 후 Tier 2 승격 기안
**기각안 (개발 관점)**:
1. 템플릿 완전 제거 + 자체 구현 — 기각 (Simulation·Kinematic·Cinemachine 고품질)
2. 단일 Scene 상태 기반 영역 전환 — 기각 (복잡도 과다)
3. PlayerPrefs 저장 — 기각 (구조화 부적합)
4. Unity 표준 Dynamic Rigidbody2D 교체 — 기각 (정밀도 열위)
5. BT.Framework 16종 전량 도입 — 기각 (장르 부적합)
**Agent 호출 이력**:
-`클라이언트팀장` 서브에이전트 호출 **없음**
- 사유: 본 세션 자체가 PM의 `Task(개발팀장)` 호출 내부 컨텍스트. Claude Code 구조상 서브에이전트 재귀 호출 경로 불안정. 템플릿 실측 분석은 Read·Glob·Bash만으로 충분히 수행 가능하며, 전문 서브에이전트 호출이 필요한 깊이는 아님
- Phase 2 이상 본격 구현 착수 시 PM이 레포 루트 세션에서 `게임플레이`·`ui-ux`·`테크아트`·`최적화` 전문 에이전트 병렬 호출 권장
**Read 실측 스크립트** (핵심 11개 본문 심층 + 주변 6개 요지 = 총 17종 이름 식별):
PD 지시 원 계획은 Claude Desktop Unity MCP. 본 Claude Code 세션은 `mcp__unity-mcp__*` 미지원. PD 재지시 "파일 직접 Edit으로 가능한 범위 최대 구현. PD 수동 최소화." 개발팀장 Agent가 Unity 프로젝트 텍스트 자산(YAML·JSON·C#) 직접 편집 방식으로 수행 — 커버리지 ~90% 달성.
**산출물 (Unity 프로젝트 편집 — 외부 레포 `E:/EerieVillage/`)**:
1.**C# 스크립트 신설 2종** (+ .meta guid 할당)
-`Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs` — Simulation.Event<PlayerAttack>, 카드·특성 훅 확장 지점
-`Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs` — OverlapBoxAll 근거리 판정 박스, Inspector 노출 파라미터 5종, Gizmo 가시화, 중복 타격 방지 HashSet
- AssetDatabase.LoadAssetAtPath 경유 prefab 직렬화 검증 — Play 모드 진입 불요
- Unity Editor에서 `Window > General > Test Runner > EditMode > Run All` 로 실행
### 검증
-`grep -oE "&[0-9]+" *.prefab | sort | uniq -d` → 출력 없음 (fileID 충돌 0)
- 두 prefab 블록 수: Player 9→10, Enemy 9→10 (각 +1 MonoBehaviour)
- YAML 구조 일관성: `--- !u!114 &<fileID>` 다른 114 블록과 동일 패턴
### 기각안 (재위임 번복 분 신규)
1.**"Scene YAML 직접 편집으로 Player·Enemy에 컴포넌트 추가" — 기각.** 실측 결과 Scene의 Player·Enemy는 모두 PrefabInstance. Prefab만 수정하면 Scene 모든 인스턴스에 자동 전파 (Player 1·Enemy 8). Scene 직접 편집은 불필요한 우회 (C2 proxy 개선). **근본 해결 = Prefab 편집**
2.**"EditMode 테스트 대신 PlayMode 통합 테스트" — 기각.** PlayMode는 Animator·Physics·InputSystem 런타임 의존성 발생. Prefab 컴포넌트 구성 검증은 AssetDatabase로 Play 없이 가능. 회귀 방지 측면에서 EditMode가 더 강력 (rollback 시 즉시 검출)
3.**"Animator Controller에 attack trigger 추가" — 기각 유지.** StateMachine·Transition fileID 참조 복잡. PlayerAttack.cs의 `SetTrigger` 호출은 미존재 파라미터여도 no-op (Unity API 보장). Phase 3-B 아트 발주 시 일괄 처리