BurningTimesAi/공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_팀장_v1.md

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feat(BT·Phase2B): 전 14개 에이전트 동원 수상한잡화점 시행착오 노하우 아카이브 PD님 2026-04-21 지시 1번 "전 에이전트 동원" A안 집행 완료. ## 산출물 14종 (공유/조직자산/시행착오_아카이브/) - 총괄_pm_general / 개발_팀장·서버팀장·클라이언트팀장 / 기획_팀장·system·content·level·narrative·balance·ux_designer / 감사_pm·dev·plan_auditor ## 실증 발견 - narrative-designer: 수상한잡화점 내러티브 산출물 0건 확인 - ux-designer: UX 전용 기획 문서 0건 확인 → 개발팀 UI 아키텍처 기반 추출 - content-designer: C34-11 Agent 경계 위반 재발 (절대 경로 Write → BT main 레포 유출 → Move-Item 복구) ## PM 일괄 보고 안건 (PD님 결정 대기) A. 분량 초과 4건 (기획팀장 4배·balance 3배·개발팀장 1.6배·클라이언트 10%) B. 산출물 부재 2건 — EerieVillage 조선·퇴마 내러티브·UX 선행 설계 필요 C. C34-11 재발 사례 — feedback 회차 증가 기록 (Phase 2-C) D. 감사관 3종 BT 운영 체크리스트 적용 E. EerieVillage 착수 안건 (서버·Framework Tier 2·3·Unity MCP v2·세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성·어뷰징 경계값 재평가) F. Phase 2-C 수상한잡화점 삭제 범위 질의 (개발 원본·memory feedback·조직공지 처리 수준) ## 매니페스트 bt-phase2b · bt-phase2b-v2 (활성 · post-commit hook이 archived 이동) ## 보류 Phase 2-C 수상한잡화점 삭제 + feedback 추상화 + PD 지시 로그 초기화 — PD님 일괄 보고 안건 결정 후 착수 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 16:05:02 +00:00
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type: 시행착오_아카이브
scope: 기획팀_통합
author: 기획팀장
date: 2026-04-21
version: v1
project_source: 수상한잡화점 (NerdNavis, 2025-2026)
project_target: EerieVillage (BurningTimes, 2026~)
sub_scope:
- 시스템 기획 (system-designer)
- 컨텐츠 기획 (content-designer)
- 레벨 기획 (level-designer)
- 시나리오 (narrative-designer)
- 밸런스 (balance-designer)
- UX (ux-designer)
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# 기획팀 통합 시행착오 아카이브 v1 — 시스템·컨텐츠·레벨·시나리오·밸런스·UX 총괄 관점
## 1. 개요 — 핵심 교훈 10건 요지
1. **"데이터 구조 실측 선행"이 기획팀 전체의 제1원칙이다.** "WorldMap 4그룹" 추측 SOT가 Phase 4 지역 1 v1 전체를 폐기시킨 사건은 기획팀 역사상 최대 재작업 사례. CSV/JSON Export 실측 없는 기획 작업은 시한폭탄이다.
2. **Phase 범위 재정의는 기획팀장 재량을 넘어 PD님 승인 영역이다.** Phase 3를 "설계 체계 확립"으로 재정의하고 Day 15+를 Phase 4로 분리한 결정은 PD B안 수용 전제 위에서만 집행 가능했다.
3. **PD님 확정 용어는 절대 변형·축약 금지.** "Phase 1~4"를 "A/B/C/D"로 재매핑하거나, "지역"을 "WorldMap 그룹"으로 치환하는 것은 C22 위반이자 재작업의 직접 원인.
4. **재미 판단은 기획팀 고유 영역이지만, 수치 판단은 개발팀 C11과 조율 필수.** P30(재미 우선) 전제 위에 C11(자원 효율·코드 구조·범용성) 충돌이 발생하면 PM·PD님 판단으로 에스컬레이션.
5. **"설계 원칙 vs 임시 데이터" 분리 구조가 차기 프로젝트 자산 계승의 핵심.** C9 배치 원칙·P17 배타 체크·TTK 산출·AppearGroup 가이드 4종은 수치와 독립적으로 유효해야 P29 실현.
6. **★ 조건 배타 조합 P17 7종은 매 스테이지 전수 체크 의무.** 단일 스테이지 위반 1건이라도 감지 시 Phase 즉시 중단 + PD 확인 (PD B 방식). 추후 발견되는 것보다 집행 초입 차단이 훨씬 저렴하다.
7. **기존 SOT 맹신 금지 — "이전 문서에 쓰여 있으니까"는 근거가 아니다.** `스테이지난이도곡선_v1` §1의 "WorldMap_1~4 4개 그룹" 전제를 Phase 3 종결 문서·Phase 4 착수 가이드·지역 1 v1까지 무비판 계승한 결과 지역 1 v1 전면 폐기.
8. **어뷰징 판정 솔루션은 기획팀이 "프레임워크·경계값 산출 방법론"까지만 책임.** 실 검증 로직은 서버팀 이관 (역할 경계 명확). 기획팀이 서버 검증 코드까지 설계하면 C11 개발 관점 원칙 침범.
9. **병렬 호출 체계(기획팀장 + level + balance 병렬)는 청크 단위 독립 작업에 최적.** Day 11~14 레벨축·밸런스축을 병렬 집행한 결과 일정 단축 + 교차 검증 품질 확보. 단 의존 작업은 순차.
10. **전문 에이전트 6종에 P24 기각안 필수화·P16 변경 이력 필수화는 조직 기억 축적의 핵심 인프라.** 기획 결정의 "왜 그렇게 결정했고 어떤 대안을 기각했는가"가 차기 프로젝트 의사결정에 직접 활용됨.
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## 2. 시도한 방법·이유·결과·교훈 (4필드 표)
### 2-1. 데이터 구조·용어 관리
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| `스테이지난이도곡선_v1` §1에 "WorldMap_1~4 4개 그룹"을 SOT로 기재 | 초기 기획 단계에서 편의상 구간 분류 (입문·초반·중반·후반) | Unity Export CSV 실측 결과 실제 구조는 **WorldMap = 21개 지역** · "4개 그룹"은 기획 레이블일 뿐 데이터 구조 아님 | 기획 레이블(구간)과 데이터 구조(지역·스테이지)를 **명시적으로 분리 표기**. "4개 그룹"은 SOT 자격 없음 |
| 후속 문서들(`Phase3_종결_설계체계_v1`·`Phase4_노드구성_착수가이드_v1`)이 위 SOT를 무비판 인용 | 기존 문서 재활용·일관성 유지 | 오해 계승 누적 → `Phase4_지역1_노드구성_v1` 전체를 "지역 1 = Stage 1~6 = 6개"로 설계 → **전면 폐기** | **기존 SOT 맹신 금지 (§1-4 룰)** 신설. 참조 시점 실측 재수행 의무 |
| 기획 문서 상단에 "데이터 소스" 필드 부재 | 관행상 출처 기재 생략 | 어느 문서의 어느 수치가 언제 실측됐는지 추적 불가 | 기획 문서 상단 프론트매터에 **"데이터 소스: CSV명 (실측 YYYY-MM-DD)"** 필수화 |
| 용어 혼선: "기획실·개발실"(구명칭) vs "기획팀·개발팀"(신명칭) 7개 기획 문서 112회 잔존 | 2026-04-16 조직 명칭 전환 공지 수령 후 기존 산출물 일괄 치환 누락 | plan-auditor 교차 검증에서 C5 정직성 위반 위험 지적. 신규 에이전트가 구 체계 오해 가능 | 조직 명칭 변경 시 **기획 산출물 전수 grep + 일괄 치환** 기획팀장 재량 집행 의무 (C22 용어 일관) |
### 2-2. Phase 관리·범위 조정
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| Phase 3 초기 범위를 "Day 1~15+ 성장 요소 기여도 + 맵 패턴 실 배치 + v2 최종본"으로 광역 설정 | 한 번의 Phase에서 설계 + 실배치까지 끝내려는 욕심 | Day 11~14 완료 후 "현 스테이지 데이터 = 임시"라는 근본 문제 식별. 실 배치는 임시 데이터 기반이면 의미 제한적 | PD B안 수용으로 **Phase 3 = "설계 체계 확립"** 재정의 + **Phase 4 = "스테이지별 노드 구성"** 분리. Phase는 **결과물 성격**으로 구분 |
| Day 8~10 이슈 1·3(카드 G1 풀빌드 +399%, 신성 빌드 확장성) 재조사 방향 검토 | 밸런스 완결성 확보 | PD A안 수용 "무시해도 될 문제" → 재조사 불요 · 간략화 종결 | 이슈 우선순위는 **PD 판단 선행** (C1 지시=승인). 기획팀이 "완결성"을 이유로 무한 확장하는 것은 C9(AI 조직 완성도 우선)와 충돌 가능 |
| Day 11~14를 기획팀장 단독 순차 집행 | 맥락 유지 편의 | 레벨 관점(맵 구조) + 밸런스 관점(TTK·수치) 교차 검증 누락 우려 | Day 11~14부터 **level-designer + balance-designer 병렬 호출** 도입. 교차 검증 품질 확보 |
| Day 15+ 7종 선택지를 "Phase 3 미완료 상태"로 잔존 우려 | 어중간한 종결 회피 | B안 수용 후 3분류 처리: 설계 원칙 성격 3종(Phase 3 종결 문서 §5 집약) + 임시 데이터 수치 3종(Phase 4 이관) + 완료 선언 1종 | 미완료 항목은 **분류·이관·완료 3분기**로 처리. "전부 이관" 또는 "전부 완료"의 단순화 금지 |
### 2-3. ★ 조건·P17 배타 설계
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| 12개 조건 풀(C1·C2·C3·C6·C9·C12 + N1·N2·N3·N4·N5·N6) 전수 배치 시도 | 조건 다양성 극대화 | P17 배타 조합 7종 위반 다수 발생 가능성 (C2∧N2·C6∧N4·N5∧N6 등) | P17 배타 7종을 SKILL.md P17 SOT로 정식화. 스테이지별 슬롯2·슬롯3 배치 시 **7종 전수 체크** 의무 |
| 입문 구간(Stage 1~6)에 C1∧C3·N3·C9 배치 검토 | 초기 난이도 다양화 | 입문 구간 이중 부담 과도 + 치명타 빌드 미형성 + C9 논리 불성립 | P17-4(입문 C1∧C3)·P17-6(입문 N3)·P17-5(C9∧단독/미등장 보스) 명문화. 입문은 **N1·C3·C6·C12·N1·N2·N4·N5·N6** 9종 중심 |
| 42 슬롯(21 스테이지 × 슬롯2·3)에 대한 전수 체크 시트 부재 | 개별 스테이지 집중 | 전수 검증 누락 리스크 | `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1` 신설 + P17 전수 체크 시트 템플릿 제작 |
| C9(보스 집중) 조건을 단독 보스·보스 미등장 스테이지에 배치 검토 | 조건 적용 유연성 | 논리 불성립 (단독 보스 = C9 자동 충족 → 조건 가치 소멸) | P17-5 명문화 + 3축 검증(조건 의미성·페이싱·재도전 유도) 완료 |
### 2-4. 밸런스·수치 관리
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| 성장 요소 기여도(#16~#21)를 기획 가정치 기준으로 확정 | 초기 밸런스 빠른 설정 | Unity MCP EditMode UTF 14/14 실측 결과 가정치 대부분 범위 내 Passed지만 **일부(장비 세트 +70% → 실측 +71.46%)는 정확 일치 수준으로 보정** | 밸런스 확정 전 **Unity MCP 실측 선행** 의무. 기획 가정치는 "검증 전 임시"로 태그 |
| 카드 G1 풀빌드 DPS 이론 +399%를 "밸런스 이슈"로 판정 | 상한 과도 우려 | PD A안 수용: "특화 빌드 피크치 + 신성 빌드 캐주얼 포지션"으로 수용 확정 | 이론 최대치와 실전 기댓값을 분리 관리. "극단 수치 = 항상 이슈"는 오해. 포지션 명시로 해결 |
| 밸런싱 md 4종(`스테이지난이도곡선`·`밸런싱전략`·`전체테이블감사`·`빌드_조건_충돌점검`) 변경 이력 포맷 부재 | 초기 관행 | 변경 근거·시점 추적 불가 | 4종 하단에 **"변경 이력 (P16)"** 섹션 표준화. 필드: 일시/변경자/변경 필드/이전값→이후값/재미 근거/관련 PD 지시# |
| 밸런스 수치 변경 요청을 자유 형식으로 개발팀 전달 | REQ 템플릿 부재 | 변경 배경·재미 근거·개발 관점 우려 누락 | `REQ-템플릿_밸런스수치.md` 9개 섹션 표준화 (식별·변경 필드·전후 수치·재미 근거(P30)·개발 관점 우려 예상(C11)·검증 방법·백업 이력(C6·P16)·기각안(P24)·응답 섹션) |
### 2-5. 개발팀 협업·REQ 체계
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| REQ001 각성트리 퍼센트값(`'500%'` vs `'5'`) 해석 확인 | 밸런스 설계 전제 명확화 | 개발팀 응답: `table_base.Get_Value()` 동일 결과(5.0f) · 데이터 입력 오류·런타임 영향 없음 | 기획팀은 **"코드 근거 있는 데이터 해석 질의"** 패턴 확립. 추측 기반 수치 해석 금지 |
| REQ002 장비 옵션 음수값(-20% 치명타 피해 등) 의미 확인 | 페널티 vs 보너스 vs 버그 구분 | 개발팀 응답: **의도적 트레이드오프** · 무기 MainOption2는 페널티 · `AttackCoolTime = -10%`만 공속 보너스 (예외) | 밸런스 설계 시 "음수 = 오류" 가정 금지. 데이터 필드 의미를 **개발팀 교차 검증**한 뒤 밸런싱 반영 |
| REQ003 인장 장착수 제한 확인 | 성장 시스템 이해 | 개발팀 응답: 기본 슬롯 6개 · 진화 단계별 순차 개방 · 속성(Element) 매칭 제한 존재 | 성장 시스템 자체 구조를 **숙지 선행** (JSON 데이터 숙지 현황 별도 관리). 기획 결정은 실 코드 구조 전제 위에서만 |
| 소통 허브 파일 1건 = 단방향 일회성 사용 | 관행 | 동기 협의 필요 건에서 파일 수 증폭 · 맥락 분산 | **같은 파일 내 `## 응답 (YYYY-MM-DD)` 섹션 append** 패턴 정착 (다회 왕복 기본값). 3회 왕복 이상 시 PM 에스컬레이션 |
### 2-6. 어뷰징 판정 기획 → 서버 이관
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| 어뷰징 판정 솔루션을 기획팀이 경계값 + 검증 로직 전수 설계 | 완결성 | C11 개발 관점 원칙 침범 우려 (서버 영역 로직 설계는 서버팀 책임) | 기획팀은 **"프레임워크·경계값 산출 방법론·스키마"**까지 · 실 검증 로직은 서버팀 이관. `2026-04-17_어뷰징판정_솔루션_기획서_v1.md` 7섹션(A 문제 정의 ~ F 서버팀 인계 · G 운영) 구조 정립 |
| 안전 마진을 일괄 10%로 설정 시도 | 단순화 | false positive(정상 유저 오판정) · false negative(어뷰저 누락) 균형 실패 | 벡터 특성별 마진 차등: 클리어타임 **0.80**(프레임 드랍 흡수) · 획득 재화 **1.05**(반올림 흡수) · 랭킹 점수 **1.10**(업데이트 과도기) · 미션 카운트 **1.00**(정수) |
| Unity MCP 시뮬 1회 결과로 경계값 확정 시도 | 빠른 진행 | 시뮬 자체 오차 흡수 불가 | **10,000회 반복 + 상위/하위 0.1% 값을 이론 극값**으로 채택. 절대 최대/최소 금지 |
### 2-7. Unity MCP 시뮬 전환·기획 역할 경계
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| "기획팀이 Unity MCP 도구 직접 호출"안 검토 | Unity MCP 전환 직후 자율성 확보 | 학습 부담 과대 + C11·P30 역할 경계 교란 우려 | **"개발팀 러너 구축 + 기획팀 요청 경로"(B안)** 채택. 기획팀은 입력 JSON 스펙·결과 포맷·실행 트리거 3가지만 이해 |
| Python 시뮬을 Unity MCP 전환 후 즉시 폐기 검토 | 단일 SOT 단순화 | 교차 검증 자산 상실 우려 | **Python 시뮬 = 교차 검증용 보조 SOT로 유지** · 아카이브 금지 (단 Unity MCP가 주 SOT) |
| 시뮬 결정론(시드 고정 = 100% 동일 결과) 미요구 | 초기 관행 | 반복 실행 결과 재현 불가 · 밸런스 튜닝 근거 상실 | **시드 고정 시 100% 동일 결과** 의무화. `UnityEngine.Random` → 시드 기반 난수 전환 개발팀 REQ |
### 2-8. 병렬 호출 · 전문 에이전트 체계
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| 기획팀장 단독 집행 (초기) | 맥락 유지·일관성 | 전문 영역 깊이 부족 (레벨·밸런스·UX 등 전문성 확보 제한) | 전문 에이전트 6종(system·content·level·narrative·balance·ux-designer) 활용 체계 확립 |
| 전문 에이전트 호출 시 공통 업무 규칙 누락 (초기) | 빠른 호출 | 규칙 누락 · 기록 의무 누락 | 전문 에이전트 6종 `.claude/agents/*.md` **"공통 업무 규칙" + "기록 의무" 섹션 신설**. 구 P20(일일보고) 잔존 제거 |
| Day 11~14 순차 집행 vs 병렬 집행 판단 | 효율성 | 레벨 축과 밸런스 축은 **독립 작업** 확인 → 병렬 집행 | 독립 작업은 병렬 · 의존 작업은 순차 원칙 정착. 병렬 산출물은 기획팀장이 교차 검증 후 통합 |
| 전문 에이전트 산출물 P24 기각안·P16 변경 이력 선택 작성 | 편의 | 조직 기억 축적 부족 | **P24 기각안 필드 필수화** (헌법 제1원칙 목표 2-B 직결) + P16 변경 이력 필수화. 기획팀장·plan-auditor 준수 감독 |
### 2-9. 프로세스 고도화·조직 운영
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| PM 통합 허브 + 부서 독립 세션 하이브리드 구조 검토 | 독립성과 가시성 균형 | 독립 세션의 "결정 권한 범위"·HOLD 즉시 전파 등 5가지 보완점 식별 | P23(기획 결정 재량 범위) 신설: 팀장 재량·PM 확인·PD님 확인 3단계 명시 |
| 문서 반영 시차(세션 갱신 전까지 다른 세션 변경 미인지) 대응 | Phase 3 HOLD 인지 실패 재발 방지 | UserPromptSubmit hook에 HOLD 파일 변경 감지 추가 · 프롬프트 N회마다 HOLD 재스캔 | 기획팀 2026-04-15 Phase 3 HOLD 인지 실패 실증 근거 → 조직 공용 방지 체계 구축 |
| 세션 간 소통 부재(C13 위반) 대응 | 결정사항·노하우 세션 단절 | 소통 허브 "결정로그" 유형 추가 + 세션 종료 시 핵심 결정 3줄 요약 자동 산출 | 작업 수행 + 공유 등록이 별개 행위 → **작업 완료 즉시 공유 루틴 습관화** |
| 완료 항목 잔류(완료된 안건이 미갱신 상태로 계속 보고) 대응 | 활성 테이블 오염 | PD 지시 로그 **활성·완료 아카이브 2분할** 구조(P19) + 완료 시 즉시 이동 의무(2026-04-18 강화) | 세션 갱신 시 활성 테이블만 스캔 → "완료된 업무가 진행중으로 보이는" 왜곡 차단 |
### 2-10. 자체 교차 검증·감사
| 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|------------|------|------|------|
| 기획팀 산출물 상호 중복·상충·불필요 검증 자체 수행 | 품질 확보 | 12개 기획 문서 역할 분리 확인 + 7개 문서 구 명칭 잔존 112회 식별 + 1건 경미(보존 유지) | **기획팀장 자체 교차 검증 + plan-auditor 병행 감사 2축 구조** 확립. 자기 시야(기획팀장) vs 제3자 시야(감사관) 차별화 |
| PD 지시 로그 활성 지시의 산출물 경로 실존 검증 누락 | 관행 | 일부 경로 오류 발견 (2026-04-16 디렉터리 재구조 시 경로 미갱신) | 세션 갱신(P21) 시 **활성 지시 산출물 경로 실존 검증** 5-A 단계 신설. `scripts/verify_log_paths.sh` 활용 |
| 전문 에이전트 기록 의무 일관성 점검 누락 | 관행 | 구 P20 문구 잔존 + P24·P26·P27 미반영 | plan-auditor 3축 감사 체계로 주기적 점검. 전문 에이전트 6종 파일 일괄 갱신 |
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## 3. BT 조직 착수 시 체크리스트 (EerieVillage 기획팀장 첫 세션)
### 3-1. 세션 0일차 — 조직 맥락 숙지
- [ ] `공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_팀장_v1.md` (본 문서) Read 완료
- [ ] `공유/조직자산/시행착오_아카이브/총괄_pm_general_v1.md` Read (PM과의 협업 맥락)
- [ ] `공유/조직자산/시행착오_아카이브/개발_팀장_v1.md` Read (C11 개발 관점 경계 이해)
- [ ] SKILL.md C22(용어 일관)·C23(허위 보고 금지)·C36(PM 재량 상한)·P17(배타 배치)·P24(기각안 필수)·P30(재미 우선) 원문 Read
- [ ] `.claude/agents/` 하위 전문 에이전트 6종(system·content·level·narrative·balance·ux-designer) 정의 확인
### 3-2. 프로젝트 착수 1주차 — 데이터 구조 실측 선행
- [ ] **EerieVillage Unity Export 경로 확인** (`paths.local.json`에 등록)
- [ ] 주요 데이터 테이블(캐릭터·스테이지·몬스터·아이템·스킬 등) CSV/JSON 실측 Read
- [ ] **"지역·스테이지·서브맵·노드" 같은 구조 단위 용어를 PD님과 확정** (수상한잡화점의 "WorldMap 4그룹" 사건 재발 방지)
- [ ] 모든 기획 문서 상단에 **"데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)"** 필드 기본값화
- [ ] 기존 기획 산출물 재활용 시 **실측 교차 검증 선행** (§1-5 의무)
### 3-3. 기획 프레임워크 설계 단계
- [ ] **재미 축 정의**(P30 강화): 차별화·재도전·성취·전략·몰입 중 핵심 1~2축 선정
- [ ] **★ 조건 풀 정의** (수상한잡화점 12개 패턴 참조 가능)
- [ ] **조건 배타 조합 사전 정의** (P17 체계 확장). 신규 조건 추가 시 배타 조합도 함께 정의
- [ ] **성장 축 기여도 목표치 설정** + 설계 가정치 명시 → Unity MCP 실측 후 보정
- [ ] **설계 원칙 vs 임시 데이터 분리 구조** 명시 (P29 자산 계승 전제)
### 3-4. 수치 설계·밸런싱
- [ ] **앵커 전투 시뮬 공식** 확립 (PC DPS·EHP·TTK 기본값)
- [ ] **성장 5축 결합 공식** (카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장 등 상응 요소)
- [ ] **밸런싱 문서 변경 이력 섹션(P16)** 표준화 — 필드 6종(일시·변경자·변경 필드·이전값→이후값·재미 근거·관련 PD 지시#)
- [ ] **REQ 템플릿(밸런스 수치 변경)** 9섹션 준수
### 3-5. 개발팀 협업 루틴
- [ ] **REQ 발행 시 "코드 근거 질의" 패턴**: 추측 금지, 질의 내용에 참조 경로·라인 번호 포함
- [ ] **다회 왕복 시 같은 파일 `## 응답 (YYYY-MM-DD)` append**
- [ ] 3회 왕복 이상 미합의 시 **PM 에스컬레이션**
- [ ] Unity MCP 시뮬 요청 시 **입력 JSON 스키마(seed·stage_id·deck·growth_vars·max_turns) + 출력 JSON 스키마(clear·turns·final_hp_ratio·total_dmg·total_taken·potion_used) 명시**
### 3-6. 전문 에이전트 호출 원칙
- [ ] **독립 작업 = 병렬 호출** (level + balance + content 동시)
- [ ] **의존 작업 = 순차** (목표 정의 → 노드 배치 → 배타 체크 → TTK → 고주의 → REQ)
- [ ] 병렬 산출물 **기획팀장 교차 검증 후 통합**
- [ ] 전문 에이전트 프롬프트에 **P24 기각안 필수·P16 변경 이력 필수·데이터 소스 실측** 3요소 포함
### 3-7. Phase 관리
- [ ] **Phase 범위 정의 = PD님 승인 영역** (기획팀장 단독 재정의 금지 — C36)
- [ ] Phase 종결 시 **설계 원칙 집약 문서**(§5 패턴) + **원본 산출물 보존**(C14-5)
- [ ] Phase 간 이관 시 **3분류 처리**(설계 원칙 집약·임시 데이터 이관·완료 선언)
- [ ] Phase 종결 시 **누락 방지 체크리스트** (Day별 산출물 전수 확인 N/N)
### 3-8. 자체 교차 검증
- [ ] 주 1회 이상 **기획팀장 자체 감사**(불필요·중복·상충 3축) 수행
- [ ] plan-auditor 3축 감사와 **자기 시야 차별화** (감사 중복 회피)
- [ ] PD 지시 로그 **활성 지시 산출물 경로 실존 검증** (`scripts/verify_log_paths.sh`)
- [ ] 완료 항목 **즉시 아카이브 이동** (P19 2분할 구조 준수)
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## 4. PM 보고 안건 (특이사항)
### 4-1. 데이터 실측 의무 룰 EerieVillage 적용 여부
- **배경**: `기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` 는 수상한잡화점 전용 프로젝트 룰. EerieVillage Unity 경로·데이터 체계가 다를 경우 **차기 프로젝트 전용 룰 재작성 필요**
- **권장**: EerieVillage 첫 기획 작업 전에 동등한 룰 재작성 (데이터 실측·용어 정의·PD 확인 절차·기존 SOT 맹신 금지·기획 문서 재사용 선행 검증 5대 조항 계승)
- **PD님 확인 필요**: EerieVillage 데이터 Export 경로·핵심 테이블 구조 확정 후 본 룰 정식화
### 4-2. 기획 산출물 삭제 시 "교훈 보존" 범위
- **배경**: PD님 2026-04-21 지시 3번 "수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존". 본 아카이브 작성 후 원본 삭제 시점에 어떤 문서를 얼마나 보존할지 구체 범위 필요
- **권장**: 본 아카이브(시행착오) + 핵심 방법론 문서(3성 조건 풀·P17 배타·TTK 산출 공식·Phase 3 종결 설계 체계 §5 5종 집약)만 재구성하여 `공유/조직자산/기획방법론/`에 별도 보존. 나머지 수상한잡화점 구체 수치·스테이지 설계는 삭제
- **PD님 확인 필요**: "방법론 자산"과 "프로젝트 구체 기록"의 경계를 명시 지시
### 4-3. EerieVillage 장르 적합성 — Prove-2-of-3 체계 재활용
- **배경**: 수상한잡화점 = 덱빌딩 전투. EerieVillage = Unity 2D PlatformerMicrogame 기반 액션(추정). 덱빌딩 전용이었던 Prove-2-of-3 체계(★ 조건 2-of-3)가 플랫포머에 적용 가능한지 미확인
- **권장**: EerieVillage 첫 기획 세션에서 **장르 적합성 평가**. 부적합 시 ★ 조건 체계 재설계 · 적합 시 Prove-2-of-3 그대로 계승 (조건 풀만 장르 맞춰 재정의)
- **PD님 확인 필요**: EerieVillage 코어 메커닉 확정 후 판단
### 4-4. 전문 에이전트 6종 → 프로젝트별 맞춤화 필요성
- **배경**: 현 6종(system·content·level·narrative·balance·ux-designer)은 수상한잡화점 기준. EerieVillage는 **플랫포머 액션** 특성상 "물리·스테이지 기믹·히트박스" 등 전문 영역 추가 필요 가능성
- **권장**: EerieVillage 착수 시 에이전트 정의 재검토. 필요 시 신규 전문 에이전트 신설 (예: `mechanic-designer` 플랫포머 기믹 전담)
- **PD님 확인 필요**: 에이전트 구성 변경은 C36 방향·원칙 수준 판정 가능성 있음
### 4-5. 어뷰징 판정 프레임워크 재활용 가능성
- **배경**: 수상한잡화점 어뷰징 판정 기획서는 **"시뮬 이론 극값 기반 경계값 + 안전 마진 차등 + 서버 2계층 검증"** 프레임. 플랫포머 액션에도 재활용 가능 (점수·클리어타임·재화 벡터 공통)
- **권장**: EerieVillage 서비스 준비 단계에서 해당 프레임워크 재활용 검토. 벡터는 장르 특화 재정의 (예: 점프 횟수·데미지 수치·플랫폼 부양 시간 등)
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## 5. 참조 원본 파일 목록 (감사 재현 가능)
### 5-1. 핵심 방법론 문서 (Phase 3·4 설계 체계)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md` — 설계 체계 집약 SOT
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` — Phase 4 범위·흐름
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` — 지역 1 v2 (v1 폐기 후 재작성)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` — 폐기 버전 (재발 방지 참조)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` — 데이터 실측 5대 조항
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` — 데이터 구조 SOT
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md` — Day 11~14 통합
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` — Day 8~10 PD A안 수용
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` — 조건 풀 12개
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md` — 사전 프레임
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` — 42 슬롯 현황
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md` — 스테이지 구조 SOT
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md` — 목표·드래프트 가중치
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md` — 28개 재검증 항목 추적
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` — 카드 분포·이슈
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` — 신성 빌드 22장
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/빌드_조건_충돌점검_v1.md` — 3성 조건 배치
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md` — JSON 데이터 감사
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md` — 앵커 공식
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` — 재개 절차
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증_템플릿_v1.md` — 재검증 양식
### 5-2. 개발팀 협업·REQ 응답
- `공유/소통/완료/2026-04-14_REQ001_각성트리_퍼센트값_해석확인.md` (기획팀→개발팀)
- `공유/소통/완료/2026-04-14_REQ002_장비옵션_음수값_의미확인.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-14_REQ003_인장_장착수제한_확인.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-16_REQ001_응답_각성트리_퍼센트값.md` (개발팀→기획팀)
- `공유/소통/완료/2026-04-16_REQ002_응답_장비옵션_음수값.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-16_REQ003_응답_인장_장착수제한.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-16_유니티프로젝트_점검_기획팀.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-16_하이브리드구조_기획실의견.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-16_프로세스고도화_개선안_기획실.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기획검토_기획팀.md`
### 5-3. Phase 3 중간 산출물 (기획팀→개발팀 경로)
- `공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` — Day 2~3 앵커 재검증
- `공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md` — Day 4~7 #16~#21 Unity MCP UTF 14/14
- `공유/소통/기획팀→개발팀/REQ-템플릿_밸런스수치.md` — 밸런스 REQ 표준 템플릿
### 5-4. 기획팀→PM 보고·자체 검증
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황.md`
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_전수감사_자체교차검증_기획팀장관점.md`
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md`
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_레벨축_본작업_v1.md`
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md`
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md`
### 5-5. 어뷰징 판정 기획 (기획 → 서버 이관)
- `공유/소통/완료/2026-04-17_어뷰징판정_솔루션_기획서_v1.md` — 7섹션 프레임워크
- `공유/소통/완료/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_최종본.md` — 서버팀 인계 상세
### 5-6. 대화로그·조직 운영 기록
- `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-16.md`
- `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-17.md`
- `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-18.md`
- `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md`
- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` — 활성 #41·42·43·44·45 + 완료 아카이브 전체 (특히 #24·#31·#32·#33·#34·#35 품질 개선 계열)
- `공유/일일보고/2026-04-15_기획실.md` — 구 P20 잔존 형식 (폐기됨, 계승 대상 아님)
### 5-7. 감사·검증 기록
- `공유/소통/완료/2026-04-17_감사보고_팀기록체계_전수점검.md` — pm-auditor 전수 감사 (기획팀 활성 지시 경로 실존 100% 확인)
- `공유/소통/완료/2026-04-17_업무공유체계_점검_기획팀.md` — 기획팀 자체 점검
### 5-8. 메모리 (feedback)
- `memory/org/feedback_pm_capability_underestimation.md` — PM 실측 가능 범위 축소 (기획팀 작업에도 경계·주의 영역)
- `memory/org/feedback_requirement_framing.md` — 요구사항 4축 프레이밍 (목적·용도·범위·비목적)
- `memory/org/feedback_resolved_agenda_unnecessary_reference.md` — 종결 안건 재언급 금지 (P28-8)
- `memory/org/feedback_agenda_framing_duplication.md` — 안건 프레이밍 중복 (PM 재량·PD 결정 동일 안건 중복)
- `memory/org/feedback_team_recording_quality.md` — 팀 기록 품질 점검
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## 6. 마무리 — BT 조직 기획팀장에게
본 아카이브는 **"무엇을 만들었는가"**가 아니라 **"왜 그렇게 결정했고 어떤 대안을 기각했는가"**의 기록이다. 수상한잡화점 프로젝트 기획팀은 다음 4가지 교훈을 반복 체험했다:
1. **데이터 실측 없는 기획은 모래 위의 집** — WorldMap 4그룹 사건이 증명
2. **PD님 확정 용어의 변형 = 재작업의 직접 원인** — C22는 선택이 아닌 필수
3. **설계 원칙과 임시 수치의 분리 = 차기 프로젝트 자산 계승의 필수 조건** — P29의 실천 방법
4. **기획팀의 책임은 "재미"이지만 개발 관점·PD 방향·자원 효율과의 조율 없이는 실현 불가** — P30·C11·C36·C1의 네트워크
EerieVillage 기획팀장은 이 아카이브를 **"이미 지나온 함정 지도"**로 활용하되, 장르 차이(덱빌딩 → 플랫포머)에 따른 차별화 재검토를 병행한다. 재미는 장르마다 다르지만, **재미를 설계하고 검증하고 기록하고 계승하는 방법론**은 조직 자산으로 계승 가능하다.
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*작성 완료: 2026-04-21*
*BurningTimes 조직 자산 — 기획팀 통합 시행착오 아카이브 v1*