BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/narrative/03_마을_컨셉.md

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feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정 BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버): - Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정) - InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체 - i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기 - 백업 5종 C6-1 표준 - 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md - PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger) BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건): - narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10 - system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그 - content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종 - level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈 - balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 - ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보 PM 자진 정정: - feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지) - pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영: · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성) · 라인수 2350→2224 정정 · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동) · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거 · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석 · audit_pattern_analysis placeholder 정리 매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 17:19:47 +00:00
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type: 마을_컨셉
scope: narrative
author: narrative-designer
date: 2026-04-22
version: v0.1 (Phase 3-B 골격)
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: Phase 3-B
data_source: 01_세계관_SOT.md (v0.1) + 02_코어_루프.md (v0.1) + 05_스테이지_구조_초안.md (v0.1) 계승
status: 골격·명칭·공간 구조 확정 — NPC 상세 대사·이벤트·상점 UI는 Phase 3-C 이관
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# 03. 마을 컨셉
> **본 문서는 코어 루프의 "마을 허브" 공간을 서사·감정적으로 설계한다.** 단순한 UI 허브가 아니라 퇴마사가 죽고 돌아오는 "감정 회복 공간"으로서의 정체성을 확립한다. 2D 횡스크롤 플랫포머 시야 기준 씬 구성 가이드를 포함한다.
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## 1. 재미 연결 원칙
마을은 두 가지 재미를 동시에 담당한다:
- **재미 축 3 (영속 성장의 위안 — 보조)**: 죽고 돌아왔을 때 "그래도 여기는 안전하다"는 안도감. 퇴마사가 완전 무로 돌아가지 않는다는 감각을 공간이 전달.
- **재미 축 3 (설화 호기심 — 보조)**: 마을 NPC와의 짧은 대화·공간 탐색으로 "다음에는 어디까지 가나" 복귀 동기 강화. 죽음이 절망이 아닌 "다시 시도"로 읽히는 서사 환경 제공.
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## 2. 마을 명칭 후보 및 확정
| 후보 | 의미 | 톤 |
|------|------|-----|
| **안개골** (확정) | 사방이 안개로 막힌 고을. 이승·저승 경계 공간의 성질 직관적 전달 | 신비·캐주얼 균형 |
| 망각리(忘却里) | 죽고 돌아올 때 기억 일부가 사라지는 설정 연계 | 진지한 편 — 캐주얼 비중 축소 위험으로 기각 |
| 경계촌(境界村) | 이승·저승 경계라는 설정 직접 표기 | 설명적 — 게임 내 톤과 어울리지 않음으로 기각 |
**확정: "안개골"**
- **근거**: 짧고 발음하기 쉬움. "안개" 시각 키워드가 UI·배경 아트에 일관되게 활용 가능. 공포감보다 신비감에 치우쳐 캐주얼 톤 유지에 유리.
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## 3. 마을 공간 구조 (2D 횡스크롤 씬 기준)
### 3-1. 설계 원칙
- **단층 횡스크롤 씬**: 마을은 탐험보다 빠른 기능 접근이 우선. 스크롤 1회로 전체 공간 파악 가능한 **좌우 선형 배치**.
- **건물 내부 진입 없음 (파일럿 스코프)**: NPC와 인터랙션은 외부에서 말풍선·팝업 UI로 처리. 건물 내부 탐험은 Phase 3-C.
- **시각 계층**: 전경(캐릭터 이동 레이어) / 중경(건물·오브젝트) / 원경(산·하늘·안개) 3층.
### 3-2. 공간 배치 (좌 → 우 순서)
```
[좌 끝: 마을 입구]
솟대 2기 (마을 경계 표식) + 안개 파티클
├─ [주막 "돌아온 이 쉬어가는 곳"]
│ 역할: 특성 확인·관리 UI 진입점 + 정보꾼 NPC 위치
│ 시각: 허름하지만 불빛이 새어나오는 따뜻한 느낌
├─ [무당집 "신당"]
│ 역할: 스킬 카드 관련 특수 서비스 (상세 Phase 3-B system-designer)
│ + 스승 NPC 위치 (서사 허브)
│ 시각: 오색 천·방울·장식 가득. 마을에서 가장 화려한 건물
├─ [사당 "고을 수호신 신위"]
│ 역할: 세계관 로어 텍스트 열람 (귀신 도감·설화 기록)
│ → 설화 호기심 재미 축 3 구현 공간
│ 시각: 작고 단정한 기와 사당. 문 앞에 촛불
├─ [대장간 "쇠꾼 영감네"]
│ 역할: 아이템 강화·교체 서비스 (상세 Phase 3-B balance-designer)
│ 시각: 불빛·연기 이펙트. 망치 소리 사운드 큐
└─ [스테이지 입구 "경계 문"]
역할: 스테이지 선택 UI 진입점
시각: 낡은 성문 형태. 문 너머로 짙은 안개. 가장 오른쪽 배치로
"이 문을 나가면 위험"의 경계 감각 전달
```
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## 4. 마을 NPC 3종
### 4-1. 주모 "복선댁" (정보꾼·안도 NPC)
**역할**: 마을에서 가장 오래 살아온 인물. 퇴마사가 죽고 돌아올 때마다 맞이해주는 존재. 특성 확인 UI와 연계.
**재미 근거**: "돌아왔구나" 한 마디로 "사망이 실패가 아니라 귀환"이라는 감정을 심어줌. 재미 축 3(위안)의 서사 앵커.
**대사 톤 + 샘플**
> 과장스럽고 넉살 좋은 아줌마 어투. 무섭지 않음. 죽음을 "돌아왔다"로 당연하게 받아들임.
샘플 대사 (분위기 참고용 — 확정 대사는 Phase 3-C):
- "아이고, 또 왔네. 밥 먹었어? 국 뜨거울 때 먹고 다시 나가."
- "오늘은 어디까지 갔다 왔어? 솟대 장군이 아직도 거기 있더냐?"
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### 4-2. 스승 혼령 "선사(先師)" (서사·카드 NPC)
**역할**: 이미 이 싸움에서 목숨을 잃은 퇴마사의 스승. 무당집에서 희미하게 나타남. 스킬 카드 시스템 튜토리얼과 연계.
**재미 근거**: 퇴마사가 왜 혼자인지, 왜 싸우는지를 조각조각 알려주는 서사 허브. 매 귀환마다 한 문장씩 새 정보를 줘 "다음엔 뭐라고 하나" 방문 유도 → 복귀 동기 강화.
**대사 톤 + 샘플**
> 차분하고 조금 무심한 어투. 전직 엄한 스승이었으나 죽고 나서 조금 허탈해진 뉘앙스.
샘플 대사 (분위기 참고용 — 확정 대사는 Phase 3-C):
- "또 왔구나. 이번엔 어느 술식을 써봤느냐."
- "두억시니가 솟대 장군이 된 것은 내가 지키지 못해서다. 그다음은 네가 막아라."
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### 4-3. 상인 "약재 행상 이 서방" (아이템·대장간 NPC)
**역할**: 어디서 왔는지 모르는 행상. 대장간 옆에 자리를 펴고 있음. 아이템 거래·강화 서비스 연계.
**재미 근거**: 마을 외의 세계 정보 단편을 흘려주는 존재. "바깥이 있긴 한가"의 의문을 자극하여 세계관 호기심 제공. 아이템 교환이라는 기능을 서사 공간에 자연스럽게 녹임.
**대사 톤 + 샘플**
> 능글맞고 말이 많은 장사꾼 어투. 진지한 정보 중에 엉뚱한 이야기를 섞음.
샘플 대사 (분위기 참고용 — 확정 대사는 Phase 3-C):
- "어서 오시오. 오늘 좋은 거 들어왔소. 이무기 비늘 하나에 산신령 턱뼈 하나면 안 바꿀 물건이 없지."
- "솔직히 말하면 나도 어떻게 이 안개 고을에 들어왔는지 모르오. 나가는 법은 더 모르고."
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## 5. EerieVillage 마을 정체성
**"안개골은 단순한 UI 허브가 아니다."**
1. **감정 회복 공간**: 죽음 직후 돌아왔을 때 "따뜻한 불빛·NPC의 환영 대사"로 낙차 후 위안을 즉시 제공. 재미 축 3의 핵심 경험.
2. **정보 축적 공간**: 귀환할 때마다 NPC 대사가 조금씩 바뀌고 사당 로어가 열림 → "다음 귀환에도 들러야 할 이유" 생성.
3. **선택 압박 완충 공간**: 스테이지 선택이라는 긴장 의사결정 직전에 위치. 고요한 마을 BGM과 시각이 "지금은 쉬어도 된다"는 신호를 줌.
4. **세계관 창구**: 적 귀신들의 정체·배경·설화를 사당에서 열람 가능. 전투 밖에서도 세계를 이해하는 경로 제공.
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## 6. 2D 횡스크롤 씬 구성 가이드
| 항목 | 기준 |
|------|------|
| **씬 폭** | 횡 스크롤 1~1.5화면 분량 권장 (파일럿). 탐험 보다 빠른 이동 우선 |
| **카메라 고정 여부** | 마을 씬은 전체 스크롤 허용. 스테이지 보스 방만 고정 카메라 |
| **인터랙션 범위** | NPC 접근 시 말풍선 또는 버튼 팝업. 전투 씬 조작과 동일 버튼 사용 권장 (학습 부담 최소화) |
| **진입·퇴장 연출** | 사망 복귀: 어두운 페이드 인 → 주모 대사. 스테이지 진입: 경계 문 통과 페이드 아웃 |
| **조명·파티클** | 마을 = 따뜻한 촛불 계열. 스테이지 = 차갑고 어두운 계열. 감정 대비 명확 |
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## 7. 기각안
### 기각안 1 — 대규모 탐험형 마을 (기각)
건물 내부 진입·미니맵·2층 구조 등 탐험 요소가 있는 마을 설계. **기각 사유**: 파일럿 스코프 초과. 마을 탐험 자체가 별도의 게임 루프가 되어 핵심 재미 축 1·2(전투·빌드)에서 주의를 분산시킬 위험. 선형 단층 마을로 "기능 접근 속도" 최적화. 탐험 요소는 Phase 3-C에서 재검토.
### 기각안 2 — "마을 NPC 없음" 최소화 허브 (기각)
NPC 없이 UI 메뉴만 있는 최소 허브 방향. **기각 사유**: 사망 복귀 시 감정 회복 기능이 없어지고, 재미 축 3(위안·호기심) 전달 불가. Hades의 "귀환 시 Cerberus 쓰다듬기" 처럼 작은 서사 접점이 재도전 의지에 큰 영향을 미침. NPC 최소 3종은 재미 설계상 필수.
### 기각안 3 — 마을 명칭 "경계촌" (기각)
경계촌(境界村)이라는 한자어 명칭. **기각 사유**: 설명적이고 딱딱함. 캐주얼 로그라이크 톤에서 유저가 직관적으로 인식하기 어려운 한자어는 텍스트 친화도를 낮춤. "안개골"이 순우리말로 발음·기억이 쉽고 시각 키워드(안개)와 바로 연결됨.
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## 8. Phase 3-C 이관 항목
- NPC 확정 대사 전문·분기 스크립트
- 귀환 횟수별 NPC 대사 변화 로직 (system-designer 연계)
- 사당 로어 텍스트 전문 (귀신 도감 항목)
- 마을 내부 건물 탐험 확장 설계
- 마을 BGM 방향성 (사운드 디자이너 이관)
- 세부 파티클·조명 연출 가이드 (UX·아트 이관)
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## 9. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-22 | v0.1 골격 작성 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | narrative-designer |