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# 2026-04-23 조직운영 대화로그 — 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 설계
## 세션 개요
- **세션 주체**: PM 단일 세션 (worktree `nice-spence-b3451d`)
- **작업 성격**: PD님 직접 지시 — 탐색 윈도우 효율화 + 조직 연속성 보장
- **근거 원칙**: 헌법 제1원칙 ⑤ (세션·PC 연속성 보장) + C14 토큰 최소화 우선 설계
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## [설계 결정] 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 (BT4)
**태그**: #BT4 #PD지시 #코어룰변경 #C36-2승인완료 #v3안최종
### 배경
- PD님 2026-04-23 직접 지시: "지난 7일 문서 매번 체크는 과도. 1일 내 우선 + 필요 시 확장"
- 목적: 업무 효율성·토큰 낭비 감소·응답 속도 향상
- 단 "조직 연속성 저해 우려 있으면 조정"을 전제로 함
### 논의 경위 (턴별 진화)
1. **1차 PM 초안**: 7층 구조 (1일 기본 + 트리거 6종 + 감사관 분리 + project_context + Agent 보완)
2. **PD 제안 수용 (F·G)**: 트리거 F를 "1일 초과 공백 시 1일씩 점진 확장 최대 7일" + G "7일 초과 전수 탐색"
3. **PD 4계층 구조 제시**: "고정 범위 아닌 최근 활동 지점부터 역순" 원칙 도입
4. **PM 5계층 초안** (B안 시간축 단일): 내용축 트리거 폐기
5. **PD 지적**: "내 피드백·중요 맥락 놓칠 수 있는 거 아니냐"
6. **PM 자진 정정 6계층 v2**: 계층 0 고정 주입 레이어 신설 + 계층 5 내용축 복원
7. **PD 교차검증 지시** → 5종 에이전트 병렬 호출
8. **교차검증 결과 반영 v3**: Critical 2건·Major 6건 보완
9. **PD 결정 5건 요청 → PD 재검토 지시 2건** (3안 30일·4안 기간 고정 근거 불명확)
10. **PM 재검토 A안·E안 제시****PD 모두 승인 + pm-auditor 지속 모니터링 의무 추가**
### 최종 확정 — 6계층 v3 + 운영 모니터링
#### 계층 구조
| 계층 | 대상 | 발동 조건 |
|------|------|---------|
| **0** | 헌법급 feedback 9종 (`tier: constitutional` 자동 선별) · 활성 PD 지시 로그 전건 · 완료 아카이브 최근 5건 · 최근 7일 기각안 요지 · 장기 기획 SOT 경로 리스트 · `project_context_조직운영.md` (이벤트 기반 최신 20개) | 공백 무관 **항상 주입** |
| **1** | feedback·대화로그 | 공백 ≤1일 → 1일 윈도우 |
| **2** | 동 | 공백 2~7일 → 공백일수 자동 확장 |
| **3** | 동 | 공백 >7일 → 전수 탐색 모드 (개수 기반) |
| **4** | 동 | PM 명시 `--extend=N` |
| **5** | 내용축 감지 | 인프라 commit(`SKILL·feedback·hook·매니페스트·scripts/*·setup/*·.claude/settings*·CLAUDE.md·paths.local.json*`) / 외부 레포 commit(Unity·BT.Framework) / PD 키워드 / 활성 PD 지시 상태 변경 / 기획 파일 경로 매칭(`프로젝트/*/기획/**`) / 순수 코드 연쇄(`BT.Framework/`·`프로젝트/` 3일+ 연속) → 시간축과 **max 채택** |
#### 감사관 윈도우 — E안
- **메커니즘**: `$HOME/.claude/nerdnavis-audit/auditor_calls/` 이력 기반 마지막 해당 감사관 호출 시점 조회
- **자동 윈도우** = 마지막 감사 시점 → 현재 시각
- **최소 보장 1일** (즉각 연속 호출 공허 방지)
- **최대 안전장치 30일** (초과 시 전수 탐색 모드)
- **`--extend=N` 수동 확장**
#### 헌법급 feedback 9종 (계층 0)
1. `feedback_pm_proxy_improvement_reflex.md`
2. `feedback_pm_over_conservative_interpretation.md`
3. `feedback_issue_under_reporting.md`
4. `feedback_role_play_vs_real_call.md`
5. `feedback_approval_scope_expansion.md`
6. `feedback_agenda_framing_duplication.md`
7. `feedback_resolved_agenda_unnecessary_reference.md`
8. `feedback_pm_context_restoration_failure.md`
9. `feedback_c35_initial_enforcement.md`
frontmatter에 `tier: constitutional` 추가하여 스크립트가 자동 선별. PM 주관 개입 차단 (pm-auditor Major 1·2 대응).
#### 게임 명칭 영문 풀네임 확정
- **한글**: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐
- **영문**: **EerieVillage: Joseon Exorcist**
SKILL.md 조직 현황 섹션·P29-3·README·인계서·project_context 첫 엔트리에 병기.
#### pm-auditor 지속 모니터링 의무 (PD 직접 지시)
- **트리거 시점**: `project_context_조직운영_archive.md` 첫 엔트리 이동 시점 (= 최신 20개 가득 차서 오래된 엔트리가 아카이브로 밀리는 시점)
- **축적 데이터 항목**:
- 6계층 발동 횟수 (각 계층별)
- 계층 0 자동 주입량 평균 (토큰 비용 실측)
- 계층 2 공백일수 자동 확장 실측 분포
- 계층 3 전수 탐색 모드 발동 횟수
- 계층 5 트리거 감지 정확도 (false positive·false negative)
- 감사관 E안 윈도우 실사용 (최소 1일·최대 30일 분포·`--extend=N` 사용)
- 누락·중복·오탐 사례
- **산출물**: PD님 개선점 보고 + 본 feedback 메모리에 SOT 축적
### 교차검증 반영 Critical·Major
#### Critical (해소 완료)
- **①** C36-2 승인 절차 → PD님 명시 승인 완료
- **②** 외부 레포 연계 감지 누락 → 계층 5에 `paths.local.json` 경로 기반 Unity·BT.Framework `git log` 실측 로직 추가
#### Major (반영 완료)
- 계층 0 목록 5→9종 확장 (pm-auditor)
- `tier: constitutional` 자동 선별 도입 (pm-auditor)
- C31-G 본문 수정 (pm-auditor)
- 인프라 commit 감지 범위 확장 (dev-auditor)
- 계층 0 기획 기각안 + 장기 기획 SOT 경로 리스트 (plan-auditor)
- 순수 코드 연쇄 트리거 + 서브에이전트 프롬프트 즉시 갱신 (개발팀장)
### 기각안 (PM 논의 과정 기록)
1. **B안 (시간축 단일)** — 기각. PD 피드백·누적 맥락 매일 리셋 위험. PM 자진 정정 후 A안(병행 max)로 복귀
2. **감사관 윈도우 고정 차등 (A·B·C·D안)** — 기각. PD님 직접 지적 "기간 고정 근거 불명확, 유연". E안 신설 수용
3. **스냅샷 30일 기간 고정** — 기각. 임의 경계·활동 밀도 미반영. 이벤트 기반 최신 20개로 대체
4. **기획 특화 키워드 7종 즉시 반영** — 부분 기각. 경로 매칭만 즉시 적용, 키워드 세트는 운영 1~2주 후 재발의 (plan-auditor vs 기획팀장 상반 의견 PM 중재)
### 집행 순서 (본 엔트리 후속)
1. 매니페스트 등록 (`scripts/manifest_register.sh`)
2. pm-auditor 사전 재호출 (v3 최종안 통과 확인)
3. 구조물 신설 commit (project_context·_archive·feedback_session_restore_monitoring·frontmatter tier 9종)
4. 로직 구현 commit (`recent_feedback_brief.sh` 6계층·`audit_pattern_analyzer.sh` E안 윈도우)
5. 규칙·에이전트 갱신 commit (SKILL.md C31-G·조직 현황·P29-3·pm-auditor·개발팀장·기획팀장)
6. 조직공지 발행 + 인계서 영문 병기
7. main push
### 연관 규칙
- **C14** 토큰 최소화 우선 설계
- **C31-G** 응답 발신 직전 자기검증 (본문 수정 연쇄)
- **C35-9** pm-auditor 매니페스트 워크플로우
- **C36-2** PM 자율 판단 범위 상한 (헌법·C·P 본문 수정 PD 명시 승인 선행)
- **C34** PC 로컬 실시간 공유 (audit 이력 기반 E안 윈도우)
- **헌법 제1원칙 ⑤** 세션·PC 연속성 (본 체계 상위 근거)
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## [BT4 완결] 4단계 commit 집행 완료 + 세션 공유
**태그**: #BT4완결 #6계층확장 #세션공유 #조직공지발행
### 4단계 commit 체인
| Phase | commit | 집행 내용 |
|-------|--------|----------|
| 1 | `d35b0cc` | 구조물 신설 (project_context 2종·monitoring SOT·frontmatter tier 9종·MEMORY.md·PD 로그·대화로그) |
| 2 | `2306435` | 스크립트 로직 (recent_feedback_brief.sh 6계층·audit_pattern_analyzer.sh E안 윈도우·session_restore_report) |
| 3 | `cbc1b19` | 규칙·에이전트 (SKILL.md C31-G·게임명칭 영문 병기·pm-auditor 감사 영역 6·개발팀장·기획팀장) |
| 4 | (본 commit) | 공지·인계서·README·PD 지시 로그 BT4 완료 아카이브 이동 |
### 매니페스트 집행 기록
1. `2026-04-23_BT4_6계층확장` — 초기 등록 (target_files 23건)
2. `2026-04-23_BT4_Phase2_scripts` — Phase 2 등록 후 자동 archived
3. `2026-04-23_BT4_Phase3_rules` — Phase 3 등록 후 자동 archived
4. `2026-04-23_BT4_Phase4_공지` — Phase 4 등록 후 자동 archived
C35-9 PreToolUse 차단 + 해제 워크플로우 4회 실증 (근본 해결 체계 정상 작동 확인).
### 결과 요약
- 구조물 3종 신설 · 헌법급 feedback 9종 `tier: constitutional` 태깅 · 6계층 스크립트 로직 · 감사관 E안 자동 윈도우 · SKILL.md 5곳 수정 (C31-G + 영문 병기 3곳 + Layer 1 설명) · pm-auditor 감사 영역 6 신설 · 개발/기획팀장 Agent 호출 표준 첨부 · 조직공지 1종 발행 · 인계서/README 영문 병기 · PD 지시 로그 BT4 완료 아카이브 이동
- 총 변경 파일: ~23건 · 총 commit 4건 · 조직 공유 완료 판정(C18): main push 완료 시점
### 긍정 실증
- C35-9 PreToolUse 차단 체계 첫 단계(PD 지시 로그 Edit 차단) 정상 작동
- 매니페스트 기반 근본 해결 워크플로우 4회 반복 집행 성공
- pm-auditor 교차검증 반영 v3 (Critical 2·Major 6) 전건 해소
- PD 재검토 지시 2건 (3안 30일 근거·4안 기간 고정) 원점 재설계로 이벤트 기반·E안 자동 윈도우 신설 — PM 자율 판단 품질 개선 사례
### 운영 대기
- **pm-auditor 지속 모니터링 의무** (PD 직접 지시): `project_context_조직운영_archive.md` 첫 엔트리 이동 시점 자동 보고서 생성 + PD 개선 보고
- **Phase 3 EerieVillage 착수 지시 대기**: 7종 안건 (서버 아키텍처·BT.Framework Tier 2·3·Unity MCP 편집 표준·세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3·어뷰징 경계값)
### 세션 공유
본 commit + push로 BT4 6계층 확장 완결. 다른 PC·다른 세션에서 `git pull` + setup 스크립트로 동일 상태 복원 가능. PD 지시 로그 활성 0건 상태.
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## [BT5-Dev 경로 변경 반영] Unity 프로젝트 `E:/EerieVillage/` 이동 + 원격 push
**태그**: #BT5-Dev #경로변경 #unity_auto_sync버그fix #원격push완료
### PD 집행 완료 (2026-04-23)
- Gitea 레포 생성: `https://burning.i234.me/NerdNavis_AiDev/EerieVillage.git`
- Discord 웹훅 연결
- Unity 프로젝트 경로 이동: `E:/NerdNavis/EerieVillage/EerieVillage/`**`E:/EerieVillage/`**
### PM 추가 집행
- Unity 레포 원격 push 완료 (`9f689c1` → `origin/main`)
- `scripts/unity_auto_sync.sh` 버그 fix — BT 레포 루트 탐색 순서 수정 (Unity Editor에서 호출 시 cwd=Unity 레포이므로 `git rev-parse`가 오판 → 환경변수·고정 경로 `E:/BurningTimes`·`$HOME/BurningTimes` 우선 + `git rev-parse` fallback)
- `paths.local.json.template` 경로 예시 갱신 (`E:/EerieVillage`)
- 조직공지 PD 수동 안내서 상태 업데이트 (완료분·남은 작업 분리)
- PD 지시 로그 BT5-Dev 1단계 완료 + 경로 변경 반영
### 실측 발견
- **`E:/EerieVillage/EerieVillage/` 중복 하위 폴더** — Assets·Library·ProjectSettings·Temp 완전 구조. 경로 이동 과정 잔재 또는 Unity 새 프로젝트 생성 가능성. PD 확인 후 PM 처리 (C6-1 원본 보호)
- `E:/NerdNavis/EerieVillage/EerieVillage/` 비어있음 (이동 완료)
- BT 본 레포 `paths.local.json` 부재 (메인 체크아웃·본 worktree 모두) — PD 생성 대기
### 남은 PD 집행 (본 조직공지 §2)
1. `paths.local.json` 생성 (template 복사 + 실값 입력)
2. `E:/EerieVillage/EerieVillage/` 중복 폴더 처리 확인
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## [BT5-Dev 3단계 완료] 개발팀 Agent Unity 템플릿 선행 분석
**태그**: #BT5-Dev #3단계완료 #템플릿분석 #개발팀Agent #Phase3준비
### 개발팀장 Agent 산출물 (571 라인)
- `프로젝트/EerieVillage/개발/01_템플릿_구조_분석.md` (133) — Assets·Scene·Packages·ProjectSettings·스프라이트 실측
- `프로젝트/EerieVillage/개발/02_스크립트_분석.md` (226) — 스크립트 36개 전수 식별·핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지
- `프로젝트/EerieVillage/개발/03_게임_제작_준비.md` (212) — P0/P1/P2 로드맵·BT.Framework Tier 1 선별 5종·교체 5종·신규 11종
### 핵심 결정
- **재사용 10 / 교체 5 / 신규 11종** 분류
- **Additive Load 2씬 구조** (마을·전투 분리)
- **JSON `persistentDataPath` SaveSystem** (특성·아이템 영구)
- **BT.Framework Tier 1 실존 검증**: Log·ValidationEx·MathEx·FormatEx·EnumEx (5종 채택, SafeAreaBorder는 미구현 → Tier 2 신규 편입 후보 재분류)
### pm-auditor 사전 감사 결과
Critical 2·Major 1 발견 → 정정 완료 → 재호출 예정:
- Critical-1: SafeAreaBorder BT.Framework 미구현 실측 → Tier 2 신규 편입 후보로 재분류 + MathEx 실존 항목으로 교체
- Critical-2: Read 수 11개 vs 17개 불일치 → "핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지 = 총 17종"으로 문구 통일
- Major-1: 조직운영 로그 누락 → 본 엔트리로 해소
### BT5-Dev 종합 상태
- ✅ 1단계 완료 (Unity git init + 원격 push + 자동 sync 체계)
- ✅ 3단계 완료 (템플릿 분석 3종 문서)
- ⏳ 2단계 대기 (PD Claude Desktop Unity MCP 캐릭터 교체)
- ⏳ PD 최종 1건: `paths.local.json` 생성
feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정 BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버): - Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정) - InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체 - i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기 - 백업 5종 C6-1 표준 - 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md - PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger) BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건): - narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10 - system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그 - content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종 - level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈 - balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 - ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보 PM 자진 정정: - feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지) - pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영: · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성) · 라인수 2350→2224 정정 · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동) · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거 · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석 · audit_pattern_analysis placeholder 정리 매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 17:19:47 +00:00
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## [BT5-Dev 2단계 + BT6-Plan Phase 3-B 일괄 완료] 7 Agent 병렬 집행
**태그**: #BT5-Dev2단계 #BT6-Plan #Phase3B #7Agent병렬 #PM자진정정
### PM 자진 정정 근거
PD님 지적 "Unity MCP 개발팀 책임·PD 떠넘기지 말고 직접 수행" 수용. 이전 세션 PM이 Claude Code Unity MCP 미지원을 "PD 수동 Claude Desktop"으로 전가한 패턴을 **C29 업무 자율 수행 위반·C36 PM 재량 상한 위반**으로 자인. 재발 방지 SOT `memory/org/feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` 신설. 개발팀 Agent에게 Unity 파일 직접 Edit 방식으로 재위임 → 커버리지 ~90% 달성 실증.
### 7 Agent 병렬 호출 결과
| 영역 | Agent | 산출 |
|------|-------|------|
| BT5-Dev 2단계 | 개발팀장 | 04_구현보고 + Unity 5종 편집 + 백업 5종 + feedback SOT |
| BT6-Plan narrative | narrative-designer | 3종 427줄 · 마을 **안개골** · 보스 3종 · 해학 60/민속 30/공포 10 |
| BT6-Plan system | system-designer | 2종 356줄 · 카드 3티어 가중 무작위·특성 A/B/C 3축 |
| BT6-Plan content | content-designer | 3종 413줄 · 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종·한자 병기 |
| BT6-Plan level | level-designer | 2종 353줄 · 스테이지 5·보스 3 3페이즈 |
| BT6-Plan balance | balance-designer | 2종 431줄 · 이동 6.0·점프 3.5·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 |
| BT6-Plan ux | ux-designer | 2종 · 가상 스틱+버튼·HUD 라이프→레벨→카드 |
### 핵심 결정 통합
- **세계관**: 조선 퇴마사 × 사방신 결계법 × 오행 술식. 마을 안개골 허브 + 주막·사당·대장간·무당집
- **시스템**: 카드 3티어 32장 · 오행 태그 2축 · 특성 3축 15종 · 아이템 파츠 5종 교체식
- **레벨·밸런스**: 스테이지 5·보스 3 (스테이지 2·4 Phase 3-C) · 이동 6.0 · i-frame 0.6s · 보스 HP 400 · XP 곡선 80+Lv×20
- **UX**: 가상 스틱(좌) + 점프·공격 버튼(우) · HUD 3순위 + 레벨업 카드 픽 Unscaled Time · SafeArea·UITouchHandler·BackKey Tier 2 신규 편입 후보
### Unity 구현 (BT5-Dev 2단계)
- PlayerAttack·AttackHitbox 신설 (Schedule<T> 이벤트 훅)
- PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정 (공격 입력·i-frame·밟기 판정 폐기)
- InputSystem_Actions: Attack 액션 + Mouse LeftButton 바인딩
- SampleScene.unity: Alien → PlayerIdle SpriteRenderer GUID 교체
- C6-1 표준 백업 5종
### PD 수동 검증 4건 (BT5-Dev 완료 아카이브 이동 전제)
1. Player GameObject에 AttackHitbox 컴포넌트 Add
2. Enemy.prefab에 Health 컴포넌트 Add
3. Play 모드 실행 검증 (이동·점프·공격·i-frame·사망 체인)
4. (선택) Animator attack trigger 추가
### 기각안 총계
- 기획팀 6개 영역 기각 **53건** (narrative 9·system 9·content 9·level 8·balance 12·ux 6) + 개발팀 2단계 기각 5종 = **58건**
- 총 라인수 약 **2224 라인** (14문서)
- 조직 기억 영구 보존 (C32)
- **실측 정정**: 초기 보고 59건·2350 라인은 pm-auditor 재감사 실측으로 53건·2224 라인 정정 (C5 정직성)
### pm-auditor 사전 감사 예정
commit 직전 C35-1 #2·#5 의무 호출. 통과 시 commit + push + PD 종합 보고