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2026-04-23 조직운영 대화로그 — 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 설계
세션 개요
- 세션 주체: PM 단일 세션 (worktree
nice-spence-b3451d) - 작업 성격: PD님 직접 지시 — 탐색 윈도우 효율화 + 조직 연속성 보장
- 근거 원칙: 헌법 제1원칙 ⑤ (세션·PC 연속성 보장) + C14 토큰 최소화 우선 설계
[설계 결정] 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 (BT4)
태그: #BT4 #PD지시 #코어룰변경 #C36-2승인완료 #v3안최종
배경
- PD님 2026-04-23 직접 지시: "지난 7일 문서 매번 체크는 과도. 1일 내 우선 + 필요 시 확장"
- 목적: 업무 효율성·토큰 낭비 감소·응답 속도 향상
- 단 "조직 연속성 저해 우려 있으면 조정"을 전제로 함
논의 경위 (턴별 진화)
- 1차 PM 초안: 7층 구조 (1일 기본 + 트리거 6종 + 감사관 분리 + project_context + Agent 보완)
- PD 제안 수용 (F·G): 트리거 F를 "1일 초과 공백 시 1일씩 점진 확장 최대 7일" + G "7일 초과 전수 탐색"
- PD 4계층 구조 제시: "고정 범위 아닌 최근 활동 지점부터 역순" 원칙 도입
- PM 5계층 초안 (B안 시간축 단일): 내용축 트리거 폐기
- PD 지적: "내 피드백·중요 맥락 놓칠 수 있는 거 아니냐"
- PM 자진 정정 6계층 v2: 계층 0 고정 주입 레이어 신설 + 계층 5 내용축 복원
- PD 교차검증 지시 → 5종 에이전트 병렬 호출
- 교차검증 결과 반영 v3: Critical 2건·Major 6건 보완
- PD 결정 5건 요청 → PD 재검토 지시 2건 (3안 30일·4안 기간 고정 근거 불명확)
- PM 재검토 A안·E안 제시 → PD 모두 승인 + pm-auditor 지속 모니터링 의무 추가
최종 확정 — 6계층 v3 + 운영 모니터링
계층 구조
| 계층 | 대상 | 발동 조건 |
|---|---|---|
| 0 | 헌법급 feedback 9종 (tier: constitutional 자동 선별) · 활성 PD 지시 로그 전건 · 완료 아카이브 최근 5건 · 최근 7일 기각안 요지 · 장기 기획 SOT 경로 리스트 · project_context_조직운영.md (이벤트 기반 최신 20개) |
공백 무관 항상 주입 |
| 1 | feedback·대화로그 | 공백 ≤1일 → 1일 윈도우 |
| 2 | 동 | 공백 2~7일 → 공백일수 자동 확장 |
| 3 | 동 | 공백 >7일 → 전수 탐색 모드 (개수 기반) |
| 4 | 동 | PM 명시 --extend=N |
| 5 | 내용축 감지 | 인프라 commit(SKILL·feedback·hook·매니페스트·scripts/*·setup/*·.claude/settings*·CLAUDE.md·paths.local.json*) / 외부 레포 commit(Unity·BT.Framework) / PD 키워드 / 활성 PD 지시 상태 변경 / 기획 파일 경로 매칭(프로젝트/*/기획/**) / 순수 코드 연쇄(BT.Framework/·프로젝트/ 3일+ 연속) → 시간축과 max 채택 |
감사관 윈도우 — E안
- 메커니즘:
$HOME/.claude/nerdnavis-audit/auditor_calls/이력 기반 마지막 해당 감사관 호출 시점 조회 - 자동 윈도우 = 마지막 감사 시점 → 현재 시각
- 최소 보장 1일 (즉각 연속 호출 공허 방지)
- 최대 안전장치 30일 (초과 시 전수 탐색 모드)
--extend=N수동 확장
헌법급 feedback 9종 (계층 0)
feedback_pm_proxy_improvement_reflex.mdfeedback_pm_over_conservative_interpretation.mdfeedback_issue_under_reporting.mdfeedback_role_play_vs_real_call.mdfeedback_approval_scope_expansion.mdfeedback_agenda_framing_duplication.mdfeedback_resolved_agenda_unnecessary_reference.mdfeedback_pm_context_restoration_failure.mdfeedback_c35_initial_enforcement.md
frontmatter에 tier: constitutional 추가하여 스크립트가 자동 선별. PM 주관 개입 차단 (pm-auditor Major 1·2 대응).
게임 명칭 영문 풀네임 확정
- 한글: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐
- 영문: EerieVillage: Joseon Exorcist
SKILL.md 조직 현황 섹션·P29-3·README·인계서·project_context 첫 엔트리에 병기.
pm-auditor 지속 모니터링 의무 (PD 직접 지시)
- 트리거 시점:
project_context_조직운영_archive.md첫 엔트리 이동 시점 (= 최신 20개 가득 차서 오래된 엔트리가 아카이브로 밀리는 시점) - 축적 데이터 항목:
- 6계층 발동 횟수 (각 계층별)
- 계층 0 자동 주입량 평균 (토큰 비용 실측)
- 계층 2 공백일수 자동 확장 실측 분포
- 계층 3 전수 탐색 모드 발동 횟수
- 계층 5 트리거 감지 정확도 (false positive·false negative)
- 감사관 E안 윈도우 실사용 (최소 1일·최대 30일 분포·
--extend=N사용) - 누락·중복·오탐 사례
- 산출물: PD님 개선점 보고 + 본 feedback 메모리에 SOT 축적
교차검증 반영 Critical·Major
Critical (해소 완료)
- ① C36-2 승인 절차 → PD님 명시 승인 완료
- ② 외부 레포 연계 감지 누락 → 계층 5에
paths.local.json경로 기반 Unity·BT.Frameworkgit log실측 로직 추가
Major (반영 완료)
- 계층 0 목록 5→9종 확장 (pm-auditor)
tier: constitutional자동 선별 도입 (pm-auditor)- C31-G 본문 수정 (pm-auditor)
- 인프라 commit 감지 범위 확장 (dev-auditor)
- 계층 0 기획 기각안 + 장기 기획 SOT 경로 리스트 (plan-auditor)
- 순수 코드 연쇄 트리거 + 서브에이전트 프롬프트 즉시 갱신 (개발팀장)
기각안 (PM 논의 과정 기록)
- B안 (시간축 단일) — 기각. PD 피드백·누적 맥락 매일 리셋 위험. PM 자진 정정 후 A안(병행 max)로 복귀
- 감사관 윈도우 고정 차등 (A·B·C·D안) — 기각. PD님 직접 지적 "기간 고정 근거 불명확, 유연". E안 신설 수용
- 스냅샷 30일 기간 고정 — 기각. 임의 경계·활동 밀도 미반영. 이벤트 기반 최신 20개로 대체
- 기획 특화 키워드 7종 즉시 반영 — 부분 기각. 경로 매칭만 즉시 적용, 키워드 세트는 운영 1~2주 후 재발의 (plan-auditor vs 기획팀장 상반 의견 PM 중재)
집행 순서 (본 엔트리 후속)
- 매니페스트 등록 (
scripts/manifest_register.sh) - pm-auditor 사전 재호출 (v3 최종안 통과 확인)
- 구조물 신설 commit (project_context·_archive·feedback_session_restore_monitoring·frontmatter tier 9종)
- 로직 구현 commit (
recent_feedback_brief.sh6계층·audit_pattern_analyzer.shE안 윈도우) - 규칙·에이전트 갱신 commit (SKILL.md C31-G·조직 현황·P29-3·pm-auditor·개발팀장·기획팀장)
- 조직공지 발행 + 인계서 영문 병기
- main push
연관 규칙
- C14 토큰 최소화 우선 설계
- C31-G 응답 발신 직전 자기검증 (본문 수정 연쇄)
- C35-9 pm-auditor 매니페스트 워크플로우
- C36-2 PM 자율 판단 범위 상한 (헌법·C·P 본문 수정 PD 명시 승인 선행)
- C34 PC 로컬 실시간 공유 (audit 이력 기반 E안 윈도우)
- 헌법 제1원칙 ⑤ 세션·PC 연속성 (본 체계 상위 근거)
[BT4 완결] 4단계 commit 집행 완료 + 세션 공유
태그: #BT4완결 #6계층확장 #세션공유 #조직공지발행
4단계 commit 체인
| Phase | commit | 집행 내용 |
|---|---|---|
| 1 | d35b0cc |
구조물 신설 (project_context 2종·monitoring SOT·frontmatter tier 9종·MEMORY.md·PD 로그·대화로그) |
| 2 | 2306435 |
스크립트 로직 (recent_feedback_brief.sh 6계층·audit_pattern_analyzer.sh E안 윈도우·session_restore_report) |
| 3 | cbc1b19 |
규칙·에이전트 (SKILL.md C31-G·게임명칭 영문 병기·pm-auditor 감사 영역 6·개발팀장·기획팀장) |
| 4 | (본 commit) | 공지·인계서·README·PD 지시 로그 BT4 완료 아카이브 이동 |
매니페스트 집행 기록
2026-04-23_BT4_6계층확장— 초기 등록 (target_files 23건)2026-04-23_BT4_Phase2_scripts— Phase 2 등록 후 자동 archived2026-04-23_BT4_Phase3_rules— Phase 3 등록 후 자동 archived2026-04-23_BT4_Phase4_공지— Phase 4 등록 후 자동 archived C35-9 PreToolUse 차단 + 해제 워크플로우 4회 실증 (근본 해결 체계 정상 작동 확인).
결과 요약
- 구조물 3종 신설 · 헌법급 feedback 9종
tier: constitutional태깅 · 6계층 스크립트 로직 · 감사관 E안 자동 윈도우 · SKILL.md 5곳 수정 (C31-G + 영문 병기 3곳 + Layer 1 설명) · pm-auditor 감사 영역 6 신설 · 개발/기획팀장 Agent 호출 표준 첨부 · 조직공지 1종 발행 · 인계서/README 영문 병기 · PD 지시 로그 BT4 완료 아카이브 이동 - 총 변경 파일: ~23건 · 총 commit 4건 · 조직 공유 완료 판정(C18): main push 완료 시점
긍정 실증
- C35-9 PreToolUse 차단 체계 첫 단계(PD 지시 로그 Edit 차단) 정상 작동
- 매니페스트 기반 근본 해결 워크플로우 4회 반복 집행 성공
- pm-auditor 교차검증 반영 v3 (Critical 2·Major 6) 전건 해소
- PD 재검토 지시 2건 (3안 30일 근거·4안 기간 고정) 원점 재설계로 이벤트 기반·E안 자동 윈도우 신설 — PM 자율 판단 품질 개선 사례
운영 대기
- pm-auditor 지속 모니터링 의무 (PD 직접 지시):
project_context_조직운영_archive.md첫 엔트리 이동 시점 자동 보고서 생성 + PD 개선 보고 - Phase 3 EerieVillage 착수 지시 대기: 7종 안건 (서버 아키텍처·BT.Framework Tier 2·3·Unity MCP 편집 표준·세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3·어뷰징 경계값)
세션 공유
본 commit + push로 BT4 6계층 확장 완결. 다른 PC·다른 세션에서 git pull + setup 스크립트로 동일 상태 복원 가능. PD 지시 로그 활성 0건 상태.
[BT5-Dev 경로 변경 반영] Unity 프로젝트 E:/EerieVillage/ 이동 + 원격 push
태그: #BT5-Dev #경로변경 #unity_auto_sync버그fix #원격push완료
PD 집행 완료 (2026-04-23)
- Gitea 레포 생성:
https://burning.i234.me/NerdNavis_AiDev/EerieVillage.git - Discord 웹훅 연결
- Unity 프로젝트 경로 이동:
E:/NerdNavis/EerieVillage/EerieVillage/→E:/EerieVillage/
PM 추가 집행
- Unity 레포 원격 push 완료 (
9f689c1→origin/main) scripts/unity_auto_sync.sh버그 fix — BT 레포 루트 탐색 순서 수정 (Unity Editor에서 호출 시 cwd=Unity 레포이므로git rev-parse가 오판 → 환경변수·고정 경로E:/BurningTimes·$HOME/BurningTimes우선 +git rev-parsefallback)paths.local.json.template경로 예시 갱신 (E:/EerieVillage)- 조직공지 PD 수동 안내서 상태 업데이트 (완료분·남은 작업 분리)
- PD 지시 로그 BT5-Dev 1단계 완료 + 경로 변경 반영
실측 발견
E:/EerieVillage/EerieVillage/중복 하위 폴더 — Assets·Library·ProjectSettings·Temp 완전 구조. 경로 이동 과정 잔재 또는 Unity 새 프로젝트 생성 가능성. PD 확인 후 PM 처리 (C6-1 원본 보호)E:/NerdNavis/EerieVillage/EerieVillage/비어있음 (이동 완료)- BT 본 레포
paths.local.json부재 (메인 체크아웃·본 worktree 모두) — PD 생성 대기
남은 PD 집행 (본 조직공지 §2)
paths.local.json생성 (template 복사 + 실값 입력)E:/EerieVillage/EerieVillage/중복 폴더 처리 확인
[BT5-Dev 3단계 완료] 개발팀 Agent Unity 템플릿 선행 분석
태그: #BT5-Dev #3단계완료 #템플릿분석 #개발팀Agent #Phase3준비
개발팀장 Agent 산출물 (571 라인)
프로젝트/EerieVillage/개발/01_템플릿_구조_분석.md(133) — Assets·Scene·Packages·ProjectSettings·스프라이트 실측프로젝트/EerieVillage/개발/02_스크립트_분석.md(226) — 스크립트 36개 전수 식별·핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지프로젝트/EerieVillage/개발/03_게임_제작_준비.md(212) — P0/P1/P2 로드맵·BT.Framework Tier 1 선별 5종·교체 5종·신규 11종
핵심 결정
- 재사용 10 / 교체 5 / 신규 11종 분류
- Additive Load 2씬 구조 (마을·전투 분리)
- JSON
persistentDataPathSaveSystem (특성·아이템 영구) - BT.Framework Tier 1 실존 검증: Log·ValidationEx·MathEx·FormatEx·EnumEx (5종 채택, SafeAreaBorder는 미구현 → Tier 2 신규 편입 후보 재분류)
pm-auditor 사전 감사 결과
Critical 2·Major 1 발견 → 정정 완료 → 재호출 예정:
- Critical-1: SafeAreaBorder BT.Framework 미구현 실측 → Tier 2 신규 편입 후보로 재분류 + MathEx 실존 항목으로 교체
- Critical-2: Read 수 11개 vs 17개 불일치 → "핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지 = 총 17종"으로 문구 통일
- Major-1: 조직운영 로그 누락 → 본 엔트리로 해소
BT5-Dev 종합 상태
- ✅ 1단계 완료 (Unity git init + 원격 push + 자동 sync 체계)
- ✅ 3단계 완료 (템플릿 분석 3종 문서)
- ⏳ 2단계 대기 (PD Claude Desktop Unity MCP 캐릭터 교체)
- ⏳ PD 최종 1건:
paths.local.json생성
[BT5-Dev 2단계 + BT6-Plan Phase 3-B 일괄 완료] 7 Agent 병렬 집행
태그: #BT5-Dev2단계 #BT6-Plan #Phase3B #7Agent병렬 #PM자진정정
PM 자진 정정 근거
PD님 지적 "Unity MCP 개발팀 책임·PD 떠넘기지 말고 직접 수행" 수용. 이전 세션 PM이 Claude Code Unity MCP 미지원을 "PD 수동 Claude Desktop"으로 전가한 패턴을 C29 업무 자율 수행 위반·C36 PM 재량 상한 위반으로 자인. 재발 방지 SOT memory/org/feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설. 개발팀 Agent에게 Unity 파일 직접 Edit 방식으로 재위임 → 커버리지 ~90% 달성 실증.
7 Agent 병렬 호출 결과
| 영역 | Agent | 산출 |
|---|---|---|
| BT5-Dev 2단계 | 개발팀장 | 04_구현보고 + Unity 5종 편집 + 백업 5종 + feedback SOT |
| BT6-Plan narrative | narrative-designer | 3종 427줄 · 마을 안개골 · 보스 3종 · 해학 60/민속 30/공포 10 |
| BT6-Plan system | system-designer | 2종 356줄 · 카드 3티어 가중 무작위·특성 A/B/C 3축 |
| BT6-Plan content | content-designer | 3종 413줄 · 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종·한자 병기 |
| BT6-Plan level | level-designer | 2종 353줄 · 스테이지 5·보스 3 3페이즈 |
| BT6-Plan balance | balance-designer | 2종 431줄 · 이동 6.0·점프 3.5·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 |
| BT6-Plan ux | ux-designer | 2종 · 가상 스틱+버튼·HUD 라이프→레벨→카드 |
핵심 결정 통합
- 세계관: 조선 퇴마사 × 사방신 결계법 × 오행 술식. 마을 안개골 허브 + 주막·사당·대장간·무당집
- 시스템: 카드 3티어 32장 · 오행 태그 2축 · 특성 3축 15종 · 아이템 파츠 5종 교체식
- 레벨·밸런스: 스테이지 5·보스 3 (스테이지 2·4 Phase 3-C) · 이동 6.0 · i-frame 0.6s · 보스 HP 400 · XP 곡선 80+Lv×20
- UX: 가상 스틱(좌) + 점프·공격 버튼(우) · HUD 3순위 + 레벨업 카드 픽 Unscaled Time · SafeArea·UITouchHandler·BackKey Tier 2 신규 편입 후보
Unity 구현 (BT5-Dev 2단계)
- PlayerAttack·AttackHitbox 신설 (Schedule 이벤트 훅)
- PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정 (공격 입력·i-frame·밟기 판정 폐기)
- InputSystem_Actions: Attack 액션 + Mouse LeftButton 바인딩
- SampleScene.unity: Alien → PlayerIdle SpriteRenderer GUID 교체
- C6-1 표준 백업 5종
PD 수동 검증 4건 (BT5-Dev 완료 아카이브 이동 전제)
- Player GameObject에 AttackHitbox 컴포넌트 Add
- Enemy.prefab에 Health 컴포넌트 Add
- Play 모드 실행 검증 (이동·점프·공격·i-frame·사망 체인)
- (선택) Animator attack trigger 추가
기각안 총계
- 기획팀 6개 영역 기각 53건 (narrative 9·system 9·content 9·level 8·balance 12·ux 6) + 개발팀 2단계 기각 5종 = 58건
- 총 라인수 약 2224 라인 (14문서)
- 조직 기억 영구 보존 (C32)
- 실측 정정: 초기 보고 59건·2350 라인은 pm-auditor 재감사 실측으로 53건·2224 라인 정정 (C5 정직성)
pm-auditor 사전 감사 예정
commit 직전 C35-1 #2·#5 의무 호출. 통과 시 commit + push + PD 종합 보고