BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/빌드_조건_충돌점검_v1.md

387 lines
22 KiB
Markdown
Raw Normal View History

# 수상한 잡화점 — 빌드 × ★ 조건 충돌 전수 점검 v1
> 작성일: 2026-04-14
> 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업)
> 위임 근거: Phase 2 §5 PD님 2차 승인 "A안 확정 — 물약 외 다른 빌드도 ★ 조건과 구조적 충돌이 있는지 **모든 빌드 대상 전수 점검 실시**"
> HOLD 준수: 본 문서는 **구조적 충돌 식별**에 한정. 수치 재조정 제안은 일절 금지 (이슈 1·3 재논의 영역)
---
## 0. 본 문서의 목적·범위
### 목적
PD님이 Phase 2 §5 2차 승인으로 확정한 "타 빌드 전수 점검" A안을 **구조적 충돌 식별 수준**에서 이행. 카드 시너지 축 10개(`카드시너지축분석_v1 §2`)와 ★ 조건 12개(`3성조건_12개_상세명세_v1 §2`)를 교차시켜 **120개 조합의 구조적 충돌 여부**를 매트릭스화한다.
### 배경: 물약 빌드 케이스의 일반화
- 물약 빌드 × ★ 조건 "물약 미사용" = **구조적 배타**
- PD님 판단: "의도된 설계 아님" → 타 빌드 전수 점검 지시
- 본 문서는 같은 유형의 구조적 배타가 **다른 빌드에도 숨어 있는지** 식별
### 범위 외 (HOLD 준수)
- **수치 재조정 제안 금지** — 이슈 1·3 재논의 완료 후 통합 처리 대상
- **조건 풀 12개 수정·추가·삭제 금지**
- **빌드별 카드 수치 변경 제안 금지**
- **스테이지별 슬롯 배치 확정 금지**
- 실제 조정이 필요한 충돌이 발견되면 **식별·기록까지만**. 처리 방안 제안은 금지
### 용어 정의
- **구조적 배타(E)**: 빌드를 진행할수록 조건 달성이 **논리적·구조적으로 불가능**해지는 관계 (예: 물약 빌드 × C6 포션 절제)
- **구조적 충돌(X)**: 빌드 진행과 조건 달성이 **동시에 추구하기 매우 어려움** (배타는 아니나 강한 대립)
- **무관(—)**: 빌드와 조건이 상호 영향 없음
- **시너지(S)**: 빌드가 조건 달성을 **용이하게**
- **강시너지(SS)**: 빌드 진행이 조건을 **자동 충족**에 가까움 (난이도 약화 우려)
---
## 1. 입력 데이터
### 1-1. 카드 시너지 축 10개 (카드시너지축분석_v1 §2)
| # | 빌드명 | 핵심 태그 | G1~G5 분포 특성 |
|---|-------|---------|----------------|
| B1 | 신성 폭격 | 공격력 + 신성 + 후열타격 | G1:11, G2:9 (초반부터 가능) |
| B2 | 보호막-생존 | 보호막 + 회복 + 흡혈 | G1:22(보호막)+31(회복) (초반부터 가능) |
| B3 | 처치 연쇄 | 처치시 + 시체폭발 + 암흑 + 경험치 | 전등급 균등 (G1:16, G4:10) |
| B4 | 치명타 | 치명타 + 공격력 | G4:11, G5:8 (고등급 편중) |
| B5 | 원거리-회피 | 원거리 + 회피 + 반사 | 전등급 균등 |
| B6 | 물약 특화 | 물약 | G5:7 편중 |
| B7 | 첫타 버스트 | 첫타 + 공격력 | G1:8 (초반 가능) |
| B8 | 번개 | 번개 + 기절 | G1:8 번개 / G5:4 기절 |
| B9 | 탐험-경제 | 캠프 + 골드 + 경험치 + 레벨업 | G1 편중 |
| B10 | 미사일 | 미사일 | G1:5 |
### 1-2. ★ 조건 풀 12개 (3성조건_12개_상세명세_v1 §2)
| ID | 명칭 | 측정 방식 | 유저 컨트롤성 |
|----|------|---------|-------------|
| C1 | 신속 | 총 소요 시간 ≤ 임계값 | 중 |
| C2 | 완벽 클리어 | HP = MaxHP | 중 |
| C3 | 고 HP 완주 | HP ≥ MaxHP × 70% | 저 |
| C6 | 포션 절제 | 포션 사용 ≤ 임계값 | 저 |
| C9 | 보스 집중 | 보스 유효 공격 ≥ 임계값 | 중 |
| C12 | 회피 주도 | 회피 ≥ 서브맵수 × 3 | 고 |
| N1 | 빗맞힘 절제 | 빗맞힘 ≤ 임계값 | 중 |
| N2 | 피격 제한 | 피격 ≤ 서브맵수 × 1 | 고 |
| N3 | 치명타 처치 | 치명타 처치 ≥ 임계값 | 중~고 |
| N4 | 쉴드 보존 | Shield ≥ MaxShield × 30% | 중 |
| N5 | 후열 선공 | 최초 공격 대상 후열 | 저~중 |
| N6 | 전열 선공 | 최초 공격 대상 전열 | 저~중 |
---
## 2. 120개 조합 충돌 매트릭스
각 셀에 관계 유형 + 간단 코멘트:
**E** (구조적 배타) / **X** (구조적 충돌) / **SS** (강시너지) / **S** (시너지) / **—** (무관)
| 빌드 \ 조건 | C1 신속 | C2 완클 | C3 고HP | C6 포션절제 | C9 보스집중 | C12 회피주도 | N1 빗맞절제 | N2 피격제한 | N3 크리처치 | N4 쉴드보존 | N5 후열선공 | N6 전열선공 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| **B1 신성** | S | — | — | — | S | — | — | — | — | — | **SS** | X |
| **B2 생존** | X | **SS** | **SS** | — | — | — | — | S | — | **SS** | — | — |
| **B3 처치연쇄** | S | — | — | — | X | — | — | — | S | — | — | — |
| **B4 치명타** | S | — | — | — | S | — | S | — | **SS** | — | — | — |
| **B5 원거리회피** | — | S | S | — | — | **SS** | — | **S** | — | — | S | X |
| **B6 물약** | — | — | — | **E** | — | — | — | — | — | — | — | — |
| **B7 첫타버스트** | **SS** | — | — | — | S | — | — | — | — | — | — | S |
| **B8 번개** | S | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| **B9 탐험경제** | X | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| **B10 미사일** | S | — | — | — | S | — | — | — | — | — | — | — |
---
## 3. 조합별 식별 결과 상세
### 3-1. 구조적 배타 (E) — 절대 동시 추구 불가
#### E-1. B6 물약 × C6 포션 절제
- **이미 식별·확정된 배타** (Phase 2 §5 이슈 4, P17-2 배타 조합으로 규칙화됨)
- **처리 상태**: 동일 스테이지 슬롯2·슬롯3 배치 금지로 방어 완료
- **본 점검 의의**: 다른 빌드에서 동일 유형 배타가 있는지 확인
### 3-2. 구조적 충돌 (X) — 동시 추구 시 한쪽 포기 압박
#### X-1. B1 신성 폭격 × N6 전열 선공
- **충돌 내용**: 신성 빌드는 **후열 타격** 중심으로 설계됨 (카드시너지축분석 §2 축 1 "후열타격 조합 시 폭발적"). N6 조건은 **최초 공격 대상이 전열**이어야 함
- **영향도**: 신성 빌드 진행 중이라면 **N6 조건 달성을 위해 빌드 컨셉을 포기**해야 할 수 있음
- **주의**: 단, "최초 1회 전열 공격" 후 이어서 후열 집중 공격은 가능. 엄밀히 따지면 **한 서브맵당 첫 공격만 전열**이면 된다 → 완전 배타는 아님
- **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 재논의 대상
#### X-2. B2 보호막-생존 × C1 신속
- **충돌 내용**: 보호막·회복·흡혈 플레이는 **"버티면서 안정적으로" 진행**하는 성격 → 총 소요 시간이 길어지는 경향. C1 신속은 빠른 처치가 전제
- **영향도**: 생존 빌드 진행 중 C1 달성이 쉽지 않음
- **주의**: 공격력 보조 카드가 섞이면 완화 가능. **구조적 배타는 아님**
- **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 기록 후 재논의
#### X-3. B3 처치 연쇄 × C9 보스 집중
- **충돌 내용**: 처치 연쇄 빌드는 **시체폭발·연쇄 처치**로 폭발적 클리어가 핵심. 일반 몬스터를 빠르게 처치하며 연쇄를 만드는 구조. C9는 **보스에 집중 타격**을 유도 → 일반 몬스터에 분산되는 처치 연쇄와 방향성이 다름
- **영향도**: 처치 연쇄 빌드에서 보스에 집중하면 연쇄가 끊기고, 연쇄를 살리려면 C9 카운트가 올라가지 않음
- **주의**: 연쇄 끝에 보스 처치가 걸리면 동시 달성도 가능. 완전 배타는 아니나 **플레이 방향성 상충**
- **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 재논의 대상
#### X-4. B5 원거리-회피 × N6 전열 선공
- **충돌 내용**: 원거리-회피 빌드는 **후열 몬스터에 접근 없이 사격** + **근접 몬스터(전열) 회피**가 핵심. N6은 첫 공격이 전열이어야 함
- **영향도**: 원거리 빌드의 "전열 회피·후열 저격" 컨셉과 부분 충돌
- **주의**: 첫 공격만 전열이면 되므로 엄밀히 배타는 아님
- **판정**: **구조적 충돌 (X)**. N6이 원거리 빌드에 불리한 조건임을 기록
#### X-5. B9 탐험-경제 × C1 신속
- **충돌 내용**: 탐험-경제 빌드는 **캠프·성소·골드 수집** 등 노드 외 시간 소비가 핵심. C1 신속은 총 시간 단축 조건
- **영향도**: 탐험 빌드 진행 중 C1 달성 거의 불가능
- **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 재논의 대상
### 3-3. 강시너지 (SS) — 난이도 약화 우려
강시너지는 **빌드를 진행하면 조건이 자동 충족**에 가까워서 "재도전 유도" 원칙에 역행할 수 있음. 조건 풀 설계 관점에서 주의 사항.
#### SS-1. B1 신성 × N5 후열 선공
- **상세**: 신성 빌드는 애초에 **후열 타격 카드** 중심. 첫 공격부터 후열을 노리는 것이 자연스러움
- **영향도**: 신성 빌드 플레이어에게 N5는 **사실상 자동 달성**
- **판정**: **강시너지 (SS)**. 조건 "재도전 유도" 강도 약화 가능성
#### SS-2. B2 생존 × C2 완벽 클리어
- **상세**: 생존 빌드는 **HP/Shield 유지**가 핵심. C2(HP=MaxHP)는 회복·흡혈과 직접 시너지
- **영향도**: 생존 빌드 진행 중이면 C2 달성률 급증
- **판정**: **강시너지 (SS)**
#### SS-3. B2 생존 × C3 고 HP 완주
- **상세**: C2와 같은 축. HP 70% 이상 유지는 생존 빌드가 자연스럽게 달성
- **판정**: **강시너지 (SS)**
#### SS-4. B2 생존 × N4 쉴드 보존
- **상세**: 보호막 카드(G1 22장)가 풍부하여 Shield 회복 주기가 짧음. MaxShield × 30% 유지는 쉬움
- **판정**: **강시너지 (SS)**
#### SS-5. B4 치명타 × N3 치명타 처치
- **상세**: 치명타 빌드의 **핵심 효과**가 N3 조건 **그 자체**
- **영향도**: 치명타 빌드 진행자에게 N3는 자동 달성. 반대로 치명타 빌드가 아니면 N3 달성 거의 불가
- **판정**: **강시너지 (SS)**. **양면성**: 치명타 빌드 쉬움 + 비치명타 빌드 매우 어려움 → **N3의 입문 구간 배치 금지(P17-6)는 이 구조 기반**
#### SS-6. B5 원거리-회피 × C12 회피 주도
- **상세**: 회피 카드(G1:30장 이상)가 풍부하여 회피 발생률이 매우 높음. C12(서브맵수 × 3 이상)는 쉽게 달성
- **판정**: **강시너지 (SS)**
#### SS-7. B7 첫타 버스트 × C1 신속
- **상세**: 첫타 빌드는 **전투 시작 시 폭발적 딜**로 몬스터를 빠르게 제거. 총 소요 시간 단축
- **판정**: **강시너지 (SS)**
### 3-4. 시너지 (S) — 적정 난이도 완화
#### S-1. B1 신성 × C1 신속 / C9 보스집중
- 신성 폭격 딜로 빠른 처치 + 보스 집중 공격 시 딜 증가
#### S-2. B3 처치연쇄 × C1 신속
- 연쇄 폭발로 서브맵 클리어 시간 단축
#### S-3. B3 처치연쇄 × N3 치명타 처치
- "처치 트리거" 카드와 치명타 처치 카드가 함께 발동 가능
#### S-4. B4 치명타 × C1 / C9 / N1
- 치명타 한 방 딜로 빠른 처치(C1), 보스 집중(C9), 빗맞힘 적음(N1)
#### S-5. B5 원거리-회피 × C2 / C3 / N2 / N5
- 회피 시스템이 피격·HP 유지 관련 조건에 전반적 시너지
#### S-6. B7 첫타 × C9 / N6
- 첫타가 보스 대상일 경우 C9 시너지, 첫타는 전열부터 공격하는 경향(N6)
#### S-7. B8 번개 × C1
- 기절 CC로 몬스터 활동 정지, 처치 속도 상승
#### S-8. B10 미사일 × C1 / C9
- 자동 발사 미사일로 패시브 딜 증가
---
## 4. 횡단 분석 — 문제 구조 식별
### 4-1. 구조적 배타·충돌 빌드 요약
| 빌드 | 충돌 ★ 조건 | 처리 상태 |
|------|------------|---------|
| B1 신성 | N6(충돌) | 재논의 대상 |
| B2 생존 | C1(충돌) | 재논의 대상 |
| B3 처치연쇄 | C9(충돌) | 재논의 대상 |
| B5 원거리회피 | N6(충돌) | 재논의 대상 |
| B6 물약 | C6(배타) | **P17-2 배타 규칙으로 방어 완료** |
| B9 탐험경제 | C1(충돌) | 재논의 대상 |
### 4-2. 구조적 배타(E) 식별 결과
**추가로 발견된 구조적 배타(E)는 없음**. B6 물약 × C6가 유일 케이스로 재확인됨.
→ PD님 A안 "모든 빌드 전수 점검" 결과, **신규 배타는 없으며 물약·포션 충돌이 유일한 구조적 배타**로 확인.
### 4-3. 구조적 충돌(X) 5건 공통 패턴
| 패턴 유형 | 해당 충돌 |
|---------|---------|
| **시간·속도 기반 조건 (C1) vs 느린 플레이 빌드** | X-2 (B2 생존), X-5 (B9 탐험) |
| **타겟 지향 (N5/N6) vs 타겟 선호 빌드** | X-1 (B1 신성×N6), X-4 (B5 원거리×N6) |
| **집중 공격 (C9) vs 분산 처치 빌드** | X-3 (B3 처치연쇄×C9) |
### 4-4. 강시너지(SS) 7건 — 조건 난이도 약화 우려
| 조건 | SS 빌드 수 | 비고 |
|------|---------|------|
| C1 | 1 (B7 첫타) | — |
| C2 | 1 (B2 생존) | — |
| C3 | 1 (B2 생존) | — |
| N3 | 1 (B4 치명타) | 양면성 — 비치명타 빌드에선 달성 거의 불가 |
| N4 | 1 (B2 생존) | — |
| N5 | 1 (B1 신성) | — |
| C12 | 1 (B5 원거리회피) | — |
**횡단 관찰**: B2 생존 빌드가 **3개 조건(C2·C3·N4)에 강시너지** → 생존 빌드 플레이어에겐 ★2·★3 조건 달성이 구조적으로 쉬워지는 편중 현상
### 4-5. 빌드별 조건 달성 난이도 프로필 (정성적)
| 빌드 | 쉬운 조건 (SS+S 수) | 어려운 조건 (E+X 수) | 프로필 |
|------|--------------------|---------------------|--------|
| B1 신성 | 3 (SS×1 + S×2) | 1 (X×1) | 후열·보스 중심 조건에 유리, 전열 조건 불리 |
| B2 생존 | 5 (SS×3 + S×2) | 1 (X×1) | **조건 달성 가장 쉬운 빌드** — 조건 난이도 저 |
| B3 처치연쇄 | 3 (S×3) | 1 (X×1) | 보스 집중형 조건에 불리 |
| B4 치명타 | 4 (SS×1 + S×3) | 0 | 치명타 조건 독점 |
| B5 원거리회피 | 5 (SS×1 + S×4) | 1 (X×1) | 회피·방어 조건 유리 |
| B6 물약 | 0 | 1 (E×1) | **조건 달성 가장 어려운 빌드** — 구조적 배타 보유 |
| B7 첫타 | 3 (SS×1 + S×2) | 0 | 속도·선공 조건 유리 |
| B8 번개 | 1 (S×1) | 0 | 조건 연계 약함 |
| B9 탐험경제 | 0 | 1 (X×1) | 조건 연계 부족 |
| B10 미사일 | 2 (S×2) | 0 | 조건 연계 보통 |
**주목**: B8(번개), B9(탐험경제), B10(미사일)은 조건 연계가 약함 → 이 빌드 플레이어에게 ★ 조건은 빌드 외적으로 달성해야 하는 **별개 태스크**가 됨
---
## 5. 재논의 이관 항목 (수치·조정 제안 금지 — 식별만)
본 §는 **Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시 같이 검토할 구조적 이슈**를 식별하여 기록한다. 본 문서는 **조정 방향 제시 금지** (PD님 지시 엄수). 질문 형태로만 제기.
### 5-1. B2 생존 빌드의 다수 강시너지 — 조건 난이도 약화
**식별**: B2가 C2·C3·N4 3개 조건과 강시너지 → 생존 빌드 플레이어에겐 ★ 조건 난이도가 **구조적으로 저하**됨
**재논의 시 확인할 질문** (답변 제시 금지):
1. 이 강시너지는 PD님 지침 "재도전 유도" 방향성에 부합하는가, 역행하는가?
2. 생존 빌드 플레이어가 쉽게 ★★★을 얻는 것이 **의도된 쉬운 빌드 보상**인가, 재조정 대상인가?
3. 스테이지별 슬롯 배치 시 "생존 빌드로 쉽게 달성되는 조건"이 중복되지 않도록 **배타 규칙 추가**가 필요한가?
### 5-2. B3 처치연쇄 × C9 충돌 — 빌드 컨셉과 조건 방향성 불일치
**식별**: 처치 연쇄 빌드의 "일반 몬스터 분산 처치" 방향성과 C9의 "보스 집중" 방향성이 상충
**재논의 시 확인할 질문**:
1. 처치 연쇄 빌드가 주력인 런에서 C9 스테이지를 만나면 빌드를 포기해야 하는가?
2. 이 상충을 해결하려면 (a) 처치 연쇄에 "보스 처치 시 가산" 효과를 추가 / (b) C9 판정에 일반 처치 가산 옵션 / (c) 배타 배치로 방어 중 어느 쪽인가?
### 5-3. B9 탐험경제·B8 번개·B10 미사일 — 조건 연계 부족
**식별**: 3개 빌드 모두 SS 시너지가 0 + S 시너지도 1~2개 수준. ★ 조건이 빌드 외 태스크가 됨
**재논의 시 확인할 질문**:
1. 이는 빌드 개성인가, 조건 풀의 커버리지 부족인가?
2. 조건 풀 12개가 **모든 빌드를 균등하게 커버**해야 하는가, **특정 빌드를 우대**해도 되는가?
3. N7(방어 성공), 미채택된 C4~C5·C7~C8·C10·C11 등의 재검토 시 이 빌드들에 맞는 조건이 추가될 가능성?
### 5-4. N6 전열 선공 — 신성·원거리 빌드와 2건 충돌
**식별**: N6이 2개 빌드(B1·B5)와 충돌. **조건 풀 중 가장 빌드 배제 범위가 넓은 조건**
**재논의 시 확인할 질문**:
1. N6의 배치 스테이지를 **원거리 몬스터 비율이 낮은 스테이지**에 한정하여 빌드 충돌을 완화할 수 있는가?
2. P17 배타 조합에 "N6 ∧ 특정 빌드 유도 조건" 추가가 필요한가?
### 5-5. B6 물약 × C6 이외의 숨은 배타 부재 확인
**식별**: 전수 점검 결과 **구조적 배타(E)는 B6 물약 × C6 1건뿐**. PD님 A안 "전수 점검" 지시의 출발점인 우려는 해소됨
**기록용**: Phase 3 재개 시 "타 빌드 점검 완료 — 신규 배타 없음"으로 보고.
---
## 6. 매트릭스 검증 방법 (Phase 3 재개 시)
### 6-1. Unity MCP 시뮬 기반 검증
Unity MCP EditMode 시뮬 환경(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`) 구축 후 각 조합을 실측:
| 단계 | 작업 | 산출 |
|-----|------|-----|
| 1 | 10개 빌드 각각을 대표하는 **기준 덱**을 설계 (수정 없음 — 현재 데이터로만) | 10개 기준 덱 |
| 2 | 각 기준 덱으로 21개 스테이지 반복 플레이 시뮬 (슬롯2·슬롯3 조건 배치 가상화) | 빌드 × 스테이지 매트릭스 |
| 3 | 각 ★ 조건별 실측 달성률 집계 | 120 조합 × 스테이지별 달성률 |
| 4 | 본 문서의 E·X·SS·S·— 판정과 실측 결과 대조 | 매트릭스 재조정안 |
### 6-2. 실측과 본 문서 불일치 시 처리
- 본 문서 판정이 정성적 분석 기반이므로 **실측과 불일치 가능성 상존**
- 불일치 발견 시 본 문서 v2 작성 + PD님 보고
- 절대 기준은 Unity 실 빌드 실측치 (Unity MCP 시뮬과 Unity 실 빌드 간 결과 일치 검증 — 시뮬 단일축 원칙)
---
## 7. 본 문서의 한계
### 7-1. 정성적 분석 한계
- 본 매트릭스는 **카드 효과 기반 정성 분석**. 실제 플레이 빈도·드래프트 랜덤성·몬스터 구성 등 실전 변수 미반영
- **구조적 배타(E) 판정만 객관적**. X·SS·S 판정은 해석에 따라 달라질 수 있음
### 7-2. 단일 빌드 가정
- 실전 드래프트는 **혼합 빌드**가 일반적. "순수 B2 생존만 추구"는 드물며, 보통 B2+B3, B2+B5 등 혼합됨
- 혼합 빌드의 조건 달성 프로필은 Phase 3 재개 후 실측 필요
### 7-3. 스테이지 특성 미반영
- 본 매트릭스는 **스테이지 중립**. 실제로는 스테이지별 몬스터 구성(전열/후열 비율, 보스 수 등)이 조건 달성에 큰 영향
- 스테이지별 편차는 `맵패턴_사전분석_v1`의 후속 작업에서 보완
### 7-4. 조건 임계값 미반영
- 각 조건의 임계값(C1 시간, C6 포션 사용 횟수 등)은 아직 미확정
- 임계값에 따라 SS↔S, S↔— 전환 가능
- Phase 3 재개 후 임계값 확정 시 재판정 필요
---
## 8. HOLD 준수 확인
| 체크 항목 | 상태 |
|---------|------|
| 성장 요소 기여도 측정 | **미수행** ✓ |
| 시뮬레이션 실행 | **미수행** ✓ |
| 카드 수치 조정 제안 | **미수행** ✓ |
| 조건 풀 12개 수정·추가·삭제 | **미수행** ✓ |
| 구체적 임계값 확정 | **미수행** ✓ |
| 데이터 테이블 변경 | **미수행** ✓ |
| 빌드 밸런스 수치 조정안 | **미수행** (§5 재논의 이관 항목은 **질문 형태만** 기록) ✓ |
**본 문서가 수행한 것**:
- PD님 A안 "타 빌드 전수 점검" 이행 — 구조적 배타·충돌·시너지 식별
- Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시점에 참조할 **구조 분석 자료** 준비
---
## 9. 참조 문서
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` §2 (빌드 축 10개)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5 이슈 4 (물약 빌드 × ★2 충돌, PD님 A안)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` §2 (조건 풀 12개)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md` §3 (이슈 1·3 통합 처리 원칙)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md` §3 (P17 배타 배치)
- `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` P17 (배타 조합 7종)
- `공유/조직공지/` Phase 3 HOLD 공지 (HOLD 범위)
docs(org): 세션 교훈 조직 핵심 자산화 + 전 에이전트 병렬 점검 + 긴급 보완 4건 ## PD님 직접 지시 (2026-04-18) "전 에이전트 동원해서 다른 PC에서 동기화에 문제 없는지 점검하고, 점검이 끝나면 세션에서 얻은 교훈이 있는지 체크해서 우리 조직의 핵심 자산이 될 프로세스로 확립하도록 해." ## Phase 1 — 5개 에이전트 병렬 감사 - pm-auditor (메타): Major 2·PM 과도 보수 3회차 재발 판정 - dev-auditor (개발): Improvement 1·자진 철회 1·feedback 1 등재 - plan-auditor (기획): Major 2 (N7 불일치·앵커 결함) - 클라이언트팀장 (개발 실무): 블로커 0·차단 2건 setup 해소 - 기획팀장 (기획 실무): Major 1 앵커 + 차단 1건 MCP 가이드 ## Phase 2 — 긴급 보완 4건 즉시 집행 1. SKILL.md memory/feedback_* → memory/org/feedback_* (6개소) 2. 유령 참조 2종 신설 (feedback_log_round_completion·pm_context_restoration_failure) 3. 방향전환 아카이브 HTML 앵커 5종 추가 + 5문서 말미 링크 갱신 4. 3성조건 L14·L69 N7 상태 "실측 완료" 최신화 ## Phase 3 — 조직 핵심 자산 3종 확립 - 자산 1: 전 에이전트 병렬 점검 체계 (5개 에이전트 + P27-2 3요소) - 자산 2: 아카이브 SOT 2종 영구 체계 (본문 최신 + 말미 링크) - 자산 3: PM 과도 보수 해석 재발 방지 3중 구조 ## 4회차 재발 시 PM 역할 재검토 자진 상정 명시 feedback_pm_over_conservative_interpretation.md 3회차 기록 + 사례 3 추가 ## 신설 파일 - 공유/조직공지/2026-04-18_세션교훈_조직핵심자산화.md - memory/org/feedback_log_round_completion.md - memory/org/feedback_pm_context_restoration_failure.md Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-18 03:39:52 +00:00
- 방향 전환 이력: [방향전환 히스토리 아카이브 §빌드 조건 충돌점검](../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#m3-build-condition-conflict)
---
*작성 완료: 2026-04-14*
*상태: PD님 A안 "빌드 전수 점검" 이행 / Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시 입력 자료*
feat: 팀 재량 작업 일괄 + 감사 시정 + P27-1 감사관 호출 주체 명시 ## PD님 승인 범위 팀 재량 작업 (2팀 병렬, 일괄 승인 하에 마무리) ### 개발팀 (PD 지시 #1·#5 후속) - Tier 1 잔여 9종 구현: Attribute 3(ReadOnly·ShowIf·ArrayTitle) + Util 6(EnumToInt·EnumEx·FormatEx·MathEx·KeyMaker·ValidationEx) + 테스트 7파일 - Phase 0-C Q-P 응답서 (Q-P1 기획 환송·Q-P2 초벌·시뮬레이터 전략 v2) - 11_UI아키텍처_v1·12_메타시스템_v1 신설 (수상한잡화점 파악 40% 해소) - PD 지시 로그 경로 정규화 (verify_log_paths 18건 전수 통과) ### 기획팀 (기획 #33·#34·#35) - REQ-템플릿_밸런스수치 신설 - 전문가 에이전트 6종(balance/content/level/narrative/system/ux-designer) 기록 의무 명시 + 구 P20 제거 - 밸런싱 md 4종 변경 이력 테이블 표준화(스테이지난이도곡선·밸런싱전략·전체테이블감사·빌드_조건_충돌점검) ## 감사 결과 및 즉시 시정 (PD님 체크 강화 지시 반영) ### dev-auditor 모드 B / plan-auditor 모드 B 수행 - Critical·Major: plan M1(수상한잡화점 대화로그 기획팀 3건 누락) — 즉시 시정 완료 - Minor: dev(Tier 1 엔트리 C30 git 점검 결과 누락) — 즉시 시정 완료 - 감사 보고 2건 `공유/소통/완료/` 이동 ### 프로세스 개선 (P27-1 개정) "감사관 호출 주체 = 항상 상위 세션 PM" 명시화. 근거: Claude Code 서브에이전트는 자기 세션 내부에서 Task 재호출 불가 (양 팀장 실증). 팀장이 감사관 호출 필요 판단 시 PM에게 이관 의무화. ## 조직 기록 체계 정상 작동 확인 - 개발팀 PD 지시 로그·대화로그·소통 채널 4중 동기화 양호 - 기획팀 PD 지시 로그 #33·#34·#35 아카이브 등재, 대화로그 엔트리 append - Inbox 17건 완료/ 이동, 남은 6건은 진행중·상시 참조용 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-17 08:17:37 +00:00
---
## 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
> **표준 포맷 (2026-04-17 도입)**: 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 충돌·배타 조합 판정·빌드 축이 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append.
> **필드 설명**: 변경 필드 = 어떤 조합·빌드 축·충돌 판정인가 / 이전값→이후값 = 구체 판정 변화 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 (빌드 다양성 등) / 관련 PD 지시# = `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md`의 해당 #
| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값→이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
|------|--------|---------|-------------|----------|-------------|
| 2026-04-17 | 기획팀장 | 변경 이력 테이블 섹션 신설 | - → 기존 상태 확정 | 산출물 추적성 확보 (P16), 배타 조합(P17) 변경 시 근거 추적 가능 | 본 작업 (팀장 재량 진행 승인) |