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type: 밸런스_수치_초안
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scope: 레벨업_곡선·보상_구조
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author: 밸런스기획자
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date: 2026-04-22
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version: v0.1 (Phase 3-B 초안)
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project: EerieVillage
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phase: Phase 3-B
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data_source: 03_진행_시스템_초안.md + 05_스테이지_구조_초안.md + 코어 룰 7 (레벨·카드 전손) + 9 (특성 영구)
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status: 초안 — 스테이지 구간별 적 배치 확정 후 level-designer 교차 검증 필수
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# 02. 레벨업 곡선
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## 1. 설계 전제 (P30 재미 정의 선행)
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강화 대상 재미: **축 1 육성 롤러코스터** — "쌓기(카드 픽) → 폭발 → 낙차(전손)" 리듬.
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- 목표: **1 스테이지(구간 1+2+3) 내 레벨업 4~6회**. 카드 4~6장 빌드로 보스 도전.
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- 5~10분 런 가정 시 레벨업 1회당 50~90초 주기.
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- 너무 자주(30초마다): 픽 결정 부담 과다, 흥분 희석. 너무 드물게(3분마다): 육성 재미 실종.
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- **구간 1에서 2회 빠르게** 레벨업 → 빌드 시드 형성 → 구간 2에서 2~3회 → 빌드 확장 → 보스 진입.
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## 2. 경험치 획득량
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### 공식
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RunXP_총합 = Σ(적_처치_XP) + 보스_처치_XP + 이벤트_XP
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LevelUpRequired(Lv) = BASE_XP × Lv^EXPONENT (아래 §3 곡선 참조)
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### 경험치 획득 테이블
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| 소스 | 기본 XP | 근거 |
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|---|---|---|
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| **일반 적 (약)** | 8 XP | 구간 1 약 10마리 처치 → 80 XP. Lv1→2 목표 100 XP. 아이템 등 기타 소스로 잔여 보충 |
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| **일반 적 (중)** | 12 XP | 구간 2 주력. 약 8마리 → 96 XP. Lv2→3·3→4 갱신 기여 |
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| **엘리트** | 30 XP | 구간 2 후반 2~3기. 처치 시 즉시 레벨업 절반 이상 기여 → "엘리트 잡으면 레벨 쑥 오른다" 보상감 |
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| **보스 처치** | 80 XP | 보스 처치 직후 즉시 1레벨업 보장(설계 의도). §4 보상 구조 참조 |
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| **이벤트·특수** | 10~20 XP | 숨겨진 방·함정 통과 등. Phase 3-C level-designer 설계 |
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## 3. 레벨업 요구 경험치 곡선
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### 곡선 유형 선택: 수정 선형 복합 곡선
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기각안 §8에 이유 명시. **BASE_XP 80, 증가 계수 20 (선형 증가)**로 결정.
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RequiredXP(Lv → Lv+1) = 80 + (Lv × 20)
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| 레벨 전환 | 요구 XP | 누적 XP | 설계 의도 |
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|---|---|---|---|
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| **Lv 1 → 2** | 100 | 100 | 구간 1 약 적 10마리 + α → 빠른 첫 픽 |
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| **Lv 2 → 3** | 120 | 220 | 구간 1 후반~구간 2 초입 |
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| **Lv 3 → 4** | 140 | 360 | 구간 2 중반 |
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| **Lv 4 → 5** | 160 | 520 | 구간 2 후반·엘리트 처치 기여 |
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| **Lv 5 → 6** | 180 | 700 | 보스 전 마지막 픽 기회 (보스 XP 80 포함 가능) |
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| **Lv 6 → 7** | 200 | 900 | 다음 스테이지 초입 도달 가정 |
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| **Lv 7 → 8** | 220 | 1120 | — |
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#### 파일럿 3~5 스테이지 레벨 도달 예상
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가정: 스테이지당 일반 적 약 15마리(약 7, 중 8), 엘리트 2기, 보스 1기.
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XP/스테이지 ≈ (7×8)+(8×12)+(2×30)+80 = 56+96+60+80 = **292 XP**
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| 스테이지 종료 후 | 예상 누적 XP | 예상 레벨 | 보유 카드 수 |
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|---|---|---|---|
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| Stage 1 종료 | ~292 | Lv 3~4 | 3~4장 |
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| Stage 2 종료 | ~584 | Lv 5~6 | 5~6장 |
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| Stage 3 종료 | ~876 | Lv 6~7 | 6~7장 |
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| Stage 4 종료 | ~1168 | Lv 7~8 | 7~8장 |
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| Stage 5 종료 | ~1460 | Lv 8~9 | 8~9장 |
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**5스테이지 완주 시 카드 8~9장** — 빌드 다양성 충분, 시너지 탐색 여지 확보. 10장 초과 시 관리 복잡도 과다 → **런 내 카드 최대 10장 하드캡** 권고.
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## 4. 카드 드로우 확률 (레어리티별)
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### 설계 전제
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03_진행_시스템 §3-3 "초반은 기본 카드, 후반은 고급·레어 카드 확률 상승" 방향 계승.
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### 픽 알고리즘
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레벨업 트리거 시:
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1. 현재 레벨에 따라 티어별 가중치 계산
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2. 카드 풀에서 가중치 기반 3장 비복원 추출 (중복 방지)
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3. 3장 제시 → 1장 선택
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### 티어별 출현 확률 테이블 (레벨별)
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| 레벨 | Common (기본) | Uncommon (고급) | Rare (레어) | Epic (에픽) |
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|---|---|---|---|---|
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| Lv 1~2 | 70% | 25% | 5% | 0% |
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| Lv 3~4 | 50% | 35% | 13% | 2% |
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| Lv 5~6 | 30% | 40% | 22% | 8% |
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| Lv 7~8 | 15% | 35% | 35% | 15% |
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| Lv 9+ | 5% | 25% | 40% | 30% |
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#### 확률 설계 근거
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- **초반 Common 70%**: 기본 카드로 빌드 방향 탐색. 시너지 태그를 먼저 익히는 학습 단계.
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- **Lv 3~4 분기점**: Rare가 13% 등장 → "첫 레어를 얻었다!" 흥분 포인트. 너무 이르면 기대 소진.
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- **Lv 5~6 Epic 8%**: 스테이지 2 후반 ~ 3에서 처음 Epic 가능. 각 런의 하이라이트.
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- **Lv 9+ 레어+에픽 70%**: 고 스테이지 클리어 시 강한 빌드 구성 가능 → 특성 축적의 보상.
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#### 어뷰징 경계 초기 가드
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- **동일 카드 3중 픽 방지**: 동일 카드가 3장 추출 풀에 2장 이상 포함되면 1장으로 강제 대체.
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- **티어 잠금 최소 기준**: Epic 카드는 Lv 4 미만 절대 등장 금지 (하드코딩). 확률 수치가 0%라도 코드 예외 처리.
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- **카드 스택 배율 상한**: 같은 카드 2장 이상 픽 시 배율 상한 × 1.5 → 스팸 배율 무한 증가 방지.
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## 5. 보상 구조 (보스 처치)
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### 보스 처치 시 보상 패키지
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보스 처치는 스테이지의 "빌드 검증 이벤트". 보상은 **다음 스테이지 진입 결정**에 영향을 준다.
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| 보상 항목 | 값/확률 | 근거 |
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|---|---|---|
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| **경험치** | 80 XP (고정) | Lv업 요구 XP의 50~80% 수준. "보스 잡으면 거의 레벨업" 보상감. 정확히 1레벨업 보장은 지양 (맥락 박탈) |
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| **아이템 드롭** | 1개 (100%) | 항상 파츠 1개 드롭. 교체·포기 선택 압박이 보스 직후 감정 집중. 등급 확률: Common 50% / Uncommon 35% / Rare 15% |
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| **특성 언락 재화** | Phase 3-C | 메타 재화 존재 여부 미결 (03_진행_시스템 §5-1 보류). 도입 시 보스 드롭 주 소스 예정 |
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| **선택 분기** | 마을 or 다음 스테이지 | 보상 획득 후 의사결정 (코어 룰 5). 보상 자체가 아니라 "다음 선택지를 여는 열쇠" |
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### 보상 비율 조정 레버
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// 스테이지 깊이에 따라 보스 아이템 등급 가중치 상승
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StageDepth = 현재 스테이지 번호 (1~5+)
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RareWeight = BaseRareWeight + (StageDepth - 1) × 5%
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→ Stage 1 보스: Rare 15%, Stage 3 보스: Rare 25%, Stage 5 보스: Rare 35%
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## 6. 어뷰징 경계값 초기 가드 (Phase 3-C 상세 위임)
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본 단계에서는 **명백한 어뷰징 패턴**에 대한 1차 가드만 정의. 상세 밸런싱은 Phase 3-C.
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| 어뷰징 패턴 | 초기 가드 | Phase 3-C 이관 |
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|---|---|---|
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| **체력 회복 스팸** | 라이프 1 구조상 회복 없음 (04_전투 §3-1). 회복 아이템 도입 시 1회 제한 쿨다운 60초 기본 가이드 | 회복 아이템 도입 여부 결정 후 |
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| **Experience Delay 악용** | 적을 죽이지 않고 대기하여 보스 전 미레벨업 유도 → 보스 처치 XP 80으로 Rare 레벨 진입. 가드: 보스 XP 적용 전 레벨업 차단 (보스 레벨 기준 픽 산정) | XP 처리 순서 코드 레벨 |
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| **카드 배율 무한 스택** | 동일 카드 재픽 배율 상한 ×1.5 하드캡 (§4) | 카드 시스템 구현 후 수치 조정 |
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| **보스 딜레이 패턴** (보스를 일부러 안 죽이고 구간 2 적 파밍) | 보스 방 진입 후 후방 차단 (05_스테이지 §3-2). 방 밖 파밍 불가 구조 | 맵 구현 후 |
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| **엣지 Push 등반 버그** | 수직 성분 없는 수평 보정만 허용 (01_전투 §9 리스크 5) | 개발팀 구현 시 |
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## 7. 성장 곡선 시각화 (텍스트)
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누적 XP
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1200 | ● (Stage 5 종료)
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1000 | ●
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800 | ●
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600 | ●
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400 | ●
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200 |●
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0 +----+----+----+----+----+----+----+----+----+
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S1 S2 S3 S4 S5 (스테이지)
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레벨
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9 | ●
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8 | ●
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7 | ●
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6 | ●
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5 | ●
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4 |●(S1 종료 예상)
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+----+----+----+----+----
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S1 S2 S3 S4 S5
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선형 증가 구조로 스테이지별 레벨 도달이 예측 가능 → 콘텐츠 설계·적 배치 기준 명확.
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## 8. 기각안
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1. **기하급수 곡선 `RequiredXP = 100 × 1.4^Lv` 제안 — 기각.** Lv 6에서 요구 XP 537. 5~10분 런 내 Lv 5~6 도달이 사실상 불가. 카드 4장 이상 누적이 불가능해져 축 1 육성 재미 붕괴. 기하급수는 장기 RPG에 적합.
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2. **순수 선형 `RequiredXP = 100 고정` 제안 — 기각.** 모든 레벨업이 동일 시간 → 긴장감·성취감 없음. 후반 레벨업이 쉬워서 고레벨 카드(Rare·Epic) 도달 너무 빠름 → 초반 Common 카드 의미 약화.
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3. **스테이지마다 XP 초기화 — 기각.** 런 내 성장(축 A)의 흐름을 스테이지 경계에서 끊음. 레벨·카드는 다음 스테이지에 **연속 계승**이 03_진행_시스템 설계 의도. 전손은 사망 시에만.
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4. **보스 XP 0 (보스는 아이템만 드롭) — 기각.** 보스 처치 후 즉각 보상감이 없어 클라이맥스 감정 약화. XP 80으로 "보스 잡으면 거의 레벨업" 피드백 유지.
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5. **Epic 카드 Lv 3 등장 허용 — 기각.** 초회차 첫 스테이지에서 Epic 빌드 완성 가능 → 게임 난이도 즉시 붕괴. Lv 4+ 하드캡 유지.
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6. **드로우 3픽 → 2픽 제안 — 기각.** 03_진행_시스템 기각안 4와 동일 근거. 선택 긴장·시너지 탐색 최소 임계는 3장.
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## 9. 개발팀·level-designer 교차 검증 필요 (Phase 3-C 이관)
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| 항목 | 이유 | 의존 주체 |
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|---|---|---|
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| 스테이지당 적 수 실측 | 예상 XP/스테이지 292는 적 15마리 가정 — 실제 배치 확정 후 재산출 | level-designer |
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| 카드 풀 규모 확정 | 비복원 3장 추출 시 풀이 10장 미만이면 중복 불가 가드 충돌 | system-designer |
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| 레어리티 수 확정 | Epic 미도입 시 Rare 40%로 병합 필요 | system-designer |
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| XP 처리 순서 (보스 XP + 레벨업 판정) | 어뷰징 가드 §6과 코드 레벨 정합 | 개발팀 |
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| 카드 최대 10장 하드캡 UI | 10장 초과 픽 시 교체 or 포기 선택 UX 필요 | ux-designer |
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## 10. 변경 이력
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| 일시 | 변경 | 이전값 | 이후값 | 사유 | 기안 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 2026-04-22 | v0.1 초안 작성 | — | — | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 밸런스기획자 |
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