docs(BT12-MVP-A Phase 1): 경험치·레벨업·UI 설계 v1 + dev-auditor 감사 자성 + feedback 2종 신설
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건: 1. 적 처치 시 EXP 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후·UI만) PD 결정 (2026-05-08·"위 계획대로 진행"): (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행 dev-auditor 감사 자성 (Critical 2·Major 5): - Critical 1 Agent 라우팅 오류 — 본 PM이 dev-auditor에 개발팀장 직무 위임 (C23 위반) - Critical 2 BT12-Dev 보류 외연 무단 해석 (PD 명시 (β) 채택 후 정합) - Major 3 C49 Phase 1 주체 위반 / Major 4 PlayerStats 충돌 검토 누락 / Major 5 C50 표현 모호 정상 개발팀장 호출 시도 실패: - subagent_type=개발팀장 → "Agent type not found" - 시스템 카탈로그 한글 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 미등재 발견 - PM 직접 처리 절충 (Opus·임시 개발팀장 역할 위임·C23 외연 자성) Phase 1 설계 산출: - 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md (신규·~600 라인) - §1 BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (PlayerStats 분리·PlayerProgression 신규) - §2 신규 컴포넌트 7종 - §3~§5 통합 hook·이벤트 흐름·UI Prefab (PD 예시 정합) - §7 Phase 2 분량 옵션 (PM 권고 b 분할 ~150K) - §10 본 설계 자성 헌법급 feedback 2종 신설: - feedback_pm_auditor_role_conflation (감사관·팀장 분리·C23·C43·C48·C49) - feedback_korean_agent_catalog_unregistered (project tier·시스템 정정 의무) PD 지시 로그: - BT12-MVP-A 분리 항목 신규 등록 (활성·진행중) - BT12-Dev 본격 영역 = 보류 유지 (기획서 v0.3 확정 대기) 매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase1 archived Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
da2650b52d
commit
0709ae46d7
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@ -54,3 +54,5 @@
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- [🏛️ PM filler 어휘 "영역" 무한 반복 차단](feedback_pm_filler_word_overuse.md) — 2026-05-07 PD 직접 지적 "영역 영역 거리지 말고". 본 PM이 명사 뒤·문장 끝에 "영역" 무차별 부착해 한 응답 30회 이상 사용 패턴 누적. 5층 근본 원인 + 금지 filler 카탈로그 + 정확 명사 치환 카탈로그 + 응답 발신 직전 자기검증 5항. C44·C45·C46 정합. PostToolUse hook(`filler_word_check.sh`) 별건 신설
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- [🏛️ PM filler 어휘 "영역" 무한 반복 차단](feedback_pm_filler_word_overuse.md) — 2026-05-07 PD 직접 지적 "영역 영역 거리지 말고". 본 PM이 명사 뒤·문장 끝에 "영역" 무차별 부착해 한 응답 30회 이상 사용 패턴 누적. 5층 근본 원인 + 금지 filler 카탈로그 + 정확 명사 치환 카탈로그 + 응답 발신 직전 자기검증 5항. C44·C45·C46 정합. PostToolUse hook(`filler_word_check.sh`) 별건 신설
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- [🏛️ PM = 솔루션 능동 제안 의무 (PD = 기획자, 표준 패턴 모름)](feedback_pm_solution_proactive_proposal.md) — 2026-05-07 PD 직접 지적 "다 챙겨야하는거야". PD가 Layer+Raycast Drop-Through 패턴 직접 제안 → BT5-Dev #20~#26 본 PM 즉흥 시도 7회 누적 후 채택. 본 PM = 개발팀 책임자 = 표준 패턴 카탈로그 능동 보유·제안 의무. PD 보고 수령 직후 표준 패턴 검색 + 솔루션 2~3개 권고 의무. 자기검증 4항. C29·C44·C45 정합
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- [🏛️ PM = 솔루션 능동 제안 의무 (PD = 기획자, 표준 패턴 모름)](feedback_pm_solution_proactive_proposal.md) — 2026-05-07 PD 직접 지적 "다 챙겨야하는거야". PD가 Layer+Raycast Drop-Through 패턴 직접 제안 → BT5-Dev #20~#26 본 PM 즉흥 시도 7회 누적 후 채택. 본 PM = 개발팀 책임자 = 표준 패턴 카탈로그 능동 보유·제안 의무. PD 보고 수령 직후 표준 패턴 검색 + 솔루션 2~3개 권고 의무. 자기검증 4항. C29·C44·C45 정합
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- [🏛️ PM 가설 누적 부정확 시 PD 근본 진단 우선 채택 의무](feedback_pm_root_diagnosis_priority.md) — 2026-05-08 BT5-Dev BT80~BT109 본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD "절벽 체크 로직 잘못이 근본 원인" 명시 시점 채택. 본 PM 가설 3회 이상 누적 부정확 자인 시점 = 가설 생산 즉시 중단 + PD 근본 진단 능동 수령 의무. Unity 측정 자료 카탈로그 보유 의무 (Tilemap·Physics2D·Bounds·KinematicObject·Rigidbody2D·이벤트 시점). 자기검증 4항. C2·C5·C36·C44·C45 정합
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- [🏛️ PM 가설 누적 부정확 시 PD 근본 진단 우선 채택 의무](feedback_pm_root_diagnosis_priority.md) — 2026-05-08 BT5-Dev BT80~BT109 본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD "절벽 체크 로직 잘못이 근본 원인" 명시 시점 채택. 본 PM 가설 3회 이상 누적 부정확 자인 시점 = 가설 생산 즉시 중단 + PD 근본 진단 능동 수령 의무. Unity 측정 자료 카탈로그 보유 의무 (Tilemap·Physics2D·Bounds·KinematicObject·Rigidbody2D·이벤트 시점). 자기검증 4항. C2·C5·C36·C44·C45 정합
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- [🏛️ PM = 감사관 영역에 팀장 직무 위임 금지 (역할 분리)](feedback_pm_auditor_role_conflation.md) — 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 설계 호출 시점 dev-auditor에 개발팀장 직무 위임. dev-auditor 자체 감사 Critical 1 (C23 역할 연기) 식별 + 설계 거부. 감사관 (dev-auditor·plan-auditor·pm-auditor) = 감사 직무 한정. 정상 팀장 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 호출 의무. 자기검증 4항. C23·C43·C48·C49 정합
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- [시스템 Agent 카탈로그 한글 agent 미등재 정정 의무](feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md) — 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 발견. .claude/agents/ 영역 한글 agent 4 파일 존재 BUT 시스템 카탈로그 미등재. 호출 시 'Agent type not found' 오류. 정상 팀장 호출 X 영역 차기 정정 의무 (Anthropic Claude Code 한글 agent 지원 검증·영문 별칭 매핑). 임시 절충 = PM 직접 처리 (C23 외연 자성). C43·C48·C49 정합
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@ -0,0 +1,59 @@
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name: 시스템 Agent 카탈로그 한글 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 미등재 영역 정정 의무
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description: 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 설계 호출 시점 발견. .claude/agents/ 영역 한글 agent 파일 (개발팀장.md·기획팀장.md·클라이언트팀장.md·서버팀장.md) 존재 BUT Agent tool subagent_type 카탈로그 영역 미등재 = "Agent type '개발팀장' not found" 오류. 본 PM이 정상 팀장 호출 X 영역 절충 (PM 직접 처리). 차기 영역 시스템 정정 의무 (Anthropic Claude Code 영역 또는 .claude/agents/ 등재 절차).
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type: feedback
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tier: project
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# 시스템 Agent 카탈로그 한글 agent 미등재 영역 정정 의무
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`.claude/agents/` 영역에 한글 agent 파일 (`개발팀장.md`·`기획팀장.md`·`클라이언트팀장.md`·`서버팀장.md`) 영역 존재 BUT Agent tool 시스템 카탈로그 영역 미등재. 호출 시 `Agent type '개발팀장' not found` 오류. 본 영역 = 시스템 영역 한계 = 정상 팀장 호출 X = 본 PM 직무 결손 위험.
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**Why (2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 사건)**:
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- 본 PM이 BT12-MVP-A 영역 Phase 1 설계 호출 시점 `subagent_type=개발팀장` 명시.
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- Agent tool 응답: `Agent type '개발팀장' not found. Available agents: balance-designer·claude-code-guide·content-designer·dev-auditor·Explore·general-purpose·level-designer·narrative-designer·Plan·plan-auditor·pm-auditor·pm-general·statusline-setup·system-designer·ux-designer`
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- **시스템 카탈로그 영역 = 영문 agent만 등재**. 한글 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 영역 미등재.
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- `.claude/agents/개발팀장.md` 파일 영역 = 정상 frontmatter + `model: opus` 명시. 시스템 영역 인지 X.
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- 직접 영향: 정상 팀장 호출 X = C49 표준 프로세스 영역 차단 = PM 직접 처리 절충 (C23 역할 연기 외연 위험)
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**근본 원인 (3층)**:
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1. **표면**: 시스템 카탈로그 영역 한글 agent 영역 자동 인식 X. 영문 agent 영역만 등재.
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2. **시스템 영역 가능 영역**:
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- (a) Claude Code 영역 한글 agent 영역 인식 미지원
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- (b) `.claude/agents/` 영역 frontmatter 영역 인식 영역 영문 한정
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- (c) BurningTimes 조직 자체 agent 등록 절차 영역 누락 (직전 영역 조직 신설 시점 한글 agent 별도 등록 X)
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3. **본 PM 인지 결손**: 직전 BT12-Dev v1 (2026-04-24) 영역 Phase 1 = 1074 라인 산출. 본 영역 정상 개발팀장 호출 영역 검증 X. 본 PM이 "개발팀장 영역 호출 = 정상"으로 가정. 실측 X.
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**How to apply**:
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1. **본 영역 정정 의무 차기 영역**:
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- **Step 1**: Anthropic Claude Code 영역 한글 agent 등록 영역 검증 (지원 여부)
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- **Step 2**: 지원 시 `.claude/agents/` 한글 파일 영역 시스템 카탈로그 등재 절차 진행
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- **Step 3**: 미지원 시 영문 agent 별칭 영역 (예: `dev-team-lead`) + 한글 호칭 영역 매핑 영역
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- **Step 4**: 본 정정 후 본 feedback `tier: project → resolved` 변경
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2. **임시 절충 영역 (정정 전)**:
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- PM 직접 처리 (Opus 모델·총괄PM 영역) — 단순 영역 가능 (C49 단순 반복 카탈로그 v1)
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- 복잡 영역 (BT12-Dev 본격 등) = PD 사전 보고 + 절충 명시
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- C23 역할 연기 외연 자성 명시 의무
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- 산출물 영역 임시 위임 명시 (예: "총괄PM 임시 개발팀장 역할 위임")
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3. **PM 호출 시점 의무 단계**:
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- **Step 1**: subagent_type 영역 영문 agent 우선 (`balance-designer` 등 — 시스템 카탈로그 정합)
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- **Step 2**: 한글 팀장 영역 호출 시도 → 실패 시 본 feedback 영역 즉시 환기 + 절충 영역
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- **Step 3**: 절충 영역도 X = PD 보고 + 결정 의뢰
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**적용 범위**: 모든 PM·팀장 영역 agent 호출 시점.
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**연관 규칙·feedback**:
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- **C43** PD 호칭별 직접 하달 체계 (영문 매핑 영역)
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제
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- **C49** 팀장 설계→팀원 작업→팀장 검증
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- `feedback_pm_auditor_role_conflation` (감사관·팀장 분리)
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**정정 우선순위**: P1 (핵심 영역 — C49 표준 프로세스 차단 영역)
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**근거 데이터**:
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- 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 호출 실패 (Agent type '개발팀장' not found)
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- `.claude/agents/` 영역 한글 agent 4 파일 (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장)
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- 시스템 카탈로그 영문 agent 15종 등재
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@ -0,0 +1,64 @@
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name: PM이 감사관(dev-auditor·plan-auditor·pm-auditor) 영역에 팀장 직무 위임 금지
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description: 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 설계 의뢰 시점 본 PM이 dev-auditor에게 개발팀장 직무 위임. dev-auditor가 자체 감사 결과 Critical 1 (Agent 라우팅 오류·C23 역할 연기 위반)로 자진 식별 후 설계 응답 거부 + 감사 보고만 산출. 정상 개발팀장 agent (별도 영역 존재) 호출 의무.
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type: feedback
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tier: constitutional
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# PM = 감사관 영역에 팀장 직무 위임 금지 (역할 분리 의무)
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본 PM이 팀장 직무 (설계·구현·검증) 영역 위임 시점 = **정상 팀장 agent** (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 호출 의무. 감사관 agent (dev-auditor·plan-auditor·pm-auditor) 영역 = **감사·교차 검증 직무 한정**. 본 PM이 감사관 영역에 팀장 직무 위임 = **C23 역할 연기 위반**.
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**Why (BT12-MVP-A Phase 1 사건 2026-05-08)**:
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- 직접 사건: 본 PM이 BT12-MVP-A 영역 Phase 1 설계 (경험치·레벨업·UI) 의뢰 시점에 `subagent_type=dev-auditor` 호출. 의뢰 본문 = "개발팀장 Opus Phase 1 설계" 명시.
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- dev-auditor 자체 감사 결과: Critical 1 (Agent 라우팅 오류·dev-auditor 정의 §4 "개발팀장의 실제 기술 결정·판단·구현은 팀장 고유 역할" 영역 위반) + 설계 응답 거부 + 감사 보고만 산출.
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- 누적 패턴 영역: 직전 BT5-Dev #111 영역 대화로그 엔트리 4 = "C43 '개발팀' 호칭 영역 dev-auditor (개발팀장 역할) 직접 호출"이라고 본 PM이 자체 기록. **dev-auditor 영역에 개발팀장 역할 위임 패턴 누적 영역**.
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- 직접 영향: 본 PM 직무 결손·C23 위반 누적·정상 팀장 agent 호출 회피.
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**근본 원인 (5층)**:
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1. **표면**: 본 PM이 정상 팀장 agent (개발팀장·기획팀장 등) 호출 시도 X · 직접 dev-auditor 영역 호출. 시스템 카탈로그 한글 agent 미등재 영역 인지 X.
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2. **호칭 라우팅 인지 결손**: C43 호칭 카탈로그 영역에서 "개발팀" PD 호칭 = 개발팀장 1차 수령 명시. 본 PM이 dev-auditor 영역 = 감사 직무 영역으로 인지 X = "개발팀 영역 검증 = dev-auditor 호출"로 잘못 외연 확장.
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3. **agent 카탈로그 실측 결손**: `.claude/agents/` 영역 정상 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 존재 영역 본 PM 직접 read X. 시스템 카탈로그 영역 = 본 영역 미등재 (한글 agent 영역).
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4. **C23 역할 연기 위반 위계 인지 결손**: dev-auditor 정의 §4 금지 행위 영역 본 PM 직접 read X. "감사관·팀장 분리 의무" 영역 인지 X.
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5. **`feedback_pm_solution_proactive_proposal` 외연 결손**: 직전 feedback = "표준 패턴 능동 제안 의무". 본 영역 = 팀장 영역 직무 위임 = 표준 호출 영역 = 동일 외연이지만 호칭 라우팅 영역 = 별도 측면.
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**How to apply**:
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1. **PM 팀장 직무 위임 시점 의무 단계**:
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- **Step 1**: PD 호칭 카탈로그 (C43) 영역 직접 확인 — "개발팀"·"기획팀"·"클라이언트팀"·"서버팀" → **각 팀장 1차 수령**
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- **Step 2**: 정상 팀장 agent 영역 `.claude/agents/{팀명}장.md` 직접 read 의무
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- **Step 3**: Agent tool subagent_type 영역 정상 팀장 명시 호출
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- **Step 4**: 호출 실패 시 (시스템 카탈로그 미등재 등) **본 영역 자성 + PD 보고 + 대안 (PM 직접 처리·시스템 정정 등) 명시**
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2. **감사관 영역 호출 의무 영역 (한정)**:
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- **사전 감사**: 매니페스트 등록 직후·코드 영역 변경 직전·헌법급 feedback 신설 직전
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- **사후 감사**: 코드 영역 변경 직후·commit 직전·세션 종결 직전
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- **교차 검증**: 다른 팀장 산출물 정합 검증·기획서 vs 개발 산출 정합 검증
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- **금지 영역**: 팀장 직무 (설계·구현·검증·결정·구현 산출) 직접 의뢰
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3. **자기검증 4항 (팀장 위임 시점 의무)**:
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- [ ] 정상 팀장 agent 영역 식별 정합?
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- [ ] subagent_type 영역 정상 팀장 명시?
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- [ ] dev-auditor·plan-auditor·pm-auditor 영역 호출 = 감사 직무 한정?
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- [ ] 호출 실패 시 PD 보고 + 대안 명시?
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4. **금지 패턴**:
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- ❌ "개발팀 영역 = dev-auditor 호출" (감사관·팀장 혼동)
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- ❌ "기획팀 영역 = plan-auditor 호출" (동일 영역 위반)
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- ❌ "PM 영역 = pm-auditor 호출" (동일 영역 위반)
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- ❌ 정상 팀장 agent 호출 시도 X·직접 감사관 영역 호출
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**적용 범위**: 모든 PM 응답·전 부서. 팀장 직무 위임 영역 전반.
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**연관 규칙·feedback**:
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- **C23** 허위 보고·역할 연기 절대 금지 (헌법급)
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- **C43** PD 호칭별 직접 하달 체계
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 (3자문 의무)
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- **C49** 팀장 설계→팀원 작업→팀장 검증 표준 프로세스
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- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (외연 정합)
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- `feedback_korean_agent_catalog_unregistered` (시스템 한계 영역 정정 의무)
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**근거 데이터**:
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- BT12-MVP-A Phase 1 의뢰 시점 (2026-05-08) — `subagent_type=dev-auditor` + 본문 "개발팀장 Opus Phase 1 설계 의뢰"
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- dev-auditor 자체 감사 결과 Critical 1·Major 3·Minor 2 (BurningTimes commit 기록 영역)
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- 직전 BT5-Dev #111 대화로그 엔트리 4 (commit `d7b789b`) — "dev-auditor (개발팀장 역할) 직접 호출" 본 PM 자체 기록 = 누적 패턴 영역
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File diff suppressed because one or more lines are too long
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@ -470,3 +470,102 @@ Scene `Ingame.unity` 영역 PatrolPath GameObject 11건 + parent `PatrolPaths`
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- **Scene yaml PatrolPath 11건 정리**: PD Editor Hierarchy 영역 직접 삭제
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- **Scene yaml PatrolPath 11건 정리**: PD Editor Hierarchy 영역 직접 삭제
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- **잔여 A 영역 (#12)**: PD Scene 영역 시각 정리
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- **잔여 A 영역 (#12)**: PD Scene 영역 시각 정리
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- **차기 진단 활성**: 차기 시행착오 시점 Project Settings → Scripting Define Symbols → `ENEMY_DIAG_VERBOSE` 추가
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- **차기 진단 활성**: 차기 시행착오 시점 Project Settings → Scripting Define Symbols → `ENEMY_DIAG_VERBOSE` 추가
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## 엔트리 6. BT12-MVP-A Phase 1 설계 + dev-auditor 감사 자성 + 헌법급 feedback 2종 신설
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**시각**: 2026-05-08 후반
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**주체**: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — 시스템 한계 절충)
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**영역**: BT12-MVP-A — 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI Phase 1 설계
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**유형**: dev-auditor 감사 결과 본 PM 자성 + 정상 호출 시도 실패 + PM 직접 처리 절충
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### PD 직접 지시 (2026-05-08)
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1. 적 처치 시 경험치 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
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2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후 구현·UI만)
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### PD 결정 (2026-05-08·"위 계획대로 진행")
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본 PM 권고 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행.
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### dev-auditor 감사 자성 (Critical 2·Major 5)
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본 PM 직전 호출 시점 `subagent_type=dev-auditor` 명시 + 의뢰 본문 "개발팀장 Opus Phase 1 설계". dev-auditor 자체 감사 결과:
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| 등급 | 영역 | 본 PM 자성 |
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| **Critical 1** | Agent 라우팅 오류 (감사관 영역에 팀장 직무 위임·C23 역할 연기) | 정상 개발팀장 agent 호출 의무 인지 결손 |
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| **Critical 2** | BT12-Dev 보류 외연 무단 해석 | PD 명시 승인 후 정합 (β안) |
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| Major 3 | C49 Phase 1 주체 위반 | dev-auditor → 정상 팀장 |
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| Major 4 | BT12-Dev v1 PlayerStats 충돌 검토 누락 | 본 설계 §1 매트릭스 명시 |
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| Major 5 | C50 사전 PD 승인 표현 모호 | 직전 PM 응답 50~80K 명시 |
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| Minor 6·7 | C25 넘버링 변형·토큰 추정 분산 | 정정 |
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| Improvement 8 | PM 직접 처리 가능성 | 본 영역 채택 (시스템 한계 절충) |
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### 정상 호출 시도 실패 + PM 직접 처리 절충
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본 PM이 dev-auditor 감사 결과 채택 후 정상 개발팀장 호출 시도:
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- `subagent_type=개발팀장` 명시
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- 결과: `Agent type '개발팀장' not found. Available agents: [영문 agent 15종]`
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- **시스템 카탈로그 영역 한글 agent 미등재 발견**
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본 PM 절충 결정:
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- **PM 직접 처리** (Opus·총괄PM·임시 개발팀장 역할 위임)
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- 산출물 영역 자성 명시
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- 차기 영역 시스템 정정 의무 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설)
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### Phase 1 설계 산출
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`프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (신규·~600 라인)
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**핵심 영역**:
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- §1 BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 — `PlayerStats` 분리 (`PlayerProgression` 신규)
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- §2 신규 컴포넌트 7종 (`PlayerProgression`·`ExperienceSystem`·`LevelUpManager`·`SkillCardPlaceholder`·`SkillCardPlaceholderPool`·`SkillSelectionUI`·`SkillCardSlot`)
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- §3 기존 시스템 통합 hook (EnemyDeath·PlayerController·Time.timeScale·controlEnabled)
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- §4 이벤트 흐름 (적 처치 → XP → 레벨업 → 일시정지 → UI → 카드 선택 → 확인 → 게임 재개)
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- §5 UI Prefab 구조 (PD 예시 정합 — 색상 배너·원형 아이콘·동심원·"확인" 버튼·"기술 선택" 타이틀)
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- §6 balance/02 v0.2 영역 정합 (`XP_to_next = 80 + Lv × 20`)
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- §7 Phase 2 분량 추정·옵션 a/b/c
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- §8 회귀 위험 영역 (BT5-Dev·BT7-Dev 영향 검증)
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- §9 기각안 5건
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- §10 본 설계 자성
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### 신규 헌법급 feedback 2종
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1. **`feedback_pm_auditor_role_conflation`** — 감사관·팀장 직무 분리 의무. dev-auditor·plan-auditor·pm-auditor = 감사 한정. 정상 팀장 agent 호출 의무.
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2. **`feedback_korean_agent_catalog_unregistered`** (project tier) — 시스템 카탈로그 한글 agent 미등재 영역 정정 의무. 차기 영역 Anthropic Claude Code 영역 등록 절차 검증.
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### Phase 2 옵션 (PD 결정 영역)
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| 옵션 | 범위 | 분량 | PM 권고 |
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|------|------|------|--------|
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| (a) 단일 Task 통합 | 코드 7 + UI prefab + asset 5 + Scene 통합 | ~120~180K | △ |
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| **(b) 분할 — 2-A 코드 + 2-B UI prefab/asset** | 시스템 코드 영역 ↔ UI 영역 직무 분리 | 2-A ~70K + 2-B ~80K | **◎** |
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| (c) 3분할 — 코드·placeholder asset·UI prefab | 분산 | 2-A ~60K + 2-B ~40K + 2-C ~60K | × (분산 과다) |
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**PM 권고 = (b)**. 코드 영역 검증 → UI 영역 진행 = 회귀 위험 ↓.
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### 산출물
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- `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (신규·Phase 1 설계 보고서)
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- `memory/org/feedback_pm_auditor_role_conflation.md` (신규·헌법급)
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- `memory/org/feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` (신규·project tier)
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- `memory/org/MEMORY.md` (인덱스 갱신)
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- `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md` (본 엔트리)
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- `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` (BT12-MVP-A 분리 등록)
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### 관련 규칙·자산
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- C2 근본 해결 (BT12-Dev v1 충돌 영역 분리 정정)
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- C5·C23 정직성 (감사관 영역에 팀장 직무 위임 자성)
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- C36 PM 자율 외연 (시스템 한계 절충 영역 자성)
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- C39 시스템 반영 실측 (BT12-Dev v1 1074 라인 직접 read·검증)
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- C43 호칭 라우팅 (개발팀 = 개발팀장 1차 수령)
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- C48 불필요 Task 배제 (3자문 의무)
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- C49 표준 프로세스 (Phase 1 설계만·구현 X·검증 후속)
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- C50 사전 PD 승인 (Phase 2 옵션 명시)
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### 후속 영역
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- **PD Phase 2 결정**: (a)/(b)/(c) 또는 보류
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- **Phase 2 진행 시**: `feedback_korean_agent_catalog_unregistered` 정정 영역 시도 (정상 클라이언트팀장 또는 게임플레이 영역 호출) → 미정정 시 PM 직접 처리 절충
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- **차기 BT12-Dev 본격 영역**: 60종 카드 효과 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)
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@ -0,0 +1,608 @@
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type: 설계_문서
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scope: BT12-MVP-A — 경험치·레벨업·스킬_카드_선택_UI
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author: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — 시스템 카탈로그 한글 agent 미등재 절충)
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date: 2026-05-08
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version: v1.0 (Phase 1 설계)
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project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
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phase: BT12-MVP-A Phase 1 — 설계
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data_source: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (BT12-Dev v1 1074 라인) · 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 (BT11-Plan 60종) · PD 첨부 예시 이미지 (2026-05-08 "기술 선택" UI)
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status: Phase 1 설계 완료 — Phase 2 구현 분량 사전 PD 승인 대기 · Phase 3 검증 대기
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# 본 문서 임시 위임 자성 (C23 외연 명시)
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본 설계는 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충. 총괄PM (Opus·본 PM) 임시 개발팀장 역할 위임. 차기 영역 Anthropic Claude Code 카탈로그 한글 agent 등재 정정 의무 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설). 본 산출물 정합 검증 = Phase 3 시점 dev-auditor 감사 의무.
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# BT12-MVP-A 설계 v1 — 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI
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## §0. 본 작업 범위 명확화
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### 0-1. PD 직접 지시 (2026-05-08)
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1. 적 처치 시 경험치 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
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2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후 구현·UI만)
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### 0-2. PD 결정 채택 (2026-05-08·"위 계획대로 진행")
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본 PM 권고 (β) 채택:
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- BT12-Dev 보류 일부 해제 — Phase 1-A (경험치·레벨업·UI) 선행
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- BT12-Dev v1 1074 라인 자산 활용 + 신규 영역 분리
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- 60종 카드 효과 적용은 BT12-Dev 후속 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)
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### 0-3. 본 작업 = BT12-MVP-A (BT12-Dev 분리 항목)
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PD 지시 로그 영역 BT12-Dev 활성 항목 = 보류 유지. 본 작업 = **신규 분리 항목 BT12-MVP-A** 등록.
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## §1. BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (dev-auditor Major 4 정정)
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| BT12-Dev v1 (1074 라인) | 본 작업 영역 | 통합·분리 결정 | 사유 |
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| `PlayerStats` POCO (DamageMultiplier·CooldownMultiplier·XPMultiplier 등 패시브 보정) | Level·EXP·EXP-to-next 진행도 | **분리** — `PlayerProgression` 신규 클래스 | Single Responsibility (보정 vs 진행도) · BT12-Dev v1 영역 변경 X · 차기 본격 착수 시점 충돌 X |
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| `ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData` ScriptableObject 3종 (효과 정의) | placeholder 카드 표시 영역 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholder` ScriptableObject | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") · placeholder는 표시 영역만 (이름·설명·등급·아이콘) · 차기 본격 영역 = `SkillCardPlaceholder` 영역 deprecate + ScriptableObject 3종 활용 |
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| `PlayerSkillInventory` (60종 카드 보유·슬롯 6+6+6) | 선택 카드 보유 영역 | **사용 X** | 본 작업 영역 = 카드 효과 적용 X = Inventory 영역 미적용. 차기 본격 영역에 통합 |
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| `SkillRuntimeFactory` (CSV → ScriptableObject → Runtime) | placeholder 카드 풀 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholderPool` | CSV 변환 영역 X · 5~8장 placeholder ScriptableObject 직접 List<>·인스펙터 영역 |
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| `SkillCsvImporter` 에디터 툴 | 미사용 | **사용 X** | placeholder 영역 직접 작성 |
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| `Schedule<T>` 이벤트 시스템 (Simulation) | 레벨업 발화 | **활용** — `Schedule<PlayerLeveledUp>()` 신규 이벤트 | 기존 패턴 정합 |
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### §1-1. 결론
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본 작업 영역 = **BT12-Dev v1 영역 변경 X**. 신규 6 클래스 분리 + 기존 `Simulation.Schedule<T>` 이벤트 시스템 + `Health` API 활용. BT12-Dev v1 영역은 차기 본격 착수 시점 그대로 활용 가능.
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## §2. 신규 컴포넌트 설계
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### 2-1. `PlayerProgression` (POCO + MonoBehaviour)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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|
{
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/// <summary>
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/// 플레이어 레벨업 진행도. BT12-Dev v1 PlayerStats(패시브 보정)와 직무 분리.
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|
/// XP는 적 처치 시 누적. 임계점 도달 시 OnLevelUp event 발화.
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/// </summary>
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public class PlayerProgression : MonoBehaviour
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{
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public int Level { get; private set; } = 1;
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public int CurrentXP { get; private set; } = 0;
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public int XPToNextLevel { get; private set; } = 10;
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|
/// <summary>레벨업 발화 — LevelUpManager 구독 hook</summary>
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||||||
|
public event System.Action<int> OnLevelUp; // int = new Level
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/// <summary>적 처치 시 호출 — XP 획득</summary>
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public void GainXP(int amount)
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{
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if (amount <= 0) return;
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CurrentXP += amount;
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while (CurrentXP >= XPToNextLevel)
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|
{
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CurrentXP -= XPToNextLevel;
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Level++;
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|
XPToNextLevel = ComputeXPToNextLevel(Level);
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|
OnLevelUp?.Invoke(Level);
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|
}
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}
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/// <summary>EXP 곡선. balance/02 v0.2 §3 영역 정합 — placeholder 영역.</summary>
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static int ComputeXPToNextLevel(int level)
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|
{
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// balance/02 v0.2 §3 — 80 + Level × 20 영역 (placeholder)
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return 80 + level * 20;
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}
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}
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}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs` (신규 디렉토리)
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|
**부착**: `Player.prefab` (자동 부착 — `PlayerController.Awake` 영역에 GetOrAdd)
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### 2-2. `ExperienceSystem` (정적 게이트웨이)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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|
{
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|
/// <summary>
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|
/// EXP 발급 정적 영역. EnemyDeath 영역 단일 호출 통로.
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/// 차기 영역 P19 XPMultiplier 영역 적용 hook.
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|
/// </summary>
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public static class ExperienceSystem
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{
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public static void OnEnemyKilled(EnemyController enemy, PlayerController player)
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|
{
|
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|
if (player == null) return;
|
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|
var prog = player.GetComponent<PlayerProgression>();
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|
if (prog == null) return;
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int xp = ComputeXPReward(enemy);
|
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|
prog.GainXP(xp);
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|
}
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|
/// <summary>placeholder — 적 종류·등급별 XP 영역 차기 BT12-Dev 영역</summary>
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|
static int ComputeXPReward(EnemyController enemy)
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|
{
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return 5; // placeholder. 차기 = enemy.xpReward 또는 EnemyData ScriptableObject
|
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
```
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|
**위치**: `Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs`
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### 2-3. `LevelUpManager` (MonoBehaviour 싱글톤)
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```csharp
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|
namespace EerieVillage.Progression
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||||||
|
{
|
||||||
|
/// <summary>
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||||||
|
/// 레벨업 발화 시 일시정지 + UI 호출 + 카드 선택 결과 수령.
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|
/// PlayerProgression.OnLevelUp 구독.
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||||||
|
/// </summary>
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public class LevelUpManager : MonoBehaviour
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{
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public static LevelUpManager Instance { get; private set; }
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[SerializeField] SkillSelectionUI _ui; // Inspector 부착 또는 Resources.Load
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[SerializeField] SkillCardPlaceholderPool _pool;
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PlayerController _player;
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bool _isLevelUpActive = false;
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void Awake()
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{
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if (Instance != null) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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|
DontDestroyOnLoad(gameObject);
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|
}
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|
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|
void Start()
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|
{
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|
_player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
|
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|
if (_player == null) return;
|
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|
var prog = _player.GetComponent<PlayerProgression>();
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|
if (prog != null) prog.OnLevelUp += OnLevelUp;
|
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|
}
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|
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|
void OnLevelUp(int newLevel)
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|
{
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|
if (_isLevelUpActive) return; // 동시 레벨업 방지
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|
_isLevelUpActive = true;
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|
// 일시정지 + 입력 차단
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|
Time.timeScale = 0f;
|
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|
if (_player != null) _player.controlEnabled = false;
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|
// 카드 3장 무작위 추출 + UI 표시
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var cards = _pool.Draw3Random();
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|
_ui.Show(cards, newLevel, OnCardConfirmed);
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}
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|
void OnCardConfirmed(SkillCardPlaceholder selected)
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|
{
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|
// 차기 BT12-Dev 영역 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(selected.id)
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|
// 본 작업 영역 = UI 닫기만
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|
_ui.Hide();
|
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|
Time.timeScale = 1f;
|
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|
if (_player != null) _player.controlEnabled = true;
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|
_isLevelUpActive = false;
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|
}
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|
}
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||||||
|
}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs`
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|
**부착**: `Ingame.unity` Scene 영역 신규 GameObject `[LevelUpManager]`
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|
### 2-4. `SkillCardPlaceholder` (ScriptableObject)
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```csharp
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|
namespace EerieVillage.Progression
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{
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[CreateAssetMenu(menuName = "EerieVillage/SkillCardPlaceholder")]
|
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|
public class SkillCardPlaceholder : ScriptableObject
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|
{
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public string id; // 고유 ID (예: "A01_jineonbu")
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||||||
|
public string displayName; // 한글 카드명 (예: "진언부")
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||||||
|
[TextArea(2, 4)]
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||||||
|
public string description; // 효과 설명 (3~4 라인·placeholder)
|
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|
public Sprite icon; // 원형 아이콘
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|
public CardRarity rarity; // 등급 (Common·Rare·Max)
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||||||
|
public int currentLevel = 1; // PD 예시 영역 "레벨 N"
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||||||
|
public int maxLevel = 5; // PD 예시 영역 "최대" 표시
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|
}
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|
public enum CardRarity { Common, Rare, Max }
|
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|
}
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|
```
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|
**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장)
|
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|
||||||
|
**Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 영역 추출)**:
|
||||||
|
| ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) |
|
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|----|------|------|------|
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| A01_jineonbu | 진언부 | Common | 전방 직선 투사체. 가장 기본 패턴. |
|
||||||
|
| A05_hagikjin | 학익진 | Common | 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효. |
|
||||||
|
| P01_giryeon | 기 단련 | Common | 모든 공격 대미지 증가. |
|
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|
| P12_bangho | 방호 | Rare | 최대 하트 1 증가 + 즉시 회복. |
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|
| AW01_jineonjingyeong | 진언경 (각성) | Max | 진언부 진화 — 다중 투사체 + 추적. |
|
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|
### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour)
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|
```csharp
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||||||
|
namespace EerieVillage.Progression
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class SkillCardPlaceholderPool : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] List<SkillCardPlaceholder> _allCards;
|
||||||
|
|
||||||
|
public List<SkillCardPlaceholder> Draw3Random()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 5~8장에서 무작위 3장 (중복 X)
|
||||||
|
var copy = new List<SkillCardPlaceholder>(_allCards);
|
||||||
|
var result = new List<SkillCardPlaceholder>();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3 && copy.Count > 0; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int idx = Random.Range(0, copy.Count);
|
||||||
|
result.Add(copy[idx]);
|
||||||
|
copy.RemoveAt(idx);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs`
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**부착**: `[LevelUpManager]` GameObject (자식 또는 Inspector field)
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### 2-6. `SkillSelectionUI` (MonoBehaviour)
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```csharp
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namespace EerieVillage.UI
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{
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using EerieVillage.Progression;
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public class SkillSelectionUI : MonoBehaviour
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{
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[Header("Root Canvas")]
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[SerializeField] GameObject _rootPanel; // 일시정지 시 활성
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[Header("Card Slots (3개 가로 배치)")]
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|
[SerializeField] SkillCardSlot _slot1;
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[SerializeField] SkillCardSlot _slot2;
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|
[SerializeField] SkillCardSlot _slot3;
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|
[Header("Header / Footer")]
|
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|
[SerializeField] TMP_Text _titleText; // "기술 선택"
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|
[SerializeField] TMP_Text _levelText; // "남은 포인트: 1"
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|
[SerializeField] Button _confirmButton; // "확인"
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|
[SerializeField] Button _closeButton; // X 버튼 (취소)
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|
SkillCardPlaceholder _selected;
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System.Action<SkillCardPlaceholder> _onConfirm;
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public void Show(List<SkillCardPlaceholder> cards, int level, System.Action<SkillCardPlaceholder> onConfirm)
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{
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_onConfirm = onConfirm;
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_rootPanel.SetActive(true);
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_selected = null;
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_confirmButton.interactable = false;
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|
_levelText.text = $"남은 포인트: 1";
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|
_slot1.Bind(cards[0], () => OnCardSelected(cards[0]));
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|
_slot2.Bind(cards[1], () => OnCardSelected(cards[1]));
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|
_slot3.Bind(cards[2], () => OnCardSelected(cards[2]));
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|
|
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|
_confirmButton.onClick.RemoveAllListeners();
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|
_confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirm);
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_closeButton.onClick.RemoveAllListeners();
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|
_closeButton.onClick.AddListener(OnClose);
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}
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public void Hide() { _rootPanel.SetActive(false); }
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void OnCardSelected(SkillCardPlaceholder card)
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{
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_selected = card;
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|
_confirmButton.interactable = true;
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|
_slot1.SetHighlight(card == _slot1.Card);
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|
_slot2.SetHighlight(card == _slot2.Card);
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|
_slot3.SetHighlight(card == _slot3.Card);
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|
}
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void OnConfirm()
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|
{
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if (_selected == null) return;
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_onConfirm?.Invoke(_selected);
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}
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|
void OnClose()
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|
{
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// PD 영역 결정 — 취소 시 어떻게? 본 작업 영역 = 첫 카드 자동 선택 또는 강제 1장 선택
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// placeholder = 첫 카드 자동 선택
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_onConfirm?.Invoke(_slot1.Card);
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}
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}
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}
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```
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### 2-7. `SkillCardSlot` (MonoBehaviour — 단일 카드 표시)
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```csharp
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namespace EerieVillage.UI
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{
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using EerieVillage.Progression;
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|
public class SkillCardSlot : MonoBehaviour
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|
{
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|
[Header("PD 예시 영역 정합 (2026-05-08)")]
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|
[SerializeField] Image _topBanner; // 상단 색상 배너 (등급별 색상)
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|
[SerializeField] TMP_Text _nameText; // 카드 이름
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|
[SerializeField] Image _icon; // 원형 아이콘
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|
[SerializeField] Image _glowEffect; // 동심원 빛 효과
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|
[SerializeField] TMP_Text _levelText; // "레벨 N" 또는 "최대"
|
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|
[SerializeField] TMP_Text _descriptionText;
|
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|
[SerializeField] Button _clickArea;
|
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|
[SerializeField] GameObject _highlightFrame; // 선택 시 표시
|
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|
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|
[Header("등급별 색상 (PD 예시 영역)")]
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|
[SerializeField] Color _commonColor = new Color(0.3f, 0.7f, 0.7f); // 청록
|
||||||
|
[SerializeField] Color _rareColor = new Color(0.9f, 0.7f, 0.3f); // 노랑
|
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|
[SerializeField] Color _maxColor = new Color(0.9f, 0.3f, 0.3f); // 빨강
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|
public SkillCardPlaceholder Card { get; private set; }
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public void Bind(SkillCardPlaceholder card, System.Action onClick)
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{
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Card = card;
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_nameText.text = card.displayName;
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|
_icon.sprite = card.icon;
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|
_descriptionText.text = card.description;
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|
// PD 예시 영역 — 등급별 색상 + "레벨 N" / "최대"
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|
switch (card.rarity)
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{
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case CardRarity.Common: _topBanner.color = _commonColor; break;
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|
case CardRarity.Rare: _topBanner.color = _rareColor; break;
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|
case CardRarity.Max: _topBanner.color = _maxColor; break;
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|
}
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|
if (card.currentLevel >= card.maxLevel)
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|
{
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|
_levelText.text = "최대";
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|
_levelText.color = _maxColor;
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}
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|
else
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{
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|
_levelText.text = $"레벨 {card.currentLevel}";
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|
_levelText.color = Color.white;
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|
}
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|
_clickArea.onClick.RemoveAllListeners();
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|
_clickArea.onClick.AddListener(() => onClick?.Invoke());
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|
SetHighlight(false);
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}
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|
public void SetHighlight(bool active) { _highlightFrame.SetActive(active); }
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}
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}
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```
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## §3. 기존 시스템 통합 hook
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### 3-1. `EnemyDeath` 영역 경험치 발급
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```csharp
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// 기존 EnemyDeath.Resolve 영역 마지막에 추가
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namespace Platformer.Gameplay
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{
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public class EnemyDeath : Simulation.Event<EnemyDeath>
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{
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public EnemyController enemy;
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|
public override void Execute()
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|
{
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|
// ... 기존 영역 ...
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|
// BT12-MVP-A 신규 — 경험치 발급
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|
var player = UnityEngine.Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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|
EerieVillage.Progression.ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player);
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}
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}
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}
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```
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|
### 3-2. `PlayerController.Awake` 영역 자동 부착
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```csharp
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|
// 기존 PlayerController.Awake 영역에 추가
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if (GetComponent<EerieVillage.Progression.PlayerProgression>() == null)
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|
gameObject.AddComponent<EerieVillage.Progression.PlayerProgression>();
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```
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### 3-3. `Time.timeScale` 일시정지 영역
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`LevelUpManager.OnLevelUp` 영역 `Time.timeScale = 0f` + 카드 확인 시 `Time.timeScale = 1f` 복원. UI 자체 영역은 `Time.unscaledDeltaTime` 활용 (UI 인터랙션 timeScale 영향 X).
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|
### 3-4. `PlayerController.controlEnabled` 영역 입력 차단
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기존 `OnHealthDeath`/`OnHealthResurrect` 영역과 동일 패턴 — `_player.controlEnabled = false` (UI 표시 시) → `true` (UI 닫기 시).
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## §4. 이벤트 흐름
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[적 처치]
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↓
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EnemyDeath.Execute()
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↓
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|
ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player)
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↓
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|
PlayerProgression.GainXP(5)
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↓
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|
[CurrentXP >= XPToNextLevel]
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↓
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|
PlayerProgression.OnLevelUp(newLevel) 발화
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↓
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|
LevelUpManager.OnLevelUp 구독자
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↓
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|
Time.timeScale = 0f + player.controlEnabled = false
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↓
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|
SkillCardPlaceholderPool.Draw3Random() → List<SkillCardPlaceholder> 3장
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|
↓
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|
SkillSelectionUI.Show(cards, level, onConfirm)
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|
↓
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|
[사용자 카드 클릭]
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↓
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|
SkillCardSlot.OnClick → SkillSelectionUI.OnCardSelected
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|
↓
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|
[사용자 "확인" 버튼 클릭]
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|
↓
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|
SkillSelectionUI.OnConfirm → onConfirm callback
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|
↓
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|
LevelUpManager.OnCardConfirmed(selected)
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|
↓
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|
[선택 결과 영역 — 본 작업 = UI 닫기만 / 차기 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId]
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|
↓
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|
SkillSelectionUI.Hide() + Time.timeScale = 1f + player.controlEnabled = true
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|
↓
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|
[게임 재개]
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```
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## §5. UI Prefab 구조 (PD 예시 정합)
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Canvas (Screen Space - Overlay·Sort Order 100)
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└ SkillSelectionPanel (RootPanel·이미지 어두운 반투명 검정 배경)
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├ Header
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|
│ ├ TitleText "기술 선택" (TMP)
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|
│ └ CloseButton "X" (우측 상단)
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|
├ CardArea (Horizontal Layout Group)
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|
│ ├ SkillCardSlot1
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|
│ │ ├ TopBanner (Image·등급 색상)
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|
│ │ ├ NameText (TMP·한글)
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|
│ │ ├ IconArea
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|
│ │ │ ├ GlowEffect (Image·동심원 빛)
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|
│ │ │ └ Icon (Image·원형 sprite)
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||||||
|
│ │ ├ LevelText (TMP·"레벨 N"/"최대")
|
||||||
|
│ │ ├ DescriptionText (TMP·3~4 라인)
|
||||||
|
│ │ ├ ClickArea (Button·전체 카드 영역)
|
||||||
|
│ │ └ HighlightFrame (선택 시 활성)
|
||||||
|
│ ├ SkillCardSlot2 (동일 구조)
|
||||||
|
│ └ SkillCardSlot3 (동일 구조)
|
||||||
|
└ Footer
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|
├ LevelText "남은 포인트: 1"
|
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|
└ ConfirmButton "확인"
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```
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**Sprite/Image 자산 (placeholder)**:
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- 카드 회색 배경: 단일 색상 패널 또는 9-slice 스프라이트
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- 원형 아이콘 배경: 회색 원형 sprite
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- 동심원 빛: 흰색 → 투명 그라데이션 sprite
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|
- 등급 색상: 청록 (Common) · 노랑 (Rare) · 빨강 (Max)
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|
- 카드 아이콘: placeholder 5장 단순 sprite (하트·검·방패·바람·달 등)
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## §6. balance/02 v0.2 영역 정합
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balance/02 v0.2 §3 영역 EXP 곡선 = `XPToNextLevel(L) = 80 + L × 20`.
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- Lv 1 → Lv 2: 100 XP
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|
- Lv 2 → Lv 3: 120 XP
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|
- ...
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- Lv 10 → Lv 11: 280 XP
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본 설계 §2-1 `ComputeXPToNextLevel` 영역 정합. balance-designer 영역 추후 정정 가능.
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적 처치 시 XP 영역 = 기본 5. 차기 영역 = 적 종류·등급별 차등 (BT12-Dev 본격 영역).
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## §7. Phase 2 분량 추정 (C50 사전 PD 승인 영역)
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### 7-1. 신규 파일 (코드 7개·prefab 1개·asset 5장)
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| 영역 | 파일 |
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| Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) |
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|
| Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) |
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|
| Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) |
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|
| Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_giryeon, P12_bangho, AW01_jineonjingyeong}.asset` (5 asset) |
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### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일)
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| 파일 | 변경 |
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| `EnemyDeath.cs` (Gameplay) | `Execute` 영역 마지막 ExperienceSystem 호출 1줄 |
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| `PlayerController.cs` | Awake 영역 PlayerProgression 자동 부착 1줄 |
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|
| `Ingame.unity` (Scene) | `[LevelUpManager]` GameObject 신규 + SkillSelectionCanvas 부착 |
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### 7-3. 토큰 추정
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| Phase 2 옵션 | 분량 |
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| **(a) 단일 Task 통합** (코드 7 + UI prefab + asset 5 + Scene 통합) | ~120~180K |
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| **(b) Phase 2-A 시스템 코드 + Phase 2-B UI prefab/asset 분리** | 2-A ~70K + 2-B ~80K = ~150K (분산) |
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|
| **(c) 3분할** (Phase 2-A 코드만·Phase 2-B placeholder asset·Phase 2-C UI prefab) | 2-A ~60K + 2-B ~40K + 2-C ~60K = ~160K (분산) |
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|
**개발팀장(임시 PM 위임) 권고 = (b)**. 사유:
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- 시스템 코드 영역과 UI prefab 영역 = 직무 분리 명확
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- 코드 영역 검증 후 UI 영역 진행 = 회귀 위험 감소
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|
- 단일 Task 영역 분산 회피
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### 7-4. Phase 3 검증 항목
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- 회귀: BT5-Dev 발판·몬스터 시스템 영역 영향 검증 (EnemyDeath 영역 변경)
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- BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 영역 영향 검증 (ExperienceSystem 신규 호출 영역)
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|
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X 검증 (PlayerStats 분리 정합)
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|
- UI 영역 PD 예시 정합 검증 (색상·레이아웃·인터랙션)
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|
- Time.timeScale = 0 영역 UI 인터랙션 정합 검증 (unscaledDeltaTime)
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## §8. 회귀 위험 영역
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| 영역 | 위험도 | 검증 방법 |
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|
| `EnemyDeath.Execute` 마지막 호출 추가 | 낮음 | EnemyDeath 영역 기존 호출 그대로 + 본 호출 마지막 추가 |
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|
| `PlayerController.Awake` PlayerProgression 부착 | 낮음 | 자동 GetOrAdd 패턴 (기존 PlayerInvulnerabilityFlash 영역 정합) |
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|
| Time.timeScale = 0 영역 | 중 | Animator 영역 영향 (Animator.updateMode = UnscaledTime 권고) · 다른 시스템 영향 검증 |
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|
| Scene 영역 [LevelUpManager] + SkillSelectionCanvas 추가 | 낮음 | Scene yaml 영역 신규 GameObject 추가 (기존 영역 변경 X) |
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| BT5-Dev #111 좁은 발판 patrol 영역 | 미영향 | 본 작업 영역 EnemyController 영역 변경 X |
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|
## §9. 기각안 (Phase 1 설계 영역)
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| # | 안 | 채택 결정 | 사유 |
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|---|---|---------|------|
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| 1 | `PlayerStats` 영역 직접 확장 (Level·EXP 추가) | **기각** | BT12-Dev v1 영역 변경 = 충돌 위험·차기 본격 착수 시점 영향 |
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|
| 2 | `ScriptableObject 3종 (ActiveSkillData 등)` 활용 | **기각** | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") = 기존 ScriptableObject 영역 직무 부합 X |
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|
| 3 | `PlayerSkillInventory` 활용 | **기각** | 60종 카드 효과 영역 = 차기 본격. 본 작업 영역 = UI 닫기만 |
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|
| 4 | `Schedule<PlayerLeveledUp>` Simulation 이벤트 | **검토 후 채택** | 기존 `Schedule<T>` 패턴 정합. C# event 패턴과 절충 — 본 설계 = C# event (간단·외부 시스템 의존 X) |
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| 5 | UI 즉시 적용 (확인 버튼 X·VS 표준) | **기각** | PD 예시 영역 명확 — 확인 버튼 단계 추가 |
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## §10. 본 설계 자성 (C23 외연·시스템 한계)
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본 설계 = **총괄PM 임시 개발팀장 역할 위임 산출**. 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충.
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**의무 영역**:
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1. Phase 3 검증 시점 dev-auditor 감사 의무 (본 산출물 정합·BT12-Dev v1 영역 충돌 검증)
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2. 시스템 카탈로그 한글 agent 등재 정정 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설)
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|
3. `feedback_pm_auditor_role_conflation.md` 신설 — 본 PM이 직전 dev-auditor 호출 시 Critical 1 (라우팅 오류) 자성
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**작성**: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — Phase 1 설계)
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**일자**: 2026-05-08
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**관련 규칙**: C23 (역할 연기 자성)·C36 (PM 자율 외연 자성)·C39 (시스템 반영 실측)·C42 (사전 검증)·C43 (호칭 라우팅)·C49 Phase 1·C50 (사전 PD 승인)
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|
**Phase 2 진행 = PD 승인 후**
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