docs(BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 + 후속 정정): 설계서 §2-4 BT11 v0.2 정합 + PD Editor 가이드 + 대화로그 엔트리 10

EerieVillage 외부 레포 commit `755a51c` (asset 5 + meta 5 + folder meta 2 = 12 파일) 정합 + BurningTimes 후속 4 파일

산출물:
- 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 (P01·P12·AW01 한글명·id 정정·정정 이력 추가·기획팀 별도 안건 자진 고지)
- BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md (신규·B Prefab + C Scene 단계별·field 매핑·검증 영역·회귀 위험)
- 대화로그 엔트리 10 (dev-team-lead 첫 정합 호출 + Sonnet 위임 + pm-auditor 검색 경로 오진 자성 + 통합 재감사 Pass)
- 개발팀 PD 지시 로그 BT12-MVP-A 갱신 (Phase 2-B asset 5 산출물·PM 후속 대기 5종)

C49 표준 - Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증
C42-7 + C44 - pm-auditor 검색 경로 오진 영역 본 PM 직접 재검증·실측 인용 정합
C35-9 매니페스트 등록 + pm-auditor 통합 재감사 Pass
dev-team-lead 자진 고지 - 설계서 §2-4 BT11-Plan v0.2 정합 X 정정 적용

본 PM 자성 누적 3건:
1. dev-team-lead 호출 분량 추정 50~80K → 실제 116K (C50 정확도 ↑ 의무)
2. pm-auditor 의뢰문 외부 레포 경로 명시 부족 (정정 적용)
3. dev-team-lead Phase 1 자성 영역 본 PM BT11 v0.2 grep 검증 부족

pm-auditor 자체 자성 (Critical 자체 보고):
- 직전 호출 영역 검색 경로 오진 (C5·C44·C42-D 위반)
- 헌법급 feedback `feedback_pm_auditor_search_scope_external_repo` 신설 의무 (별도 commit)

후속 영역:
- B (Prefab) + C (Scene) PD Editor 직접 작업 (가이드 정합)
- Phase 3 dev-team-lead 통합 검증
- 기획팀 별도 안건 (`01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 정정)
This commit is contained in:
깃 관리자 2026-05-08 19:18:10 +09:00
parent 1edcf1166f
commit 259390f769
4 changed files with 423 additions and 8 deletions

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@ -810,3 +810,148 @@ EerieVillage `Packages/manifest.json` = `com.unity.ugui: 2.0.0` (Unity 6 영역
- **BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여**: 정상 개발팀장 호출 + C49 표준 진행 (asset 5 + Canvas Prefab + Scene) - **BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여**: 정상 개발팀장 호출 + C49 표준 진행 (asset 5 + Canvas Prefab + Scene)
- **BT5-Dev 잔여**: Enemy #12·PatrolPath 11 PD 시각 영역 - **BT5-Dev 잔여**: Enemy #12·PatrolPath 11 PD 시각 영역
- **BT12-Dev 본격**: 60종 카드 효과 (기획서 v0.3 확정 대기) - **BT12-Dev 본격**: 60종 카드 효과 (기획서 v0.3 확정 대기)
---
## 엔트리 10. BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 — dev-team-lead 첫 정합 + Sonnet 위임 + 설계서 §2-4 정정
**시각**: 2026-05-08 후반 (세션 갱신 후)
**주체**: 총괄PM + dev-team-lead (첫 정상 호출) + Sonnet 팀원 위임
**영역**: BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 3 영역 중 A. asset 5장 정착 + 후속 정정
**유형**: PD (α) 채택 → C49 표준 3단계 집행 (Phase 1 dev-team-lead·Phase 2 Sonnet·Phase 3 PM 검증) + 자진 고지 영역 정정
### 배경
직전 세션 종결 영역 영문 agent 4종 (dev-team-lead·plan-team-lead·client-team-lead·server-team-lead) 등재 완료 + paths.local.json 정착. 본 세션 = BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 3 영역 진행 + 영문 agent 첫 정합 확증.
### dev-team-lead 첫 정합 확증 ✅
`subagent_type=dev-team-lead` 호출 정상 작동. 직전 세션 한글 agent (`subagent_type=개발팀장`) 영역 미등재 영역 한계 → 영문 매핑 정합 완전 해결. 차기 모든 개발 영역 = `dev-team-lead` 표준.
### Phase 1 분석 (dev-team-lead·Opus·116K)
**산출 보고서 영역**:
1. yaml 구조 카탈로그 (asset 5 + Prefab Hierarchy 27개 GameObject)
2. Scene 통합 절차 (단계별·Scene 320,819 라인 영역 ~140~240 라인 추가만)
3. Unity MCP 호출 절차 (옵션 A/B/C — yaml 직접·Unity MCP·PD Editor)
4. Phase 2 옵션 (i/ii/iii — PM 자동·Sonnet 위임·PD Editor)
5. 회귀 위험 영역 (Time.timeScale·기존 IngameCanvas·BT7-Dev 자동 발동)
**핵심 발견 (자진 고지·C3)**:
- 설계서 v1 §2-4 영역 placeholder 5장 영역 **3건 BT11-Plan v0.2 정합 X**:
- P01 `기 단련`**봉황격(鳳凰擊)** (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 357)
- P12 `방호`**생명의 꽃(生命之花)** (구 P15→신 P12·line 368·418)
- AW01 `진언경`**천부경문(天符經文)** (line 300·392)
**dev-team-lead 권고 = 하이브리드**:
- A. asset 5장 → **Sonnet 위임** (yaml 단순·반복)
- B. Prefab → **PD Editor 직접** + PM 가이드
- C. Scene → **PD Editor 직접** + PM 가이드
**분량 자성**: 본 PM 추정 50~80K → 실제 116K 초과. 차기 추정 정확도 ↑ 의무.
### PD 결정 — (α) 채택
PD 직접 명시 "(α) 안대로 해" — A Sonnet 위임 + B·C PD Editor 직접 + PM 가이드 영역 채택.
### Phase 2 — Sonnet 위임 (37K)
**호출**: `subagent_type=general-purpose·model=sonnet` (Sonnet 영역 직접 명시).
**산출 12 파일 (`E:/EerieVillage/Assets/Data/SkillPlaceholders/`)**:
- 5 asset (BT11-Plan v0.2 정합 영역 정정 적용·한글 displayName UTF-8)
- 5 asset.meta (각 unique 32 hex GUID·`mainObjectFileID: 11400000` 정합)
- 2 folder meta (`Data.meta` + `SkillPlaceholders.meta` — Unity 자동 영역)
**`m_Script.guid`** = `f1ff13340310dda49bc653a20d39d921` (`SkillCardPlaceholder.cs.meta` 실측 정합).
**EerieVillage commit `755a51c` push 완료** (origin/main `5b2b753..755a51c`).
### pm-auditor 사전 감사 영역 검색 경로 오진
`auditor_gate.sh` hook 영역 commit 차단 → pm-auditor 호출 → "Critical 차단·12 파일 미존재" 결론.
**실제 영역**: pm-auditor가 `E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/` (BurningTimes 내부 spec 영역)만 검색 → 외부 레포 (`E:/EerieVillage/Assets/Data/`·실제 작업 영역) 미검색 → 12 파일 미존재 잘못된 결론.
**본 PM 직접 재검증** (`cd E:/EerieVillage && git status`):
```
A Assets/Data.meta
A Assets/Data/SkillPlaceholders.meta
A Assets/Data/SkillPlaceholders/A01_jineonbu.asset
... (12 파일 staging 정합)
```
**본 PM 자성**:
- 의뢰문 영역 외부 레포 절대 경로 명시 부족 (`E:/EerieVillage`·`UNITY_PROJECT_ROOT`)
- pm-auditor 영역 paths.local.json 인지 의무 영역 신설 권고 (헌법급 feedback `feedback_pm_auditor_external_repo_path_unrecognition` 후속 영역)
**PD 결정 (b)**: 본 PM 직접 진행 → BurningTimes commit 직전 pm-auditor 통합 재호출.
### 후속 영역 진행
#### 1. 매니페스트 등록
`scripts/manifest_register.sh "2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_asset5"` — BurningTimes 4 파일 (설계서·가이드·대화로그·PD 지시 로그).
#### 2. 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정
- §2-4 표 영역 P01·P12·AW01 한글명·id 정정 (BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합)
- §2-4 정정 이력 추가 (commit hash·BT11 line 인용)
- §7-1 line 708 영역 파일명 정합 정정
#### 3. PD Editor 가이드 신규
`프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md` (신규 ~13K):
- §2 SkillSelectionCanvas.prefab 작성 단계 (Hierarchy·field 매핑·색상 default)
- §3 Scene Ingame.unity 통합 단계 (`[LevelUpManager]` GameObject·Pool 5 asset reference·Canvas 인스턴스 부착)
- §4 검증 영역 (Editor 시각·Play 영역·회귀 검증)
- §5 회귀 위험 영역
- §6 후속 영역 + Phase 3 dev-team-lead 검증
#### 4. 기획팀 영역 별도 안건 자진 고지
**`01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존** — `02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 "구 P12 도약강화 → 통합/기각·신 P12 = 생명의 꽃" 정정 영역 미반영. 두 기획 문서 영역 동기화 X.
**기획팀 별도 정합 안건** (BT12-MVP-A 외 영역). 본 BT12-MVP-A 영역 = `02_스킬_효과_컨셉.md` (효과 SOT) 정합 정착.
### 본 PM 자성 누적 (3건)
| 단계 | 외연 | 자성 |
|------|------|------|
| 1 | dev-team-lead 호출 분량 추정 50~80K → 실제 116K | C50 추정 정확도 ↑ 의무 |
| 2 | pm-auditor 의뢰문 외부 레포 경로 명시 부족 | 차기 의뢰문 절대 경로 + paths.local.json 인용 의무 |
| 3 | dev-team-lead Phase 1 보고서 자성 영역 본 PM 검증 영역 부족 (설계서 v1 §2-4 오류 사전 미인지) | Phase 1 검증 시점 BT11-Plan v0.2 정합 영역 직접 grep 의무 |
### 산출물
- **EerieVillage 영역** (commit `755a51c`):
- `Assets/Data.meta` + `Assets/Data/SkillPlaceholders.meta` (folder meta 2)
- `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5)
- 위 각 `.meta` (5)
- **BurningTimes 영역**:
- `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (§2-4 정정·§7-1 정정·정정 이력 추가)
- `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md` (신규)
- 본 엔트리
- `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` (BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 산출물 경로 추가)
- `.claude/manifest/active/2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_asset5.md` (commit 후 자동 archived 이동)
### 관련 규칙·자산
- **C2** 근본 해결 (설계서 §2-4 BT11 v0.2 정합 영역 정정·기획팀 별도 안건 자진 고지)
- **C3** 이슈 은폐 금지 (dev-team-lead Phase 1 자진 고지·기획팀 동기화 X 자진 고지)
- **C5·C44** 정직성 (pm-auditor 검색 경로 오진 영역 본 PM 직접 재검증·실측 인용)
- **C23** 역할 연기 X (dev-team-lead·Sonnet 정상 agent 영역 호출)
- **C35-9** 매니페스트 등록 + pm-auditor 사전 감사 (BurningTimes 영역 commit 직전 통합 재호출 영역)
- **C39-10** 신규 코드 직접 Read 의무 (asset 5·meta 5 sample Read 검증)
- **C42** 사전 검증 (BT11-Plan v0.2 정합 grep + git status 직접 실측)
- **C43** 호칭 라우팅 (개발팀 = `dev-team-lead` 첫 정합 확증)
- **C44** 팩트 우선 (pm-auditor 보고 영역 본 PM 직접 재검증)
- **C49** 표준 프로세스 (Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증)
- **C50** 분량 사전 PD 승인 (dev-team-lead 116K 초과 자성)
- `feedback_pm_root_diagnosis_priority` (dev-team-lead Phase 1 자진 고지 영역 즉시 채택)
- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (분석 + 권고 능동 제시 정합)
### 후속 영역
- **Phase 2-B B·C 영역**: PD Editor 직접 작업 영역 (가이드 정합) → 완료 후 EerieVillage commit·push (Prefab + Scene)
- **Phase 3 검증**: dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + 2-B Editor 통합 + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀)
- **기획팀 별도 안건**: `01_카드_풀.md` P12 영역 정정 (구 P12 폐기·신 P12 = 생명의 꽃 동기화)
- **icon sprite asset 5장**: 별도 영역 작업 (placeholder sprite·하트·검·방패·바람·달 등)
- **BT12-Dev 본격**: 60종 카드 효과 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)

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@ -0,0 +1,264 @@
# BT12-MVP-A Phase 2-B — PD Editor 직접 가이드 (B Prefab + C Scene 통합)
**작성**: 총괄PM (dev-team-lead Phase 1 보고서 §1-3·§2 인용)
**일자**: 2026-05-08
**대상**: PD Editor 영역 직접 작업
**범위**: SkillSelectionCanvas.prefab + Ingame.unity Scene 통합
---
## 0. 배경
BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 3 영역 중:
- **A. asset 5장** = ✅ 완료 (EerieVillage commit `755a51c` 영역)
- **B. SkillSelectionCanvas.prefab** = 본 가이드 §2
- **C. Scene 통합** = 본 가이드 §3
dev-team-lead Phase 1 권고 = B·C 영역 PD Editor 직접 (Unity Editor 시각 검증·layout 정밀 영역). yaml 직접 Write = 회귀 위험 큼·비권고.
---
## 1. 사전 환경 점검
| 점검 | 정합 |
|------|------|
| EerieVillage 영역 git pull (commit `755a51c`까지) | 의무 |
| Unity Editor 영역 EerieVillage 프로젝트 열기 | 의무 |
| Asset Refresh (Ctrl+R) | 의무 — asset 5장 import 확증 |
| Console 영역 error 0건 | 의무 |
| Project 패널 영역 `Assets/Data/SkillPlaceholders/` 영역 5장 표시 정합 | 검증 |
---
## 2. B 영역 — SkillSelectionCanvas.prefab 작성
### 2-1. 신규 Prefab 생성
1. Project 패널 → `Assets/Prefabs/UI/` 폴더 우클릭 → Create → Prefab Variant 또는 Create Empty Prefab
2. 파일명: `SkillSelectionCanvas`
3. 더블클릭 → Prefab 편집 모드
### 2-2. Hierarchy 구조 (dev-team-lead §1-3 정합)
```
SkillSelectionCanvas (root)
├ Canvas (Screen Space - Overlay·Sort Order=200)
├ CanvasScaler (Scale With Screen Size·1080×1920·Match=0.5)
├ GraphicRaycaster
├ SkillSelectionUI (script·MyUI namespace)
└ SkillSelectionPanel (자식)
├ Image (반투명 검정 r:0 g:0 b:0 a:0.78)
├ RectTransform (stretch-stretch·offset 0,0,0,0)
├── Header
│ ├ TitleText (TextMeshProUGUI·"기술 선택"·48pt·Bold·Center)
│ └ CloseButton (Button + Image + TextMeshProUGUI "✕")
├── CardArea (HorizontalLayoutGroup·spacing 40)
│ ├ SkillCardSlot1 (자식 8개·아래 §2-3 영역)
│ ├ SkillCardSlot2
│ └ SkillCardSlot3
└── Footer
├ PointText (TextMeshProUGUI·"남은 포인트: 1")
└ ConfirmButton (Button + TextMeshProUGUI "확인")
```
### 2-3. SkillCardSlot 자식 영역 (3 슬롯 동일)
각 SkillCardSlot 영역 8 자식 + SkillCardSlot 스크립트 부착:
1. **TopBanner** (Image) — 상단 색상 배너 (등급별 자동 변경)
2. **NameText** (TextMeshProUGUI) — 카드 이름 한글
3. **IconArea** (GameObject 부모)
- **GlowEffect** (Image) — 동심원 빛
- **Icon** (Image) — 원형 아이콘
4. **LevelText** (TextMeshProUGUI) — "레벨 N" 또는 "최대"
5. **DescriptionText** (TextMeshProUGUI) — 효과 설명 3~4 라인
6. **ClickArea** (Button) — 전체 카드 영역 stretch
7. **HighlightFrame** (Image·기본 inactive) — 선택 시 활성
### 2-4. SkillSelectionUI 스크립트 영역 reference 매핑
Inspector 영역 SkillSelectionUI component 영역 다음 18 field 영역 reference 매핑:
| Field | 매핑 대상 |
|-------|---------|
| `_rootPanel` | SkillSelectionPanel GameObject |
| `_titleText` | Header → TitleText |
| `_closeButton` | Header → CloseButton |
| `_slot1` | CardArea → SkillCardSlot1 |
| `_slot2` | CardArea → SkillCardSlot2 |
| `_slot3` | CardArea → SkillCardSlot3 |
| `_pointText` | Footer → PointText |
| `_confirmButton` | Footer → ConfirmButton |
### 2-5. SkillCardSlot 스크립트 영역 reference 매핑 (각 3 슬롯)
| Field | 매핑 대상 |
|-------|---------|
| `_topBanner` | TopBanner |
| `_nameText` | NameText |
| `_glowEffect` | IconArea → GlowEffect |
| `_icon` | IconArea → Icon |
| `_levelText` | LevelText |
| `_descriptionText` | DescriptionText |
| `_clickArea` | ClickArea (Button) |
| `_highlightFrame` | HighlightFrame |
### 2-6. 색상 영역 default (PD 예시 정합·SkillCardSlot.cs:34-36)
- Common 청록 = (0.30, 0.70, 0.70, 1.0)
- Rare 노랑 = (0.95, 0.70, 0.25, 1.0)
- Max 빨강 = (0.90, 0.30, 0.30, 1.0)
### 2-7. Sprite placeholder 영역
현 시점 sprite asset 부재 → 다음 fallback:
- 카드 배경 = Unity 기본 white sprite + 색상 변경 또는 9-slice null
- 원형 아이콘 = Unity 기본 `Knob` sprite 또는 `UISprite` fallback
- 동심원 빛 = sprite null → `_glowEffect.enabled = false` (SkillCardSlot.cs 영역 자동 처리)
- 아이콘 영역 자체 = `{fileID: 0}` (asset 영역 정합) → `_icon.enabled = false` 자동
### 2-8. Prefab 저장
1. Prefab 편집 모드 → Save (Ctrl+S)
2. Project 패널 영역 `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` 정합 확증
---
## 3. C 영역 — Scene `Ingame.unity` 통합
### 3-1. Scene 열기
1. Project → `Assets/Scenes/Ingame.unity` 더블클릭
2. Hierarchy 영역 기존 GameObject 카탈로그 확증 (Player·Enemies·Foreground·IngameCanvas 등)
### 3-2. `[LevelUpManager]` GameObject 추가
1. Hierarchy 영역 root level 우클릭 → Create Empty
2. 이름: `[LevelUpManager]`
3. position: 0, 0, 0
### 3-3. LevelUpManager 컴포넌트 부착
1. `[LevelUpManager]` 선택 → Inspector → Add Component
2. `LevelUpManager` 검색 → 부착
3. Inspector 영역 field 매핑:
- `_pool`: 자식 SkillCardPool 영역 (다음 §3-4 영역)
- `_ui`: Scene 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 영역 SkillSelectionUI component (다음 §3-5 영역)
### 3-4. SkillCardPlaceholderPool 컴포넌트 부착
1. `[LevelUpManager]` 영역 자식 GameObject 생성 또는 동일 GameObject 영역 Add Component
2. `SkillCardPlaceholderPool` 검색 → 부착
3. Inspector 영역 `_allCards` (List<SkillCardPlaceholder>) 영역:
- Element 0 → Project 영역 `A01_jineonbu.asset` drag
- Element 1 → `A05_hagikjin.asset`
- Element 2 → `P01_bonghwanggyeok.asset`
- Element 3 → `P12_saengmyeongkkot.asset`
- Element 4 → `AW01_cheonbugyeongmun.asset`
### 3-5. SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 추가
1. Project → `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` Hierarchy 영역 root level drag
2. 인스턴스 이름: `SkillSelectionCanvas` (자동)
3. 인스턴스 영역 SkillSelectionUI component 영역 자동 정합 (Prefab 영역 reference 매핑 정합)
### 3-6. LevelUpManager `_ui` field reference 매핑
1. `[LevelUpManager]` 선택 → Inspector → LevelUpManager component
2. `_ui` field → Hierarchy 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 → SkillSelectionUI component drag
### 3-7. Scene 저장
1. File → Save Scene (Ctrl+S)
2. Project 영역 `Ingame.unity` 영역 변경 확증
---
## 4. 검증 영역
### 4-1. Editor 영역 시각 검증
- Hierarchy 영역 `[LevelUpManager]` + SkillSelectionCanvas 정합 표시
- Inspector 영역 LevelUpManager `_pool`·`_ui` 정합 매핑 표시
- Inspector 영역 SkillCardPlaceholderPool `_allCards` 5장 표시
- Inspector 영역 SkillSelectionUI 18 field 정합 매핑 표시
- Inspector 영역 SkillCardSlot ×3 영역 8 field 각 정합 매핑 표시
### 4-2. Play 영역 검증
1. Play 버튼
2. 기존 게임플레이 정합 (Player·Enemy·Foreground 영역 회귀 X 확증)
3. 적 처치 → Console 영역 출력:
- `[ExperienceSystem] OnEnemyKilled: +5 XP`
- `[PlayerProgression] GainXP: 5`
4. 누적 XP 영역 LevelXPTableLoader 영역 임계 도달 시:
- `[LevelUpManager] HandleLevelUp Lv.2`
- 화면 영역 SkillSelectionCanvas 표시 (3 카드 노출)
- Time.timeScale = 0 (게임 일시정지)
- 카드 클릭 → highlight 표시
- 확인 버튼 → SkillSelectionCanvas Hide·Time.timeScale = 1·게임 재개
### 4-3. 회귀 검증 (Phase 1 §5-1 영역 정합)
| 기존 영역 | 영향 X 확증 |
|------|------|
| Enemy 16 인스턴스 patrol | ✅ 정합 |
| Player 컨트롤 | ✅ 정합 |
| Foreground·Background·Tilemap | ✅ 정합 |
| 기존 IngameCanvas/IngameUI/IngameChoiceSkillUI | ✅ 별도 root Canvas (Sort Order 분리) |
| BT7-Dev 자동 발동 영역 (Time.timeScale 영역) | 검증 의무 (Phase 3 영역) |
---
## 5. 회귀 위험 영역
| 영역 | 등급 | 대응 |
|------|------|------|
| 신규 GameObject root level 추가 | 낮음 | 기존 fileID 영향 X |
| SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 추가 | 낮음 | 신규 root Canvas |
| Time.timeScale = 0 영역 BT7-Dev 자동 발동 | 중 | Phase 3 영역 검증 |
| Player.prefab 영역 PlayerProgression 명시 부착 | X | 자동 부착 영역 (PlayerController.Awake cs:95-97) — 변경 불필요 |
| EnemyDeath ExperienceSystem hook | X | Phase 2-A 영역 정착 |
| Scene `Ingame.unity` 영역 320,819 라인 영역 | 낮음 | 신규 추가만·기존 변경 X |
---
## 6. 후속 영역
### 6-1. PD 직접 작업 완료 후
1. Unity Editor 영역 Scene 저장 (`Ingame.unity`)
2. Prefab 저장 (`SkillSelectionCanvas.prefab`)
3. EerieVillage 영역 git status 확증:
- `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (신규)
- `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab.meta` (신규)
- `Assets/Scenes/Ingame.unity` (수정)
4. PD 또는 PM 영역 commit·push (BT12-MVP-A Phase 2-B Editor 통합)
### 6-2. Phase 3 dev-team-lead 검증
- BT12-MVP-A 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + 2-B Editor 통합)
- 회귀 영역 (BT5-Dev·BT7-Dev·기존 IngameCanvas) 영역 영향 X 확증
- 60종 카드 효과 영역 (BT12-Dev 본격) 영역 진행 영역 결정
### 6-3. icon sprite asset 영역 차기
- placeholder sprite 5장 영역 (하트·검·방패·바람·달 등) 별도 영역 작업
- 5 asset 영역 icon field 영역 sprite reference 매핑
---
## 7. 관련 자료
- **Phase 1 설계서**: [BT12-MVP-A_설계_v1.md](BT12-MVP-A_설계_v1.md) §2 신규 컴포넌트·§5 UI Prefab 구조·§7 Phase 영역
- **dev-team-lead Phase 1 분석 보고서**: 본 세션 직전 호출 결과 (대화로그 영역 영구 보존)
- **EerieVillage commit `755a51c`**: BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 정착
- **EerieVillage commit `5b2b753`**: Phase 2-B 코드 (UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합)
- **EerieVillage commit `047661c`**: Phase 2-A 시스템 코드 + JSON 테이블
---
**본 가이드 작성 = 총괄PM**·dev-team-lead Phase 1 권고 정합·PD Editor 직접 영역 단계별 절차 영역.

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@ -218,14 +218,20 @@ namespace EerieVillage.Progression
**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장) **위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장)
**Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 영역 추출)**: **Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합·2026-05-08 정정)**:
| ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) | | ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) |
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| A01_jineonbu | 진언부 | Common | 전방 직선 투사체. 가장 기본 패턴. | | A01_jineonbu | 진언부(眞言符) | Common | 전방 직선 부적 투척. 단일 적 타격. 가장 기본 패턴. |
| A05_hagikjin | 학익진 | Common | 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효. | | A05_hagikjin | 학익진(鶴翼陣) | Common | 전방 부채꼴 자동 타격. 근접 다중 히트. 밀집 구간 특효. |
| P01_giryeon | 기 단련 | Common | 모든 공격 대미지 증가. | | P01_bonghwanggyeok | 봉황격(鳳凰擊) | Common | 모든 액티브 대미지 증가. 빌드 막론 범용 강화. |
| P12_bangho | 방호 | Rare | 최대 하트 1 증가 + 즉시 회복. | | P12_saengmyeongkkot | 생명의 꽃(生命之花) | Rare | 최대 하트 수 +1. 즉시 회복. 각성 조건 핵심. |
| AW01_jineonjingyeong | 진언경 (각성) | Max | 진언부 진화 — 다중 투사체 + 추적. | | AW01_cheonbugyeongmun | 천부경문(天符經文) | Max | A01 진언부 각성. 화면 전체 부적 전개·전 적 일괄 강타. |
> **정정 이력 (2026-05-08·dev-team-lead Phase 1 자진 고지·BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 commit `755a51c` 정합)**:
> - P01: `P01_giryeon` 기 단련 → **`P01_bonghwanggyeok` 봉황격** (BT11 `02_스킬_효과_컨셉.md` line 357·v0.2 정식)
> - P12: `P12_bangho` 방호 → **`P12_saengmyeongkkot` 생명의 꽃** (구 P15 → 신 P12·`02_스킬_효과_컨셉.md` line 368·418 정정 정합)
> - AW01: `AW01_jineonjingyeong` 진언경 → **`AW01_cheonbugyeongmun` 천부경문** (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 300·392)
> - 본 정정 = 본 설계서 §2-4 영역만. 기획팀 영역 `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 (구 P12 폐기 미반영) → **기획팀 별도 정합 안건** (BT12-MVP-A 외 영역).
### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour) ### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour)
@ -699,7 +705,7 @@ public class PlayerProgression : MonoBehaviour
| Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) | | Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) |
| Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) | | Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) |
| Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) | | Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) |
| Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_giryeon, P12_bangho, AW01_jineonjingyeong}.asset` (5 asset) | | Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5 asset · 2026-05-08 정정 정합 — BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합) |
### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일) ### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일)