docs(BT12-Dev): PD 4 지시 적용 (대화로그 엔트리 9)

- PD 4 지시 영역 영역 본 PM MCP 자율 진행
- #1 Projectile 거리 제한 (Camera × 1.5)
- #2 Projectile 벽 충돌 SelfDestruct (Layer 0·16)
- #3 Enemy maxHearts 1→5 (특성 가시화 — 4 hit 영역 영역)
- #4 SkillCardSlot _icon 매핑 + SkillIcon GameObject 추가
- EerieVillage `5cb6040` push 정합
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깃 관리자 2026-05-10 16:24:09 +09:00
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@ -683,3 +683,45 @@ execute_code 영역 — `SerializedObject.FindProperty("Icon").objectReferenceVa
### 후속
- PD 영역 직접 Play 검증 — Player 좌·우 이동 → 배경 영역 자연 스크롤·sprite 재활용 영역 영역 영역
---
## 엔트리 9 (신설). BT12-Dev PD 4 지시 — Projectile 거리·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI
**시각**: 2026-05-10 신 세션
**주체**: 총괄PM 직접 (MCP 자율·~15K)
**유형**: PD 4 지시 → 본 PM MCP 자율 진행
### PD 직접 발화
> 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
> 2. 레이저 외 영역 벽 충돌 시 소멸
> 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
> 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출
### 정정 영역
| PD # | 정정 |
|------|------|
| #1 거리 제한 | `Projectile.Initialize` 영역 `_spawnPosition`·`_maxRange = Camera.width × 1.5` 저장 + `Update` 영역 Distance 비교 → SelfDestruct |
| #2 벽 충돌 | `Projectile.OnTriggerEnter2D` 영역 isEnemy 처리 후 — Layer 0 (Ground)·16 (Foreground) 영역 SelfDestruct |
| #3 특성 가시화 | StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 영역 정합 (DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역). **근본 영역** — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. **정정** — Enemy.prefab `maxHearts 1→5` (maxHP 4→20) — 4 hit 영역 영역 영역 |
| #4 Icon UI | SkillCardSlot._icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트·anchor (0.5, 0.7)·size (120, 120)·preserveAspect·3 슬롯 매핑 |
### MCP 자율 검증 결과
| 항목 | 출력 | 정합 |
|------|------|------|
| enemyMaxHearts·MaxHP·CurrentHP | 5·20·20 | ✅ |
| Icon 매핑 | 3/3 슬롯 | ✅ |
| 컴파일 에러 | 0 | ✅ |
### EerieVillage commit `5cb6040`
- 4 파일 (Projectile.cs + SkillSelectionCanvas.prefab + Enemy.prefab + Scene·317/-508)
- main push 정합 (`a6e168e..5cb6040`)
### 후속
- PD 직접 Play 검증 — 투사체 영역 Camera 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역·벽 영역 영역·Enemy 4 hit kill·DoT·Stun·Slow 시각·카드 영역 아이콘 노출
- 다른 효과 발동기 (B 근접·C 설치·D 소환·E 오라·F 강화) 영역 — 영역 영역 영역 영역