docs(BT12-Dev-Vis): HitFx sortingOrder·적 조준 하단 보정 (엔트리 43)
EerieVillage eb33e64 push 정합. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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9ede35b829
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8872792455
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@ -993,6 +993,30 @@ Hierarchy 영역 = parent Transform scale 영역 정합 → HitFxScale·Projecti
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## 엔트리 43 — 피격 이펙트 sortingOrder·적 추적 하단 보정 (2026-05-14 EerieVillage `eb33e64`)
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**PD 지시 2건**:
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1. "피격 이펙트는 몬스터 보다 상위 레이어에서 보이게 해줘 (뒤쪽으로 가려져서 안보임)"
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2. "저주 화살의 몬스터 추적 방향의 각도를 좀 더 하단으로 보정해서 더 잘맞도록 해줘 (지금은 각도가 너무 타이트해서 조금만 움직여도 빗나감)"
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### 작업 1 — 피격 이펙트 sortingOrder 상위
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모든 hit fx Instantiate 직후:
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```csharp
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foreach (var r in fx.GetComponentsInChildren<Renderer>(true)) r.sortingOrder += 100;
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```
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적용 위치: Projectile.OnTriggerEnter2D OnHitFx·LightningStrikeSpawner OnHitFx + ExtraHitFx·MeleeAreaSpawner fxGo·LaserSpawner fx (5 위치)
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### 작업 2 — 적 추적 각도 하단 보정
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`ProjectileSpawner.Trigger` 영역 `TargetEnemyOnFire`:
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```csharp
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Vector2 toEnemy = (Vector2)nearest.transform.position - playerPos2;
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toEnemy.y -= 0.5f; // 적 transform.position 영역 상단·hitbox 영역 영역 영역 적중
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if (toEnemy.sqrMagnitude > 0.01f) facing = toEnemy.normalized;
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```
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적 transform.position 영역 = 영역 (Enemy 캡슐 영역 상단) → -0.5 영역 보정 = 적 hitbox 영역 영역 영역 영역 적중 정합.
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## 영역 자산
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- `HitboxDebug.cs` 공용 helper (Spawn·AttachToTransform·GetWhiteSprite) — 추후 다른 카테고리 (C 설치·D 소환·E 오라) 영역 박스 시각화 재사용 가능.
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