docs(BT12-Dev-Vis): A08 캐스팅 제거·적 조준 (엔트리 42)

EerieVillage 55ee4f3 push 정합.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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깃 관리자 2026-05-14 00:08:09 +09:00
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commit 9ede35b829
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@ -971,6 +971,28 @@ Hierarchy 영역 = parent Transform scale 영역 정합 → HitFxScale·Projecti
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## 엔트리 42 — A08 캐스팅 제거·Player spawn·가장 가까운 적 방향 발사 (2026-05-14 EerieVillage `55ee4f3`)
**PD 지시 2건**:
1. "캐스팅 이펙트를 제거했어. 그냥 캐릭터 위치에서 발사될 수 있도록 바꿔줘."
2. "저주의 화살은 플레이어 위치를 기준으로 적이 있는 방향(각도)로 날아갈 수 있도록 수정해줘. (단, 벽이나 발판은 관통할 수 없음)"
### 작업 1 — 캐스팅 제거 + Player 위치 spawn
- A08.asset `OffsetDistance.x: 1.5 → 0` (Player 위치 spawn)
- A08.asset `CastFxPrefab: null`
### 작업 2 — 가장 가까운 적 방향 발사
- `ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire` (bool) 신규 필드
- `ProjectileSpawner.Trigger` 영역 = `TargetEnemyOnFire == true``FindObjectsByType<EnemyController>` 영역 nearest 검출·`facing = (enemyPos - playerPos).normalized`
- 적 0명 시 PlayerController.Facing fallback (기존 정합)
- A08.asset `TargetEnemyOnFire: 1`
**벽·발판 관통 X**: Projectile.Update 영역 `Layer 0·16 OverlapPoint` 영역 영역 영역 정합 (변경 X·이전 commit `1ef1989` 영역 영역).
**호환**: 다른 투사체 (A02·A13·A14·A15·A01·A03) 영역 `TargetEnemyOnFire = false` (default) → PlayerController.Facing 기존 패턴 영역 정합.
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## 영역 자산
- `HitboxDebug.cs` 공용 helper (Spawn·AttachToTransform·GetWhiteSprite) — 추후 다른 카테고리 (C 설치·D 소환·E 오라) 영역 박스 시각화 재사용 가능.