feat(#41·재발방지): 테이블 데이터 구조 재확인 + 지역1 v2 + 기획팀 룰
PD 재발 방지 지시 5종 수용 — 기획팀장 Task 집행 완료. [PD 용어 정의 SOT 확정] - 월드맵: WorldMapConfig.n_StageID = 21개 구역 - 구역/지역: CreateMapConfig.n_StageType = 1~21 - 스테이지: CreateMapConfig.s_MapConfigID (각 맵) - 지역 1 = 4개 스테이지 (Stage1_1·1_2·1_3·1_4) 확정 [실측 확인] Unity Export CSV 직접 실측 — PD 정의와 100% 일치 21 지역 × 하위 3~9 스테이지 = 총 122 스테이지 [집행 산출물 4종] - 테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (신설 · 게임 테이블 전수 구조) - 기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (신설 · 기획팀 룰 5대 의무) - Phase4_지역1_노드구성_v2.md (신설 · Stage1_1~1_4 · JSON 초안 §5) - Phase4_지역1_노드구성_v1.md (아카이브 배너 추가 · 데이터 구조 오류 폐기) [기획팀 룰 5대 의무] 1. 데이터 구조 실측 의무 (Unity Export 선행 Read) 2. PD 용어 정의 엄격 준수 3. PD 의도 확인 절차 (팀→PM→PD 3단계) 4. 기존 SOT 맹신 금지 (데이터 소스 실측 일시 필드 필수) 5. 기획 문서 재사용 시 선행 검증 [오염 산출물 재정비 범위] - 즉시: Phase4_지역1_v1 아카이브 (완료) - 후속: 스테이지난이도곡선_v1 §1·Phase4 착수가이드·맵패턴 사전분석·재검증보고_맵패턴·Phase3_종결 등 (PD 재정비 방향 승인 후 순차) [PM 자진 반성] 본 사건은 C31-E 실측 응집성 실패 누적 패턴. PM이 기획팀장 주장을 CreateMapConfig 직접 실측 없이 수용. 의무 4종 발효 중 재발. PM 역할 재검토 강도 상향 필요. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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8de90029c4
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@ -38,7 +38,11 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| 41 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 작업** — Phase 3(설계 체계 확립) 종결 후 신규 Phase 분리. 21 스테이지(실측) × 노드 구성 확정본 작성. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **진행중 (지역 1 v1 완료 · 지역 2 착수 PD 승인 대기)** | 착수 가이드: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` · **지역 1 v1 초안 (Stage 1~6)**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (2026-04-20 PD B안 확정 수용 집행 · P17 위반 0건 · 9종 조건 전수 사용 · 다양성 700경+) | - | **진행**: 지역 1 완료 (WorldMap_1 · Stage 1~6) → 지역 2 (Stage 7~10) 착수는 PD 승인 대기. **PD 고려사항 5종 전수 반영**: 몬스터 특성·고정+랜덤·3★ 조건·반복 방지·지역 순차. **고주의 권고**: Stage 2 오우거1 단독 서브맵 Unity MCP 시뮬 선행 1회 |
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| 41 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 작업** — Phase 3(설계 체계 확립) 종결 후 신규 Phase 분리. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **보류 (데이터 구조 오해 판명 · #42 재정비 선행)** | 착수 가이드: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` · **지역 1 v1 초안 (Stage 1~6)**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (데이터 구조 오해로 폐기 대상 · v2 재작성 예정) | **데이터 구조 오해 판명** — 기존 기획팀은 "WorldMap 4개 그룹"(WM1~4)이라는 **오해**로 WM1 = 지역 1 = Stage 1~6 = 6개로 진행. PD 실측 확정: 지역(월드맵 장소) = 21개 · 각 지역이 N개 하위 스테이지 · **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개**. v1 구조 전면 폐기 · 재정비 필요 | **#42 (데이터 구조 재확인)·#43 (기획팀 룰 신설)·#44 (지역 1 v2 재작성) 완료 후 재개**. 재개 트리거: 3종 완료 + PD 검증 |
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| 42 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시) **게임 내 테이블 데이터 구조 재확인 + 누락 정보 보완** — 기획팀이 Unity Export CSV/JSON 전수 실측 기반으로 구조 재정비. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **진행중** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` (신설 예정) | - | Phase 4 #41 재개의 선행 조건. 완료 후 #44 착수 가능 |
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| 43 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시) **기획팀 룰 신설 — PD 의도 벗어난 작업 재발 방지** — 데이터 구조 실측 의무·용어 정의 엄수·PD 확인 절차·기존 SOT 맹신 금지 등. 영향 프로젝트: **조직 공통** (기획팀 적용) | **진행중** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (신설 예정) | - | 본 룰은 PM 검토·PD 승인 후 발효 (C36 실무 수준 룰 · 조직 코어룰 수정 아님) |
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| 44 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시) **지역 1 노드 구성 v2 재작성 — 4개 스테이지 기준** (Stage1_1·1_2·1_3·1_4). 기존 v1 (Stage 1~6) 폐기. PD 지역별 수량 확정 준수. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **대기** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` (신설 예정) | - | #42·#43 완료 후 착수. 기존 v1 상단에 "아카이브됨 · 대체 v2" 배너 추가. 완료 시 **ToolData.json 생성용 JSON 초안 포함** (PD 지시 5 선행 준비) |
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| 45 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시 · 본 라운드 목표) **Unity 빌드 테스트용 ToolData.json 데이터 생성 준비 · PD 검증 선행** | **대기 (PD 검증 후 착수)** | - | - | #44 지역 1 v2 완료 후 PD 검증 · 승인 수령 시 개발팀 후속 Task로 이관. 본 지시는 **기획팀 Task 범위 외** (기획 → 개발 핸드오프 대상) |
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@ -1,5 +1,49 @@
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# 2026-04-20 수상한잡화점 대화로그
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<!-- #PD지시 #42 #43 #44 #기획팀장 #진행중 #재발방지 #데이터실측 #지역1_v2 -->
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## [기획팀장 보고] PD 재발 방지 지시 5종 수용 집행 (#42·#43·#44 진행중 · #45 대기)
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- **요지**: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) 5종 수용 집행. 기존 기획팀이 "WorldMap 4그룹" 오해로 Phase4 지역 1 v1을 "Stage 1~6 = 지역 1 = 6개"로 설계한 사건을 **데이터 구조 재정비 + 기획팀 룰 신설 + 지역 1 v2 재작성** 3종 동시 집행으로 차단.
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- **이유**: PD 확정 용어 "월드맵=21구역 · 지역 1=Stage1_1~1_4=4개"와 기획팀 SOT(스테이지난이도곡선_v1 §1 "WorldMap 4그룹") 충돌. v1 상태 유지 시 전체 Phase 4 후속 산출물이 PD 의도 벗어남. C22(용어 일관)·C23(허위 보고 금지)·C10-5(선행 검증) 위반 구조.
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- **판정 핵심 5종**:
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1. **실측 확정**: Unity Export CreateMapConfig.csv 전수 실측. 21개 지역 × 각 N개 하위 스테이지 = 총 122 스테이지. PD 실측 표와 완전 일치.
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2. **#41 보류 전환**: Phase 4 지역 1 v1 폐기 → #42·#43·#44 완료 후 재개
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3. **#42 데이터 구조 재정비 v1 신설**: Unity Export 실측 기반 테이블 구조 SOT (WorldMapConfig·CreateMapConfig·ApprearMonsterPattern·MonsterList·StatusConditionsList·RandomPatternConfig 등)
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4. **#43 기획팀 데이터 실측 의무 v1 신설**: 5대 의무 (실측·용어 준수·PD 확인·SOT 맹신 금지·재사용 검증) + 처분 체계
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5. **#44 지역 1 v2 초안 작성**: Stage1_1~1_4 = 4개 기준. 고정+랜덤 이원 + 3★ 조건 8슬롯 + P17 전수 체크 + ToolData.json 초안 (§5)
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- **결정**: 3종 산출물 동시 신설 · v1 상단 "아카이브됨" 배너 추가 · PD 지시 로그 #41 보류 + #42·#43·#44 신규 등록 + #45 ToolData.json 대기
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- **근거**:
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- 실측: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/CreateMapConfig.csv` (122 레코드 · Stage1_1~21_4 형식)
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- 실측: `WorldMapConfig.csv` 21 레코드 (n_StageID 1~21)
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- 실측: `MonsterList.csv` 보스 10001·10002 (놀아처1·놀강도2) 스탯 확인
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- 실측: `ApprearMonsterPattern.csv` 그룹 10101~10104 (지역 1 몬스터 풀)
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- 기존 오염: `스테이지난이도곡선_v1.md §1` "WorldMap_1~4 4개 그룹" 표현 → §2~이후 실측 수치는 정확 · §1만 정정 대상
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- 승계 원칙: 12종 조건 풀·P17 배타·고정+랜덤·재미 포지션 분리 (데이터 구조 무관 원칙)
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- **영향**:
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- 기획팀: 데이터 실측 의무화 · 향후 모든 기획 작업 §1-1 실측 선행 필수
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- 개발팀: #45 (ToolData.json) PD 승인 수령 후 기획팀 → 개발팀 핸드오프 예정
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- PM: PD 지시 로그 5건 정정 완료 (#41 보류 + #42·#43·#44·#45 신규)
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- PD님: #42·#43·#44 검증 후 #45 ToolData.json 생성 승인 대기
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- 후속 재정비 필요 문서 (별도 지시 수령 시): 스테이지난이도곡선_v1 §1 · Phase4_노드구성_착수가이드_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · 재검증보고_맵패턴_v1 · Phase3_종결_설계체계_v1
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- **기각안**:
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | v1 Stage 2~6 설계 재활용 (v2에 편입) | Stage 2~6은 지역 2~4 소속 → v2 "지역 1"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 집행 시 재검토 대상 |
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| 2 | "WorldMap 4그룹" 병행 사용 (기획 레이블 + 데이터 구조 양쪽) | C22 용어 일관 위반 · 신규 기획자 재혼동 유발. 입문/초반/중반/후반은 **기획 레이블만 별도 명시** 허용 |
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| 3 | ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성 | Unity 연동 스키마는 개발팀 영역. 기획팀은 초안 제공 + 개발팀 변환 핸드오프 구조 (C11 개발 관점 존중) |
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| 4 | 오염 산출물 전수 동시 재정비 (본 라운드) | 토큰·품질 관점 집중도 저하. v1 폐기·v2 작성이 우선순위. 후속 문서 정정은 별도 PD 지시 수령 시 순차 집행 |
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- **산출물 경로**:
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` (신규 · #42)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (신규 · #43)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` (신규 · #44 · ToolData.json 초안 포함)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (🔴 아카이브 배너 추가)
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- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` (#41 보류 전환 + #42·#43·#44·#45 신규 등록)
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- **다음 단계**: PD 검증 → #42·#43·#44 승인 → #45 ToolData.json 개발팀 핸드오프 (기획팀 Task 범위 외)
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- **고주의**: #45 ToolData.json 생성 시 Stage1_4 놀강도2 단독 전투 Unity MCP 시뮬 선행 1회 권고 (광포화 상태 DPS 변동 실측 필요)
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<!-- #PD지시 #40 #기획팀장 #진행중 #Phase3 #병렬진행 #선행업무요약 -->
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## [기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약
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@ -1,9 +1,9 @@
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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage 1~6)
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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage 1~6) — **🔴 아카이브됨**
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 수용 집행)
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관련PD지시: 기획팀 #41 · PD 2026-04-20 "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해"
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상태: **지역 1 v1 초안** · PD 승인 후 지역 2 순차 착수
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상태: **🔴 아카이브됨 — 데이터 구조 오해로 폐기 · 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md**
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선행문서:
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md (Phase 3 종결 + 설계 체계 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md (§6-2 청크 1 = Stage 1~6)
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@ -14,6 +14,23 @@ type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage 1~6)
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- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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# 🔴 아카이브됨 — 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md
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> **폐기 사유**: 본 v1은 "지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (6개)" 전제로 작성되었으나, **2026-04-20 PD 실측 확정**에 따라 데이터 구조가 다음과 같이 판명됨:
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> - 월드맵 = 21개 구역 (각 구역 = `n_StageID` 1~21)
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> - **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개 하위 스테이지**
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> - 기존 "WorldMap 4그룹" 해석은 실측 없는 추정
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>
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> 본 v1의 Stage 1~6 설계는 **실제 지역 1~2의 일부**에 해당하는 혼재된 스테이지 설계였으며, PD 확정 구조와 맞지 않음.
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>
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> **활성 대체 문서**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` (지역 1 = 4개 스테이지 기준)
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> **재정비 근거**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` (PD #42 산출물)
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> **재발 방지 룰**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (PD #43 산출물)
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>
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> 본 v1 본문은 역사 보존 목적으로 유지 (C14-5 "아카이브된 문서 자체" 예외).
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# Phase 4 지역 1 노드 구성 v1 — Stage 1~6 (WorldMap_1 / 입문 구간)
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## §0. 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용)
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@ -0,0 +1,621 @@
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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage1_1~1_4)
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #44 수용 · v1 폐기 대체)
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관련PD지시: 기획팀 #44 · PD 2026-04-20 "PD가 구성한 지역별 스테이지 수량 임의 수정 금지 (지역 1 = 4개)"
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상태: **v2 초안 · PD 검증 선행** (ToolData.json 생성 전 사전 승인 필수)
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데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20) · ApprearMonsterPattern.csv (실측 2026-04-20) · MonsterList.csv (실측 2026-04-20)
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선행문서:
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (데이터 구조 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (기획팀 재발 방지 룰)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인)
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- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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대체: 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (🔴 아카이브)
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# Phase 4 지역 1 노드 구성 v2 — Stage1_1·1_2·1_3·1_4 (지역 1 / 입문 초입)
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## §0. 본 v2의 정정 요지
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### §0-1. v1 폐기 사유
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- v1은 "지역 1 = Stage 1~6 = 6개 스테이지" 전제 (잘못된 데이터 구조 해석)
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- PD 2026-04-20 확정: **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개**
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- 근거: `CreateMapConfig.csv` 실측 (`s_MapConfigID` 기준 Stage1_{1~4})
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### §0-2. v2 집행 범위 (지역 1만)
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- Stage1_1 · Stage1_2 · Stage1_3 · Stage1_4 노드 구성 확정 초안
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- 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4)
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- 3★ 클리어 조건 배치 (PD 고려사항 3)
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- P17 배타 7종 전수 체크 (4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯)
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- 반복 방지 다양성 지표
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### §0-3. 본 문서가 하지 않는 것 (명시적 금지)
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- **지역 2 이후 착수 금지** — PD 승인 후 순차 (지역 2 = Stage2_1~2_6 = 6개)
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- **조건 풀 12개 신규 추가 금지** — PD 3차 승인 범위 내만
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- **기존 v1의 Stage 2~6 설계 재활용 금지** — 해당 스테이지들은 **지역 2~? 소속**이므로 본 v2 범위 외 · 별도 집행
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### §0-4. v1 설계 중 승계한 요소 (실측 구조 무관 원칙)
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- 12개 조건 풀 사용 (3성조건_12개_상세명세_v1.md)
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- P17 배타 7종 체크 방식
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- 고정+랜덤 이원 구조
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- 재미 포지션 분리 (학습 곡선·이원 재미·★ 조건 차별화)
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- 몬스터 특성 기반 매칭
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## §1. 지역 1 개요 · 실측 데이터
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### §1-1. 지역 1 실측 구조 (CreateMapConfig.csv)
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| MapConfig ID | n_StageType | 몬스터 그룹 | 보스 그룹 | 보스ID | 보스명 |
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|-------------|-------------|------------|----------|--------|-------|
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| Stage1_1 | 1 | 10101 | 0 | 없음 | (일반전) |
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| Stage1_2 | 1 | 10102 | 10001 | 10001 | 놀아처1 |
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| Stage1_3 | 1 | 10103 | 0 | 없음 | (일반전) |
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| Stage1_4 | 1 | 10104 | 10002 | 10002 | 놀강도2 |
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**구조 해석**:
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- **4개 스테이지 × 교대 패턴** (일반전 → 보스전 → 일반전 → 보스전)
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- 몬스터 그룹 10101~10104 (본 지역 전용 풀)
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- 보스 2마리 (스테이지 2·4에만 등장)
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- 현재 노드 확률 수치는 임시 (본 v2에서 차별화 설계)
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### §1-2. 등장 몬스터 풀 (ApprearMonsterPattern.csv 실측)
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| 그룹 | 소속 몬스터 ID |
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|------|--------------|
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| 10101 (Stage1_1) | 14001 · 14002 · 14013 |
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| 10102 (Stage1_2) | 14001 · 14013 · 14014 · 11007 |
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| 10103 (Stage1_3) | 14014 · 11001 · 11002 · 11007 |
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| 10104 (Stage1_4) | 11001 · 11002 · 11007 · 14003 · 11003 |
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**구조 해석**:
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- **종족 전환**: 초반(14XXX 계열 · 수인형/마법생물) → 후반(11XXX 계열 · 인간형)으로 점진 전환
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- 11007·14013·14014 = 지역 1 공통 등장 (안정감)
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- 14003·11003 = Stage1_4에만 등장 (최종 스테이지 다양성 가중)
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### §1-3. 보스 스탯 (MonsterList.csv 실측)
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| 보스ID | 보스명 | 유형 | HP | Shield | ATK | CoolTime | DPS | 특성 |
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|--------|-------|-----|-----|--------|-----|----------|-----|------|
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| 10001 | 놀아처1 | **Boss_Range** | 20 | 15 | 4~6 | 2.3s | 2.45 | 크리티컬 10% |
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| 10002 | 놀강도2 | **Boss_Melee** | 30 | 22 | 6~8 | 1.9s | 3.91 | 광포화-신속화 50% |
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**구조 해석**:
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- 지역 1 = **원거리 보스(Stage1_2) → 근접 보스(Stage1_4)** 양축 경험
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- 첫 보스(놀아처1)는 "원거리 대응 기본기" 학습
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- 최종 보스(놀강도2)는 "근접 + 광포화 상태 대응" 학습
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### §1-4. 지역 1 재미 포지션 (P30)
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**강화하려는 재미 축 3종**:
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1. **첫 만남의 임팩트**: Stage1_1 첫 전투 → Stage1_2 첫 보스 조우로 "기본 전투 → 보스 전투" 단계 학습
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2. **원거리·근접 양축 체험**: 지역 1 내에서 원거리 보스(놀아처1) + 근접 보스(놀강도2) 모두 등장
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||||
3. **★ 조건 첫 인식**: 12개 조건 풀 중 지역 1이 **"정확도·체력·타겟팅"** 3축 학습 (N1·C3·N5 중심)
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**재미 정의** (P30-1 준수): 본 지역은 "재도전 유도 입문"으로 ★1은 높은 확률, ★3은 재도전 기반 달성.
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### §1-5. 목표 난이도
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| 스테이지 | ★1 클리어 | ★2 (슬롯2 1개) | ★3 (슬롯2+슬롯3) |
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|---------|----------|---------------|---------------|
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| Stage1_1 | 97% 이상 | 70% (1회) → 90% (2~3회) | 40% (2~3회) → 70% (4~5회) |
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| Stage1_2 | 92% | 60% → 85% | 33% → 62% |
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| Stage1_3 | 88% | 55% → 80% | 28% → 57% |
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| Stage1_4 | 82% | 45% → 72% | 22% → 50% |
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### §1-6. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용)
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| 스테이지 | Lv. | 각성 | 진화 | 장비 | 인장 | 카드 |
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|---------|-----|------|------|------|------|------|
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| Stage1_1 | 1 | 미 | 미 | 기본 | 미 | 0~1장 |
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| Stage1_2 | 1~2 | 미 | 미 | 기본 | 미 | 1~2장 |
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| Stage1_3 | 2 | 미 | 미 | 기본~일반셋 | 미 | 2장 |
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| Stage1_4 | 2~3 | 1단계 | 미 | 일반셋 | 미 | 2~3장 |
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**DPS 산출 기본값**: Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1 기준 **1.05** · Stage1_4에서 각성 1단계 반영 시 **~1.35**
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## §2. 지역 1 P17 배타 사전 허용 후보 (입문 구간)
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지역 1 = 입문 초입 → 42슬롯 현황 §2-1 입문 구간 제약 적용:
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| 배타 조합 | 적용 | 근거 |
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|----------|-----|------|
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| P17-4 (C1 ∧ C3) | **동시 배치 금지** | 입문 이중 부담 과도 |
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||||
| P17-5 (C9 ∧ 단독/미등장 보스) | **C9 배치 금지** | Stage1_1·1_3 보스 미등장 + 보스 있는 스테이지도 단독 보스 (C9 논리 불성립) |
|
||||
| P17-6 (N3 입문 금지) | **배치 금지** | 치명타 빌드 미형성 구간 |
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||||
| P17-1 (C2 ∧ N2) | 슬롯2·3 동시 배치 금지 | 이중 부담 |
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||||
| P17-3 (C6 ∧ N4) | 동시 배치 금지 | 빌드 배제 |
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||||
| P17-7 (N5 ∧ N6) | 동시 배치 금지 | 타겟팅 모순 |
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||||
| P17-2 (C6 ∧ 물약유도) | 비활성 | 조건 풀에 물약 유도 부재 |
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||||
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**지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통)**: **C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)**
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||||
- 제외: C2(입문 과도) · C9(구조상 불성립) · N3(입문 금지)
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## §3. 각 스테이지 노드 구성 확정 초안
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### §3-1. Stage1_1 — "첫 전투의 감각"
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#### §3-1-1. 목표 정의
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- **위치**: 지역 1 · 첫 스테이지 (튜토리얼 직후 가정)
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- **목표 난이도**: ★1 97% · ★2 70%→90% · ★3 40%→70%
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||||
- **재미 포지션**: "기본 전투 메커닉 이해 · 적을 맞추는 감각 학습"
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||||
- **플레이어 예상**: Lv.1 · 카드 0~1장
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#### §3-1-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10101)
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||||
| 몬스터 ID | 특성 추정 (수인형·마법생물 계열) | 배치 |
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|-----------|-------------------------------|------|
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||||
| 14001 | 수인형 저레벨 | 랜덤 풀 |
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||||
| 14002 | 수인형 저레벨 | 랜덤 풀 |
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||||
| 14013 | 마법생물 저레벨 (슬라임/쥐 계열) | 랜덤 풀 |
|
||||
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||||
**3종 풀 · 보스 없음**.
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||||
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||||
#### §3-1-3. 노드별 전투 구성
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||||
> **서브맵 수**: 런타임 생성 (CreateMapConfig.n_MobNodeMin/Max 4~20 범위). 기획 의도는 **입문 스테이지 → 서브맵 4~6개 권장**
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||||
> **고정 몬스터**: 없음 (Stage1_1은 전원 랜덤) / **랜덤 풀**: 3종 전수
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||||
|
||||
| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
|
||||
|--------|---------|-----------|---------|
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||||
| 1 | 소규모 | 3종 중 1~2마리 | 첫 전투 · 학습 부담 최소 |
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||||
| 2 | 소규모 | 3종 중 2마리 | 조합 변화 학습 |
|
||||
| 3 | 중규모 | 3종 중 2~3마리 | 난이도 살짝 상승 |
|
||||
| 4 (최종) | 중규모 | 3종 중 2~3마리 | 스테이지 종결 전투 |
|
||||
|
||||
**반복 방지**:
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||||
- 각 서브맵 랜덤 풀에서 재선택 → 매 판 조합 변경
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||||
- 3종에서 2마리 선택 = 3가지 + 1마리 = 3가지 → 서브맵당 6가지 조합 경우의 수
|
||||
- 4 서브맵 전체 = 최대 **6⁴ = 1,296 경우의 수**
|
||||
|
||||
#### §3-1-4. ★ 조건 배치
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||||
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||||
| 슬롯 | 조건 | 판정 기준 | 재미 축 |
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||||
|------|-----|---------|--------|
|
||||
| 슬롯2 | **N1 빗맞힘 절제** | 스테이지 전체 빗맞힘 ≤ 임계 | "적을 정확히 맞추는 기본 감각" 학습 |
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||||
| 슬롯3 | **C3 고 HP 완주** | 종료 시 HP ≥ MaxHP × 70% | "피격 회피 + 쉴드 관리 기본 체력 유지" |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
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||||
- Stage1_1 = "전투 기초 2축 학습" · N1(정확도) + C3(생존)
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||||
- P17 전수 회피:
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||||
- C1·C3 동시 아님 (C1 미배치) ✓
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||||
- C6·N4 아님 ✓
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||||
- N5·N6 아님 ✓
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||||
- C2·N2 아님 ✓
|
||||
- C9·단독 보스 아님 (보스 없음) ✓
|
||||
- N3 미배치 ✓
|
||||
|
||||
#### §3-1-5. P17 체크 시트
|
||||
```
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||||
[Stage1_1] 슬롯 2: N1 · 슬롯 3: C3
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||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
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||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀 부재)
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당 (C1 미배치)
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### §3-2. Stage1_2 — "첫 보스 · 놀아처1"
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||||
|
||||
#### §3-2-1. 목표 정의
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||||
- **위치**: 지역 1 · 첫 보스 스테이지
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||||
- **목표 난이도**: ★1 92% · ★2 60%→85% · ★3 33%→62%
|
||||
- **재미 포지션**: "첫 보스 조우 · 원거리 보스 대응 감각"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.1~2 · 카드 1~2장
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||||
|
||||
#### §3-2-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10102 + 보스 10001)
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||||
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||||
| 몬스터 ID | 역할 | 분류 |
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||||
|-----------|------|------|
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||||
| **10001 (놀아처1)** | **고정 보스** | Boss_Range · HP 20 · Shield 15 · DPS 2.45 |
|
||||
| 14001 | 랜덤 풀 | 수인형 저레벨 (Stage1_1 계승) |
|
||||
| 14013 | 랜덤 풀 | 마법생물 저레벨 |
|
||||
| 14014 | 랜덤 풀 | 신규 추가 (변화 요소) |
|
||||
| 11007 | 랜덤 풀 | 인간형 첫 등장 (종족 전환 시작) |
|
||||
|
||||
#### §3-2-3. 노드별 전투 구성
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||||
|
||||
| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
|
||||
|--------|---------|-----------|---------|
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||||
| 1 | 소규모 | 14001·14013·14014·11007 중 1~2마리 | 첫 서브맵 · 11007 등장 확률 50% (인간형 예고) |
|
||||
| 2 | 중규모 | 4종 중 2마리 | 보스 서브맵 직전 경고 전투 |
|
||||
| 3 (보스) | **보스** | **놀아처1 + 수인형 1마리 호위** (14001 또는 14013) | 원거리 보스 + 근접 호위 조합 학습 |
|
||||
| 4 (최종) | 중규모 | 4종 중 2~3마리 | 보스 후 잔여 정리전 |
|
||||
|
||||
**근접/원거리 매칭**:
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||||
- 놀아처1 = **원거리 보스** → 플레이어는 "근거리 접근 + 보호막 돌파" 학습
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||||
- 호위 수인형 = 근접 → 보스 원거리 + 호위 근접 이원 대응
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||||
|
||||
**고정**: Stage1_2의 **서브맵 3 = 놀아처1 고정 배치** (PD 고려사항 2 "고정+랜덤")
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||||
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||||
#### §3-2-4. ★ 조건 배치
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||||
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||||
| 슬롯 | 조건 | 재미 축 |
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||||
|------|-----|--------|
|
||||
| 슬롯2 | **N5 후열 선공** | 원거리 보스를 먼저 타겟팅하는 전략 학습 (놀아처1이 후열 가정) |
|
||||
| 슬롯3 | **C6 포션 절제** | 회복 물약 미사용으로 클리어 · 보스 대응 기본기 + 자원 관리 학습 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- 첫 보스 스테이지 = "타겟팅 우선순위 학습" 중심
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||||
- C6는 힐 외 빌드(공격·쉴드) 유도 → 놀아처1의 Shield 15 돌파에 공격 빌드 유리
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||||
- P17 전수 회피:
|
||||
- C6·N4 동시 아님 (N4 미배치) ✓
|
||||
- C6·물약유도 아님 (조건 풀 부재) ✓
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||||
- N5·N6 아님 (N6 미배치) ✓
|
||||
|
||||
#### §3-2-5. P17 체크 시트
|
||||
```
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||||
[Stage1_2] 슬롯 2: N5 · 슬롯 3: C6
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (N4 미배치)
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N6 미배치)
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### §3-3. Stage1_3 — "종족 전환 · 인간형 본격 등장"
|
||||
|
||||
#### §3-3-1. 목표 정의
|
||||
- **위치**: 지역 1 · 3번째 스테이지 (보스 없음 · 일반전 심화)
|
||||
- **목표 난이도**: ★1 88% · ★2 55%→80% · ★3 28%→57%
|
||||
- **재미 포지션**: "종족 전환 체험 + 다양한 조합 대응 심화"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.2 · 카드 2장
|
||||
|
||||
#### §3-3-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10103)
|
||||
|
||||
| 몬스터 ID | 역할 |
|
||||
|-----------|------|
|
||||
| 14014 | 랜덤 풀 (Stage1_2 계승) |
|
||||
| **11001** | 인간형 등장 (신규 축) |
|
||||
| **11002** | 인간형 등장 (신규 축) |
|
||||
| 11007 | 랜덤 풀 |
|
||||
|
||||
**4종 풀 · 보스 없음 · 인간형 3종 본격 등장**.
|
||||
|
||||
#### §3-3-3. 노드별 전투 구성
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
|
||||
|--------|---------|-----------|---------|
|
||||
| 1 | 소규모 | 11001·11002 1~2마리 | 인간형 본격 첫 조우 |
|
||||
| 2 | 중규모 | 4종 중 2마리 | 혼합 대응 |
|
||||
| 3 | 중규모 | 4종 중 2~3마리 | 난이도 상승 |
|
||||
| 4 (최종) | 대규모 | 4종 중 3~4마리 | 스테이지 종결 · 인원수 압박 |
|
||||
|
||||
**반복 방지**: 4종 중 2~3마리 랜덤 → 각 서브맵 최대 14가지 조합 → 4 서브맵 = 약 38,000가지 조합
|
||||
|
||||
#### §3-3-4. ★ 조건 배치
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 조건 | 재미 축 |
|
||||
|------|-----|--------|
|
||||
| 슬롯2 | **N6 전열 선공** | 근접 인간형(11001·11002) 우선 처리 전략. N5의 축 반대 체험 |
|
||||
| 슬롯3 | **C12 각성 최소 사용** | 각성 스킬 적게 사용 클리어 · 기본 공격 중심 빌드 유도 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- Stage1_2에서 N5(후열) 학습 → Stage1_3에서 N6(전열)로 **타겟팅 양축 체험** (P17-7 회피: Stage마다 배타)
|
||||
- C12 각성 절제는 "기본기 중심 플레이" 유도 · 각성 미보유 플레이어도 달성 가능 (Stage1_3 = 각성 미보유 가정)
|
||||
- P17 전수 회피:
|
||||
- N5·N6 동시 아님 (Stage1_3만 N6) ✓
|
||||
|
||||
#### §3-3-5. P17 체크 시트
|
||||
```
|
||||
[Stage1_3] 슬롯 2: N6 · 슬롯 3: C12
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (본 스테이지 N5 미배치)
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### §3-4. Stage1_4 — "지역 종결 · 놀강도2"
|
||||
|
||||
#### §3-4-1. 목표 정의
|
||||
- **위치**: 지역 1 · 최종 스테이지
|
||||
- **목표 난이도**: ★1 82% · ★2 45%→72% · ★3 22%→50%
|
||||
- **재미 포지션**: "근접 보스 체험 · 광포화 상태 대응 · 지역 1 종결 임팩트"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.2~3 · 각성 1단계 · 카드 2~3장
|
||||
|
||||
#### §3-4-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10104 + 보스 10002)
|
||||
|
||||
| 몬스터 ID | 역할 | 특성 |
|
||||
|-----------|------|------|
|
||||
| **10002 (놀강도2)** | **고정 최종 보스** | Boss_Melee · HP 30 · Shield 22 · DPS 3.91 · **광포화-신속화 50%** |
|
||||
| 11001·11002 | 랜덤 풀 | 인간형 (Stage1_3 계승) |
|
||||
| 11007 | 랜덤 풀 | 인간형 |
|
||||
| **14003** | 랜덤 풀 | 수인형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규) |
|
||||
| **11003** | 랜덤 풀 | 인간형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규) |
|
||||
|
||||
**5종 풀 · 지역 1 최종 난이도**.
|
||||
|
||||
#### §3-4-3. 노드별 전투 구성
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
|
||||
|--------|---------|-----------|---------|
|
||||
| 1 | 중규모 | 5종 중 2마리 | 새로운 몬스터 소개 (14003·11003 등장 확률 40%) |
|
||||
| 2 | 중규모 | 5종 중 2~3마리 | 조합 다양화 |
|
||||
| 3 | 대규모 | 5종 중 3~4마리 | 보스 직전 인원수 압박 |
|
||||
| 4 (보스 최종) | **보스 단독** | **놀강도2 단독** | 광포화 상태 대응 · 1:1 긴장감 극대화 |
|
||||
|
||||
**근접/원거리 매칭**:
|
||||
- 놀강도2 = **근접 광포화 보스** → 플레이어는 "킬링 속도 + 쉴드 관리" 학습
|
||||
- 랜덤 풀의 인간형 = 대부분 근접 · 14003 = 수인형 중급(원거리 가능성)
|
||||
|
||||
**고정**: Stage1_4 서브맵 4 = 놀강도2 단독 최종 전투 (지역 1 클라이맥스)
|
||||
|
||||
#### §3-4-4. ★ 조건 배치
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 조건 | 재미 축 |
|
||||
|------|-----|--------|
|
||||
| 슬롯2 | **C1 신속 클리어** | 광포화 놀강도2의 장기전 불리 · 빠른 킬 유도 |
|
||||
| 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** | 쉴드 관리로 광포화 대응 · 지역 2 Shield 보스 대비 학습 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- 지역 1 최종 = "속도 + 자원 관리" 이원 도전
|
||||
- C1과 C3 동시 아님 (P17-4 회피) · C3는 Stage1_1에서 이미 학습
|
||||
- P17 전수 회피:
|
||||
- C1·C3 동시 아님 (C3 미배치) ✓
|
||||
- C6·N4 동시 아님 (C6 미배치) ✓
|
||||
- N5·N6 아님 ✓
|
||||
|
||||
#### §3-4-5. P17 체크 시트
|
||||
```
|
||||
[Stage1_4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N4
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치)
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치)
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치 · 단, 본 스테이지는 최종이 단독 보스이므로 C9 배치 시 위반)
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당
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[최종 판정] [O] 통과
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```
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## §4. 지역 1 통합 검증
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### §4-1. ★ 조건 배치 요약
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| 스테이지 | 슬롯2 | 슬롯3 | 재미 축 |
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|---------|------|------|--------|
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| Stage1_1 | N1 (빗맞힘 절제) | C3 (고 HP 완주) | 정확도 + 생존 |
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| Stage1_2 | N5 (후열 선공) | C6 (포션 절제) | 타겟팅 + 자원 관리 |
|
||||
| Stage1_3 | N6 (전열 선공) | C12 (각성 절제) | 타겟팅 반대 + 기본기 |
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||||
| Stage1_4 | C1 (신속) | N4 (쉴드 보존) | 속도 + 자원 관리 |
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**조건 다양성**: 8 슬롯 = 7종 조건 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N4·N5·N6) · 중복 없음 · **12종 풀 중 7종(58%) 활용**
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### §4-2. 반복 방지 다양성 지표 (정량)
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| 스테이지 | 몬스터 조합 경우의 수 (4 서브맵 기준) |
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|---------|------------------------------------|
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| Stage1_1 | 1,296가지 |
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| Stage1_2 | 2,400가지 (보스 서브맵 호위 2종 × 일반 2 서브맵) |
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||||
| Stage1_3 | ~38,000가지 |
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||||
| Stage1_4 | ~42,000가지 (5종 풀) |
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**지역 1 전체**: 약 **5조 가지 이상 조합** (스테이지 간 독립 → 곱셈)
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### §4-3. TTK 검증 (DPS 기준)
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| 스테이지 | 예상 DPS | 주요 대상 내구도 | TTK 추정 |
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|---------|---------|---------------|---------|
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| Stage1_1 | 1.05~1.10 | 일반 몬스터 2~3 (HP 2~5) × 4 서브맵 ≈ 24~60 | 25~60s |
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||||
| Stage1_2 | 1.10~1.20 | 놀아처1 HP 35(+Shield) + 일반 ≈ 70 | 60~70s |
|
||||
| Stage1_3 | 1.20~1.30 | 일반 인간형 2~3 × 4 서브맵 ≈ 40~80 | 35~70s |
|
||||
| Stage1_4 | 1.20~1.35 | 놀강도2 HP 52(+Shield) + 일반 ≈ 100 | 75~85s |
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**지역 1 전체 TTK 합**: 약 **200~290초** (★1 클리어 가정 + 피격 감수)
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### §4-4. 배타 7종 지역 1 통합 검증
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```
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지역 1 (Stage1_1~1_4) 8 슬롯 배치 × 7 배타 조합 = 56 체크 수행
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결과: 56/56 통과 ✓
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```
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## §5. ToolData.json 생성 준비 (PD 지시 5 사전 준비)
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### §5-1. 생성 대상 데이터 (지역 1 한정)
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ToolData.json에 반영되어야 할 **지역 1 기획 결정 수치**:
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||||
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||||
```json
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||||
{
|
||||
"region_id": 1,
|
||||
"stage_count": 4,
|
||||
"stages": [
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_1",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10101,
|
||||
"appear_boss_group": 0,
|
||||
"monster_pool": [14001, 14002, 14013],
|
||||
"boss_fixed": null,
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "small", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "N1",
|
||||
"slot3": "C3"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.97,
|
||||
"star2_first": 0.70, "star2_repeated": 0.90,
|
||||
"star3_first": 0.40, "star3_repeated": 0.70
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_2",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10102,
|
||||
"appear_boss_group": 10001,
|
||||
"monster_pool": [14001, 14013, 14014, 11007],
|
||||
"boss_fixed": {
|
||||
"monster_id": 10001,
|
||||
"name_ref": "놀아처1",
|
||||
"fixed_submap": 3
|
||||
},
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "boss", "boss": 10001, "escort_count_range": [1, 1]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "N5",
|
||||
"slot3": "C6"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.92,
|
||||
"star2_first": 0.60, "star2_repeated": 0.85,
|
||||
"star3_first": 0.33, "star3_repeated": 0.62
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_3",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10103,
|
||||
"appear_boss_group": 0,
|
||||
"monster_pool": [14014, 11001, 11002, 11007],
|
||||
"boss_fixed": null,
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4], "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "N6",
|
||||
"slot3": "C12"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.88,
|
||||
"star2_first": 0.55, "star2_repeated": 0.80,
|
||||
"star3_first": 0.28, "star3_repeated": 0.57
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_4",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10104,
|
||||
"appear_boss_group": 10002,
|
||||
"monster_pool": [11001, 11002, 11007, 14003, 11003],
|
||||
"boss_fixed": {
|
||||
"monster_id": 10002,
|
||||
"name_ref": "놀강도2",
|
||||
"fixed_submap": 4,
|
||||
"is_solo": true
|
||||
},
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "boss_solo", "boss": 10002, "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "C1",
|
||||
"slot3": "N4"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.82,
|
||||
"star2_first": 0.45, "star2_repeated": 0.72,
|
||||
"star3_first": 0.22, "star3_repeated": 0.50
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### §5-2. 본 JSON의 한계
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||||
|
||||
**본 JSON 초안은 기획 의도 기반 초안**이며 다음 단계가 필요:
|
||||
1. **PD 검증** (본 v2 승인)
|
||||
2. **개발팀 스키마 검토** — `ToolData.json` 실제 스키마와 필드명·구조 정합성 조율
|
||||
3. **Unity MCP 시뮬 선행** — Stage1_4 놀강도2 단독 전투 TTK 실측 (광포화 상태 DPS 변동 확인)
|
||||
4. **최종 ToolData.json 생성** — 개발팀 담당 (기획팀 산출물 → 개발팀 변환)
|
||||
|
||||
### §5-3. 누락 정보 (개발팀 확인 필요)
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||||
|
||||
- `n_AppearBossGroup` 필드가 **그룹 ID**인지 **몬스터 ID 직접 참조**인지 명확화 (실측 상 후자로 보이나 필드명 혼선)
|
||||
- `monster_pool` 내 몬스터가 서브맵별 등장 확률을 어떻게 분배하는지 (`n_AppearRate` 현재 모두 100)
|
||||
- ToolData.json의 실제 스키마 (개발팀 공유 필요)
|
||||
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||||
## §6. 기각안
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### §6-1. 기각안 A: v1의 Stage 2~6 설계 전체 재활용
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||||
- **기각 사유**: Stage 2~6은 지역 2·3·4의 일부이므로 "지역 1 v2"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 작성 시 재검토 대상
|
||||
- **대체**: 본 v2는 지역 1(Stage1_1~1_4)에만 집중 · Stage 2~6 설계는 지역 2·3·4 각각 집행 시 승계 가능
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||||
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||||
### §6-2. 기각안 B: 보스 없는 Stage1_1·1_3에 ★ 조건을 보스 의존으로 배치
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||||
- **기각 사유**: Stage1_1·1_3은 보스 미등장 → C9(보스 집중) P17-5 위반. 보스 없이도 달성 가능한 조건만 배치
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||||
- **대체**: N1·C3·N6·C12 = 보스 독립 조건 배치
|
||||
|
||||
### §6-3. 기각안 C: 지역 1에 12종 조건 풀 전수 사용
|
||||
- **기각 사유**: 입문 4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯. 전수(12종) 사용은 조건당 1회 이하로 변별력 약화
|
||||
- **대체**: 7종 사용 (58%) · 나머지 5종(C2·C9·N2·N3·(?))은 지역 2~4에서 본격 도입
|
||||
|
||||
### §6-4. 기각안 D: ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성
|
||||
- **기각 사유**: ToolData.json 스키마·Unity 연동은 개발팀 영역. 기획팀은 **초안 제공 + 개발팀 변환** 핸드오프 구조
|
||||
- **대체**: 본 §5에 초안 제공 + PD 검증 후 개발팀 Task 이관
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|
||||
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## §7. 참고 문서
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- 데이터 실측 SOT: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md`
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||||
- 기획팀 룰: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md`
|
||||
- 조건 풀: `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md`
|
||||
- 배타 규칙: SKILL.md P17
|
||||
- 폐기 v1: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (🔴 아카이브)
|
||||
- Unity Export 경로: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/`
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||||
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||||
## §8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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|------|--------|----------|----------------|----------|--------------|
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||||
| 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 (v2) | v1 (지역 1 = 6) → v2 (지역 1 = 4) | PD 확정 구조 준수 · 입문 초입 재미 재구성 | #44 |
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||||
|
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@ -0,0 +1,181 @@
|
|||
---
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||||
type: 기획팀 내부 룰 (수상한잡화점 프로젝트 한정)
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||||
작성일: 2026-04-20
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||||
작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #43 수용)
|
||||
관련PD지시: 기획팀 #43 · PD 2026-04-20 "기획팀 내 룰 신설 — PD 의도 벗어난 작업 재발 방지"
|
||||
상태: **v1 초안 · PM 검토 → PD 승인 후 발효**
|
||||
적용 범위: 기획팀 전원 (기획팀장 · 시스템 · 컨텐츠 · 레벨 · 시나리오 · 밸런스 · UX)
|
||||
C36 분류: **구현·실무 수준 룰** (조직 코어룰 수정 아님)
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||||
---
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||||
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||||
# 기획팀 — 데이터 실측·PD 의도 준수 의무 v1
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||||
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||||
## §0. 본 룰의 존재 이유
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||||
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||||
2026-04-20 PD 재발 방지 지시 5종 중 #43 이행. 기획팀이 **"WorldMap 4그룹"** 같은 전제·추측을 데이터 실측 없이 장기간 SOT화하여 Phase 4 지역 1 노드 구성 전체를 **잘못된 구조(Stage 1~6 = 지역 1)** 로 진행한 사건을 구조적으로 차단.
|
||||
|
||||
**본 룰을 지키지 않으면 PD 의도를 벗어난 산출물이 대량 생성되고, 재작업 비용이 조직 전체에 전가된다.**
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## §1. 5대 의무 조항
|
||||
|
||||
### §1-1. 데이터 구조 실측 의무
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||||
|
||||
**기획팀 모든 에이전트는 데이터 테이블을 참조하는 기획 작업 착수 전, Unity Export CSV/JSON 실측을 선행한다.**
|
||||
|
||||
- 기존 기획 문서의 수치·구조를 **무비판 수용 금지** (전재 SOT 확립 선행 필수)
|
||||
- 추측·전제·이름 기반 추정 금지 (예: "WorldMap이라는 이름이 있으니 4개 그룹이겠지")
|
||||
- 실측 방법:
|
||||
1. **Unity Export 경로**: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/` (PC별 상이 — `paths.local.json` 등록)
|
||||
2. **Read 도구로 CSV/JSON 직접 읽기** (추측 금지, 눈으로 확인)
|
||||
3. **레코드 수·필드 구조 명시적 기록** (기획 문서 "근거" 섹션에 기입)
|
||||
- **위반 시**: 본 사건 같은 전면 재작업. 기획팀장 재량 판단 실패로 간주
|
||||
|
||||
### §1-2. PD 용어 정의 엄격 준수 의무
|
||||
|
||||
**PD가 확정한 용어는 기획팀 전원이 **일관 사용**한다 (C22 용어 일관 확장).**
|
||||
|
||||
- **본 프로젝트 확정 용어 (SOT)**:
|
||||
- **월드맵**: 21개 구역 구성 (`WorldMapConfig.n_StageID`)
|
||||
- **구역 / 지역**: WorldMap의 각 지역 (= Stage 1~21)
|
||||
- **스테이지**: 지역 내 각 맵 (Stage1_1·1_2 등, `CreateMapConfig.s_MapConfigID`)
|
||||
- **서브맵**: 스테이지 내 노드 (런타임 생성)
|
||||
- **금지 용어** (본 사건 계기):
|
||||
- "WorldMap_1·2·3·4 4개 그룹" → **데이터 구조 아님 · 사용 금지**
|
||||
- "WM1~WM4" → 동일
|
||||
- "입문/초반/중반/후반 구간" → **기획 레이블만 별도 명시** (데이터 구조 아님)
|
||||
- **용어 혼선 발견 즉시 정정** + 다른 에이전트 대화로그에도 공유
|
||||
|
||||
### §1-3. PD 의도 확인 절차 의무
|
||||
|
||||
**확실하지 않은 것은 추측하지 않고 PD에게 확인한다.**
|
||||
|
||||
#### §1-3-1. 3단계 확인 절차
|
||||
1. **기획팀 내부 논의** — 해당 영역 전문 에이전트 + 기획팀장 자체 논의로 결론 도출 시도
|
||||
2. **PM 조율** — 팀 내 결론 안 나면 PM에게 조율 요청 (C29-1 단계 2)
|
||||
3. **PD 에스컬레이션** — PM까지 불확실하면 PD 질의 (C29-1 단계 3의 예외)
|
||||
|
||||
#### §1-3-2. 금지 행위
|
||||
- **추측으로 결정 진행** — "아마 이런 의미겠지" 금지
|
||||
- **기존 문서에 쓰여있다는 이유로 무비판 수용** — §1-1 실측 의무 위반
|
||||
- **"확인 안 해본 사항"을 가정하여 진행** — C10-5 위반
|
||||
|
||||
#### §1-3-3. PD 질의 시 포함 의무
|
||||
- 현 기획팀 이해 요약 (1~2줄)
|
||||
- 불확실 지점 명시 (A안 vs B안)
|
||||
- 기획팀 권장안 + 사유
|
||||
|
||||
### §1-4. 기존 SOT 맹신 금지 의무
|
||||
|
||||
**이전 기획 문서의 수치·구조를 "SOT"로 부르더라도 항상 실측과 교차 검증한다.**
|
||||
|
||||
#### §1-4-1. 실증 사건 (본 룰 신설 근거)
|
||||
- `스테이지난이도곡선_v1.md §1` "WorldMap_1~4 4개 그룹" → 다수 후속 문서가 무비판 인용
|
||||
- `Phase3_종결_설계체계_v1.md`·`Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` → 같은 오해 계승
|
||||
- `Phase4_지역1_노드구성_v1.md` → Stage 1~6 = 지역 1 = 6개로 전면 설계 (전면 폐기)
|
||||
|
||||
#### §1-4-2. 재발 방지 체크포인트
|
||||
모든 기획 문서는 상단에 **"데이터 소스 실측 일시"** 필드 명기:
|
||||
```
|
||||
데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20) · MonsterList.csv (실측 2026-04-20)
|
||||
```
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||||
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||||
실측 일시 미기입 문서는 **참조 금지**. 참조 시 실측 재수행.
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### §1-5. 기획 문서 재사용 시 선행 검증 의무
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||||
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||||
**기존 기획 문서를 인용·확장·발전시킬 때, §1-1 실측 + §1-4 교차 검증을 선행한다.**
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||||
- 이전 버전의 구조·수치·용어를 **100% 재확인** (§1-1 실측 결과와 대조)
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||||
- 불일치 발견 시 **해당 문서 정정 안건 PM 보고** (본 작업 완료 후 별도 후속 지시로 집행)
|
||||
- 기존 문서 전제를 자기 산출물 근거로 삼았다가 해당 전제가 틀릴 경우 **자기 산출물도 전면 재작성** (본 사건 실증)
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||||
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||||
## §2. 처분 · 재발 방지
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||||
### §2-1. 1회 발견
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- **즉시 자진 고지** + 본 룰 §N 재확인
|
||||
- 관련 산출물 정정 또는 재작성
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||||
- 대화로그에 "데이터 실측 의무 위반" 엔트리 기록
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||||
### §2-2. 반복 발생 시
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||||
- **본 사건 같은 대규모 재작업 유발 위반** → 기획팀장 역할 재검토 자진 상정
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||||
- 3회차 재발 시 **기획팀 전체 프로세스 점검** PM 요청
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### §2-3. 은폐 적발
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- C3 이슈 은폐 금지 위반 + C23 허위 보고 결합
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- 은폐 기간 내 모든 산출물 재검증
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## §3. 타 규칙과의 관계
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- **C22** 용어 일관 — §1-2는 C22의 기획팀 특화
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- **C23** 허위 보고 금지 — §1-3·§1-4는 C23의 기획 실무 확장
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- **C10-5** 선행 검증 — §1-1은 C10-5의 강화판 (Unity Export 실측 의무)
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- **P30** 재미 우선 — 본 룰 준수 전제 위에서 P30 적용
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- **P16** 산출물 추적성 — §1-4 "실측 일시" 기입으로 P16 강화
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## §4. 실행 예시
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### §4-1. 좋은 예시 (§1 준수)
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```
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## §N. 지역 1 노드 구성
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데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20 15:30)
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지역 1 = Stage1_1·Stage1_2·Stage1_3·Stage1_4 = 4개 스테이지 (실측 확인).
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- Stage1_1: n_AppearMonsterGroup=10101, n_AppearBossGroup=0 (보스 없음)
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- Stage1_2: n_AppearMonsterGroup=10102, n_AppearBossGroup=10001 (놀아처1)
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...
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```
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### §4-2. 나쁜 예시 (본 사건 실측 패턴)
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```
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## §N. 지역 1 노드 구성
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WorldMap_1 = Stage 1~6 (이전 문서 참조)
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- Stage 1: 서브맵 4개, 보스 2마리 (놀아처1, 놀강도2)
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- Stage 2: 서브맵 6개, 보스 3마리 (...)
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...
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```
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→ "WorldMap_1" 용어·6개 가정 모두 **실측 없이 전제** — §1-1·§1-2 위반
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## §5. 기각안
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### §5-1. 기각안 A: 조직 코어룰(C)로 신설
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- **기각 사유**: C36 판정 기준 3종 미해당 (구현·실무 수준). 조직 전체가 아닌 **기획팀 특화 룰**
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||||
- **대체**: 기획팀 프로젝트 룰(본 문서)로 유지
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### §5-2. 기각안 B: 기획팀 전체 공통 룰 (본 프로젝트 외에도 적용)
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||||
- **기각 사유**: Unity Export 경로는 본 프로젝트 전용. 차기 프로젝트에 다른 데이터 체계 도입 시 본 룰 재검토 필요
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||||
- **대체**: 본 프로젝트 전용으로 확정. 차기 프로젝트 착수 시 유사 룰 재작성
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### §5-3. 기각안 C: 세부 체크리스트 형태 (예: "CSV 몇 줄 이상 읽어야 함" 등)
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||||
- **기각 사유**: 과도한 경직성. 기획 작업 유연성 훼손. "실측 의무"라는 원칙 수준이 충분
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||||
- **대체**: 원칙 + 실행 예시 (§4) 제공
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## §6. 참고 문서
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- 본 룰 신설 근거 사건 실측: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` §7
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||||
- PD 용어 정의 SOT: 위 문서 §1
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||||
- 조직 코어룰: SKILL.md C22 용어 일관 · C23 허위 보고 금지 · C10-5 선행 검증
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||||
- 프로젝트 룰: SKILL.md P16 산출물 추적성 · P30 재미 우선
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## §7. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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|------|--------|----------|----------------|----------|--------------|
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| 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 | (없음) → v1 초안 | PD 의도 벗어난 기획으로 인한 재미 훼손 차단 | #43 |
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@ -0,0 +1,287 @@
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||||
type: 테이블 데이터 구조 재정비 (수상한잡화점)
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #42 수용)
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관련PD지시: 기획팀 #42 · PD 2026-04-20 "게임 내 테이블 데이터 구조 재확인 + 누락 정보 보완"
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||||
상태: **v1 초안 · PD 검증 선행**
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||||
근거: Unity Export 실측 (D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/)
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# 수상한잡화점 — 테이블 데이터 구조 재정비 v1
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## §0. 본 문서의 목적
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2026-04-20 PD 재발 방지 지시 5종 중 #42 "게임 내 테이블 데이터 구조 재확인 + 누락 정보 보완" 이행. **기존 기획팀이 "WorldMap 4개 그룹" 같이 추측·전제로 데이터 구조를 오해한 사건**을 계기로 Unity Export CSV/JSON 전수 실측 기반 구조 재정비.
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**본 문서는 재발 방지 + 추후 모든 기획 작업의 1차 데이터 참조 SOT**다.
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## §1. PD 용어 정의 확정 (SOT)
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| 용어 | 정의 | 데이터 출처 | 총 개수 |
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|------|------|------------|---------|
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| **월드맵** | 게임 세계 전체 맵 | `WorldMapConfig` | 1개 |
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||||
| **구역 / 지역** | 월드맵 내 각 지역 (= Stage) | `WorldMapConfig.n_StageID` 1~21 | **21개** |
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||||
| **스테이지** | 지역 내 각 맵 (= MapConfig) | `CreateMapConfig.s_MapConfigID` | **122개** |
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||||
| **서브맵** | 스테이지 내 노드 (전투·이벤트·이동 등) | 런타임 생성 (RandomPatternConfig 기반) | 스테이지마다 가변 |
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### §1-1. 용어 혼선 주의
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- **구 기획팀 용어 "WorldMap"** = 실제로는 **일부 스테이지 묶음의 배경 테마**에 불과 (`WorldMapConfig.s_StageBg` = map_01~map_10 재활용)
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||||
- **"WM1~WM4 그룹"은 실측 무근 · 기획팀 추정이었음** — 본 v1 문서 이후 사용 금지
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||||
- **PD 지시 용어 엄수**: 월드맵·구역/지역·스테이지 3층 명칭만 사용
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## §2. WorldMapConfig 구조
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### §2-1. 필드 정의 (실측)
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| 필드 | 타입 | 의미 |
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|------|------|------|
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| `n_StageID` | int (1~21) | 월드맵 장소(=지역) 고유 ID |
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| `n_StageName` | 참조 (localization) | UI 표기용 명칭 |
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||||
| `s_StageDiorama` | string (공란) | 월드맵 배치 디오라마 이미지 |
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||||
| `s_StageBg` | string | UI 사용 BG 이미지 (map_01~map_10 재활용) |
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||||
| `s_StageBGM` | string (공란) | 스테이지 BGM |
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||||
| `n_ExtraRandombag` | int | 이벤트 추가 전리품 랜덤백 ID |
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### §2-2. 실측 내용
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21개 지역. Stage 1~21. 배경 이미지(`s_StageBg`)는 map_01~map_10이 반복 사용됨.
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### §2-3. 기획 의도 재확인
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||||
- **각 지역은 독립적 세계관 공간** (지역 1 = 첫 입문 지역, 지역 21 = 최종 지역)
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||||
- 지역별 배경 테마는 10종 순환 사용 (디자인 리소스 최적화)
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||||
- 기획 시 **"WorldMap 4개 그룹"은 실존하지 않음** — 21개 지역을 난이도 곡선 상 **입문/초반/중반/후반**으로 나누는 **기획적 구분**은 가능하나, 이는 **데이터 구조가 아닌 기획 레이블**
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## §3. CreateMapConfig 구조
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### §3-1. 필드 정의 (실측 41개 필드)
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#### 식별자 + 매핑
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| 필드 | 의미 |
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||||
|------|------|
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||||
| `s_MapConfigID` | 맵 고유 ID (형식: `Stage{지역번호}_{순번}`, 예: `Stage1_1`·`Stage1_4`) |
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||||
| `n_StageType` | 지역 번호 (1~21), WorldMapConfig.n_StageID 참조 |
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||||
| `n_AppearMonsterGroup` | 일반 몬스터 그룹 ID → `ApprearMonsterPattern.n_AppearMonserGroup` 참조 |
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||||
| `n_AppearBossGroup` | 보스 몬스터 ID (0 = 보스 없음) → `MonsterList.n_ID` 참조 |
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||||
#### 노드 확률 체계 (10종 노드 타입)
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||||
각 노드 타입은 **4필드 세트**(확률·최소·최대·Data Border):
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| 노드 타입 | 확률 필드 | 의미 |
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|----------|----------|------|
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||||
| 몬스터 | `f_Monster` / `n_MobNodeMin` / `n_MobNodeMax` | 전투 노드 |
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||||
| 버프/디버프 | `f_BuffDebuff` / `n_BuffDebuffMin` / `n_BuffDebuffMax` | 효과 노드 |
|
||||
| 캠프 | `f_CampFire` / `n_CampMin` / `n_CampMax` | 휴식·회복 |
|
||||
| 암상인 | `f_Merchant` / `n_MerchantMin` / `n_MerchantMax` | 상점 |
|
||||
| 보물 | `f_Treasure` / `n_TreasureMin` / `n_TreasureMax` | 보상 |
|
||||
| NPC | `f_NPC` / `n_NPCMin` / `n_NPCMax` | 이벤트 |
|
||||
| 성소 | `f_Mine` / `n_MineMin` / `n_MineMax` | 특수 장소 |
|
||||
| 갈림길 | `f_TwoWay` / `n_TwoWayMin` / `n_TwoWayMax` | 경로 선택 |
|
||||
| Nothing | `f_Nothing` / `n_NothingMin` / `n_NothingMax` | 빈 공간 |
|
||||
| Random | `f_Random` / `n_RandomMin` / `n_RandomMax` | 랜덤 롤 |
|
||||
|
||||
### §3-2. 실측 현황 — 지역별 하위 스테이지 수
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||||
|
||||
| 지역 | 하위 스테이지 수 | | 지역 | 하위 | | 지역 | 하위 |
|
||||
|------|-----|---|------|-----|---|------|-----|
|
||||
| 1 | **4** | | 8 | 5 | | 15 | 5 |
|
||||
| 2 | 6 | | 9 | 6 | | 16 | 3 |
|
||||
| 3 | 5 | | 10 | 5 | | 17 | 8 |
|
||||
| 4 | 7 | | 11 | 5 | | 18 | 8 |
|
||||
| 5 | 6 | | 12 | 7 | | 19 | 9 |
|
||||
| 6 | 7 | | 13 | 4 | | 20 | 9 |
|
||||
| 7 | 4 | | 14 | 5 | | 21 | 4 |
|
||||
|
||||
**총 122 스테이지**. PD 2026-04-20 실측과 완전 일치.
|
||||
|
||||
### §3-3. 기획 의도 재확인
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||||
- **현재 수치는 임시 데이터** — 모든 스테이지에 동일 확률(80 몬스터 / 16.2 캠프 등) 입력
|
||||
- **기획팀의 역할**: 스테이지별 노드 확률·최소/최대 개수 **차별화 설계**
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||||
- **PD 고려사항 5종 (재확인)**:
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||||
1. **몬스터 특성**: MonsterList.n_Specificity1~4 활용
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||||
2. **고정+랜덤**: 스테이지마다 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 조합
|
||||
3. **3★ 조건**: 12개 조건 풀 순환 배치 (P17 배타 7종 준수)
|
||||
4. **반복 방지**: 지역 내 스테이지 간 + 지역 간 다양성
|
||||
5. **지역 순차**: 지역 1 완성 → PD 승인 → 지역 2 착수
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||||
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||||
### §3-4. 누락 정보 (추후 확인 필요)
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||||
- `n_AppearBossGroup` 형식 불일치: `CreateMapConfig`에서 `10001`·`10002` 등 **MonsterList.n_ID 직접 참조**로 보임. 하지만 이름이 `n_AppearBossGroup`(그룹 ID)이라 의미 혼동 — **개발팀 확인 필요**
|
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## §4. ApprearMonsterPattern 구조
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### §4-1. 필드 정의
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| 필드 | 의미 |
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|------|------|
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||||
| `n_AppearMonserGroup` | 몬스터 그룹 고유 ID (CreateMapConfig.n_AppearMonsterGroup 참조) |
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||||
| `n_MonsterID` | 해당 그룹에 소속된 몬스터 ID (MonsterList.n_ID 참조) |
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||||
| `n_AppearRate` | 등장 확률 (100 = 무조건 등장 후보) |
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||||
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||||
### §4-2. 실측 예시 (Stage1_1)
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||||
- `n_AppearMonsterGroup = 10101`
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||||
- 소속 몬스터: `14001`·`14002`·`14013` (Pattern 소속 3종)
|
||||
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||||
### §4-3. 기획 의도
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||||
- **그룹 ID 체계**: `{지역번호}0{순번}` (예: 10101 = 지역 1 · 스테이지 1번 · 그룹 1)
|
||||
- Stage 1 = 10101~10104 (4개 하위 스테이지)
|
||||
- Stage 2 = 10201~10206 (6개)
|
||||
- ... Stage 21 = 82101~82104 (4개)
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||||
- 각 그룹에 **3~5종 몬스터**가 등장 후보로 등록
|
||||
- 런타임에 해당 그룹에서 무작위 선택 (PD 고려사항 2 "랜덤" 대응)
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## §5. MonsterList 구조
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||||
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### §5-1. 필드 정의 (실측 24개 필드)
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||||
#### 식별·표기
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||||
| 필드 | 의미 |
|
||||
|------|------|
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||||
| `n_ID` | 몬스터 고유 ID (보스 10001~10028 · 일반 11001~14024 등) |
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||||
| `n_Name` | 로컬라이제이션 참조 ID |
|
||||
| `e_MonsterType` | Boss_Range · Boss_Melee · Normal_Range · Normal_Melee 등 |
|
||||
| `s_Image` / `s_Icon` | 리소스 경로 |
|
||||
|
||||
#### 전투 능력치 (기획팀 1차 참조)
|
||||
| 필드 | 의미 |
|
||||
|------|------|
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||||
| `n_RewardExp` | 처치 경험치 |
|
||||
| `n_HP` | 체력 |
|
||||
| `n_Shield` | 보호막 (0 = 쉴드 없음) |
|
||||
| `f_AttackCoolTime` | 공격 쿨타임 (초) |
|
||||
| `n_AttackMin` / `n_AttackMax` | 공격력 범위 |
|
||||
| `n_HitRate` | 명중력 (정수) |
|
||||
| `f_Cri` / `f_CriDmg` | 치명타 확률·피해량 |
|
||||
| `n_Avoid_Meele` / `n_Avoid_Range` | 근·원 회피력 |
|
||||
| `f_Scale` | 몬스터 크기 배율 |
|
||||
| `e_AttackType` | Melee / Range |
|
||||
| `s_Projectile` | 원거리 투사체 경로 |
|
||||
|
||||
#### 몬스터 특성 (PD 고려사항 1 대응 — 핵심 기획 축)
|
||||
| 필드 | 의미 |
|
||||
|------|------|
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||||
| `n_Specificity1~4` | 특성 ID (StatusConditionsList 참조 추정) |
|
||||
|
||||
예시:
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||||
- **오우거1 (10004)**: Specificity1=31004 · Specificity2=32004 → "체력 2배, 최대 공격력 2배"
|
||||
- **다크엘프 아처1 (10010)**: Specificity1=31010 · Specificity2=32010 → "광포화-신속 / 치명타 15%"
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||||
|
||||
### §5-2. 참고 필드 (CSV 헤더 31번째 이후)
|
||||
- `Lv`·`DPS`·`몬스터 특성` — 기획 참고용 원본 수치
|
||||
|
||||
### §5-3. 기획 의도 재확인
|
||||
- **몬스터 특성**이 PD 고려사항 1의 핵심 — 스테이지별 몬스터 선정 시 특성 조합 기반
|
||||
- 특성 ID 체계(`31XXX`·`32XXX`)는 `MonsterPatternList.json` 또는 `StatusConditionsList.csv`와 교차 참조 필요
|
||||
- **누락 정보**: Specificity ID → 효과명 매핑 테이블이 어디에 있는지 확정 필요 (개발팀 확인)
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## §6. 기타 관련 테이블 (요약)
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### §6-1. RandomPatternConfig
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||||
- 스테이지 내 **랜덤 노드 롤 규칙** (몬스터/버프/상인/보물/NPC/성소/갈림길 비중)
|
||||
- 4가지 프리셋: 기본·많은 상인·많은 상자·많은 몬스터
|
||||
- CreateMapConfig.f_Random이 이 테이블을 참조하여 런타임 확장
|
||||
|
||||
### §6-2. StatusConditionsList
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||||
- 상태 효과 정의 (Slow·Burn·Poison·Stun·Freezing·Blind·Heal_Hp_Add·Heal_Shield_Add 등)
|
||||
- 이펙트 경로 + 표시 위치
|
||||
- 몬스터 특성·카드 효과에서 참조 가능
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||||
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||||
### §6-3. CardList
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||||
- 카드 스탯 (공격력·쿨·효과)
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||||
- Phase 3 `이슈1_3_무시확정_v1.md §3`에서 고정 전제 확정
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||||
|
||||
### §6-4. GlobalValue
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||||
- 게임 전역 상수 (밸런스 조정 기준치 다수)
|
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||||
### §6-5. 추후 전수 조사 필요
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||||
- `AchievementsMission`·`BuffPatternConfig`·`BattleLevelUp`·`ContentsOpenCondition` 등 — 현 Phase 4 범위 외 보류
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||||
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||||
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||||
## §7. 기존 산출물 오염 범위 (재정비 대상)
|
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### §7-1. 중대 오염 (전면 재작성 필요)
|
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||||
| 문서 | 오염 내용 | 재정비 방식 |
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|------|----------|------------|
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||||
| `Phase4_지역1_노드구성_v1.md` | 지역 1 = Stage 1~6 (6개) 가정으로 전체 설계 | **전면 폐기 · v2 재작성** (지역 1 = Stage1_1~1_4 = 4개) |
|
||||
| `스테이지난이도곡선_v1.md §1` | "WorldMap_1~4 4개 그룹" 가정 | §1만 삭제·재작성 · §2~이후 실측 수치(서브맵수·보스)는 정확하므로 **유지** |
|
||||
| `맵패턴_사전분석_v1.md` (의심) | "42 슬롯" 체계 가정 (추정 = 21 스테이지 × 2 슬롯) | **재검증 필요** — 121 스테이지 기준으로 재산출 가능성 |
|
||||
| `재검증보고_맵패턴_v1.md` (Day 11~14) | 상위 가정 오류로 부분 오염 | **설계 원칙 추출만 승격 · 수치 재검증** |
|
||||
|
||||
### §7-2. 경미 오염 (원칙 승격 + 언급 수정)
|
||||
|
||||
| 문서 | 오염 내용 | 재정비 방식 |
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||||
|------|----------|------------|
|
||||
| `Phase3_종결_설계체계_v1.md` | WorldMap 4그룹 가정 잔존 가능성 | 본 v1 문서 참조 추가 + 해당 표현 교체 |
|
||||
| `Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` | "청크 1 = Stage 1~6" 가정 | **재정비** — 청크 = 지역 1개씩으로 재정의 (Stage1_1~1_4 = 지역 1 청크) |
|
||||
| `이슈1_3_무시확정_v1.md §3` | 오염 없음 예상 (카드 수치 영역) | 교차 점검만 수행 |
|
||||
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||||
### §7-3. 오염 없음 (유지)
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|
||||
- `3성조건_12개_상세명세_v1.md` — 조건 풀 자체는 WorldMap 구조 무관
|
||||
- `SKILL.md P17 배타 7종` — 배타 조합 자체는 WorldMap 구조 무관
|
||||
- `밸런싱전략_v1.md`·`밸런싱문서_일관성점검_v1.md`·`전체테이블감사_v1.md` — 데이터 테이블 실측 기반이라 오염 없음
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||||
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||||
## §8. 재정비 우선순위
|
||||
|
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### §8-1. 즉시 (본 라운드)
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1. **본 v1 문서 작성** (SOT 확립)
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||||
2. **기획팀 데이터 실측 의무 룰 (#43) 작성**
|
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3. **Phase4_지역1_노드구성_v2.md 재작성** (4개 스테이지 기준)
|
||||
4. **기존 v1 상단에 "아카이브됨" 배너 추가**
|
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### §8-2. 후속 (별도 PD 지시 수령 시)
|
||||
5. `스테이지난이도곡선_v1.md §1` 정정
|
||||
6. `Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` 재정비
|
||||
7. `맵패턴_사전분석_v1.md`·`재검증보고_맵패턴_v1.md` 재검증
|
||||
8. `Phase3_종결_설계체계_v1.md` 표현 수정
|
||||
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||||
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## §9. 기각안
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### §9-1. 기각안 A: 기존 v1 수치 살리기 (Stage 1~6을 지역 1로 유지)
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- **기각 사유**: PD 2026-04-20 "PD가 구성한 지역별 스테이지 수량 임의 수정 금지" 직접 지시 위반
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- **손실**: v1 초안 전량 재작성 필요
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- **이득**: 재작성 없음 (기각)
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### §9-2. 기각안 B: "WorldMap 4그룹"을 기획 레이블로 명시하고 병행 사용
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- **기각 사유**: 용어 혼선의 근본 원인. 병행 사용 시 신규 기획자 재혼동 유발 (C22 용어 일관)
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- **대체안**: "입문/초반/중반/후반 구간"은 **기획 레이블로만 별도 명시** (데이터 구조가 아닌 밸런싱 분류)
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### §9-3. 기각안 C: 누락 정보(Specificity ID 매핑 등)를 기획팀 자체 추정으로 보완
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- **기각 사유**: C23 허위 보고·추정 사실화 금지. 본 재발 방지 지시 #42의 교훈 정면 위반
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- **대체안**: 개발팀 확인 요청 (소통 채널 발행 또는 PM 조율)
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## §10. 참고 문서
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- Unity Export 경로: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/`
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- 실측 CSV 11종 (본 문서 기반): WorldMapConfig · CreateMapConfig · ApprearMonsterPattern · MonsterList · StatusConditionsList · RandomPatternConfig · CardList · PCList · PCAwakening · PCEvolution · PCEvolutionMax · GlobalValue · ItemList · BuffPatternConfig · RewardRandomBag · SanctuaryConfig · StatusOptionSet
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- 전수 감사: `프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md`
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- 3성 조건 SOT: `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md`
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- 배타 규칙: SKILL.md P17
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- 기획팀 룰: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (#43 산출물)
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## §11. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 | (없음) → v1 초안 | 재발 방지 + 정확한 데이터 구조가 기획 의도 실현의 전제 | #42 |
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