BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md

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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage1_1~1_4) 작성일: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #44 수용 · v1 폐기 대체) 관련PD지시: 기획팀 #44 · PD 2026-04-20 "PD가 구성한 지역별 스테이지 수량 임의 수정 금지 (지역 1 = 4개)" 상태: v2 초안 · PD 검증 선행 (ToolData.json 생성 전 사전 승인 필수) 데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20) · ApprearMonsterPattern.csv (실측 2026-04-20) · MonsterList.csv (실측 2026-04-20) 선행문서: - 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (데이터 구조 SOT) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (기획팀 재발 방지 룰) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인) - SKILL.md P17 (배타 7종 SOT) 대체: 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (🔴 아카이브)

Phase 4 지역 1 노드 구성 v2 — Stage1_1·1_2·1_3·1_4 (지역 1 / 입문 초입)

§0. 본 v2의 정정 요지

§0-1. v1 폐기 사유

  • v1은 "지역 1 = Stage 1~6 = 6개 스테이지" 전제 (잘못된 데이터 구조 해석)
  • PD 2026-04-20 확정: 지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개
  • 근거: CreateMapConfig.csv 실측 (s_MapConfigID 기준 Stage1_{1~4})

§0-2. v2 집행 범위 (지역 1만)

  • Stage1_1 · Stage1_2 · Stage1_3 · Stage1_4 노드 구성 확정 초안
  • 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4)
  • 3★ 클리어 조건 배치 (PD 고려사항 3)
  • P17 배타 7종 전수 체크 (4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯)
  • 반복 방지 다양성 지표

§0-3. 본 문서가 하지 않는 것 (명시적 금지)

  • 지역 2 이후 착수 금지 — PD 승인 후 순차 (지역 2 = Stage2_1~2_6 = 6개)
  • 조건 풀 12개 신규 추가 금지 — PD 3차 승인 범위 내만
  • 기존 v1의 Stage 2~6 설계 재활용 금지 — 해당 스테이지들은 지역 2~? 소속이므로 본 v2 범위 외 · 별도 집행

§0-4. v1 설계 중 승계한 요소 (실측 구조 무관 원칙)

  • 12개 조건 풀 사용 (3성조건_12개_상세명세_v1.md)
  • P17 배타 7종 체크 방식
  • 고정+랜덤 이원 구조
  • 재미 포지션 분리 (학습 곡선·이원 재미·★ 조건 차별화)
  • 몬스터 특성 기반 매칭

§1. 지역 1 개요 · 실측 데이터

§1-1. 지역 1 실측 구조 (CreateMapConfig.csv)

MapConfig ID n_StageType 몬스터 그룹 보스 그룹 보스ID 보스명
Stage1_1 1 10101 0 없음 (일반전)
Stage1_2 1 10102 10001 10001 놀아처1
Stage1_3 1 10103 0 없음 (일반전)
Stage1_4 1 10104 10002 10002 놀강도2

구조 해석:

  • 4개 스테이지 × 교대 패턴 (일반전 → 보스전 → 일반전 → 보스전)
  • 몬스터 그룹 10101~10104 (본 지역 전용 풀)
  • 보스 2마리 (스테이지 2·4에만 등장)
  • 현재 노드 확률 수치는 임시 (본 v2에서 차별화 설계)

§1-2. 등장 몬스터 풀 (ApprearMonsterPattern.csv 실측)

그룹 소속 몬스터 ID
10101 (Stage1_1) 14001 · 14002 · 14013
10102 (Stage1_2) 14001 · 14013 · 14014 · 11007
10103 (Stage1_3) 14014 · 11001 · 11002 · 11007
10104 (Stage1_4) 11001 · 11002 · 11007 · 14003 · 11003

구조 해석:

  • 종족 전환: 초반(14XXX 계열 · 수인형/마법생물) → 후반(11XXX 계열 · 인간형)으로 점진 전환
  • 11007·14013·14014 = 지역 1 공통 등장 (안정감)
  • 14003·11003 = Stage1_4에만 등장 (최종 스테이지 다양성 가중)

§1-3. 보스 스탯 (MonsterList.csv 실측)

보스ID 보스명 유형 HP Shield ATK CoolTime DPS 특성
10001 놀아처1 Boss_Range 20 15 4~6 2.3s 2.45 크리티컬 10%
10002 놀강도2 Boss_Melee 30 22 6~8 1.9s 3.91 광포화-신속화 50%

구조 해석:

  • 지역 1 = 원거리 보스(Stage1_2) → 근접 보스(Stage1_4) 양축 경험
  • 첫 보스(놀아처1)는 "원거리 대응 기본기" 학습
  • 최종 보스(놀강도2)는 "근접 + 광포화 상태 대응" 학습

§1-4. 지역 1 재미 포지션 (P30)

강화하려는 재미 축 3종:

  1. 첫 만남의 임팩트: Stage1_1 첫 전투 → Stage1_2 첫 보스 조우로 "기본 전투 → 보스 전투" 단계 학습
  2. 원거리·근접 양축 체험: 지역 1 내에서 원거리 보스(놀아처1) + 근접 보스(놀강도2) 모두 등장
  3. ★ 조건 첫 인식: 12개 조건 풀 중 지역 1이 "정확도·체력·타겟팅" 3축 학습 (N1·C3·N5 중심)

재미 정의 (P30-1 준수): 본 지역은 "재도전 유도 입문"으로 ★1은 높은 확률, ★3은 재도전 기반 달성.

§1-5. 목표 난이도

스테이지 ★1 클리어 ★2 (슬롯2 1개) ★3 (슬롯2+슬롯3)
Stage1_1 97% 이상 70% (1회) → 90% (2~3회) 40% (2~3회) → 70% (4~5회)
Stage1_2 92% 60% → 85% 33% → 62%
Stage1_3 88% 55% → 80% 28% → 57%
Stage1_4 82% 45% → 72% 22% → 50%

§1-6. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용)

스테이지 Lv. 각성 진화 장비 인장 카드
Stage1_1 1 기본 0~1장
Stage1_2 1~2 기본 1~2장
Stage1_3 2 기본~일반셋 2장
Stage1_4 2~3 1단계 일반셋 2~3장

DPS 산출 기본값: Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1 기준 1.05 · Stage1_4에서 각성 1단계 반영 시 ~1.35


§2. 지역 1 P17 배타 사전 허용 후보 (입문 구간)

지역 1 = 입문 초입 → 42슬롯 현황 §2-1 입문 구간 제약 적용:

배타 조합 적용 근거
P17-4 (C1 ∧ C3) 동시 배치 금지 입문 이중 부담 과도
P17-5 (C9 ∧ 단독/미등장 보스) C9 배치 금지 Stage1_1·1_3 보스 미등장 + 보스 있는 스테이지도 단독 보스 (C9 논리 불성립)
P17-6 (N3 입문 금지) 배치 금지 치명타 빌드 미형성 구간
P17-1 (C2 ∧ N2) 슬롯2·3 동시 배치 금지 이중 부담
P17-3 (C6 ∧ N4) 동시 배치 금지 빌드 배제
P17-7 (N5 ∧ N6) 동시 배치 금지 타겟팅 모순
P17-2 (C6 ∧ 물약유도) 비활성 조건 풀에 물약 유도 부재

지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통): C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)

  • 제외: C2(입문 과도) · C9(구조상 불성립) · N3(입문 금지)

§3. 각 스테이지 노드 구성 확정 초안

§3-1. Stage1_1 — "첫 전투의 감각"

§3-1-1. 목표 정의

  • 위치: 지역 1 · 첫 스테이지 (튜토리얼 직후 가정)
  • 목표 난이도: ★1 97% · ★2 70%→90% · ★3 40%→70%
  • 재미 포지션: "기본 전투 메커닉 이해 · 적을 맞추는 감각 학습"
  • 플레이어 예상: Lv.1 · 카드 0~1장

§3-1-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10101)

몬스터 ID 특성 추정 (수인형·마법생물 계열) 배치
14001 수인형 저레벨 랜덤 풀
14002 수인형 저레벨 랜덤 풀
14013 마법생물 저레벨 (슬라임/쥐 계열) 랜덤 풀

3종 풀 · 보스 없음.

§3-1-3. 노드별 전투 구성

서브맵 수: 런타임 생성 (CreateMapConfig.n_MobNodeMin/Max 4~20 범위). 기획 의도는 입문 스테이지 → 서브맵 4~6개 권장 고정 몬스터: 없음 (Stage1_1은 전원 랜덤) / 랜덤 풀: 3종 전수

서브맵 전투 규모 몬스터 구성 특이사항
1 소규모 3종 중 1~2마리 첫 전투 · 학습 부담 최소
2 소규모 3종 중 2마리 조합 변화 학습
3 중규모 3종 중 2~3마리 난이도 살짝 상승
4 (최종) 중규모 3종 중 2~3마리 스테이지 종결 전투

반복 방지:

  • 각 서브맵 랜덤 풀에서 재선택 → 매 판 조합 변경
  • 3종에서 2마리 선택 = 3가지 + 1마리 = 3가지 → 서브맵당 6가지 조합 경우의 수
  • 4 서브맵 전체 = 최대 6⁴ = 1,296 경우의 수

§3-1-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 판정 기준 재미 축
슬롯2 N1 빗맞힘 절제 스테이지 전체 빗맞힘 ≤ 임계 "적을 정확히 맞추는 기본 감각" 학습
슬롯3 C3 고 HP 완주 종료 시 HP ≥ MaxHP × 70% "피격 회피 + 쉴드 관리 기본 체력 유지"

배치 사유:

  • Stage1_1 = "전투 기초 2축 학습" · N1(정확도) + C3(생존)
  • P17 전수 회피:
    • C1·C3 동시 아님 (C1 미배치) ✓
    • C6·N4 아님 ✓
    • N5·N6 아님 ✓
    • C2·N2 아님 ✓
    • C9·단독 보스 아님 (보스 없음) ✓
    • N3 미배치 ✓

§3-1-5. P17 체크 시트

[Stage1_1] 슬롯 2: N1 · 슬롯 3: C3
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀 부재)
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당 (C1 미배치)
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
  #6 N3 (입문):   [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당
  [최종 판정]     [O] 통과

§3-2. Stage1_2 — "첫 보스 · 놀아처1"

§3-2-1. 목표 정의

  • 위치: 지역 1 · 첫 보스 스테이지
  • 목표 난이도: ★1 92% · ★2 60%→85% · ★3 33%→62%
  • 재미 포지션: "첫 보스 조우 · 원거리 보스 대응 감각"
  • 플레이어 예상: Lv.1~2 · 카드 1~2장

§3-2-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10102 + 보스 10001)

몬스터 ID 역할 분류
10001 (놀아처1) 고정 보스 Boss_Range · HP 20 · Shield 15 · DPS 2.45
14001 랜덤 풀 수인형 저레벨 (Stage1_1 계승)
14013 랜덤 풀 마법생물 저레벨
14014 랜덤 풀 신규 추가 (변화 요소)
11007 랜덤 풀 인간형 첫 등장 (종족 전환 시작)

§3-2-3. 노드별 전투 구성

서브맵 전투 규모 몬스터 구성 특이사항
1 소규모 14001·14013·14014·11007 중 1~2마리 첫 서브맵 · 11007 등장 확률 50% (인간형 예고)
2 중규모 4종 중 2마리 보스 서브맵 직전 경고 전투
3 (보스) 보스 놀아처1 + 수인형 1마리 호위 (14001 또는 14013) 원거리 보스 + 근접 호위 조합 학습
4 (최종) 중규모 4종 중 2~3마리 보스 후 잔여 정리전

근접/원거리 매칭:

  • 놀아처1 = 원거리 보스 → 플레이어는 "근거리 접근 + 보호막 돌파" 학습
  • 호위 수인형 = 근접 → 보스 원거리 + 호위 근접 이원 대응

고정: Stage1_2의 서브맵 3 = 놀아처1 고정 배치 (PD 고려사항 2 "고정+랜덤")

§3-2-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 재미 축
슬롯2 N5 후열 선공 원거리 보스를 먼저 타겟팅하는 전략 학습 (놀아처1이 후열 가정)
슬롯3 C6 포션 절제 회복 물약 미사용으로 클리어 · 보스 대응 기본기 + 자원 관리 학습

배치 사유:

  • 첫 보스 스테이지 = "타겟팅 우선순위 학습" 중심
  • C6는 힐 외 빌드(공격·쉴드) 유도 → 놀아처1의 Shield 15 돌파에 공격 빌드 유리
  • P17 전수 회피:
    • C6·N4 동시 아님 (N4 미배치) ✓
    • C6·물약유도 아님 (조건 풀 부재) ✓
    • N5·N6 아님 (N6 미배치) ✓

§3-2-5. P17 체크 시트

[Stage1_2] 슬롯 2: N5 · 슬롯 3: C6
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #2 C6∧물약유도: [O] 미해당
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당 (N4 미배치)
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
  #6 N3 (입문):   [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당 (N6 미배치)
  [최종 판정]     [O] 통과

§3-3. Stage1_3 — "종족 전환 · 인간형 본격 등장"

§3-3-1. 목표 정의

  • 위치: 지역 1 · 3번째 스테이지 (보스 없음 · 일반전 심화)
  • 목표 난이도: ★1 88% · ★2 55%→80% · ★3 28%→57%
  • 재미 포지션: "종족 전환 체험 + 다양한 조합 대응 심화"
  • 플레이어 예상: Lv.2 · 카드 2장

§3-3-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10103)

몬스터 ID 역할
14014 랜덤 풀 (Stage1_2 계승)
11001 인간형 등장 (신규 축)
11002 인간형 등장 (신규 축)
11007 랜덤 풀

4종 풀 · 보스 없음 · 인간형 3종 본격 등장.

§3-3-3. 노드별 전투 구성

서브맵 전투 규모 몬스터 구성 특이사항
1 소규모 11001·11002 1~2마리 인간형 본격 첫 조우
2 중규모 4종 중 2마리 혼합 대응
3 중규모 4종 중 2~3마리 난이도 상승
4 (최종) 대규모 4종 중 3~4마리 스테이지 종결 · 인원수 압박

반복 방지: 4종 중 2~3마리 랜덤 → 각 서브맵 최대 14가지 조합 → 4 서브맵 = 약 38,000가지 조합

§3-3-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 재미 축
슬롯2 N6 전열 선공 근접 인간형(11001·11002) 우선 처리 전략. N5의 축 반대 체험
슬롯3 C12 각성 최소 사용 각성 스킬 적게 사용 클리어 · 기본 공격 중심 빌드 유도

배치 사유:

  • Stage1_2에서 N5(후열) 학습 → Stage1_3에서 N6(전열)로 타겟팅 양축 체험 (P17-7 회피: Stage마다 배타)
  • C12 각성 절제는 "기본기 중심 플레이" 유도 · 각성 미보유 플레이어도 달성 가능 (Stage1_3 = 각성 미보유 가정)
  • P17 전수 회피:
    • N5·N6 동시 아님 (Stage1_3만 N6) ✓

§3-3-5. P17 체크 시트

[Stage1_3] 슬롯 2: N6 · 슬롯 3: C12
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #2 C6∧물약유도: [O] 미해당
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당
  #6 N3 (입문):   [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당 (본 스테이지 N5 미배치)
  [최종 판정]     [O] 통과

§3-4. Stage1_4 — "지역 종결 · 놀강도2"

§3-4-1. 목표 정의

  • 위치: 지역 1 · 최종 스테이지
  • 목표 난이도: ★1 82% · ★2 45%→72% · ★3 22%→50%
  • 재미 포지션: "근접 보스 체험 · 광포화 상태 대응 · 지역 1 종결 임팩트"
  • 플레이어 예상: Lv.2~3 · 각성 1단계 · 카드 2~3장

§3-4-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10104 + 보스 10002)

몬스터 ID 역할 특성
10002 (놀강도2) 고정 최종 보스 Boss_Melee · HP 30 · Shield 22 · DPS 3.91 · 광포화-신속화 50%
11001·11002 랜덤 풀 인간형 (Stage1_3 계승)
11007 랜덤 풀 인간형
14003 랜덤 풀 수인형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규)
11003 랜덤 풀 인간형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규)

5종 풀 · 지역 1 최종 난이도.

§3-4-3. 노드별 전투 구성

서브맵 전투 규모 몬스터 구성 특이사항
1 중규모 5종 중 2마리 새로운 몬스터 소개 (14003·11003 등장 확률 40%)
2 중규모 5종 중 2~3마리 조합 다양화
3 대규모 5종 중 3~4마리 보스 직전 인원수 압박
4 (보스 최종) 보스 단독 놀강도2 단독 광포화 상태 대응 · 1:1 긴장감 극대화

근접/원거리 매칭:

  • 놀강도2 = 근접 광포화 보스 → 플레이어는 "킬링 속도 + 쉴드 관리" 학습
  • 랜덤 풀의 인간형 = 대부분 근접 · 14003 = 수인형 중급(원거리 가능성)

고정: Stage1_4 서브맵 4 = 놀강도2 단독 최종 전투 (지역 1 클라이맥스)

§3-4-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 재미 축
슬롯2 C1 신속 클리어 광포화 놀강도2의 장기전 불리 · 빠른 킬 유도
슬롯3 N4 쉴드 보존 쉴드 관리로 광포화 대응 · 지역 2 Shield 보스 대비 학습

배치 사유:

  • 지역 1 최종 = "속도 + 자원 관리" 이원 도전
  • C1과 C3 동시 아님 (P17-4 회피) · C3는 Stage1_1에서 이미 학습
  • P17 전수 회피:
    • C1·C3 동시 아님 (C3 미배치) ✓
    • C6·N4 동시 아님 (C6 미배치) ✓
    • N5·N6 아님 ✓

§3-4-5. P17 체크 시트

[Stage1_4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N4
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #2 C6∧물약유도: [O] 미해당
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당 (C6 미배치)
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당 (C3 미배치)
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치 · 단, 본 스테이지는 최종이 단독 보스이므로 C9 배치 시 위반)
  #6 N3 (입문):   [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당
  [최종 판정]     [O] 통과

§4. 지역 1 통합 검증

§4-1. ★ 조건 배치 요약

스테이지 슬롯2 슬롯3 재미 축
Stage1_1 N1 (빗맞힘 절제) C3 (고 HP 완주) 정확도 + 생존
Stage1_2 N5 (후열 선공) C6 (포션 절제) 타겟팅 + 자원 관리
Stage1_3 N6 (전열 선공) C12 (각성 절제) 타겟팅 반대 + 기본기
Stage1_4 C1 (신속) N4 (쉴드 보존) 속도 + 자원 관리

조건 다양성: 8 슬롯 = 7종 조건 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N4·N5·N6) · 중복 없음 · 12종 풀 중 7종(58%) 활용

§4-2. 반복 방지 다양성 지표 (정량)

스테이지 몬스터 조합 경우의 수 (4 서브맵 기준)
Stage1_1 1,296가지
Stage1_2 2,400가지 (보스 서브맵 호위 2종 × 일반 2 서브맵)
Stage1_3 ~38,000가지
Stage1_4 ~42,000가지 (5종 풀)

지역 1 전체: 약 5조 가지 이상 조합 (스테이지 간 독립 → 곱셈)

§4-3. TTK 검증 (DPS 기준)

스테이지 예상 DPS 주요 대상 내구도 TTK 추정
Stage1_1 1.05~1.10 일반 몬스터 2~3 (HP 2~5) × 4 서브맵 ≈ 24~60 25~60s
Stage1_2 1.10~1.20 놀아처1 HP 35(+Shield) + 일반 ≈ 70 60~70s
Stage1_3 1.20~1.30 일반 인간형 2~3 × 4 서브맵 ≈ 40~80 35~70s
Stage1_4 1.20~1.35 놀강도2 HP 52(+Shield) + 일반 ≈ 100 75~85s

지역 1 전체 TTK 합: 약 200~290초 (★1 클리어 가정 + 피격 감수)

§4-4. 배타 7종 지역 1 통합 검증

지역 1 (Stage1_1~1_4) 8 슬롯 배치 × 7 배타 조합 = 56 체크 수행
결과: 56/56 통과 ✓

§5. ToolData.json 생성 준비 (PD 지시 5 사전 준비)

§5-1. 생성 대상 데이터 (지역 1 한정)

ToolData.json에 반영되어야 할 지역 1 기획 결정 수치:

{
  "region_id": 1,
  "stage_count": 4,
  "stages": [
    {
      "map_config_id": "Stage1_1",
      "stage_type": 1,
      "appear_monster_group": 10101,
      "appear_boss_group": 0,
      "monster_pool": [14001, 14002, 14013],
      "boss_fixed": null,
      "submaps_design": {
        "count_range": [4, 6],
        "composition": [
          {"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
          {"index": 2, "scale": "small", "monster_count_range": [2, 2]},
          {"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
          {"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true}
        ]
      },
      "star_conditions": {
        "slot1": "default_clear",
        "slot2": "N1",
        "slot3": "C3"
      },
      "target_clear_rate": {
        "star1": 0.97,
        "star2_first": 0.70, "star2_repeated": 0.90,
        "star3_first": 0.40, "star3_repeated": 0.70
      }
    },
    {
      "map_config_id": "Stage1_2",
      "stage_type": 1,
      "appear_monster_group": 10102,
      "appear_boss_group": 10001,
      "monster_pool": [14001, 14013, 14014, 11007],
      "boss_fixed": {
        "monster_id": 10001,
        "name_ref": "놀아처1",
        "fixed_submap": 3
      },
      "submaps_design": {
        "count_range": [4, 6],
        "composition": [
          {"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
          {"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
          {"index": 3, "scale": "boss", "boss": 10001, "escort_count_range": [1, 1]},
          {"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true}
        ]
      },
      "star_conditions": {
        "slot1": "default_clear",
        "slot2": "N5",
        "slot3": "C6"
      },
      "target_clear_rate": {
        "star1": 0.92,
        "star2_first": 0.60, "star2_repeated": 0.85,
        "star3_first": 0.33, "star3_repeated": 0.62
      }
    },
    {
      "map_config_id": "Stage1_3",
      "stage_type": 1,
      "appear_monster_group": 10103,
      "appear_boss_group": 0,
      "monster_pool": [14014, 11001, 11002, 11007],
      "boss_fixed": null,
      "submaps_design": {
        "count_range": [4, 6],
        "composition": [
          {"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
          {"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
          {"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
          {"index": 4, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4], "is_final": true}
        ]
      },
      "star_conditions": {
        "slot1": "default_clear",
        "slot2": "N6",
        "slot3": "C12"
      },
      "target_clear_rate": {
        "star1": 0.88,
        "star2_first": 0.55, "star2_repeated": 0.80,
        "star3_first": 0.28, "star3_repeated": 0.57
      }
    },
    {
      "map_config_id": "Stage1_4",
      "stage_type": 1,
      "appear_monster_group": 10104,
      "appear_boss_group": 10002,
      "monster_pool": [11001, 11002, 11007, 14003, 11003],
      "boss_fixed": {
        "monster_id": 10002,
        "name_ref": "놀강도2",
        "fixed_submap": 4,
        "is_solo": true
      },
      "submaps_design": {
        "count_range": [4, 6],
        "composition": [
          {"index": 1, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
          {"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
          {"index": 3, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4]},
          {"index": 4, "scale": "boss_solo", "boss": 10002, "is_final": true}
        ]
      },
      "star_conditions": {
        "slot1": "default_clear",
        "slot2": "C1",
        "slot3": "N4"
      },
      "target_clear_rate": {
        "star1": 0.82,
        "star2_first": 0.45, "star2_repeated": 0.72,
        "star3_first": 0.22, "star3_repeated": 0.50
      }
    }
  ]
}

§5-2. 본 JSON의 한계

본 JSON 초안은 기획 의도 기반 초안이며 다음 단계가 필요:

  1. PD 검증 (본 v2 승인)
  2. 개발팀 스키마 검토ToolData.json 실제 스키마와 필드명·구조 정합성 조율
  3. Unity MCP 시뮬 선행 — Stage1_4 놀강도2 단독 전투 TTK 실측 (광포화 상태 DPS 변동 확인)
  4. 최종 ToolData.json 생성 — 개발팀 담당 (기획팀 산출물 → 개발팀 변환)

§5-3. 누락 정보 (개발팀 확인 필요)

  • n_AppearBossGroup 필드가 그룹 ID인지 몬스터 ID 직접 참조인지 명확화 (실측 상 후자로 보이나 필드명 혼선)
  • monster_pool 내 몬스터가 서브맵별 등장 확률을 어떻게 분배하는지 (n_AppearRate 현재 모두 100)
  • ToolData.json의 실제 스키마 (개발팀 공유 필요)

§6. 기각안

§6-1. 기각안 A: v1의 Stage 2~6 설계 전체 재활용

  • 기각 사유: Stage 2~6은 지역 2·3·4의 일부이므로 "지역 1 v2"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 작성 시 재검토 대상
  • 대체: 본 v2는 지역 1(Stage1_1~1_4)에만 집중 · Stage 2~6 설계는 지역 2·3·4 각각 집행 시 승계 가능

§6-2. 기각안 B: 보스 없는 Stage1_1·1_3에 ★ 조건을 보스 의존으로 배치

  • 기각 사유: Stage1_1·1_3은 보스 미등장 → C9(보스 집중) P17-5 위반. 보스 없이도 달성 가능한 조건만 배치
  • 대체: N1·C3·N6·C12 = 보스 독립 조건 배치

§6-3. 기각안 C: 지역 1에 12종 조건 풀 전수 사용

  • 기각 사유: 입문 4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯. 전수(12종) 사용은 조건당 1회 이하로 변별력 약화
  • 대체: 7종 사용 (58%) · 나머지 5종(C2·C9·N2·N3·(?))은 지역 2~4에서 본격 도입

§6-4. 기각안 D: ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성

  • 기각 사유: ToolData.json 스키마·Unity 연동은 개발팀 영역. 기획팀은 초안 제공 + 개발팀 변환 핸드오프 구조
  • 대체: 본 §5에 초안 제공 + PD 검증 후 개발팀 Task 이관

§7. 참고 문서

  • 데이터 실측 SOT: 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md
  • 기획팀 룰: 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md
  • 조건 풀: 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md
  • 배타 규칙: SKILL.md P17
  • 폐기 v1: 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (🔴 아카이브)
  • Unity Export 경로: D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/

§8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)

일시 변경자 변경 필드 이전값 → 이후값 재미 근거 관련 PD 지시#
2026-04-20 기획팀장 전체 신설 (v2) v1 (지역 1 = 6) → v2 (지역 1 = 4) PD 확정 구조 준수 · 입문 초입 재미 재구성 #44