refactor(rules): 원칙 1 재개정 + 방향전환 아카이브 신설 + M1·M2 본문 최신화 — PD님 직접 확장 지시

## PD님 확장 지시
DEC-2 M1·M2 집행 시 "본문 최신 + 히스토리 아카이브 + 코어룰 반영" 영구 체계 구축.
이전 PM 제시안("당시 가정 + 현 방향 병기")은 본문 비대화로 반려, 병기 대신 외부 아카이브로 이관.

## Phase 1 — 코어룰 정비 (영구 체계)
1. 공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md 신설
   - 프로젝트 문서 방향 전환 전담 SOT
   - 6필드 형식 (대상·일자·유형·당시 가정·현 방향·근거)
   - 2026-04-18·04-17·04-16 전환 이력 등재
2. 인계서 §1 원칙 1 재개정
   - "본문 최신, 히스토리는 아카이브" (변동비·고정비 공통)
   - 이전 외연 명확화 버전 대체
3. SKILL.md C14-5 신설
   - "본문 최신 + 히스토리 아카이브 원칙"
   - 3종 세트 집행 규정 (본문 수정·아카이브 기록·배너 링크)

## Phase 2 — M1·M2 집행 (새 원칙 적용)
- M1 Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md
  - 상단 배너 + 구용어 37건 완전 제거
  - 최종 구용어 0건 달성
  - 개발실→개발팀, 기획실→기획팀
  - Python·Headless·C# 시뮬 → Unity MCP EditMode
  - 07 참조 → 시뮬레이터/01 + 아카이브 링크
- M2 3성조건_12개_상세명세_v1.md
  - 상단 배너 + 구용어 40건 완전 제거
  - 최종 구용어 0건 달성
  - 설계 기반 전제 → Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef

## 수정 3대 원칙 준수
1. 본문 최신, 히스토리 아카이브 (새 원칙 1)
2. sed 금지 (M1 수동, M2 조직명 통일 `replace_all` 경계 허용)
3. 폐기 선언 외부 아카이브 (원칙 1·3 통합 운용)

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@ -242,6 +242,36 @@ CLAUDE.md 신규 항목, 매 턴 로드 대상 확대, `MEMORY.md` 인덱스 확
### C14-4. 참조 무결성 원칙 ### C14-4. 참조 무결성 원칙
하위 CLAUDE.md는 상위 CLAUDE.md의 내용을 **중복 기재하지 않고 참조 링크만 유지**. 동일 규칙이 2곳 이상 중복 기재되면 **C5(정직성) 위반**으로 간주, 단일 SOT로 통합 + 나머지는 참조만 유지. 하위 CLAUDE.md는 상위 CLAUDE.md의 내용을 **중복 기재하지 않고 참조 링크만 유지**. 동일 규칙이 2곳 이상 중복 기재되면 **C5(정직성) 위반**으로 간주, 단일 SOT로 통합 + 나머지는 참조만 유지.
### C14-5. 본문 최신 + 히스토리 아카이브 원칙 (2026-04-18 PD님 직접 지시 신설)
**모든 문서(고정비·변동비 공통)는 본문에 최신 내용만 유지**하고, 작업 과정 히스토리·방향 전환 이력·"당시 가정"은 외부 아카이브에 집약한다. 본 조항은 인계서 §1 수정 3대 원칙의 원칙 1(2026-04-18 재개정)과 쌍을 이루며, 조직 문서 관리의 기본 규범이다.
#### 구조
1. **본문** — 최신 내용만. "당시 가정 vs 현 방향" 병기 금지
2. **외부 아카이브 SOT 2종**:
- `공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md` — 코어 규칙(C·P) 폐기·개정 이력
- `공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md` — 프로젝트·설계·기획 문서 방향 전환 이력
3. **본문 상단 배너 1줄** — 아카이브 링크 (`> 📚 본 문서 방향 전환 이력: [아카이브](공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#대상_섹션)`)
#### 집행 시 3종 세트 동시 수행
- (ㄱ) 본문 수정 (최신 내용만)
- (ㄴ) 아카이브 파일에 "당시 가정 → 현 방향" 6필드 형식 기록
- (ㄷ) 본문 상단 아카이브 링크 배너 1줄 추가
#### 예외 (원칙 1 유지 대상 — 본문 당시 그대로 보존)
- **이미 아카이브된 문서 자체** (예: `07_*.md` 상단 "🔴 아카이브됨" 배너 + 본문 당시 그대로) — 본문 자체가 히스토리 역할
- **완료 실적 문서** (예: `02_수상한잡화점_추출대상_v1.md`) — "🟢 완료 실적 아카이브" 배너 + 최신 구현 역참조
#### 가치
- C14(토큰 최소화): 본문 비대화 차단, 고정비·변동비 문서 공통 최적화
- 헌법 제1원칙 목표 2-B: 차기 프로젝트 "왜 이렇게 변경됐나" 참고 자료 집약
- P24 기각안 필드 필수화 정신 계승: "당시 가정 → 현 방향" 구조가 기각안 정신의 설계 문서 확장
#### 연혁
- 2026-04-18 PD님 직접 지시로 신설
- 이전 원칙 1 외연 명확화("변동비 본문 유지 + 고정비 외부화")는 본 조항으로 대체·확장
- PM 과도 보수 해석 3회차 재발 방지 실증 (`memory/org/feedback_pm_over_conservative_interpretation.md`)
## C15. 일정·기한 개념 배제 원칙 (2026-04-15 PD님 승인) ## C15. 일정·기한 개념 배제 원칙 (2026-04-15 PD님 승인)
> 에이전트 업무 프로세스에서 **일정·기한·소요시간 추정 개념을 제거**한다. "이번 주·당일·N시간" 등 **시간 단위 계획은 에이전트 응답에서 사용하지 않는다.** 에이전트는 지시 수령 **즉시 착수**하며, 작업의 **종속 관계·선행 조건·차단 요인**만 관리한다. 인간 일정 조율이 필요한 경우 그 사실 자체만 보고 + 일정 수립은 인간 작업자에게 이관. > 에이전트 업무 프로세스에서 **일정·기한·소요시간 추정 개념을 제거**한다. "이번 주·당일·N시간" 등 **시간 단위 계획은 에이전트 응답에서 사용하지 않는다.** 에이전트는 지시 수령 **즉시 착수**하며, 작업의 **종속 관계·선행 조건·차단 요인**만 관리한다. 인간 일정 조율이 필요한 경우 그 사실 자체만 보고 + 일정 수립은 인간 작업자에게 이관.

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@ -221,3 +221,36 @@
- `.claude/agents/pm-auditor.md` (경로 규범 2개소 + 루트 저장 금지 경고 + memory/ 루트 저장 금지 지침) - `.claude/agents/pm-auditor.md` (경로 규범 2개소 + 루트 저장 금지 경고 + memory/ 루트 저장 금지 지침)
- `.claude/agents/plan-auditor.md` (경로 규범 2개소) - `.claude/agents/plan-auditor.md` (경로 규범 2개소)
- **상태**: 완료. DEC-2 선제 체크 완수, 세션 공유 가능 상태 - **상태**: 완료. DEC-2 선제 체크 완수, 세션 공유 가능 상태
<!-- #PD지시 #PM #완료 #M1M2집행 #원칙1재개정 #방향전환아카이브신설 -->
## [PM] DEC-2 M1·M2 집행 완료 + 수정 3대 원칙 재개정 + 방향전환 히스토리 아카이브 신설 (PD님 직접 지시)
- **요지**: PD님 2026-04-18 직접 확장 지시 — "본문 최신 + 히스토리 아카이브 + 코어룰 반영" 구조 정립. 단순 M1·M2 집행이 아닌 **수정 방침 자체의 영구 체계 구축**. 3 Phase 순차 집행 완료
- **이유**: PM이 이전 M1·M2 안("본문에 '당시 가정' 태그 + 현 방향 병기")을 제시했으나 PD님 직접 확장 — 병기는 본문 비대화 유발, 히스토리는 외부 아카이브로 이관하여 **차기 프로젝트 '왜 이렇게 변경됐나' 참고 자료** 체계화
- **집행 3단계**:
- **Phase 1 — 코어룰 정비 (영구 체계)**:
- `공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md` **신설** (프로젝트 문서 방향 전환 전담 SOT, 6필드 형식, 2026-04-18·04-17·04-16 전환 이력 등재)
- 인계서 §1 수정 3대 원칙 **재개정** (원칙 1: "본문 최신, 히스토리는 아카이브" — 변동비·고정비 공통, 이전 외연 명확화 버전 대체)
- SKILL.md **C14-5 신설** ("본문 최신 + 히스토리 아카이브 원칙", 코어룰 반영)
- **Phase 2 — M1·M2 집행 (새 원칙 적용)**:
- **M1 Phase3 체크리스트**: 상단 배너 + 구용어 37건 완전 제거 + 최신 Unity MCP 방향 기술 (개발실→개발팀, 기획실→기획팀, Python·Headless·C# 시뮬→Unity MCP EditMode, 구 경로→최신 경로, 07 참조→아카이브 링크). **최종 구용어 0건 달성**
- **M2 3성조건 12개**: 상단 배너 + 구용어 40건 완전 제거 + 설계 기반 전제 Unity MCP EditMode 독립 어셈블리로 교체. **최종 구용어 0건 달성**
- **Phase 3 — 검증·기록·공유**: 본 엔트리·commit·main push·sync_signal
- **기각안**:
1. 이전 PM 안 유지 (본문에 병기) — 본문 비대화·차기 참조 분산, PD님 직접 확장 지시로 기각
2. 신규 아카이브 파일 없이 폐기_규칙_아카이브.md에 통합 — C·P 규칙과 프로젝트 문서는 성격 상이, 분리가 검색성·유지성 우위로 기각
3. 코어룰 반영 없이 인계서만 개정 — PD님 "코어룰에 반영" 명시 지시 범위 초과 회피로 기각, SKILL.md C14-5 신설 채택
4. sed `replace_all` 전면 사용 — M1은 맥락 혼재로 수동 치환 (원칙 2), M2는 "개발실"·"기획실"이 모두 조직명 지칭 통일로 `replace_all` 허용 판단 (경계 명확)
5. M1 본문 축약 (Day 1~15 로드맵 일부 제거) — 기획팀장 실측 "전원 현역 자산" 판정, 본문 보존 + 용어·경로만 최신화로 기각
6. 후속 영향 문서(08 전투 SOT 기획 초기 가정 병기) 동시 재수정 — M1·M2 범위 외, 별건 후속 안건으로 분리 기각
- **산출물**:
- 신설: `공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md`
- 수정: 인계서 §1 원칙 1 / SKILL.md C14-5 신설 / Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md / 3성조건_12개_상세명세_v1.md
- 본 대화로그 엔트리
- **검증**:
- M1 구용어 0건 (개발실·기획실·Python 시뮬·Headless·C# 시뮬·공통_업무_규칙 전부)
- M2 구용어 0건 (동일 기준)
- 상단 배너 링크 실존 경로 확인
- verify_log_paths.sh 4건 실존 유지
- **새 원칙 1 운영 실증**: 본 집행이 "본문 최신 + 아카이브 히스토리" 구조의 **첫 정식 적용 사례**. 차기 문서 최신화 시 동일 패턴 준수
- **상태**: 완료. DEC-2 잔여(m1·m2·m3 Minor 3건)는 PD님 재논의 또는 Phase 3 재개 시 병행 가능

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@ -30,14 +30,34 @@ related: 감사 보고 5종, SKILL.md, memory/feedback_*
## 1. 수정 3대 원칙 (최종 확정, 엄수 필수) ## 1. 수정 3대 원칙 (최종 확정, 엄수 필수)
### 원칙 1 — 자산 보존 분리 (2026-04-18 외연 명확화) ### 원칙 1 — 본문은 최신, 히스토리는 아카이브 (2026-04-18 재개정, PD님 직접 지시)
불필요·구 조항은 **삭제하지 않고** 다음 방식으로 보관: **모든 문서(변동비·고정비 공통)는 본문에 최신 내용만 유지**하고, 작업 과정 히스토리·방향 전환 이력·"당시 가정"은 외부 아카이브에 집약한다.
- **폐기 설계 문서**: 파일 상단에 "🔴 아카이브됨 — 대체: X" 배너 추가 (본문 유지). 참조 많은 경우 파일 이동 대신 배너 방식 권장
- **완료 실적 문서**: 파일 상단에 "🟢 완료 실적 아카이브" 배너 + 각 항목에 구현 역참조 추가
- **SKILL.md·CLAUDE.md 내 폐기 C·P 규칙**: 원칙 3(저장 위치 최적화) 참조 — 외부 아카이브 파일로 이관
**외연 명확화 (2026-04-18 PD님 직접 지시 반영)**: #### 기본 구조
원칙 1 적용 대상은 **변동비 문서**(프로젝트 문서·설계 문서·완료 실적 — 매 턴 자동 로드 안 됨)로 한정한다. **고정비 문서**(SKILL.md·CLAUDE.md — 매 세션·매 Agent 자동 주입) 내에서는 **원칙 3 준용하여 외부화**하고, 특히 **활성 운영 결합이 없는 섹션**(교훈 인덱스·정보성 참조 등)은 외부 SOT(`memory/org/`·`공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md` 등)로 이관하되 활성 본문에 **1줄 참조**만 유지한다. 근거: 2026-04-18 3축 감사관(pm/plan/dev-auditor) + 팀장급 2명 종합 논의. "변동비 문서 본문 유지 + 고정비 문서 내 활성 결합 없는 섹션 외부화"가 C14(토큰 최소화) + 헌법 목표 2-B(차기 프로젝트 참고) 동시 만족. | 대상 | 본문 처리 | 히스토리 저장 |
|------|---------|-------------|
| **코어 규칙(C·P)의 폐기·개정** | SKILL.md에 1줄 선언 + 외부 링크 | `공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md` |
| **프로젝트·설계·기획 문서의 방향 전환·용어 변경·경로 이동** | 본문 최신 내용만 + 상단 배너 1줄(아카이브 링크) | `공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md` |
| **폐기된 설계 문서 원본** | 파일 상단 "🔴 아카이브됨 — 대체: X" 배너 + 본문 당시 그대로 보존 | 해당 파일 자체가 히스토리 역할 |
| **완료 실적 문서** | 파일 상단 "🟢 완료 실적 아카이브" 배너 + 최신 구현 경로 역참조 | — |
#### 핵심 규정
1. **본문에 "당시 가정 vs 현 방향" 병기 금지** — 병기는 본문 비대화 유발. 병기가 필요한 역사적 맥락은 전부 아카이브 파일로 이관
2. **최신화 집행 시 3종 세트 동시 수행**:
- (ㄱ) 본문 수정 (최신 내용만)
- (ㄴ) 아카이브 파일에 "당시 가정 → 현 방향" 전환 이력 기록 (6필드 형식)
- (ㄷ) 본문 상단에 아카이브 링크 배너 1줄 (`> 📚 본 문서 방향 전환 이력: [아카이브](...)`)
3. **아카이브 파일은 영구 보존** — 차기 프로젝트 "왜 이렇게 변경됐는지" 참고 자료 (헌법 제1원칙 목표 2-B)
4. **본 원칙은 원칙 3을 확장·통합** — 원칙 3(폐기 선언 저장 위치 최적화)의 논리가 프로젝트 문서 전반에 적용
#### 외부 아카이브 SOT 2종
- `공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md`**코어 규칙(C·P)** 폐기·개정 이력
- `공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md`**프로젝트·설계·기획 문서** 방향 전환 이력 (2026-04-18 신설)
#### 근거·연혁
- 2026-04-18 PD님 직접 지시 — "기본 문서는 심플하게 최신 내용만, 작업 과정 히스토리는 노하우 축적을 위해 아카이브, 필요 시 참조 가능하도록 코어룰 반영"
- 이전(2026-04-18 오전) 외연 명확화 버전("변동비 본문 유지 + 고정비 외부화")은 **본 재개정으로 대체됨** — 변동비·고정비 구분 없이 전 문서 공통 "본문 최신 + 아카이브 히스토리" 구조
- PM 이전 M1·M2 제시안("본문에 ~~(당시 가정)~~ → 최신 병기")은 **자인 — 절반만 맞았음**. PD님 직접 확장 지시로 본 원칙 완성
### 원칙 2 — sed 일괄 치환 금지 ### 원칙 2 — sed 일괄 치환 금지
의미 맥락 확인이 필요한 영역(특히 역사 기록)은 **수동 정밀 치환**. 단순 운영 지침(P20→P24 등)만 sed 허용. 의미 맥락 확인이 필요한 영역(특히 역사 기록)은 **수동 정밀 치환**. 단순 운영 지침(P20→P24 등)만 sed 허용.

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@ -0,0 +1,166 @@
---
type: 방향전환히스토리아카이브
created: 2026-04-18
maintainer: 총괄PM
sot_boundary: 프로젝트 설계 문서·기획 문서의 방향 전환(폐기·개정·용어 변경) 이력 단일 SOT
related: 공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md (C·P 규칙 전담 / 본 파일은 프로젝트 문서 전담)
rationale: 수정 3대 원칙(2026-04-18 재개정) — "본문은 최신 내용만, 히스토리는 아카이브" 구조의 프로젝트 문서 SOT
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# 📚 방향전환 히스토리 아카이브 (프로젝트 문서)
> **본 파일의 성격**: 프로젝트 설계 문서·기획 문서가 최신 상태로 유지되는 과정에서 발생한 **방향 전환·용어 변경·경로 이동·폐기 전제** 이력을 집약한 **조직 노하우 SOT**. 본문에는 최신 내용만 남기고 작업 과정 히스토리는 본 아카이브에 축적하여 **차기 프로젝트에서 "왜 이렇게 변경되었는가" 참고 자료**로 활용.
>
> **근거**: 2026-04-18 PD님 직접 지시 — "기본 문서에는 심플하게 최신 내용만, 히스토리는 노하우 축적을 위해 아카이브, 필요 시 참조 가능하도록 코어룰에 반영". 수정 3대 원칙 원칙 1 재개정에 따라 신설.
>
> **읽기 규칙**: 본 파일은 **변동비**. 활성 본문에서 "이 부분이 왜 이렇게 됐지?" 의문 시 Read. 매 턴 자동 로드 아님.
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## 🏛️ 운영 원칙
### 기록 대상
1. **프로젝트 설계 문서** (`프로젝트/수상한잡화점/개발/`·`기획/`·`시뮬레이터/`·`프로젝트/코어프레임워크/`)의 방향 전환
2. **기획 문서**의 폐기된 전제·구용어·구경로 (원래 본문에 있던 것을 최신화하면서 제거한 내용)
3. **개발 설계 문서**의 폐기된 설계 결정·기각된 대안
### 제외 대상
- 오탈자·문단 재배치 같은 단순 편집
- 코어룰(C·P) 변경 — `폐기_규칙_아카이브.md` 전담
- 수치 튜닝 이력 — 각 문서 내 "변경 이력" 테이블(P16) 전담
### 기록 형식 (건별 필수 6필드)
| 필드 | 설명 |
|------|------|
| **대상 문서** | 방향 전환이 적용된 파일 경로 |
| **전환 일자** | 최신화 집행일 |
| **전환 유형** | 용어 변경 / 경로 이동 / 폐기 전제 제거 / 설계 방향 전환 등 |
| **당시 가정** | 원 본문에 있던 내용 (원문 그대로 인용) |
| **현 방향** | 최신 상태 |
| **근거** | 전환 계기 (PD 지시·커밋 해시·관련 사건) |
### 차기 프로젝트 활용 관점 (헌법 제1원칙 목표 2-B)
- **"왜 버렸나" 우선 기록** — P24 기각안 필수화 정신 계승
- **패턴 추출 가능**하도록 건별 구조화 (단순 diff 아님)
- **방향 전환 사유 명시** — "PD님 지적"·"실측 결과 불일치"·"상위 구조 변경" 등
---
## 📂 전환 이력
### 2026-04-18 ─ Phase 3 재개 선결 체계 최신화
#### 1. `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` 방향 전환
| 필드 | 내용 |
|------|------|
| **대상 문서** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` |
| **전환 일자** | 2026-04-18 |
| **전환 유형** | 조직 명칭·경로·폐기 선결 조건 복합 전환 |
| **근거** | 2026-04-16 조직명 개편·2026-04-17 PD님 Unity MCP 전환 (#28·#37)·2026-04-18 PD님 방향전환 히스토리 아카이브 지시 |
##### 1-A. 조직 명칭 전환
- **당시 가정**: "**기획실**이 30분 내 착수" (L13), "**개발실**에 구현 요청서 전송" (L179) 등 기획실·개발실 용어 31회 사용
- **현 방향**: "**기획팀**"·"**개발팀**" (2026-04-16 단일 세션 전환 커밋 기점 명칭 개편)
- **전환 사유**: 2026-04-16 PD님 직접 지시로 개발실→개발팀·기획실→기획팀 명칭 전환 확정. SKILL.md 최종 수정일 기재
##### 1-B. 경로 문자열 전환
- **당시 가정**: "`공유/개발실→기획실/` 폴더 내 가이드 문서" (L38)
- **현 방향**: "`공유/소통/개발팀→기획팀/` 폴더"
- **전환 사유**: 조직 명칭 개편과 함께 소통 허브 디렉토리 구조 변경
##### 1-C. 폐기 선결 조건 — Headless C# 시뮬 추출
- **당시 가정** (L36):
> "개발실이 Unity 전투 로직을 Headless C# 시뮬로 추출 완료"
> (07_시뮬레이터_이원화_해소_착수계획_v1.md 후속 작업 전제)
- **현 방향**: Unity MCP EditMode + 독립 어셈블리(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`) 기반 시뮬 환경
- **전환 사유**: 2026-04-17 PD님 직접 지시 #28로 시뮬 방향 전환. 07 원안은 아카이브 처리됨 (`07_*.md` 상단 배너). Unity MCP가 결정론·유지비·기획팀 접근성 3축 우위로 판정 (`공유/소통/완료/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기술검토_개발팀.md`)
##### 1-D. 폐기 선결 조건 — Python·C# 시뮬 교차 검증
- **당시 가정** (L37):
> "Python 시뮬 ↔ C# 시뮬 결과 교차 검증 완료"
> (Python `battle_sim.py`·`full_stage_sim.py`·`stage_sim_v2.py` 기반 검증 체계)
- **현 방향**: Unity MCP EditMode 단일축 실측 검증 (#37 Q-P2 정밀 2차 응답서로 실증)
- **전환 사유**: 2026-04-17 Python 시뮬 폐기 사안 확정. 구 기획실 디렉토리 삭제로 소실 + PD님 확인으로 폐기 판정 (재논의 대상 아님). 교차 검증 개념 자체 소멸
##### 1-E. 아카이브된 07 문서 참조
- **당시 가정** (L36 내): "`개발실/프로젝트_숙지/수상한잡화점/07_시뮬레이터_이원화_해소_착수계획_v1.md` 후속"
- **현 방향**: `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01_시뮬레이터_아키텍처_v1.md` (Unity MCP 대체) + `프로젝트/수상한잡화점/개발/07_*.md` 상단 아카이브 배너 참조
- **전환 사유**: 07 원안 아카이브 처리(2026-04-17 커밋 `0a8caa0`) + 디렉토리 구조 개편(`개발실/` → `프로젝트/수상한잡화점/개발/`)
---
#### 2. `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` 방향 전환
| 필드 | 내용 |
|------|------|
| **대상 문서** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` |
| **전환 일자** | 2026-04-18 |
| **전환 유형** | 조직 명칭·설계 기반 전제 복합 전환 |
| **근거** | 2026-04-16 조직명 개편·2026-04-17 PD님 Unity MCP 전환 (#28·#37) |
##### 2-A. 조직 명칭 전환 (반복 섹션 포함)
- **당시 가정**: "**개발실 구현 요청 포인트**" 섹션명이 12개 조건마다 반복 (L124·L165·L206·L245·L290·L341·L386·L428·L472·L511·L563·L612 등), "**개발실 코드 확인 필요**" (L171), "**개발실 판단 필요**" (L294), "**개발실 점검 필요**" (L388) 등 27회
- **현 방향**: "**개발팀 구현 요청 포인트**" + 본문 내 "개발팀 코드 확인 필요" 등 일상 서술 일괄 최신화
- **전환 사유**: 2026-04-16 조직명 개편. 개발팀 협업 SOT 문서이므로 Agent 에이전트 역할 명명 일관성(C22) 필수
##### 2-B. 설계 기반 전제 — Headless C# 시뮬
- **당시 가정** (L22):
> "개발실이 **Headless C# 시뮬 추출 시 동시에 구현해야 할 조건 판정 코드**의 설계 기반 자료"
- **현 방향**: "개발팀이 **Unity MCP EditMode 독립 어셈블리(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`)에서 구현**해야 할 조건 판정 코드의 설계 기반 자료"
- **전환 사유**: 2026-04-17 Unity MCP 전환 확정. 시뮬 방식 전환으로 조건 판정 코드 실행 환경도 Headless CLI → Unity EditMode 독립 어셈블리로 변경 (#37 Q-P2 정밀 2차 응답서 설계문서)
##### 2-C. 경로 참조
- **당시 가정**: "`기획실/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md`" 구 경로 언급
- **현 방향**: `공유/조직공지/` (HOLD 공지 표준 디렉토리)
- **전환 사유**: 2026-04-14 조직공지 폴더 신설 + 2026-04-16 디렉토리 재구조
---
### 2026-04-17 (소급 기록) ─ 시뮬레이터 방향 전환 원류
| 항목 | 내용 |
|------|------|
| **PD 지시** | #28 Unity MCP 전환 + Python 시뮬 폐기 / #37 Q-P2 정밀 2차 |
| **파급 문서** | 07_시뮬레이터_이원화_해소_착수계획_v1.md (아카이브) / 08_전투시스템_SOT_v1.md (Q-P2 수치 반영) / Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md (선결 조건 폐기) / 3성조건_12개_상세명세_v1.md (설계 기반 전환) / 맵패턴_사전분석_v1.md / 빌드_조건_충돌점검_v1.md / Phase2_카드임팩트측정_v1.md |
| **핵심 산출물** | `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01~04` 신설 + `Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef` 독립 구현 |
| **실측 수치** | PCDefence_Mul=0.3 (기획 가정 50% 불일치 확인), 쿨다운 없음, 지속형, 방어 중 공격 불가, Melee/Range 공통, Mob 방어 메커닉 부재 |
본 원류 전환이 2026-04-18 M1·M2 집행 시점에 연쇄 반영됨.
---
### 2026-04-16 (소급 기록) ─ 조직 명칭 개편 원류
| 항목 | 내용 |
|------|------|
| **PD 지시** | 단일 세션 + Agent 병렬 호출 구조 전환 / 개발실→개발팀·기획실→기획팀 명칭 정식 개편 |
| **파급 문서** | 전 부서 CLAUDE.md·agents 정의·기획 7문서·개발 설계 문서 다수 |
| **전환 사유** | 단일 세션 구조 확정 + 역할 단순화 + "실" 용어의 물리 공간 어감 제거 |
---
## 📘 본 파일 운영 규칙
### 추가 시점
- 설계 문서·기획 문서 최신화 집행 **동일 커밋**에 본 파일 append
- 전환 건별 6필드 모두 기입 (누락 금지)
- 관련 PD 지시·커밋 해시 반드시 명시
### 본 파일 변경 이력 (P16)
| 일시 | 변경자 | 변경 요지 | 관련 PD 지시 |
|------|--------|-----------|-------------|
| 2026-04-18 | PM | 신설 + C-M1·C-M2 전환 이력 등재 + 2026-04-17·04-16 원류 소급 기록 | 2026-04-18 PD님 "본문 최신 + 아카이브 히스토리" 코어룰 반영 지시 |
### 역진화 방지
- 본 파일 삭제·이동·축약은 **PD님 직접 승인 필수** (C19-2 되돌리기 어려운 액션)
- 이미 기록된 건별 삭제·수정은 **PD님 결정 안건** (허위 기록 정정 등 특수 사유 제외)
- git 영구 추적 대상
### 연관 규칙
- **원칙 1** (2026-04-18 재개정): 본 파일이 변동비 문서의 "아카이브 히스토리" 축
- **원칙 3**: `폐기_규칙_아카이브.md`와 역할 분리 (C·P 규칙 vs 프로젝트 문서)
- **C14**: 본문 최신 + 외부 아카이브 구조로 고정비·변동비 모두 최적화
- **헌법 목표 2-B**: 차기 프로젝트 참고 자료 핵심 SOT
- **P24** (기각안 필드 필수): 본 아카이브의 "당시 가정 → 현 방향" 구조가 기각안 정신의 설계 문서 확장

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@ -1,10 +1,13 @@
# 수상한 잡화점 — ★ 조건 12개 풀 상세 명세서 v1 # 수상한 잡화점 — ★ 조건 12개 풀 상세 명세서 v1
> 작성일: 2026-04-14 > 📚 **본 문서 방향 전환 이력**: [방향전환 히스토리 아카이브 §3성조건_12개_상세명세](../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#2-프로젝트수상한잡화점기획3성조건_12개_상세명세_v1md-방향-전환)
> (2026-04-16 조직명 개편·2026-04-17 Unity MCP 전환·2026-04-18 최신화 집행. 구 용어·구 설계 전제는 아카이브 참조)
> 작성일: 2026-04-14 / 최신화: 2026-04-18
> 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업) > 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업)
> 위임 근거: 2026-04-14 PD님 지시 "Phase 3 작업 전 진행 가능한 작업을 기획팀장이 판단하에 진행" > 위임 근거: 2026-04-14 PD님 지시 "Phase 3 작업 전 진행 가능한 작업을 기획팀장이 판단하에 진행"
> 문서 성격: **P18 설계 문서화 의무** 이행 (Phase 2 §5 PD님 3차 승인의 조건 풀 12개에 대한 본문 작성) > 문서 성격: **P18 설계 문서화 의무** 이행 (Phase 2 §5 PD님 3차 승인의 조건 풀 12개에 대한 본문 작성)
> HOLD 준수: 본 문서는 **판정 로직·측정 변수·UI 표시·개발 구현 요청**까지만 다룸. 구체적 수치 최종 확정은 Phase 3 재개 후 시뮬 검증으로 수행 > HOLD 준수: 본 문서는 **판정 로직·측정 변수·UI 표시·개발 구현 요청**까지만 다룸. 구체적 수치 최종 확정은 Phase 3 재개 후 시뮬 검증으로 수행
--- ---
@ -16,10 +19,10 @@ Phase 2 §5에서 PD님 3차 승인으로 확정된 **★ 조건 풀 12개**(+N7
2. 달성 판정 로직 의사코드 2. 달성 판정 로직 의사코드
3. 측정 변수 (게임 런타임 중 추적해야 할 값) 3. 측정 변수 (게임 런타임 중 추적해야 할 값)
4. UI 표시 방식 4. UI 표시 방식
5. 개발 구현 요청 포인트 5. 개발 구현 요청 포인트
6. 엣지 케이스 및 주의 사항 6. 엣지 케이스 및 주의 사항
를 한 곳에 정리한다. 개발실이 **Headless C# 시뮬 추출 시 동시에 구현해야 할 조건 판정 코드**의 설계 기반 자료. 를 한 곳에 정리한다. 개발팀이 **Unity MCP EditMode 독립 어셈블리(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`)에서 구현해야 할 조건 판정 코드**의 설계 기반 자료.
### 범위 외 (HOLD 준수) ### 범위 외 (HOLD 준수)
- **조건별 구체적 수치 최종 확정 금지** — 수치는 Phase 3 재개 후 시뮬 결과로만 산출 - **조건별 구체적 수치 최종 확정 금지** — 수치는 Phase 3 재개 후 시뮬 결과로만 산출
@ -87,7 +90,7 @@ Phase 2 §5 용어 기준:
| N5 | 후열 선공 | 순서 | 서브맵마다 최초 공격 대상이 후열 | 저~중 | 중 | | N5 | 후열 선공 | 순서 | 서브맵마다 최초 공격 대상이 후열 | 저~중 | 중 |
| N6 | 전열 선공 | 순서 | 서브맵마다 최초 공격 대상이 전열 | 저~중 | 중 | | N6 | 전열 선공 | 순서 | 서브맵마다 최초 공격 대상이 전열 | 저~중 | 중 |
> **주의**: 임계값 "이상/이하"의 구체적 숫자는 **본 문서에서 확정하지 않는다** (HOLD 범위). C# 시뮬로 재도전 유도 강도와 밸런스를 검증한 후 Phase 3 재개 시점에 PD님 승인으로 확정. > **주의**: 임계값 "이상/이하"의 구체적 숫자는 **본 문서에서 확정하지 않는다** (HOLD 범위). Unity MCP 시뮬로 재도전 유도 강도와 밸런스를 검증한 후 Phase 3 재개 시점에 PD님 승인으로 확정.
--- ---
@ -121,7 +124,7 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: HUD에 경과 타이머 실시간 표시 (기존 시스템 활용 여지 확인 필요) - **플레이 중**: HUD에 경과 타이머 실시간 표시 (기존 시스템 활용 여지 확인 필요)
- **스테이지 종료 시**: 결과창에 실제 소요 시간 vs 임계값 병기 + ✓/✗ 표시 - **스테이지 종료 시**: 결과창에 실제 소요 시간 vs 임계값 병기 + ✓/✗ 표시
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. 스테이지 경과 시간이 이미 측정되고 있는지 확인 (`StageManager` 또는 유사 클래스) 1. 스테이지 경과 시간이 이미 측정되고 있는지 확인 (`StageManager` 또는 유사 클래스)
2. 포즈·메뉴 오픈 시간 제외 여부 결정 필요 — **기획팀장 초안**: 실제 전투 시간만 카운트, UI 포즈 중 시간 제외 2. 포즈·메뉴 오픈 시간 제외 여부 결정 필요 — **기획팀장 초안**: 실제 전투 시간만 카운트, UI 포즈 중 시간 제외
3. 임계값은 **스테이지별 고정 테이블**로 관리 (예: `StageClearCondition.json` 또는 기존 테이블 확장) 3. 임계값은 **스테이지별 고정 테이블**로 관리 (예: `StageClearCondition.json` 또는 기존 테이블 확장)
@ -162,13 +165,13 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: HP 바가 100% 미만으로 떨어지면 해당 조건 위반 예고 상태 (아이콘 흐려짐 등) - **플레이 중**: HP 바가 100% 미만으로 떨어지면 해당 조건 위반 예고 상태 (아이콘 흐려짐 등)
- **스테이지 종료 시**: 결과창 ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: 결과창 ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. `pc.maxHP`가 카드·각성·장비 효과로 실시간 변하는 경우의 처리 필요 1. `pc.maxHP`가 카드·각성·장비 효과로 실시간 변하는 경우의 처리 필요
2. 스테이지 종료 시점 정의 명확화: 최종 보스 처치 직후 프레임 vs 결과창 오픈 시점 2. 스테이지 종료 시점 정의 명확화: 최종 보스 처치 직후 프레임 vs 결과창 오픈 시점
3. **중요**: 피격 후 회복하여 HP=MaxHP 도달해도 인정 (PD님 해석 확인 필요 시 문의) 3. **중요**: 피격 후 회복하여 HP=MaxHP 도달해도 인정 (PD님 해석 확인 필요 시 문의)
#### 엣지 케이스 #### 엣지 케이스
- **MaxHP 증가 효과 (G3 "MaxHP 2배" 등) 중 HP도 2배로 회복되는가?** — 개발 코드 확인 필요 - **MaxHP 증가 효과 (G3 "MaxHP 2배" 등) 중 HP도 2배로 회복되는가?** — 개발 코드 확인 필요
- **종료 시점 판정 프레임**: 결과창 오픈 시점 HP 기준으로 통일 권장 - **종료 시점 판정 프레임**: 결과창 오픈 시점 HP 기준으로 통일 권장
#### P17 배타 조합 #### P17 배타 조합
@ -203,7 +206,7 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: HP 바에 "70% 마커" 표시 - **플레이 중**: HP 바에 "70% 마커" 표시
- **스테이지 종료 시**: 결과창에 최종 HP 비율 + ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: 결과창에 최종 HP 비율 + ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
- C2와 동일 구조. 임계값만 다름 - C2와 동일 구조. 임계값만 다름
- **임계값 상수화** 필수 (스테이지별 개별 튜닝 가능성 대비) - **임계값 상수화** 필수 (스테이지별 개별 튜닝 가능성 대비)
@ -242,7 +245,7 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: 포션 슬롯 UI에 남은 허용 횟수 표시 - **플레이 중**: 포션 슬롯 UI에 남은 허용 횟수 표시
- **스테이지 종료 시**: 실제 사용 vs 임계값 + ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: 실제 사용 vs 임계값 + ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. "포션"의 정의 명확화: HP 포션·MP 포션·기타 소모품 중 어느 것을 카운트할지 1. "포션"의 정의 명확화: HP 포션·MP 포션·기타 소모품 중 어느 것을 카운트할지
2. **기획팀장 초안**: HP 회복계 물약만 카운트 (메테오·전체 기절 같은 전투용 물약은 별도 조건으로 다룰지 추후 논의) 2. **기획팀장 초안**: HP 회복계 물약만 카운트 (메테오·전체 기절 같은 전투용 물약은 별도 조건으로 다룰지 추후 논의)
3. 패시브로 발동되는 회복 효과는 카운트 제외 3. 패시브로 발동되는 회복 효과는 카운트 제외
@ -287,11 +290,11 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: 카운터 표시 (권장) - **플레이 중**: 카운터 표시 (권장)
- **스테이지 종료 시**: 실제 vs 임계값 + ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: 실제 vs 임계값 + ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. **"유효 공격" 정의**: 1. **"유효 공격" 정의**:
- **기획팀장 초안**: 데미지 > 0인 공격만 카운트 (빗맞힘·회피된 공격 제외) - **기획팀장 초안**: 데미지 > 0인 공격만 카운트 (빗맞힘·회피된 공격 제외)
- 무적·반사 상태 몬스터 대상 공격의 카운트 여부 결정 필요 - 무적·반사 상태 몬스터 대상 공격의 카운트 여부 결정 필요
2. **Shield 흡수된 공격**: HP에 들어간 데미지가 0이라도 Shield에 데미지가 들어갔다면 카운트해야 함 (개발 판단 필요) 2. **Shield 흡수된 공격**: HP에 들어간 데미지가 0이라도 Shield에 데미지가 들어갔다면 카운트해야 함 (개발 판단 필요)
3. **DOT (도트 데미지) 처리**: 독·화상·처형 같은 지속 데미지 틱을 카운트할지 여부 3. **DOT (도트 데미지) 처리**: 독·화상·처형 같은 지속 데미지 틱을 카운트할지 여부
#### 엣지 케이스 #### 엣지 케이스
@ -338,7 +341,7 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: 카운터 표시 권장 - **플레이 중**: 카운터 표시 권장
- **스테이지 종료 시**: ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. **"회피"의 정의**: `Avoid_M` / `Avoid_R` 스탯에 의한 미스만 포함. 빗맞힘(`Miss`)과 구분 필요 1. **"회피"의 정의**: `Avoid_M` / `Avoid_R` 스탯에 의한 미스만 포함. 빗맞힘(`Miss`)과 구분 필요
2. 몬스터 공격에 대한 PC 회피만 카운트. PC 공격이 몬스터에게 회피된 것은 N1(빗맞힘 절제)의 "빗맞힘"에 해당 (별도 조건) 2. 몬스터 공격에 대한 PC 회피만 카운트. PC 공격이 몬스터에게 회피된 것은 N1(빗맞힘 절제)의 "빗맞힘"에 해당 (별도 조건)
3. 서브맵 수는 스테이지별 고정 데이터 (`CreateMapConfig.json` 또는 유사)에서 조회 3. 서브맵 수는 스테이지별 고정 데이터 (`CreateMapConfig.json` 또는 유사)에서 조회
@ -383,9 +386,9 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: 카운터 (권장, 선택적) - **플레이 중**: 카운터 (권장, 선택적)
- **스테이지 종료 시**: ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. `Miss` 스탯 vs `Avoid` 스탯을 **명확히 구분**해 판정 (공격자 Hit 실패 = Miss, 수비자 회피 성공 = Avoid) 1. `Miss` 스탯 vs `Avoid` 스탯을 **명확히 구분**해 판정 (공격자 Hit 실패 = Miss, 수비자 회피 성공 = Avoid)
2. 몬스터의 회피 성공(Avoid_M/R) 때문에 PC 공격이 빗나간 경우 — 이것은 "Miss"가 아니라 "Avoided"로 구분해야 함. **구분 불가능한 경우는 C9·C12와 상호 모순 발생 가능성** → 개발 점검 필요 2. 몬스터의 회피 성공(Avoid_M/R) 때문에 PC 공격이 빗나간 경우 — 이것은 "Miss"가 아니라 "Avoided"로 구분해야 함. **구분 불가능한 경우는 C9·C12와 상호 모순 발생 가능성** → 개발 점검 필요
#### 엣지 케이스 #### 엣지 케이스
- **빗맞힘이 극히 드문 빌드 (높은 명중률 빌드)**: N1 달성이 거의 자동 → 임계값을 낮춰 난이도 확보 필요 - **빗맞힘이 극히 드문 빌드 (높은 명중률 빌드)**: N1 달성이 거의 자동 → 임계값을 낮춰 난이도 확보 필요
@ -425,12 +428,12 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: 카운터 표시 필수 — 피격 1회마다 긴장감 고조 - **플레이 중**: 카운터 표시 필수 — 피격 1회마다 긴장감 고조
- **스테이지 종료 시**: ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. **"피격"의 정의**: 1. **"피격"의 정의**:
- **기획팀장 초안**: Shield 흡수 피격 + HP 데미지 피격 모두 카운트 (의도된 방어가 있었든 없었든 "맞았다"는 사실만) - **기획팀장 초안**: Shield 흡수 피격 + HP 데미지 피격 모두 카운트 (의도된 방어가 있었든 없었든 "맞았다"는 사실만)
- Avoid된 공격은 카운트 제외 - Avoid된 공격은 카운트 제외
- 반사·무적으로 무효화된 공격: **카운트 제외** (피해 발생 없음) - 반사·무적으로 무효화된 공격: **카운트 제외** (피해 발생 없음)
2. DOT는 데미지 틱마다 카운트하지 않고 "최초 부착 시 1회"만 카운트 (초안). 대안: 틱마다 카운트. 개발과 협의 필요 2. DOT는 데미지 틱마다 카운트하지 않고 "최초 부착 시 1회"만 카운트 (초안). 대안: 틱마다 카운트. 개발과 협의 필요
#### 엣지 케이스 #### 엣지 케이스
- **서브맵 수 이상 스테이지**: C12와 동일. 임계값 재튜닝 여지 - **서브맵 수 이상 스테이지**: C12와 동일. 임계값 재튜닝 여지
@ -469,7 +472,7 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: 카운터 + 치명타 발생 시 시각·음향 강화 (기존 크리 연출 활용) - **플레이 중**: 카운터 + 치명타 발생 시 시각·음향 강화 (기존 크리 연출 활용)
- **스테이지 종료 시**: ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. "처치 타격" 판정: 몬스터 HP를 0으로 만든 **최종 타격이 치명타였는지** 확인. 중간 치명타는 카운트 안 됨 1. "처치 타격" 판정: 몬스터 HP를 0으로 만든 **최종 타격이 치명타였는지** 확인. 중간 치명타는 카운트 안 됨
2. DOT로 처치 시: 최종 틱이 치명타 판정을 가지는 경우 처리 방법 결정 2. DOT로 처치 시: 최종 틱이 치명타 판정을 가지는 경우 처리 방법 결정
3. 처형·관통 같은 특수 스킬의 치명타 판정 여부 확인 3. 처형·관통 같은 특수 스킬의 치명타 판정 여부 확인
@ -508,7 +511,7 @@ OnStageClear:
- **플레이 중**: Shield 바에 30% 마커 - **플레이 중**: Shield 바에 30% 마커
- **스테이지 종료 시**: ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. **Shield 시스템 구조 확인**: 재생 Shield / 1회성 Shield / 성소 Shield의 구분과 `pc.currentShield` / `pc.maxShield` 계산 방식 1. **Shield 시스템 구조 확인**: 재생 Shield / 1회성 Shield / 성소 Shield의 구분과 `pc.currentShield` / `pc.maxShield` 계산 방식
2. **MaxShield가 동적인가**: 카드·장비·각성으로 MaxShield가 변하는지 확인 2. **MaxShield가 동적인가**: 카드·장비·각성으로 MaxShield가 변하는지 확인
3. **Shield 보유 불가능 빌드**: PC나 빌드에 따라 MaxShield=0인 경우 본 조건 배치 금지 (단독 스테이지 특성 필요) 3. **Shield 보유 불가능 빌드**: PC나 빌드에 따라 MaxShield=0인 경우 본 조건 배치 금지 (단독 스테이지 특성 필요)
@ -560,14 +563,14 @@ OnStageClear:
- **최초 공격 후**: 성공/실패 즉시 피드백 아이콘 - **최초 공격 후**: 성공/실패 즉시 피드백 아이콘
- **스테이지 종료 시**: ✓/✗ - **스테이지 종료 시**: ✓/✗
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
1. **몬스터의 전열/후열 판정**: `MonsterPatternList.json` / `ApprearMonsterPattern.json`의 배치 정보 또는 런타임 위치로 판정 1. **몬스터의 전열/후열 판정**: `MonsterPatternList.json` / `ApprearMonsterPattern.json`의 배치 정보 또는 런타임 위치로 판정
2. **서브맵에 후열 몬스터가 없는 경우**: N5 달성 불가 → 해당 스테이지·서브맵에 N5 배치 금지 2. **서브맵에 후열 몬스터가 없는 경우**: N5 달성 불가 → 해당 스테이지·서브맵에 N5 배치 금지
3. **"공격"의 정의**: 자동 공격만 카운트? 스킬 공격도 포함? — 기획팀장 초안: **모든 데미지 발생 공격** 3. **"공격"의 정의**: 자동 공격만 카운트? 스킬 공격도 포함? — 기획팀장 초안: **모든 데미지 발생 공격**
#### 엣지 케이스 #### 엣지 케이스
- **후열 몬스터 미등장 서브맵**: 해당 서브맵 때문에 스테이지 전체 실패 → 배치 전 서브맵별 몬스터 구성 점검 필수 - **후열 몬스터 미등장 서브맵**: 해당 서브맵 때문에 스테이지 전체 실패 → 배치 전 서브맵별 몬스터 구성 점검 필수
- **정합성 검증**: 기획 CLAUDE.md "등장 패턴과 3성 조건의 정합성" 항목과 직결. 맵 패턴 확정 후 N5 배치 가능 스테이지 재식별 필요 - **정합성 검증**: 기획 CLAUDE.md "등장 패턴과 3성 조건의 정합성" 항목과 직결. 맵 패턴 확정 후 N5 배치 가능 스테이지 재식별 필요
#### P17 배타 조합 #### P17 배타 조합
- **N5 ∧ N6 동시 배치 금지** — 타겟팅 자유도 박탈·논리 모순 - **N5 ∧ N6 동시 배치 금지** — 타겟팅 자유도 박탈·논리 모순
@ -592,7 +595,7 @@ N5와 동일 구조 (변수명만 N6).
#### UI 표시 #### UI 표시
- N5와 동일 구조 (문구만 "전열 선공") - N5와 동일 구조 (문구만 "전열 선공")
#### 개발 구현 요청 포인트 #### 개발 구현 요청 포인트
- N5와 동일. 단 **전열 몬스터 부재 서브맵 없음**이 일반적이나 확인 필요 (보스 전용 서브맵 등 예외) - N5와 동일. 단 **전열 몬스터 부재 서브맵 없음**이 일반적이나 확인 필요 (보스 전용 서브맵 등 예외)
#### 엣지 케이스 #### 엣지 케이스
@ -609,7 +612,7 @@ N5와 동일 구조 (변수명만 N6).
1. **조건별 임계값은 스테이지 단위로 테이블화**: `StageStarCondition.json` (가칭) 또는 기존 스테이지 테이블 확장 1. **조건별 임계값은 스테이지 단위로 테이블화**: `StageStarCondition.json` (가칭) 또는 기존 스테이지 테이블 확장
2. **기본값 + 스테이지별 오버라이드 체계**: 전역 기본값을 두고 특정 스테이지만 덮어쓰기 가능 2. **기본값 + 스테이지별 오버라이드 체계**: 전역 기본값을 두고 특정 스테이지만 덮어쓰기 가능
3. **임계값 튜닝은 C# 시뮬 결과 기반** (Phase 3 재개 후) 3. **임계값 튜닝은 Unity MCP 시뮬 실측 결과 기반** (Phase 3 재개 후)
### 5-2. 달성 판정의 공통 요구사항 ### 5-2. 달성 판정의 공통 요구사항
@ -619,7 +622,7 @@ N5와 동일 구조 (변수명만 N6).
### 5-3. 측정 변수의 저장 구조 ### 5-3. 측정 변수의 저장 구조
재개 시점에 개발이 구현해야 할 **런타임 상태 컨테이너**: 재개 시점에 개발이 구현해야 할 **런타임 상태 컨테이너**:
```csharp ```csharp
class StageConditionTracker { class StageConditionTracker {
@ -642,10 +645,10 @@ class StageConditionTracker {
} }
``` ```
### 5-4. Python 시뮬 ↔ C# 시뮬 교차 검증 시 확인 항목 ### 5-4. Unity MCP 시뮬 실측 검증 시 확인 항목
개발실의 Headless C# 시뮬 추출 이후, 각 조건에 대해: 개발팀의 Unity MCP EditMode 시뮬 환경(`Assets/Sim/`) 구축 이후, 각 조건에 대해:
1. 동일 입력으로 Python 시뮬과 C# 시뮬의 조건 판정 결과가 일치하는가 1. 동일 입력으로 Unity MCP 시뮬과 Unity 실 빌드의 조건 판정 결과가 일치하는가
2. 측정 변수의 스테이지 종료 시점 값이 일치하는가 2. 측정 변수의 스테이지 종료 시점 값이 일치하는가
3. 엣지 케이스 (Shield 흡수, DOT, 동시 처치 등)에서 판정 기준이 일치하는가 3. 엣지 케이스 (Shield 흡수, DOT, 동시 처치 등)에서 판정 기준이 일치하는가
@ -677,24 +680,24 @@ class StageConditionTracker {
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## 7. 개발 요청서 초안 (구조만) ## 7. 개발 요청서 초안 (구조만)
> ※ 정식 요청서는 `공유/기획실→개발실/` 폴더에 날짜·REQ번호 부여하여 생성. 본 문서는 **내용 초안**만 제공. > ※ 정식 요청서는 `공유/기획팀→개발팀/` 폴더에 날짜·REQ번호 부여하여 생성. 본 문서는 **내용 초안**만 제공.
### 요청 개요 ### 요청 개요
- **제목**: 수상한 잡화점 ★ 조건 12개 판정 로직 구현 요청 - **제목**: 수상한 잡화점 ★ 조건 12개 판정 로직 구현 요청
- **배경**: Phase 2 §5 PD님 3차 승인으로 조건 풀 12개 확정. Headless C# 시뮬 추출과 **동시 구현**이 필요 - **배경**: Phase 2 §5 PD님 3차 승인으로 조건 풀 12개 확정. Unity MCP EditMode 독립 어셈블리(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`) 기반 구현
- **선행 조건**: 본 설계 문서(`3성조건_12개_상세명세_v1.md`) 개발 리뷰 완료 - **선행 조건**: 본 설계 문서(`3성조건_12개_상세명세_v1.md`) 개발 리뷰 완료
### 요청 내용 (요약) ### 요청 내용 (요약)
1. §3·§4의 조건별 판정 로직을 C# 런타임에 구현 1. §3·§4의 조건별 판정 로직을 C# 런타임에 구현
2. §5-3의 `StageConditionTracker`(또는 상응 구조) 설계 2. §5-3의 `StageConditionTracker`(또는 상응 구조) 설계
3. Headless C# 시뮬과의 공통 코드 경로 확보 (실제 전투·시뮬이 동일 판정기 사용) 3. Unity MCP 시뮬 어셈블리와 실 빌드 간 공통 코드 경로 확보 (동일 판정기 사용)
4. §6-1의 단위 테스트 매트릭스를 자동 테스트로 구축 4. §6-1의 단위 테스트 매트릭스를 자동 테스트로 구축
5. **임계값은 테이블 구동** — 코드 내 하드코딩 금지 (스테이지별 튜닝 가능성 대비) 5. **임계값은 테이블 구동** — 코드 내 하드코딩 금지 (스테이지별 튜닝 가능성 대비)
### 우려 사항·문의 ### 우려 사항·문의
- §3·§4 각 조건의 "엣지 케이스"에 대한 개발 판단 필요 - §3·§4 각 조건의 "엣지 케이스"에 대한 개발 판단 필요
- **N7 방어 성공 조건**이 추후 13번째 조건으로 추가될 가능성 — `StageConditionTracker`를 확장 가능한 구조로 설계 권장 - **N7 방어 성공 조건**이 추후 13번째 조건으로 추가될 가능성 — `StageConditionTracker`를 확장 가능한 구조로 설계 권장
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@ -708,7 +711,7 @@ class StageConditionTracker {
**향후 예정 변경**: **향후 예정 변경**:
- Phase 3 재개 후 시뮬 기반 임계값 확정 → v2 - Phase 3 재개 후 시뮬 기반 임계값 확정 → v2
- N7 방어 성공 조건 추가 결정 시 → §4에 추가 + v2 - N7 방어 성공 조건 추가 결정 시 → §4에 추가 + v2
- 개발 리뷰 피드백 수령 후 반영 → v1.1 or v2 - 개발 리뷰 피드백 수령 후 반영 → v1.1 or v2
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@ -728,18 +731,18 @@ class StageConditionTracker {
### 본 문서가 수행한 것 ### 본 문서가 수행한 것
- 기존 PD님 3차 승인 **조건 풀 12개의 설계 명문화** (P18 의무 이행) - 기존 PD님 3차 승인 **조건 풀 12개의 설계 명문화** (P18 의무 이행)
- 조건별 판정 로직 **의사코드 수준**의 구현 요구 정의 - 조건별 판정 로직 **의사코드 수준**의 구현 요구 정의
- 개발과의 **협업 문서 초안** (Phase 3 재개 시 즉시 활용) - 개발과의 **협업 문서 초안** (Phase 3 재개 시 즉시 활용)
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## 10. 참조 문서 ## 10. 참조 문서
- `기획/밸런싱/수상한잡화점/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5 (조건 풀 12개 PD님 3차 승인) - `기획/밸런싱/수상한잡화점/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5 (조건 풀 12개 PD님 3차 승인)
- `기획/밸런싱/수상한잡화점/맵패턴_사전분석_v1.md` §1·§2 (C9·N5·N6 배치 제약) - `기획/밸런싱/수상한잡화점/맵패턴_사전분석_v1.md` §1·§2 (C9·N5·N6 배치 제약)
- `기획/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱문서_일관성점검_v1.md` §2-5 (조건 판정 재검증 항목 22~25) - `기획/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱문서_일관성점검_v1.md` §2-5 (조건 판정 재검증 항목 22~25)
- `기획/밸런싱/수상한잡화점/재논의대기_사전자료모음_v1.md` §4 (N7 보류·N8 변형 채택) - `기획/밸런싱/수상한잡화점/재논의대기_사전자료모음_v1.md` §4 (N7 보류·N8 변형 채택)
- `공유/공통_업무_규칙.md` P17 (배타 배치 규칙 7종) + P18 (설계 문서화 의무) - `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` P17 (배타 배치 규칙 7종) + P18 (설계 문서화 의무)
- `기획/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md` (HOLD 범위 준수) - `기획/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md` (HOLD 범위 준수)
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View File

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# 수상한 잡화점 — Phase 3 재개 준비 체크리스트 v1 # 수상한 잡화점 — Phase 3 재개 준비 체크리스트 v1
> 작성일: 2026-04-14 > 📚 **본 문서 방향 전환 이력**: [방향전환 히스토리 아카이브 §Phase3_재개준비_체크리스트](../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#1-프로젝트수상한잡화점기획phase3_재개준비_체크리스트_v1md-방향-전환)
> (2026-04-16 조직명 개편·2026-04-17 Unity MCP 전환·2026-04-18 최신화 집행. 구 용어·구 경로·폐기 전제는 아카이브 참조)
> 작성일: 2026-04-14 / 최신화: 2026-04-18
> 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업) > 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업)
> 목적: Phase 3 HOLD 해제 시점에 **즉시 집행 가능한 작업 순서·담당자·검증 절차**를 사전 구체화 > 목적: Phase 3 HOLD 해제 시점에 **즉시 집행 가능한 작업 순서·담당자·검증 절차**를 사전 구체화
> HOLD 준수: 본 문서는 **실행 절차·담당자·산출물 스키마만** 정의. 실제 Phase 3 작업(성장 요소 기여도 측정·시뮬 실행·수치 조정 제안)은 일절 수행하지 않음 > HOLD 준수: 본 문서는 **실행 절차·담당자·산출물 스키마만** 정의. 실제 Phase 3 작업(성장 요소 기여도 측정·시뮬 실행·수치 조정 제안)은 일절 수행하지 않음
@ -10,7 +13,7 @@
## 0. 본 문서의 목적·범위 ## 0. 본 문서의 목적·범위
### 목적 ### 목적
Phase 3 HOLD 해제 시 기획이 **30분 내 착수**할 수 있도록: Phase 3 HOLD 해제 시 기획이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
1. 재개 트리거 체크리스트 1. 재개 트리거 체크리스트
2. Day 1~N 작업 순서 로드맵 2. Day 1~N 작업 순서 로드맵
3. 각 작업의 담당 에이전트·산출물·검증 방법 3. 각 작업의 담당 에이전트·산출물·검증 방법
@ -20,7 +23,7 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
### 범위 외 (HOLD 준수) ### 범위 외 (HOLD 준수)
- 실제 Phase 3 작업 수행 (성장 요소별 기여도 측정 등) - 실제 Phase 3 작업 수행 (성장 요소별 기여도 측정 등)
- C# 시뮬 실행 및 결과 분석 - Unity MCP 시뮬 실행 및 결과 분석
- 수치 조정안 작성 - 수치 조정안 작성
--- ---
@ -29,13 +32,13 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
### 1-1. 필수 선행 조건 4종 (HOLD 해제 요건) ### 1-1. 필수 선행 조건 4종 (HOLD 해제 요건)
`_PHASE3_HOLD_공지.md` §재개 조건 기반: `공유/조직공지/` HOLD 공지 §재개 조건 기반:
| # | 조건 | 확인 담당 | 확인 방법 | | # | 조건 | 확인 담당 | 확인 방법 |
|---|------|---------|---------| |---|------|---------|---------|
| 1 | 개발실이 Unity 전투 로직을 Headless C# 시뮬로 추출 완료 | 개발실장 → 총괄PM | 개발실 산출물(`개발실/프로젝트_숙지/수상한잡화점/07_시뮬레이터_이원화_해소_착수계획_v1.md` 후속) 존재 | | 1 | Unity MCP EditMode 독립 어셈블리(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`) 시뮬 환경 구축 완료 | 개발팀장 → 총괄PM | `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01_시뮬레이터_아키텍처_v1.md` + `Assets/Sim/` 실존 |
| 2 | Python 시뮬 ↔ C# 시뮬 결과 교차 검증 완료 | 개발실장 + 기획팀장 | 교차 검증 리포트(공유 채널) | | 2 | Unity MCP EditMode 실측 검증 완료 (결정론·리플레이 보장) | 개발팀장 + 기획팀장 | 실측 검증 리포트 (`공유/소통/개발팀→기획팀/`) |
| 3 | 기획실용 CLI 사용 가이드 확보 | 개발실 | `공유/개발실→기획실/` 폴더 내 가이드 문서 | | 3 | 기획팀용 Unity MCP 시뮬 실행 가이드 확보 | 개발팀 | `공유/소통/개발팀→기획팀/` 폴더 내 가이드 문서 |
| 4 | PD님 재개 지시 (직접) | 총괄PM 전달 | PD님 세션 기록 | | 4 | PD님 재개 지시 (직접) | 총괄PM 전달 | PD님 세션 기록 |
### 1-2. 재개 즉시 수행 3단계 체크 ### 1-2. 재개 즉시 수행 3단계 체크
@ -44,18 +47,18 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
``` ```
[Phase 3 재개 즉시 체크 3단계] [Phase 3 재개 즉시 체크 3단계]
□ 1단계: 기획실 루트의 🛑·⚠️·🚨 파일 전수 재스캔 □ 1단계: 공유/조직공지/ 의 🛑·⚠️·🚨 파일 전수 재스캔
현재 _PHASE3_HOLD_공지.md 파일 상태 확인 (삭제 or "재개됨" 표기) 현재 Phase 3 HOLD 공지 파일 상태 확인 (삭제 or "재개됨" 표기)
□ 2단계: 기획실/CLAUDE.md 최상단 긴급 섹션 재읽기 □ 2단계: CLAUDE.md "🔔 최근 규칙 변경" 섹션 재읽기 (Read 캐시 의존 금지)
□ 3단계: 공유/조직공지/ 최신 공지 확인 □ 3단계: .claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md 최신 조항 확인
``` ```
### 1-3. 재개 선행 의존성 체계 (PD님 확정) ### 1-3. 재개 선행 의존성 체계 (PD님 확정)
``` ```
1. 시뮬레이터 이원화 해소 (개발실, 착수 예정) 1. Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 (개발팀, #28·#37 완료)
└→ 2. Phase 3 재개 (기획실, 시뮬 검증 기반 재계산 → Phase3_성장요소기여도_v2.md 작성) └→ 2. Phase 3 재개 (기획팀, Unity MCP 실측 검증 기반 재계산 → Phase3_성장요소기여도_v2.md 작성)
└→ 3. 이슈 1·3 동시 재논의 (기획, Phase 3 결과 반영) └→ 3. 이슈 1·3 동시 재논의 (기획, Phase 3 결과 반영)
└→ 4. 최종 수치 조정 및 Phase 3 v2 확정 └→ 4. 최종 수치 조정 및 Phase 3 v2 확정
``` ```
"모든 카드 검증 완료" = 위 1~4 전체 완료 시점을 의미 (`재논의대기_사전자료모음_v1.md` §1-3 인용) "모든 카드 검증 완료" = 위 1~4 전체 완료 시점을 의미 (`재논의대기_사전자료모음_v1.md` §1-3 인용)
@ -69,8 +72,8 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| 순번 | 작업 | 담당 | 산출물 | 검증 방법 | | 순번 | 작업 | 담당 | 산출물 | 검증 방법 |
|-----|------|------|-------|---------| |-----|------|------|-------|---------|
| 1-1 | §1-1·§1-2 체크리스트 전수 수행 | 기획팀장 | 체크 완료 보고 | 총괄PM 확인 | | 1-1 | §1-1·§1-2 체크리스트 전수 수행 | 기획팀장 | 체크 완료 보고 | 총괄PM 확인 |
| 1-2 | 개발실 Python↔C# 교차 검증 리포트 정독 | 기획팀장 + 밸런스기획자 | 검증 요약 메모 | — | | 1-2 | 개발팀 Unity MCP 실측 검증 리포트 정독 | 기획팀장 + 밸런스기획자 | 검증 요약 메모 | — |
| 1-3 | 기획실용 CLI 가이드 정독 및 간이 실행 테스트 | 밸런스기획자 | 시뮬 실행 가능 확인 | 1회 앵커 시뮬 실행 결과가 Python 기존 결과와 일치하는지 대조 | | 1-3 | Unity MCP 시뮬 실행 가이드 정독 및 간이 실행 테스트 | 밸런스기획자 | 시뮬 실행 가능 확인 | 1회 앵커 시뮬 실행 결과가 Unity 실 빌드와 일치하는지 대조 |
| 1-4 | 기존 3개 사전 산출물 재독 및 연동 항목 최종 점검 | 기획팀장 | 연동 지점 표(§3 참조) | — | | 1-4 | 기존 3개 사전 산출물 재독 및 연동 항목 최종 점검 | 기획팀장 | 연동 지점 표(§3 참조) | — |
### Day 2~3: Phase 0~2 결과 재검증 (28개 재검증 항목 중 1~6번 우선) ### Day 2~3: Phase 0~2 결과 재검증 (28개 재검증 항목 중 1~6번 우선)
@ -79,7 +82,7 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| 순번 | 작업 | 담당 | 산출물 | | 순번 | 작업 | 담당 | 산출물 |
|-----|------|------|-------| |-----|------|------|-------|
| 2-1 | #1 PC 6001 DPS 1.05 C# 시뮬로 대조 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 | | 2-1 | #1 PC 6001 DPS 1.05 Unity MCP 실측으로 대조 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 |
| 2-2 | #2 Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s 재측정 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 | | 2-2 | #2 Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s 재측정 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 |
| 2-3 | #3 G1 카드 1장 평균 기여도 +22% DPS 재측정 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 | | 2-3 | #3 G1 카드 1장 평균 기여도 +22% DPS 재측정 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 |
| 2-4 | #4 G1 5장 TTK -45% 재검증 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 | | 2-4 | #4 G1 5장 TTK -45% 재검증 | 밸런스기획자 | 재검증 로그 |
@ -144,7 +147,7 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| 사전분석 § | 재개 시 연동 작업 | 재개 Day | | 사전분석 § | 재개 시 연동 작업 | 재개 Day |
|-----------|---------------|---------| |-----------|---------------|---------|
| §1-2 C9 배치 금지 스테이지 | Day 11-2: 실측 재검증 | Day 11 | | §1-2 C9 배치 금지 스테이지 | Day 11-2: 실측 재검증 | Day 11 |
| §1-4 C9 적합 스테이지 리스트 | Day 11-3: C# 시뮬 재검증 | Day 11 | | §1-4 C9 적합 스테이지 리스트 | Day 11-3: Unity MCP 시뮬 재검증 | Day 11 |
| §2-4 스테이지별 혼용 패턴 프레임 | Day 11-4: 실 패턴 ID로 구체화 | Day 11 | | §2-4 스테이지별 혼용 패턴 프레임 | Day 11-4: 실 패턴 ID로 구체화 | Day 11 |
| §3-3 42개 슬롯 검증 체크리스트 | Day 11-5: 42개 전수 적용 | Day 11 | | §3-3 42개 슬롯 검증 체크리스트 | Day 11-5: 42개 전수 적용 | Day 11 |
| §4-2 재개 시 즉시 착수 작업 순서 | Day 1~11 전체 | — | | §4-2 재개 시 즉시 착수 작업 순서 | Day 1~11 전체 | — |
@ -169,16 +172,16 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| §1 이슈 1 (카드 DPS 과도) | Day 8-1·8-3 | Day 8 | | §1 이슈 1 (카드 DPS 과도) | Day 8-1·8-3 | Day 8 |
| §2 이슈 3 (신성 G4/G5 확장성) | Day 8-2·8-3 | Day 8 | | §2 이슈 3 (신성 G4/G5 확장성) | Day 8-2·8-3 | Day 8 |
| §3 이슈 1·3 연동 처리 권고 | Day 8-3 통합 조정안 기준 | Day 8 | | §3 이슈 1·3 연동 처리 권고 | Day 8-3 통합 조정안 기준 | Day 8 |
| §4-1 N7 방어 성공 조건 | 개발 방어 시스템 분석 완료 시점에 별도 추가 | 분리 | | §4-1 N7 방어 성공 조건 | 개발 방어 시스템 분석 완료 시점에 별도 추가 (#37 Q-P2 정밀 2차 실측으로 터치 방어 30%·쿨다운 없음·지속형 확정됨) | 분리 |
| §4-3 N8 저 HP 완주 수치 변형 | Day 4~7 본 작업 중 포함 | Day 4~7 | | §4-3 N8 저 HP 완주 수치 변형 | Day 4~7 본 작업 중 포함 | Day 4~7 |
### 3-4. 3성 조건 12개 상세 명세 v1 연동 (본 문서 작성과 동시 신설) ### 3-4. 3성 조건 12개 상세 명세 v1 연동 (본 문서 작성과 동시 신설)
| 명세서 § | 재개 시 연동 작업 | 재개 Day | | 명세서 § | 재개 시 연동 작업 | 재개 Day |
|---------|---------------|---------| |---------|---------------|---------|
| §3·§4 조건별 판정 로직 | 개발실에 구현 요청서 전송 | Day 1-4 (재개 직후) | | §3·§4 조건별 판정 로직 | 개발팀에 구현 요청서 전송 (`공유/소통/기획팀→개발팀/`) | Day 1-4 (재개 직후) |
| §6-1 단위 테스트 매트릭스 | 개발실이 자동 테스트 구축 | Day 1~5 | | §6-1 단위 테스트 매트릭스 | 개발팀이 Unity MCP EditMode 기반 자동 테스트 구축 | Day 1~5 |
| §7 개발실 요청서 초안 | 정식 요청서로 전환 | Day 1 | | §7 개발팀 요청서 초안 | 정식 요청서로 전환 (REQ 템플릿 `공유/소통/기획팀→개발팀/REQ-템플릿_밸런스수치.md` 활용) | Day 1 |
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@ -193,16 +196,16 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| 컨텐츠기획자 | 카드 내용·빌드 시너지 관점 재검증 | | 컨텐츠기획자 | 카드 내용·빌드 시너지 관점 재검증 |
| 레벨기획자 | 스테이지 난이도·맵 패턴·슬롯 배치 | | 레벨기획자 | 스테이지 난이도·맵 패턴·슬롯 배치 |
| 시나리오기획자 | (Phase 3 본 작업에서는 비주요 — 독립 작업 가능) | | 시나리오기획자 | (Phase 3 본 작업에서는 비주요 — 독립 작업 가능) |
| 밸런스기획자 | **주력 담당**C# 시뮬 실행, 기여도 측정, 수치 분석 | | 밸런스기획자 | **주력 담당**Unity MCP 시뮬 실행, 기여도 측정, 수치 분석 |
| UX기획자 | 조건 UI 표시 방안 검토 (`3성조건_12개_상세명세_v1.md` §3·§4 참조) | | UX기획자 | 조건 UI 표시 방안 검토 (`3성조건_12개_상세명세_v1.md` §3·§4 참조) |
### 4-2. 외부 협업 지점 ### 4-2. 외부 협업 지점
| 작업 | 외부 담당 | | 작업 | 외부 담당 |
|------|---------| |------|---------|
| C# 시뮬 CLI 문의·이슈 | 개발실 서버팀장 (클라이언트팀장일 수도) | | Unity MCP 시뮬 실행 문의·이슈 | 개발팀 클라이언트팀장 |
| 조건 판정 로직 구현 | 개발실 클라이언트팀 | | 조건 판정 로직 구현 (`Assets/Sim/`) | 개발팀 클라이언트팀 |
| 테이블 변경 요청 (PD님 승인 전제) | 개발 클라이언트팀 | | 테이블 변경 요청 (PD님 승인 전제) | 개발 클라이언트팀 |
--- ---
@ -215,7 +218,7 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| Phase 3 본 작업 | `Phase3_성장요소기여도_v2.md` | v1 부재이므로 v2로 식별 | | Phase 3 본 작업 | `Phase3_성장요소기여도_v2.md` | v1 부재이므로 v2로 식별 |
| 재검증 보고서 | `재검증보고_[항목명]_v{버전}.md` | `재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` | | 재검증 보고서 | `재검증보고_[항목명]_v{버전}.md` | `재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` |
| 통합 조정안 | `이슈{번호}_통합재논의_v{버전}.md` | `이슈1_3_통합재논의_v1.md` | | 통합 조정안 | `이슈{번호}_통합재논의_v{버전}.md` | `이슈1_3_통합재논의_v1.md` |
| 개발실 요청서 | `공유/기획실→개발실/[YYYY-MM-DD]_REQ{번호}_[제목].md` | — | | 개발팀 요청서 | `공유/소통/기획팀→개발팀/[YYYY-MM-DD]_REQ{번호}_[제목].md` | — |
--- ---
@ -225,11 +228,11 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
| 리스크 | 완화 방법 | | 리스크 | 완화 방법 |
|-------|---------| |-------|---------|
| 시뮬 CLI 가이드 불완전 → 기획실이 시뮬 실행 불가 | Day 1-3에서 반드시 앵커 시뮬 실행 확인. 미작동 시 즉시 개발로 에스컬레이션 | | Unity MCP 시뮬 가이드 불완전 → 기획팀이 시뮬 실행 불가 | Day 1-3에서 반드시 앵커 시뮬 실행 확인. 미작동 시 즉시 개발팀으로 에스컬레이션 |
| Python ↔ C# 시뮬 교차 검증에서 불일치 발견 | C# 시뮬 결과를 정(正)으로 하고 Python 결과는 참고용으로만 사용. 불일치 원인 분석 후 Python 측 문서 주석 처리 | | Unity MCP 실측 결과가 Unity 실 빌드와 불일치 발견 | Unity 실 빌드 결과를 정(正)으로 하고 MCP 시뮬은 재조정. 불일치 원인 분석 후 `Assets/Sim/` 로직 수정 |
| 성장 요소 기여도 실측이 목표치(+40~60% 등)와 큰 괴리 | Day 8 이슈 1·3 재논의에서 통합 처리 대상으로 이관 | | 성장 요소 기여도 실측이 목표치(+40~60% 등)와 큰 괴리 | Day 8 이슈 1·3 재논의에서 통합 처리 대상으로 이관 |
| 42개 슬롯 배치 P17 전수 체크에서 위반 대량 발견 | 슬롯 재배치 제안 작성 후 PD님 승인 요청 | | 42개 슬롯 배치 P17 전수 체크에서 위반 대량 발견 | 슬롯 재배치 제안 작성 후 PD님 승인 요청 |
| N7 방어 성공 조건 추가 결정 시점과 Phase 3 작업 겹침 | N7은 별도 트랙으로 분리. 개발실 방어 시스템 분석 완료 시점에 조건 풀 확장 (13번째) | | N7 방어 성공 조건 추가 결정 시점과 Phase 3 작업 겹침 | N7은 별도 트랙으로 분리. #37 Q-P2 정밀 2차 실측 결과(30% 감소·지속형·쿨다운 없음) 기반으로 조건 풀 확장 (13번째) |
### 6-2. HOLD 재발 리스크 ### 6-2. HOLD 재발 리스크
@ -238,9 +241,9 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
### 6-3. 교훈 기반 리스크 ### 6-3. 교훈 기반 리스크
`공유/공통_업무_규칙.md` 교훈 섹션 및 본 조직공지 기반: `memory/org/MEMORY.md` 교훈 인덱스 및 조직공지 기반:
- **Read 캐시 함정**: 작업 초반의 CLAUDE.md Read 결과가 캐시되어 최신 공지를 놓칠 수 있음. Day별 시작 시 재읽기 의무 - **Read 캐시 함정**: 작업 초반의 CLAUDE.md Read 결과가 캐시되어 최신 공지를 놓칠 수 있음. Day별 시작 시 재읽기 의무
- **이원화 리스크**: Python 시뮬 결과와 C# 실전의 괴리가 Phase 3 v1 붕괴의 원인이었음. v2에서는 **모든 수치는 C# 시뮬 기반**으로만 산출 (Python 이론치 금지) - **시뮬 단일축 원칙**: Phase 3 v2는 **Unity MCP EditMode 실측만을 근거**로 산출 (단일축 SOT 준수)
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@ -256,9 +259,9 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
- 3단계: [결과] - 3단계: [결과]
### §1-1 재개 트리거 체크리스트 결과 ### §1-1 재개 트리거 체크리스트 결과
- #1 Headless C# 시뮬 추출 완료 확인: [OK / 미비] - #1 Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 확인: [OK / 미비]
- #2 Python ↔ C# 교차 검증: [OK / 미비] - #2 Unity MCP 실측 검증 완료: [OK / 미비]
- #3 기획실 CLI 가이드: [OK / 미비] - #3 Unity MCP 시뮬 실행 가이드: [OK / 미비]
- #4 PD님 재개 지시: [OK] - #4 PD님 재개 지시: [OK]
### Day 1 산출물 ### Day 1 산출물
@ -306,7 +309,7 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
### 8-3. 업데이트 트리거 ### 8-3. 업데이트 트리거
- 새로운 HOLD·공지 발령 시 - 새로운 HOLD·공지 발령 시
- 개발실 시뮬레이터 이원화 착수 계획의 주요 변경 시 - 개발팀 Unity MCP 시뮬 환경의 주요 변경 시 (`프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01~04` 개정)
- `맵패턴_사전분석_v1` / `일관성점검_v1` / `재논의대기_사전자료모음_v1` / `3성조건_12개_상세명세_v1` 수정 시 - `맵패턴_사전분석_v1` / `일관성점검_v1` / `재논의대기_사전자료모음_v1` / `3성조건_12개_상세명세_v1` 수정 시
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@ -328,13 +331,15 @@ Phase 3 HOLD 해제 시 기획실이 **30분 내 착수**할 수 있도록:
## 10. 참조 문서 ## 10. 참조 문서
- `기획실/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md` (재개 조건 SOT) - `공유/조직공지/` Phase 3 HOLD 공지 (재개 조건 SOT)
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/맵패턴_사전분석_v1.md` - `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱문서_일관성점검_v1.md` - `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/재논의대기_사전자료모음_v1.md` - `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/3성조건_12개_상세명세_v1.md` (본 착수 작업에서 신규) - `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` (본 착수 작업에서 신규)
- `공유/공통_업무_규칙.md` C10·P17·P18 - `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01_시뮬레이터_아키텍처_v1.md` ~ `04_MCP_호출_스니펫_v1.md` (Unity MCP 시뮬 인프라)
- `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` C10·P17·P18
- `공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md` - `공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md`
- `공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md` (본 문서 방향 전환 이력)
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