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깃 관리자 078a77f0f1 fix(BT13-Dev-Map 배경 위치): 맵 중심 정렬 + heightUnits 점프 여유 반영
PD 보고 "맵을 선택하고 실행해도 배경 맵이 로테이션 되지 않는거 같아"
(2026-05-19) — 본 PM 직접 진단·fix.

진단:
- Sprite pivot = (0.5, 0.5) center (BgImg_1.png.meta 확인)
- 기존 ApplyBackgroundLayer position = (0, minGroundY-6, 10)
- 결과: 배경 sprite 영역 x ∈ [-60, +60] (lengthTiles=120 기준 size 영역)
- 지면 영역: x ∈ [0, lengthTiles] (GroundPlanner.cs 영역 확인)
- 맵 우측 절반 (x=60~120) 영역 배경 없음 → Player 우측 이동 시 빈 화면

fix (MapApplier.cs ApplyBackgroundLayer):
- position.x = lengthTiles * 0.5f (맵 중심)
- position.y = (maxGroundY + minGroundY) * 0.5f + 6f (점프 영역 상단 여유)
- position.z = 0f (sortingOrder=-1000 영역 transparency sort 우선)
- heightUnits = (maxGroundY - minGroundY) + 6f + 24f (지면 두께 6 +
  점프 도달 H_max 11.24m × 2 여유)
- minGroundY 초기값 0 → groundSurfaceY[0] 정합 (지면이 양수 영역만
  있을 때 minGroundY=0 영역 음수 영역 인식 미흡 fix)

MCP 검증:
- refresh_unity OK
- read_console MapApplier 필터 에러 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0)

BT 레포:
- spec §17 v1.8 행 추가

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:27:44 +09:00
깃 관리자 4055e697b0 feat(BT13-Dev-Map 배경 반복): Sprite 등록·맵 최하위 레이어 Tiled 반복 배치
PD 직접 발화 "배경 리소스는 맵 가장 하위 레이어에서 항상 반복해서 배치 +
BgImg_1 + 스크롤 맵 배경으로 반복 이어붙여서 재생 + Resource Registry
수정" (2026-05-19) — client-team-lead Opus 단일 Task.

외부 git E:/EerieVillage 4 파일 수정:
- Assets/Scripts/Map/Data/MapResourceCatalog.cs (75→79L)
  · `public Sprite backgroundSprite` 단일 슬롯 신규
- Assets/Scripts/Map/Runtime/MapApplier.cs (239→283L)
  · ApplyBackgroundLayer 헬퍼·BG_ROOT_NAME 상수
  · SpriteRenderer drawMode=Tiled·tileMode=Continuous
  · sortingOrder=-1000 (맵 최하위)
  · size = (mapWidthInUnits, mapHeightInUnits)
  · Apply step 8·Clear DestroyByName 정합
- Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs (~+67L)
  · F 섹션 신규 — Background Sprite ObjectField + Preview thumbnail
  · [Set] / [Clear] 버튼
- Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (193→200L)
  · (9) backgroundSprite ← Assets/Resources/Map/BgImg_1.png 자동 link

MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK
- read_console Map 관련 에러·warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0)
- 전체 42건 영역 실패 2건 = BT13 외 (CloneSkillTests T01·PlayerAttackTests
  Player_Hit Transition) — 기존 issue·본 작업 무관

client-team-lead 자성: 4-edit batch 1차 col offset 정합 실수 (line 153·197
';' 위치)·즉시 fix·console 0건 정합 복원.

BT 레포:
- spec §17 v1.7 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistry+배경반복 완료"
  갱신

PD 사용법:
1. EerieVillage/Map/Bootstrap Placeholder Assets 클릭 (1회)
   → Console 영역 [Bootstrap] backgroundSprite ← BgImg_1.png 확인
2. EerieVillage/Map/Preview → Config 드래그 → Generate → Apply to Scene
   → Hierarchy 영역 MapBackground GameObject·drawMode=Tiled·
     sortingOrder=-1000 확인
3. Play → 스크롤 시 배경 반복

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:13:32 +09:00
깃 관리자 5dce259d9c feat(BT13-Dev-Map UX 단순화): Bootstrap 전체 자동 link 확장
PD 직접 발화 "툴 기능이 너무 어려운데? 뭘 해야할지 모르겠어" (2026-05-18)
— 본 PM 자율 처리·PD Inspector 작업 부담 완전 제거.

외부 git E:/EerieVillage/Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs §1-A 확장:
- (1) baseEnemyPrefab ← Assets/Prefabs/Enemy.prefab (기존)
- (2) playerPrefab ← Assets/Prefabs/Player.prefab (신규)
- (3) groundTiles[] ← TileGround·TileGroundTop·TileGroundDark 3종 (신규)
- (4) platformLeftEdge ← TileFloatingLeftEdge (신규)
- (5) platformMiddle ← TileFloatingTileMiddle (신규)
- (6) platformRightEdge ← TileFloatingRightEdge (신규)
- (7) flyingEnemyPrefabs[] ← Enemy_M002_Bat (신규)
- (8) bossPrefab·goalPrefab·spawnPointPrefab = null 유지 (Phase 1 정합)

AddTileIfExists helper 추가 (List<TileEntry> + AssetDatabase.LoadAssetAtPath
<TileBase>).

PD 사용법 3단계 단순화:
  1. EerieVillage > Map > Bootstrap Placeholder Assets 클릭 (1회)
  2. EerieVillage > Map > Preview → Config 영역 Stage 드래그 →
     [Generate] → [Apply to Scene]
  3. Play 버튼

MCP 검증:
- refresh_unity OK
- read_console Bootstrap 필터 에러 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 Passed (0.8s · 회귀 0건)

BT 레포:
- spec §17 v1.6 행 추가

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 23:34:37 +09:00
깃 관리자 089ace38c2 feat(BT13-Dev-Map 후속): MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow
PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?"
(2026-05-18) — client-team-lead Opus Task 단일 구현.

외부 git E:/EerieVillage 산출물:
- 신규 Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인
- 메뉴: EerieVillage/Map/Resource Registry (480×600 EditorWindow)
- 5종 기능:
  A. Sprite → Tile 변환 + Catalog 등록 (m_ColliderType=Sprite 강제)
  B. GameObject → Prefab 변환 (PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset) + Catalog
  C. 기존 Asset 직접 등록 (변환 X)
  D. Catalog 미리보기 (slot count · 비어있는 슬롯 강조 · Catalog ping)
  E. 단일 slot 설정 (baseEnemyPrefab·playerPrefab·goalPrefab·bossPrefab·
     spawnPointPrefab)
- Undo.RecordObject 영역 Ctrl+Z 정합
- Catalog null 시 Bootstrap 메뉴 1-click 안내 HelpBox

MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK · ready_for_tools true
- read_console 컴파일 0건 · warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASSED (0.7s · 회귀 0건)
- 기존 Bootstrap·PreviewWindow·MapGenerator·Catalog 영역 영역 X

BT 레포 변경:
- spec §17 v1.5 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 상태 "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistryWindow
  완료" 갱신

PD 사용법: Bootstrap 1회 → Resource Registry 영역 Sprite/GameObject 영역
드래그·slot 선택·[Create + Register] 클릭 → Catalog 자동 등록 → Preview
EditorWindow Generate·Apply → Play.

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 23:13:29 +09:00
깃 관리자 02f569e454 feat(BT13-Dev-Map 후속): Bootstrap baseEnemyPrefab 자동 link·잔여 3건 PM 직접 처리
PD "결정해야할 안건 없으면 후속 작업 바로 진행해" 정합 — 본 PM 자율
처리 (3건):

(가) MapResourceCatalog.baseEnemyPrefab 자동 link
- 외부 git E:/EerieVillage/Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs §1-A 추가
- catalog.baseEnemyPrefab == null 시 Assets/Prefabs/Enemy.prefab 자동 load
- Bootstrap 메뉴 1회 영역 자동 등록 (PD Inspector 작업 회피)

(나) bossPrefab Phase 1 영역 null 유지 명시
- 향후 보스 prefab 정의 시 등록·null 시 BossRoom spawn skip 정합

(다) Enemy.prefab MonsterRandomizer 부착 검증 완료
- grep Assembly-CSharp::Platformer.Mechanics.MonsterRandomizer 부착 확인
- Enemy.prefab GUID f158aa2be3df6489185ef721f6fd79c1

MCP 재검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity force scripts compile request OK·domain reload 완료
- read_console MapAssetBootstrap 필터 에러 0건·warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 Passed (0.27s·job df21cffe...)
- 전체 41건 영역 실패 2건 (CloneSkillTests.T01·PlayerAttackTests Player-Hit
  Transition) — BT13-Dev-Map 영역 외 별도 안건

잔여 PD 영역 2건:
(라) D_max 보수 11.56m Play 실측 검증
(마) 마을(=로비) 수동 제작 — 15-1 영역 추후

BT 레포 변경:
- spec §17 v1.4 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 잔여 5건 영역 (가)·(나)·(다) PM 처리 완료
  표기·(라)·(마) PD 위임 명시

외부 git E:/EerieVillage 변경: MapAssetBootstrap.cs 1 파일 (PD GitAutoSync
자동 push 위임).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 22:31:14 +09:00
깃 관리자 00f35f200e feat(BT13-Dev-Map Phase 2.1): PD §15 11건 직접 결정·6건 OVERRIDE 구현
PD 직접 답변 §15 11건 (2026-05-18 본 응답) — 직전 본 PM 자율 채택 영역
6건 OVERRIDE: 15-2 이중 점프 도입·15-4 B GameOptimizer 위임 (Level/
Foreground 개념 무관)·15-5 공중 발판 거점 허용·15-7 사망 후 재출현·
15-8 안 2 MonsterRandomizer 활용·15-9 보스 방 자동 생성 (맵 우측 끝).

client-team-lead Opus 단일 Task 영역 외부 git 12 파일 수정 (신규 0·
삭제 0):
- Mechanics/PlayerController.cs 352줄 (maxJumps=2·_jumpCount·이중 점프)
- Mechanics/SpawnPoint.cs 91줄 (재-spawn timer/count + MonsterRandomizer
  위임 전체 rewrite)
- Map/Data/MapGenerationConfig.cs (옵션 6개·전체 rewrite)
- Map/Data/MapResourceCatalog.cs (baseEnemyPrefab + bossPrefab)
- Map/Data/SpawnPointConfig.cs (respawn + allowFloating)
- Map/Generation/PlatformPlanner.cs (SAFE 10.11/11.56m + BossRoom skip)
- Map/Generation/SpawnPointPlanner.cs (공중 발판 + baseEnemy·rewrite)
- Map/Generation/ChunkPlanner.cs (BossRoom 청크·전체 rewrite)
- Map/Runtime/MapApplier.cs (단일 Level Tilemap + 재-spawn + Boss spawn·
  전체 rewrite)
- Editor/Map/MapPreviewWindow.cs 186줄 (신규 옵션 5종)
- Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (stage SO default set)
- Tests/Editor/MapGeneratorTests.cs 292줄 (T13~T15 신규 3건·총 15/15)

점프 물리 재산출 (이중 점프 정합):
- v0=10.5 m/s · g=9.81 동일
- H_max 5.62m → 11.24m (정점 영역 추가 v0=10.5 가정)
- D_max 6.42m → 29.96m (이론치)
- SAFE_VERTICAL 5.06m → 10.11m
- SAFE_HORIZONTAL 5.78m → 11.56m (보수 채택)
- maxPlatformHeight cap 5 → 10
- maxPlatformGap default 6 → 10

MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합):
- refresh_unity OK · domain reload 완료
- read_console 컴파일 0건 · warning 2 unrelated (ParticleGroupView·
  EnemyController)
- run_tests EditMode 15/15 Passed (0.78s · job 221b399f7c494e0ca40
  e389877c31759)
- get_test_job Passed

BT 레포 변경:
- spec §15 헤더 PD 직접 결정 11건 표 + 직전 본 PM 자율 채택 비교 + 점프
  물리 재산출 명시
- spec §17 변경 이력 v1.3 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1+2+2.1 코드 완료 — PD
  Editor Play 검증 대기)" 갱신
- 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map Phase 2.1 엔트리
  append (결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건)

15-1 마을(로비) 영역: PD 수동 제작·랜덤 스테이지 1종 집중·추후 확장
(현 Phase 영역 무시).

잔여 (PD 영역): (가) baseEnemyPrefab 영역 Enemy.prefab 등록 (나)
bossPrefab 영역 보스 prefab 등록 (다) Enemy.prefab 영역 MonsterRandomizer
컴포넌트 부착 확증 (라) D_max 보수 11.56m Play 실측 검증 (마) 마을(로비)
PD 수동 제작.

client-team-lead 자성 0 (C39-10 사전 13영역 실측 완수).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 22:11:53 +09:00
깃 관리자 b888c15912 feat(BT13-Dev-Map Phase 2): 단일 코드 구현 완료 17 파일·MCP 12/12 green
PD 결정 "a 단일 설계 보고서로 진행해" (2026-05-18) — dev-team-lead 권고
(b) 4분할 OVERRIDE → client-team-lead Opus 단일 Task 채택.

외부 git E:/EerieVillage 산출물 (PD GitAutoSync 자동 위임):
- 신규 17 파일
  · Data 6: MapResourceCatalog·MapGenerationConfig·ChunkTemplate·
    PlatformPattern·SpawnPointConfig·MapBlueprint
  · Generation 5: MapGenerator·ChunkPlanner·PlatformPlanner (SAFE
    5.78m/5.06m SOT)·SpawnPointPlanner·GroundPlanner
  · Runtime 2: MapApplier (§15-4 OPT A·Level Layer 0/AutoForeground
    Layer 16 직접 분리·GameOptimizer 위임 X)·MapPreviewRenderer
  · Editor 2: MapPreviewWindow (옵션 12종 모두 노출·§15-11)·
    MapAssetBootstrap (5 stage placeholder 1회 메뉴)
  · Tests 1: MapGeneratorTests 12건 green (T01~T12·0.66s)
- 수정 1 파일
  · Assets/Scripts/Mechanics/SpawnPoint.cs 11→51줄
    (marker → §15-7·§15-8 PD 결정 반영 Spawn 로직 확장·기존 위치 유지·
    OnDrawGizmos 추가)

MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합):
- refresh_unity OK·domain reload 완료
- read_console 컴파일 0건·warning 0건
- run_tests EditMode 12/12 Passed
- get_test_job Passed

§15 PD 결정 11건 dev-team-lead 권고 일괄 채택 (본 PM 자율 보완·PD 후속
정정 가능): 15-1 OPT A·15-2 단일 점프·15-3 기본 고정·15-4 OPT A·
15-5 지면만·15-6 좌측 고정·15-7 재-spawn X·15-8 Enemy_M00N 직접·
15-9 Boss 방 X·15-10 Tile 단위·15-11 12종 모두 노출.

BT 레포 변경:
- spec §15 헤더 PD 결정 11건 표 추가·§17 변경 이력 v1.1·v1.2 2행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1 + Phase 2 코드 완료 —
  PD Editor Play 검증·잔여 5건 처리 대기)" 갱신
- 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map 엔트리 append
  (결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건)

client-team-lead 자성 #8 (using UnityEngine.Tilemaps 누락 사전 점검 미흡·
자체 fix 통과). 본 PM 자성 (pm-auditor Conditional Pass 정정): Critical
SpawnPoint.cs 경로 오기재 정정 + Major C13 진행중 명시 + Major C32
대화로그 신설. 헌법 ③ 상호 감시 정합 복원.

PD Editor 4단계: ①Bootstrap Placeholder Assets 메뉴 1회 → ②Catalog
Inspector 영역 Tile·Prefab 등록 → ③Preview EditorWindow 옵션 12종·
Generate·Apply to Scene → ④Play 검증.

잔여 5건 (다른 부서 이관): (가) level-designer §5 기획 SOT OVERRIDE
정정 (나) PD Inspector Catalog 자산 등록 (다) VictoryZone Prefab 정의
(라) StageThemeProfile.filterTags 추후 (마) Boss 방 별도 수동 Scene
PD 영역.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:52:01 +09:00
깃 관리자 8f848acd58 feat(BT13-Dev-Map Phase 1): 맵 시스템 설계 v1 1160 라인·PD 결정 11건 대기
dev-team-lead Opus 직접 설계 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md
(1160 라인·18 섹션·신규).

§2 사전 실측 13 sub-section — KinematicObject·PlayerController·PlatformerModel·
Physics2D·EnemyController·GameOptimizer·Tile·Prefab·기획 SOT·BT12 영향·기존
MapGenerator 0건·Editor 폴더 직접 Read 검증. 점프 H_max=5.62m·D_max=6.42m
산출. 안전 거리 5.78m·안전 높이 5.06m (90% margin).

§3 4계층 아키텍처 (시각 시뮬·절차 생성·데이터 SOT·런타임) + §4 절차 생성
알고리즘 (Intro/Mid/BossPre 청크·매번 완전 랜덤) + §5 Tile/Prefab 분리 +
§6 발판 배치 룰 (점프 도달 거리 정합) + §7 GameOptimizer 위임/직접 분리
2옵션 + §8 거점+Start Point + §9 Enemy spawn (M001~M006) + §10 EditorWindow
1순위 + §11 ScriptableObject MapResourceCatalog + §12 기존 시스템 통합 +
§13 Phase 2 작업 단위 + §14 기각안 6건 + §15 PD 결정 안건 11건 + §16 C50
Phase 2 토큰 옵션 (b 4분할·총 ~69K).

§15 핵심: 15-1 기획 SOT §5 "수동 배치" OVERRIDE (level-designer 정정 의무) /
15-2 사선·이중 점프 / 15-3 chunk 옵션 / 15-4 Level/AutoForeground 분리 /
15-5 공중 발판 SpawnPoint / 15-6 Start Point 위치 / 15-7 Enemy 재-spawn /
15-8 Enemy spawn 방식 / 15-9 Boss 방 / 15-10 맵 길이 단위 / 15-11 옵션 노출.

PM 정정 (pm-auditor Conditional Pass 정정 반영):
- frontmatter "8건" → "11건" (Major 2 — dev-team-lead 자기 정합 누락 보완)

C13·P19 PD 지시 로그 활성 테이블 BT13-Dev-Map 신규 등록.

PD 직접 명세 (2026-05-18) + PD 결정 4건 (EditorWindow 1순위·Tile/Prefab
양쪽·완전 랜덤·옵션 미리 지정) 정합.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:22:23 +09:00