깃 관리자
815a326c7c
refactor(BT13-Dev-Map Registry): 단순화·9방향 지면·발판 2종·monsters 리스트
...
PD 직접 발화 4건 (2026-05-19):
1) A↔F 순서 변경 (배경 이미지 메뉴를 A로 이동)
2) 9방향 sprite 등록 방식 (드롭다운 폐기·타일 이름·weight·tags 제거·
임시 center 1종 일관 배치)
3) 게임 오브젝트 단순화 (Player 단일·Monsters 리스트·Boss 단일·
prefab 이름·weight·tags 제거)
4) 기존 에셋 직접 등록·기존 프리펩 카탈로그·단일 프리펩 slot 폐기
client-team-lead Opus 단일 Task 결과:
외부 git E:/EerieVillage 8 파일 변경:
- Assets/Scripts/Map/Data/MapResourceCatalog.cs (79→49L)
· TileEntry·PrefabEntry struct 폐기·14 필드 폐기
· 11 신규: 9 ground TileBase (TopLeft~BottomRight 3x3) + platformShort
+ platformLong + List<GameObject> monsters
· 유지: backgroundSprite·playerPrefab·bossPrefab
- Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs (587→357L 전면 재작성)
· 4 신규 섹션: A 배경 · B 9방향 ground 3x3 grid · C 발판 2종 ·
D 게임 오브젝트 ReorderableList
· 폐기 섹션 (A~F 직전 구조·기존 Asset 직접 등록·Catalog 미리보기·
단일 slot E 전수)
- Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (200→240L)
· 6 신규 자동 link (background·player·groundCenter·platformShort·
platformLong·monsters[0])
· EnsureSingleSpriteTile helper — TextureImporter spriteMode 2→1·
spriteMeshType=FullRect 자동 정정 + Tile asset 자동 생성
- Assets/Scripts/Map/Generation/GroundPlanner.cs (73→74L)
· groundCenter 일관 사용 + 9 slot fallback 체계
- Assets/Scripts/Map/Generation/PlatformPlanner.cs (160→124L)
· platformShort/Long 폭 기준 선택 (width≤3=short)·edgeKind 보존
- Assets/Scripts/Map/Generation/SpawnPointPlanner.cs (228→175L)
· §15-8 baseEnemyPrefab+MonsterRandomizer 폐기
· monsters 리스트 random pick 단순화
- Assets/Scripts/Map/Runtime/MapApplier.cs (287→280L)
· catalog.goalPrefab 참조 제거 (§5 폐기)
- Assets/Tests/Editor/MapGeneratorTests.cs (292→280L)
· MakeCatalog 갱신·폐기 필드 참조 제거·monsters 리스트 정합
Tile asset 3종 자동 생성:
- Assets/Tiles/Auto/Ground_Center.asset (m_ColliderType=Sprite)
- Assets/Tiles/Auto/Platform_Short.asset
- Assets/Tiles/Auto/Platform_Long.asset
PNG meta 자동 정정:
- ground.png·AirGround_Type1.png·AirGround_Type2.png spriteMode 2→1
(Bootstrap EnsureSingleSpriteTile 영역 자동)
MCP 검증:
- refresh_unity OK·domain reload 완료
- read_console CS 컴파일 에러 0건·warning 0건 (기존 무관 2건 제외)
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0·0.78s)
백업 9건: 공유/개발팀_백업/EerieVillage/BT13-Dev-Map_20260519/
BT 레포:
- spec §17 v1.10 행 추가
- PD 지시 로그 BT13 상태 "Registry단순화 완료" 갱신
PD 사용법:
1. EerieVillage/Map/Bootstrap Placeholder Assets 1회 클릭
→ PNG import 자동 정정·Tile 3종 자동 생성·Catalog 6 항목 자동 link
2. (선택) EerieVillage/Map/Resource Registry 영역 4 섹션 자유 변경
3. EerieVillage/Map/Preview → Config 드래그·Generate·Apply to Scene
4. Play
잔여 PD 영역: 9-slice 자동 분기 (현 center 1종 일관)·bossPrefab/goalPrefab
후속 등록.
외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 01:02:03 +09:00
깃 관리자
d51b3c00e4
fix(BT13-Dev-Map 배경 import): BgImg_1 Tight→FullRect·Multiple→Single
...
PD 보고 "이미지가 여러장 겹쳐서 보임" (2026-05-19) — 본 PM 직접 진단·fix.
진단 (BgImg_1.png.meta grep + Sprite API 실측):
- spriteMode = 2 (Multiple sprite sheet) — Single이어야 정합
- spriteMeshType = 1 (Tight) — FullRect 필요
- drawMode = SpriteDrawMode.Tiled + tileMode = SpriteTileMode.Continuous
영역 Tight mesh 영역 trapezoidal 정렬 → 우측 영역 세로 줄무늬
반복 표시 (PD 스크린샷 화면 우측 patten)
fix (MCP execute_code · UnityEditor.TextureImporter API):
- imp.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single
- settings.spriteMeshType = SpriteMeshType.FullRect
- settings.spriteExtrude = 0
- imp.spritesheet = new SpriteMetaData[0] (sub-sprite 정리)
- imp.SaveAndReimport()
검증:
- AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path) 정합
- sprite.rect = 1999×845 px
- sprite.pivot = (999.5, 422.5) center
- sprite.pixelsPerUnit = 100
- → Unity 단위 가로 19.99·세로 8.45·Stage1 lengthTiles=120 기준 ≈6장
반복 정상 (Continuous mode + FullRect mesh)
BT 레포:
- spec §17 v1.9 행 추가
외부 git BgImg_1.png.meta 영역 변경: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:32:04 +09:00
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078a77f0f1
fix(BT13-Dev-Map 배경 위치): 맵 중심 정렬 + heightUnits 점프 여유 반영
...
PD 보고 "맵을 선택하고 실행해도 배경 맵이 로테이션 되지 않는거 같아"
(2026-05-19) — 본 PM 직접 진단·fix.
진단:
- Sprite pivot = (0.5, 0.5) center (BgImg_1.png.meta 확인)
- 기존 ApplyBackgroundLayer position = (0, minGroundY-6, 10)
- 결과: 배경 sprite 영역 x ∈ [-60, +60] (lengthTiles=120 기준 size 영역)
- 지면 영역: x ∈ [0, lengthTiles] (GroundPlanner.cs 영역 확인)
- 맵 우측 절반 (x=60~120) 영역 배경 없음 → Player 우측 이동 시 빈 화면
fix (MapApplier.cs ApplyBackgroundLayer):
- position.x = lengthTiles * 0.5f (맵 중심)
- position.y = (maxGroundY + minGroundY) * 0.5f + 6f (점프 영역 상단 여유)
- position.z = 0f (sortingOrder=-1000 영역 transparency sort 우선)
- heightUnits = (maxGroundY - minGroundY) + 6f + 24f (지면 두께 6 +
점프 도달 H_max 11.24m × 2 여유)
- minGroundY 초기값 0 → groundSurfaceY[0] 정합 (지면이 양수 영역만
있을 때 minGroundY=0 영역 음수 영역 인식 미흡 fix)
MCP 검증:
- refresh_unity OK
- read_console MapApplier 필터 에러 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0)
BT 레포:
- spec §17 v1.8 행 추가
외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:27:44 +09:00
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4055e697b0
feat(BT13-Dev-Map 배경 반복): Sprite 등록·맵 최하위 레이어 Tiled 반복 배치
...
PD 직접 발화 "배경 리소스는 맵 가장 하위 레이어에서 항상 반복해서 배치 +
BgImg_1 + 스크롤 맵 배경으로 반복 이어붙여서 재생 + Resource Registry
수정" (2026-05-19) — client-team-lead Opus 단일 Task.
외부 git E:/EerieVillage 4 파일 수정:
- Assets/Scripts/Map/Data/MapResourceCatalog.cs (75→79L)
· `public Sprite backgroundSprite` 단일 슬롯 신규
- Assets/Scripts/Map/Runtime/MapApplier.cs (239→283L)
· ApplyBackgroundLayer 헬퍼·BG_ROOT_NAME 상수
· SpriteRenderer drawMode=Tiled·tileMode=Continuous
· sortingOrder=-1000 (맵 최하위)
· size = (mapWidthInUnits, mapHeightInUnits)
· Apply step 8·Clear DestroyByName 정합
- Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs (~+67L)
· F 섹션 신규 — Background Sprite ObjectField + Preview thumbnail
· [Set] / [Clear] 버튼
- Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (193→200L)
· (9) backgroundSprite ← Assets/Resources/Map/BgImg_1.png 자동 link
MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK
- read_console Map 관련 에러·warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0)
- 전체 42건 영역 실패 2건 = BT13 외 (CloneSkillTests T01·PlayerAttackTests
Player_Hit Transition) — 기존 issue·본 작업 무관
client-team-lead 자성: 4-edit batch 1차 col offset 정합 실수 (line 153·197
';' 위치)·즉시 fix·console 0건 정합 복원.
BT 레포:
- spec §17 v1.7 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistry+배경반복 완료"
갱신
PD 사용법:
1. EerieVillage/Map/Bootstrap Placeholder Assets 클릭 (1회)
→ Console 영역 [Bootstrap] backgroundSprite ← BgImg_1.png 확인
2. EerieVillage/Map/Preview → Config 드래그 → Generate → Apply to Scene
→ Hierarchy 영역 MapBackground GameObject·drawMode=Tiled·
sortingOrder=-1000 확인
3. Play → 스크롤 시 배경 반복
외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:13:32 +09:00
깃 관리자
5dce259d9c
feat(BT13-Dev-Map UX 단순화): Bootstrap 전체 자동 link 확장
...
PD 직접 발화 "툴 기능이 너무 어려운데? 뭘 해야할지 모르겠어" (2026-05-18)
— 본 PM 자율 처리·PD Inspector 작업 부담 완전 제거.
외부 git E:/EerieVillage/Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs §1-A 확장:
- (1) baseEnemyPrefab ← Assets/Prefabs/Enemy.prefab (기존)
- (2) playerPrefab ← Assets/Prefabs/Player.prefab (신규)
- (3) groundTiles[] ← TileGround·TileGroundTop·TileGroundDark 3종 (신규)
- (4) platformLeftEdge ← TileFloatingLeftEdge (신규)
- (5) platformMiddle ← TileFloatingTileMiddle (신규)
- (6) platformRightEdge ← TileFloatingRightEdge (신규)
- (7) flyingEnemyPrefabs[] ← Enemy_M002_Bat (신규)
- (8) bossPrefab·goalPrefab·spawnPointPrefab = null 유지 (Phase 1 정합)
AddTileIfExists helper 추가 (List<TileEntry> + AssetDatabase.LoadAssetAtPath
<TileBase>).
PD 사용법 3단계 단순화:
1. EerieVillage > Map > Bootstrap Placeholder Assets 클릭 (1회)
2. EerieVillage > Map > Preview → Config 영역 Stage 드래그 →
[Generate] → [Apply to Scene]
3. Play 버튼
MCP 검증:
- refresh_unity OK
- read_console Bootstrap 필터 에러 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 Passed (0.8s · 회귀 0건)
BT 레포:
- spec §17 v1.6 행 추가
외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 23:34:37 +09:00
깃 관리자
089ace38c2
feat(BT13-Dev-Map 후속): MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow
...
PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?"
(2026-05-18) — client-team-lead Opus Task 단일 구현.
외부 git E:/EerieVillage 산출물:
- 신규 Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인
- 메뉴: EerieVillage/Map/Resource Registry (480×600 EditorWindow)
- 5종 기능:
A. Sprite → Tile 변환 + Catalog 등록 (m_ColliderType=Sprite 강제)
B. GameObject → Prefab 변환 (PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset) + Catalog
C. 기존 Asset 직접 등록 (변환 X)
D. Catalog 미리보기 (slot count · 비어있는 슬롯 강조 · Catalog ping)
E. 단일 slot 설정 (baseEnemyPrefab·playerPrefab·goalPrefab·bossPrefab·
spawnPointPrefab)
- Undo.RecordObject 영역 Ctrl+Z 정합
- Catalog null 시 Bootstrap 메뉴 1-click 안내 HelpBox
MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK · ready_for_tools true
- read_console 컴파일 0건 · warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASSED (0.7s · 회귀 0건)
- 기존 Bootstrap·PreviewWindow·MapGenerator·Catalog 영역 영역 X
BT 레포 변경:
- spec §17 v1.5 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 상태 "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistryWindow
완료" 갱신
PD 사용법: Bootstrap 1회 → Resource Registry 영역 Sprite/GameObject 영역
드래그·slot 선택·[Create + Register] 클릭 → Catalog 자동 등록 → Preview
EditorWindow Generate·Apply → Play.
외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 23:13:29 +09:00
깃 관리자
02f569e454
feat(BT13-Dev-Map 후속): Bootstrap baseEnemyPrefab 자동 link·잔여 3건 PM 직접 처리
...
PD "결정해야할 안건 없으면 후속 작업 바로 진행해" 정합 — 본 PM 자율
처리 (3건):
(가) MapResourceCatalog.baseEnemyPrefab 자동 link
- 외부 git E:/EerieVillage/Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs §1-A 추가
- catalog.baseEnemyPrefab == null 시 Assets/Prefabs/Enemy.prefab 자동 load
- Bootstrap 메뉴 1회 영역 자동 등록 (PD Inspector 작업 회피)
(나) bossPrefab Phase 1 영역 null 유지 명시
- 향후 보스 prefab 정의 시 등록·null 시 BossRoom spawn skip 정합
(다) Enemy.prefab MonsterRandomizer 부착 검증 완료
- grep Assembly-CSharp::Platformer.Mechanics.MonsterRandomizer 부착 확인
- Enemy.prefab GUID f158aa2be3df6489185ef721f6fd79c1
MCP 재검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity force scripts compile request OK·domain reload 완료
- read_console MapAssetBootstrap 필터 에러 0건·warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 Passed (0.27s·job df21cffe...)
- 전체 41건 영역 실패 2건 (CloneSkillTests.T01·PlayerAttackTests Player-Hit
Transition) — BT13-Dev-Map 영역 외 별도 안건
잔여 PD 영역 2건:
(라) D_max 보수 11.56m Play 실측 검증
(마) 마을(=로비) 수동 제작 — 15-1 영역 추후
BT 레포 변경:
- spec §17 v1.4 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 잔여 5건 영역 (가)·(나)·(다) PM 처리 완료
표기·(라)·(마) PD 위임 명시
외부 git E:/EerieVillage 변경: MapAssetBootstrap.cs 1 파일 (PD GitAutoSync
자동 push 위임).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 22:31:14 +09:00
깃 관리자
00f35f200e
feat(BT13-Dev-Map Phase 2.1): PD §15 11건 직접 결정·6건 OVERRIDE 구현
...
PD 직접 답변 §15 11건 (2026-05-18 본 응답) — 직전 본 PM 자율 채택 영역
6건 OVERRIDE: 15-2 이중 점프 도입·15-4 B GameOptimizer 위임 (Level/
Foreground 개념 무관)·15-5 공중 발판 거점 허용·15-7 사망 후 재출현·
15-8 안 2 MonsterRandomizer 활용·15-9 보스 방 자동 생성 (맵 우측 끝).
client-team-lead Opus 단일 Task 영역 외부 git 12 파일 수정 (신규 0·
삭제 0):
- Mechanics/PlayerController.cs 352줄 (maxJumps=2·_jumpCount·이중 점프)
- Mechanics/SpawnPoint.cs 91줄 (재-spawn timer/count + MonsterRandomizer
위임 전체 rewrite)
- Map/Data/MapGenerationConfig.cs (옵션 6개·전체 rewrite)
- Map/Data/MapResourceCatalog.cs (baseEnemyPrefab + bossPrefab)
- Map/Data/SpawnPointConfig.cs (respawn + allowFloating)
- Map/Generation/PlatformPlanner.cs (SAFE 10.11/11.56m + BossRoom skip)
- Map/Generation/SpawnPointPlanner.cs (공중 발판 + baseEnemy·rewrite)
- Map/Generation/ChunkPlanner.cs (BossRoom 청크·전체 rewrite)
- Map/Runtime/MapApplier.cs (단일 Level Tilemap + 재-spawn + Boss spawn·
전체 rewrite)
- Editor/Map/MapPreviewWindow.cs 186줄 (신규 옵션 5종)
- Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (stage SO default set)
- Tests/Editor/MapGeneratorTests.cs 292줄 (T13~T15 신규 3건·총 15/15)
점프 물리 재산출 (이중 점프 정합):
- v0=10.5 m/s · g=9.81 동일
- H_max 5.62m → 11.24m (정점 영역 추가 v0=10.5 가정)
- D_max 6.42m → 29.96m (이론치)
- SAFE_VERTICAL 5.06m → 10.11m
- SAFE_HORIZONTAL 5.78m → 11.56m (보수 채택)
- maxPlatformHeight cap 5 → 10
- maxPlatformGap default 6 → 10
MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합):
- refresh_unity OK · domain reload 완료
- read_console 컴파일 0건 · warning 2 unrelated (ParticleGroupView·
EnemyController)
- run_tests EditMode 15/15 Passed (0.78s · job 221b399f7c494e0ca40
e389877c31759)
- get_test_job Passed
BT 레포 변경:
- spec §15 헤더 PD 직접 결정 11건 표 + 직전 본 PM 자율 채택 비교 + 점프
물리 재산출 명시
- spec §17 변경 이력 v1.3 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1+2+2.1 코드 완료 — PD
Editor Play 검증 대기)" 갱신
- 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map Phase 2.1 엔트리
append (결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건)
15-1 마을(로비) 영역: PD 수동 제작·랜덤 스테이지 1종 집중·추후 확장
(현 Phase 영역 무시).
잔여 (PD 영역): (가) baseEnemyPrefab 영역 Enemy.prefab 등록 (나)
bossPrefab 영역 보스 prefab 등록 (다) Enemy.prefab 영역 MonsterRandomizer
컴포넌트 부착 확증 (라) D_max 보수 11.56m Play 실측 검증 (마) 마을(로비)
PD 수동 제작.
client-team-lead 자성 0 (C39-10 사전 13영역 실측 완수).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 22:11:53 +09:00
깃 관리자
b888c15912
feat(BT13-Dev-Map Phase 2): 단일 코드 구현 완료 17 파일·MCP 12/12 green
...
PD 결정 "a 단일 설계 보고서로 진행해" (2026-05-18) — dev-team-lead 권고
(b) 4분할 OVERRIDE → client-team-lead Opus 단일 Task 채택.
외부 git E:/EerieVillage 산출물 (PD GitAutoSync 자동 위임):
- 신규 17 파일
· Data 6: MapResourceCatalog·MapGenerationConfig·ChunkTemplate·
PlatformPattern·SpawnPointConfig·MapBlueprint
· Generation 5: MapGenerator·ChunkPlanner·PlatformPlanner (SAFE
5.78m/5.06m SOT)·SpawnPointPlanner·GroundPlanner
· Runtime 2: MapApplier (§15-4 OPT A·Level Layer 0/AutoForeground
Layer 16 직접 분리·GameOptimizer 위임 X)·MapPreviewRenderer
· Editor 2: MapPreviewWindow (옵션 12종 모두 노출·§15-11)·
MapAssetBootstrap (5 stage placeholder 1회 메뉴)
· Tests 1: MapGeneratorTests 12건 green (T01~T12·0.66s)
- 수정 1 파일
· Assets/Scripts/Mechanics/SpawnPoint.cs 11→51줄
(marker → §15-7·§15-8 PD 결정 반영 Spawn 로직 확장·기존 위치 유지·
OnDrawGizmos 추가)
MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합):
- refresh_unity OK·domain reload 완료
- read_console 컴파일 0건·warning 0건
- run_tests EditMode 12/12 Passed
- get_test_job Passed
§15 PD 결정 11건 dev-team-lead 권고 일괄 채택 (본 PM 자율 보완·PD 후속
정정 가능): 15-1 OPT A·15-2 단일 점프·15-3 기본 고정·15-4 OPT A·
15-5 지면만·15-6 좌측 고정·15-7 재-spawn X·15-8 Enemy_M00N 직접·
15-9 Boss 방 X·15-10 Tile 단위·15-11 12종 모두 노출.
BT 레포 변경:
- spec §15 헤더 PD 결정 11건 표 추가·§17 변경 이력 v1.1·v1.2 2행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1 + Phase 2 코드 완료 —
PD Editor Play 검증·잔여 5건 처리 대기)" 갱신
- 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map 엔트리 append
(결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건)
client-team-lead 자성 #8 (using UnityEngine.Tilemaps 누락 사전 점검 미흡·
자체 fix 통과). 본 PM 자성 (pm-auditor Conditional Pass 정정): Critical
SpawnPoint.cs 경로 오기재 정정 + Major C13 진행중 명시 + Major C32
대화로그 신설. 헌법 ③ 상호 감시 정합 복원.
PD Editor 4단계: ①Bootstrap Placeholder Assets 메뉴 1회 → ②Catalog
Inspector 영역 Tile·Prefab 등록 → ③Preview EditorWindow 옵션 12종·
Generate·Apply to Scene → ④Play 검증.
잔여 5건 (다른 부서 이관): (가) level-designer §5 기획 SOT OVERRIDE
정정 (나) PD Inspector Catalog 자산 등록 (다) VictoryZone Prefab 정의
(라) StageThemeProfile.filterTags 추후 (마) Boss 방 별도 수동 Scene
PD 영역.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:52:01 +09:00
깃 관리자
8f848acd58
feat(BT13-Dev-Map Phase 1): 맵 시스템 설계 v1 1160 라인·PD 결정 11건 대기
...
dev-team-lead Opus 직접 설계 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md
(1160 라인·18 섹션·신규).
§2 사전 실측 13 sub-section — KinematicObject·PlayerController·PlatformerModel·
Physics2D·EnemyController·GameOptimizer·Tile·Prefab·기획 SOT·BT12 영향·기존
MapGenerator 0건·Editor 폴더 직접 Read 검증. 점프 H_max=5.62m·D_max=6.42m
산출. 안전 거리 5.78m·안전 높이 5.06m (90% margin).
§3 4계층 아키텍처 (시각 시뮬·절차 생성·데이터 SOT·런타임) + §4 절차 생성
알고리즘 (Intro/Mid/BossPre 청크·매번 완전 랜덤) + §5 Tile/Prefab 분리 +
§6 발판 배치 룰 (점프 도달 거리 정합) + §7 GameOptimizer 위임/직접 분리
2옵션 + §8 거점+Start Point + §9 Enemy spawn (M001~M006) + §10 EditorWindow
1순위 + §11 ScriptableObject MapResourceCatalog + §12 기존 시스템 통합 +
§13 Phase 2 작업 단위 + §14 기각안 6건 + §15 PD 결정 안건 11건 + §16 C50
Phase 2 토큰 옵션 (b 4분할·총 ~69K).
§15 핵심: 15-1 기획 SOT §5 "수동 배치" OVERRIDE (level-designer 정정 의무) /
15-2 사선·이중 점프 / 15-3 chunk 옵션 / 15-4 Level/AutoForeground 분리 /
15-5 공중 발판 SpawnPoint / 15-6 Start Point 위치 / 15-7 Enemy 재-spawn /
15-8 Enemy spawn 방식 / 15-9 Boss 방 / 15-10 맵 길이 단위 / 15-11 옵션 노출.
PM 정정 (pm-auditor Conditional Pass 정정 반영):
- frontmatter "8건" → "11건" (Major 2 — dev-team-lead 자기 정합 누락 보완)
C13·P19 PD 지시 로그 활성 테이블 BT13-Dev-Map 신규 등록.
PD 직접 명세 (2026-05-18) + PD 결정 4건 (EditorWindow 1순위·Tile/Prefab
양쪽·완전 랜덤·옵션 미리 지정) 정합.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:22:23 +09:00