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077f0e7b82
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5112a2f6b4
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5112a2f6b4 | |
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7ab5361a02 |
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@ -118,3 +118,16 @@ pm-auditor(PM 전담 감사)만으로는 개발팀 내부 세부 검증 불가.
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| 기획·밸런스·컨텐츠·UX | **plan-auditor** | 기획 축 |
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3축은 상호 교차 검증: dev-auditor 감사 결과를 pm-auditor가 메타 검토, plan-auditor와 팀 간 인터페이스 정합 교차 확인.
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## C48·C49·C50 신설 코어룰 감사 영역 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
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본 에이전트는 개발팀 작업에서 다음 신설 코어룰을 감사한다 (SKILL.md 단일 SOT):
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 개발팀장의 산하 팀원(클라이언트팀·서버팀 등) Task 호출 직전 3자문 의무 (직접 가능?·Sonnet 직접?·Opus 필요?) 수행 여부 감사
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 — **개발팀 적용**: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀·서버팀(Sonnet) 작업 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 여부 감사. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: 절충형 확정 (PD 2026-04-24)
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 개발팀장 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 여부 감사
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위반 등급:
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- C48 3자문 미수행 → Major
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- C49 단계 누락 (팀원에 설계 떠넘기기·팀장 검증 생략) → Major
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- C50 과도 자체 판단 + PD 안내 누락 후 폭주 → Critical
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@ -114,3 +114,16 @@ pm-auditor(PM 전담)·dev-auditor(개발 전담)만으로는 기획 고유 영
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| PM 업무·조직 규칙·세션 맥락 | pm-auditor | 메타·통합 |
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| 개발·기술·코드 | dev-auditor | 기술 축 |
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| **기획·밸런스·컨텐츠·UX** | **plan-auditor** | **본 에이전트** |
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## C48·C49·C50 신설 코어룰 감사 영역 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
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본 에이전트는 기획팀 작업에서 다음 신설 코어룰을 감사한다 (SKILL.md 단일 SOT):
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 기획팀장의 산하 6종 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) Task 호출 직전 3자문 의무 (직접 가능?·Sonnet 직접?·Opus 필요?) 수행 여부 감사
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 — **기획팀 적용**: 1단계 기획팀장(Opus) 설계 → 2단계 6종 전문 에이전트(Sonnet) 작업 → 3단계 기획팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 여부 감사. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: 절충형 확정 (PD 2026-04-24)
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 기획팀장 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 여부 감사
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위반 등급:
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- C48 3자문 미수행 → Major
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- C49 단계 누락 (팀원에 설계 떠넘기기·팀장 검증 생략) → Major
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- C50 과도 자체 판단 + PD 안내 누락 후 폭주 → Critical
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@ -262,3 +262,16 @@ PD님 2026-04-23 BT4 승인 시 직접 지시: **"이 시스템을 운영해보
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- 자주 발생하는 PM 실수 패턴 → 감사 체크리스트 확장
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- 새로 신설된 코어룰 → 점검 영역 2에 즉시 편입
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- 노하우 축적 채널 변경 → 산출물 경로 갱신
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## C48·C49·C50 신설 코어룰 감사 영역 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
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본 에이전트는 다음 신설 코어룰을 감사한다 (SKILL.md 단일 SOT):
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — PM·팀장 Task 호출 직전 3자문 의무 (직접 가능?·Sonnet 직접?·Opus 필요?) 수행 여부 감사. C35·C39·C42·C43 의무 호출 영역은 적용 면제
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (전 조직) — 1·2·3단계 명시 구분 여부 감사. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: **절충형 확정** (PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토) — PD 2026-04-24 결정
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — PM·팀장 자체 판단 추정 분량·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고 여부 감사. 수치 기준 고정 금지
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위반 등급:
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- C48 3자문 미수행 → Major
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- C49 단계 누락 (팀원에 설계 떠넘기기·팀장 검증 생략) → Major
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- C50 과도 자체 판단 + PD 안내 누락 후 폭주 → Critical
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@ -112,3 +112,11 @@ skills:
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- 작업 요청 시, 관련된 하위 에이전트를 안내하여 효율적으로 작업할 수 있도록 합니다
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- 아키텍처 다이어그램이나 시스템 구조를 텍스트로 시각화하여 설명합니다
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- 의사결정이 필요한 경우, 선택지와 각각의 트레이드오프를 정리하여 제시합니다
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## 신설 코어룰 직무 환기 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
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본 에이전트가 작업 시 다음 신설 코어룰 준수 (SKILL.md 단일 SOT):
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 산하 팀원(클라이언트팀·서버팀·QA 등) Task 호출 직전 3자문 의무 (내가 직접 가능?·Sonnet 직접 호출 대체 가능?·정말 Opus 호출 필요?). C35·C39·C42·C43 의무 호출 영역은 적용 면제
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 — **개발팀 적용**: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀·서버팀(Sonnet) 작업 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 구분 의무. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업은 절충형 확정 (PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토 — PD 2026-04-24)
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 (추정 분량·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고). 수치 기준 고정 금지
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@ -121,4 +121,12 @@ skills:
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4. **PD님 다이렉트**: 중요 의사결정은 팀장·총괄PM 확인 후 PD님에게 직접 문의 가능. **PD님 컨펌 시 팀장·총괄PM에게도 공유**
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5. **이슈 시**: 팀장이 총괄PM에게 즉시 보고 → 필요 시 작업 중단 → PD님 이슈 보고
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## 신설 코어룰 직무 환기 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
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본 에이전트가 작업 시 다음 신설 코어룰 준수 (SKILL.md 단일 SOT):
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 산하 6종 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) Task 호출 직전 3자문 의무 (내가 직접 가능?·Sonnet 직접 호출 대체 가능?·정말 Opus 호출 필요?). C35·C39·C42·C43 의무 호출 영역은 적용 면제
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 — **기획팀 적용**: 1단계 기획팀장(Opus) 설계 → 2단계 6종 전문 에이전트(Sonnet) 작업 → 3단계 기획팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 구분 의무. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업은 절충형 확정 (PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토 — PD 2026-04-24)
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 (추정 분량·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고). 수치 기준 고정 금지
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@ -1,6 +1,6 @@
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name: BurningTimes-코어룰
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description: BurningTimes 조직의 헌법 제1원칙(5항 ①~⑤) + 헌법급 핵심 규칙(C1~C33, C7·C8·C12·C15 폐기/통합) + 프로젝트 규칙(P1~P31)의 단일 SOT. 모든 부서 서브에이전트가 자동 주입받아 준수한다. 코어룰 추가·변경 시 본 파일만 갱신하면 모든 부서 자동 반영. 폐기·개정 규칙 상세는 공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md (외부 변동비 SOT).
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description: BurningTimes 조직의 헌법 제1원칙(5항 ①~⑤) + 헌법급 핵심 규칙(C1~C50, C31 폐기) + 프로젝트 규칙(P1~P33)의 단일 SOT. 모든 부서 서브에이전트가 자동 주입받아 준수한다. 코어룰 추가·변경 시 본 파일만 갱신하면 모든 부서 자동 반영. 폐기·개정 규칙 상세는 공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md (외부 변동비 SOT).
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# BurningTimes 조직 규칙
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@ -2431,6 +2431,149 @@ PM이 호칭으로 1차 수령자를 판정 못할 때:
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## C48. 불필요한 Agent Task 배제 최우선 원칙 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 신설 · 헌법급)
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> **PD 원문 (2026-04-24)**: "모든 개발에는 불필요한 Agent Task 완전 배제를 최우선으로 설계한다."
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> 모든 작업 설계 시 **불필요한 Agent Task 호출 완전 배제를 최우선**한다. PM·팀장이 직접 처리 가능한 작업은 직접 처리한다. Task 호출은 영역 전문성·병렬 가능 독립성·권한 분리 등 **명확한 필요성**이 있을 때에만 한다.
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### C48-1. Task 호출 직전 자문 카탈로그 (3문항 의무)
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Task 도구 호출 직전 다음 3자문을 의무 수행:
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1. **내가 직접 처리 가능한가?** — PM·팀장도 Opus 능력. 직접 가능한 작업 위임 = 토큰·시간 낭비
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2. **Sonnet 팀원 직접 호출로 대체 가능한가?** — Opus 팀장 위임 비용 회피 (P33-1-A 활용)
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3. **정말 Opus 팀장 호출이 필요한가?** — 영역 전문성·복잡 설계·권한 분리 명확 시에만
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3문항 모두 "Yes — Task 필요" 통과해야 호출. "Maybe·아마도" 답변 시 직접 처리 우선.
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### C48-2. 적용 면제 (의무 호출 영역 — 헌법급 우선)
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다음은 본 룰 적용 외 (호출 의무 헌법급 우선):
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- **C35 pm-auditor 의무 호출 7종** (규칙 신설·commit·PD 지시 로그 변경·feedback 신설·PD 보고·조직공지·부서 간 산출물)
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- **C39 시스템 반영 실측** (외부 시스템 참조 의무)
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- **C42 사전 검증** (지시 수행 전 자기검증)
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- **C43 호칭 라우팅** (PD 명시 호칭 직접 수령)
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본 의무 호출은 토큰 비용에도 헌법급 의무 우선.
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### C48-3. 위반 시
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- 1차 자진 고지 + Task 호출 사유 사후 명시
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- 반복 시 PM·팀장 역할 재검토
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### C48-4. 연관
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- **C14** 토큰 최소화 우선 설계 (상위 원칙)
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- **C29** 업무 자율 수행 (PM·팀장 직접 처리 권한 기반)
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 (Task 호출 패턴 정합)
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- **C50** 과도한 토큰 사전 PD 승인 (본 룰 미준수 시 트리거)
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- **P33** 서브에이전트 병렬 활용 (필요한 Task 병렬 권장)
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- **P33-1-A** PM 직접 팀원 호출 (Sonnet 직접 호출 권장 영역)
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## C49. 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 신설 · 헌법급 · 전 조직 기본)
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> **PD 원문 (2026-04-24)**: "설계는 팀장-Opus가 하고 팀원Sonnet에게 작업을 시킨 후 다시 검증을 팀장한다. (기획, 개발, PM 모든 조직 동일하게 기본 프로세스로 확립)"
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>
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> 모든 조직(기획팀·개발팀·PM)의 작업 기본 프로세스를 **3단계 표준화**한다.
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### C49-1. 3단계 프로세스 (기본)
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| 단계 | 주체 | 활동 |
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| **1. 설계** | 팀장 (Opus) | 작업 범위·산출물 기준·검증 기준 정의 |
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| **2. 작업** | 팀원 (Sonnet) | 설계대로 구현·작성 |
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| **3. 검증** | 팀장 (Opus) | 산출물 정합성·기준 충족 검증 |
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### C49-2. 적용 범위 (전 조직 동일)
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- **기획팀**: 기획팀장 설계 → 6종 전문 에이전트(Sonnet) 작업 → 기획팀장 검증
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- **개발팀**: 개발팀장 설계 → 클라이언트팀·서버팀(Sonnet) 작업 → 개발팀장 검증
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- **PM**: PM Opus 설계 → 팀원(Sonnet) 작업 → PM 검증
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### C49-3. 단순 반복 업무 예외 (P33-1-A·단순 반복 카탈로그 v1 정합)
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**확정 해석 (2026-04-24 PD 직접 결정 — 안건 1 B안 절충형 채택)**:
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단순 반복 업무 카탈로그 v1 매칭 작업은 다음 절충 적용:
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- **2단계 (작업)**: PM·팀장이 팀원(Sonnet) 직접 호출 가능 (P33-1-A 권한 유지)
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- **1단계 (설계)**: 카탈로그 v1 자체가 사전 설계로 간주 (단순 반복이므로)
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- **3단계 (검증)**: 팀장 사후 검토 의무 (C49 정신 부분 준수)
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**근거**: PD 2026-04-24 직접 결정 — "단순 반복 25종은 PD 사전 승인된 안전 영역. 팀장 검토 비용보다 속도 이점 큼" (PM 권고 채택). C36-2 c 규칙 간 우선순위 해석 PD 결정 완료.
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### C49-4. PM 적용 — 직접 처리 vs 팀원 위임 결정
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**PM 직접 처리 (C48 적용)**:
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- 단순 변환·매핑·CSV 작성 등 PM Opus 능력 충분 작업
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- 헌법급 규칙 신설 본문 작성 (PM이 SOT 책임자)
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- PD 지시 로그 갱신·대화로그 작성 등 운영
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**팀원 위임 (C49 시범)**:
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- 도메인 전문성 필요 (Unity C# 구조·밸런스 수치·시나리오 작성 등)
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- 병렬 다종 작업 (다부서 동시 진행)
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### C49-5. 위반 시
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- 팀원에게 설계까지 떠넘기기 = 설계 단계 누락 위반
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- 팀장 검증 생략 후 PD 보고 = 검증 단계 누락 위반
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- 1차 자진 고지 + 정정 / 반복 시 역할 재검토
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### C49-6. 연관
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- **C29** 업무 자율 수행 (3단계 절차의 운영 자율성)
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 (Task 호출 자체 필요성 판정 우선)
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- **C50** 과도한 토큰 사전 PD 승인
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- **P7** 위임 원칙
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- **P8** 모델 정책 (팀장 Opus·팀원 Sonnet)
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- **P33** 서브에이전트 병렬 활용
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- **P33-1-A** PM 직접 팀원 호출 (단순 반복 한정)
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- **단순 반복 업무 카탈로그 v1** (예외 영역 SOT)
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## C50. 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 신설 · 헌법급)
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> **PD 원문 (2026-04-24)**: "과도한 토큰 소비가 예상 될 경우 반드시 PD에게 확인을 받고 승인 후 진행한다."
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> PM·팀장이 작업 착수 전 토큰 소비를 추정하고, **자체 판단으로 "과도하다" 판정 시 PD 사전 승인 의무**를 진다.
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### C50-1. 판단 주체와 기준
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- **판단 주체**: PM·팀장 (팀원 아님 — 결과 책임 영역)
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- **판단 기준**: PM·팀장 자체 판단 (수치 기준 고정 금지 — 작업 영역·복잡도 따라 가변)
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- 판단 모호 시 PD 질의 우선 (C36-2 보수 선택 의무)
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### C50-2. 사전 승인 보고 의무
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"과도하다" 판정 시 PD에게 다음 보고 후 승인 대기:
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1. **추정 분량** — 응답 토큰·도구 호출 횟수·시간
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2. **분할 옵션** — 작업을 N단계로 분할 가능 여부
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3. **간소화 옵션** — 작업 범위 축소 가능 여부
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4. **생략 옵션** — 일부 산출물 생략·후속 분리 가능 여부
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PD 결정 후 진행 (분할·간소화·생략 또는 그대로 진행 PD 결정).
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### C50-3. Task 위임 시 토큰 추정 권고
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Agent Task 위임 프롬프트 작성 시 **예상 토큰량 1줄 추정** 기재 권고 (의무 아님).
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- 위임 영역·산출물 분량·도구 호출 횟수 기반 추정
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- 추정이 과도 영역 진입 시 본 룰 적용
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### C50-4. 위반 시
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- 자체 판단 폭주 진행 = 위반
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- 1차 자진 고지 + 사후 PD 안내
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- 반복 시 역할 재검토
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### C50-5. 연관
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- **C14** 토큰 최소화 우선 설계 (상위 원칙)
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- **C19** 승인 범위 엄격 해석 (PD 사전 승인 정신)
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- **C20** 팀장급 커밋·푸시 재량 (재량 영역 한도)
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- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 (자체 판단 한계)
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 (본 룰 미준수 시 트리거)
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증
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# 📘 부록 A: 작업 시점별 자동 환기 메모 (SOT)
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@ -61,6 +61,7 @@ Thumbs.db
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desktop.ini
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*.swp
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*.bak
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*.bak_*
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.vscode/
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.idea/
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*.suo
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@ -33,7 +33,7 @@ PD님
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| 구분 | 성격 | 변경 권한 |
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|------|------|----------|
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| **헌법 제1원칙** (5항 ①~⑤) | 조직의 **최상위 원칙** | **PD님만** 수정 가능 (2026-04-18 전면 재작성) |
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||||
| **핵심 규칙** (코어 룰, C1~C47, C31 폐기) | 조직의 **헌법** | **PD님만** 수정 가능 (총괄PM이 팀장급과 상의 후 제안 → PD님 승인) |
|
||||
| **핵심 규칙** (코어 룰, C1~C50, C31 폐기) | 조직의 **헌법** | **PD님만** 수정 가능 (총괄PM이 팀장급과 상의 후 제안 → PD님 승인) |
|
||||
| **프로젝트 규칙** (조직 규칙, P1~P33) | 조직의 **법률** | **팀장급 재량 + PD님 최종 승인 필수** (2026-04-18 개정 — 사전 승인 체계) |
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||||
### 헌법 제1원칙 (2026-04-18 PD님 직접 전면 재작성)
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@ -73,6 +73,9 @@ PD님
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- **C45** 하드보일드 공감 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — 감정 위로 금지 · 냉철한 디버깅 우선 · 상용구·감상적 수식어·회피 완곡화·무책임 사과 금지 · 실질 통찰력 제공)
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- **C46** 비가역적 정체성 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — 2축: 범용 AI 상용구 배제 + 일관 경어·어투 유지 · 15종 금지 카탈로그 · 갑작스러운 반말·어투 변화 금지)
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- **C47** 능동적 추론과 질문 생략 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — PD 의도 명확 시 되묻기 배제 · 관습적 되묻기 3유형 금지 · 인사이트 담은 마침표 4패턴 · C29-2 종결 차원 연장)
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 (2026-04-24 BT12 헌법급 신설 — Task 호출 직전 3자문 의무·C35·C39·C42·C43 의무 호출은 적용 외·PM·팀장 직접 처리 우선)
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (2026-04-24 BT12 헌법급·전 조직 신설 — 1 팀장(Opus) 설계 · 2 팀원(Sonnet) 작업 · 3 팀장(Opus) 검증 · 단순 반복 카탈로그 v1 잠정 절충 · PD 후속 결정 영역)
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 (2026-04-24 BT12 헌법급 신설 — PM·팀장 자체 판단·추정 분량·분할·간소화·생략 옵션 사전 보고 의무·수치 기준 고정 금지)
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- 폐기 규칙: **C31** (2026-04-24 C42 대체) / 폐기·통합·강등·재활용 규칙 상세: [폐기 규칙 아카이브](공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md)
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### 프로젝트 규칙 요약 (활성 24개, 번호 구멍 허용)
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@ -0,0 +1,182 @@
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name: PM 세션 회고 전수 기록 — 2026-04-23 BT5 파일럿 집행 중 PM 실수 10종
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description: PD님 2026-04-24 직접 지시 "이번에 실수한 모든 잘못을 철저히 기록하고 다시는 재발하지 않도록 프로세스화". BT5-Dev 2단계·BT6-Plan Phase 3-B·PlayerTestGirl 아틀라스 적용 집행 전반에서 PM 10개 실수 패턴 통합 회고 SOT. 기존 개별 feedback 연계 + 재발 방지 체크리스트 + 프로세스 개선 안건
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type: feedback
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tier: constitutional
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# PM 세션 회고 — 2026-04-23 BT5 파일럿 집행 중 PM 실수 10종
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## 배경
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**2026-04-24 PD님 직접 지시**: "이번에 실수한 모든 잘못을 철저히 기록하고 다시는 재발하지 않도록 프로세스화 해. PM 감시 에이전트 숙제로 정상적인 임무 수행했는지 체크해서 보고해."
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본 feedback은 2026-04-23 BT5 파일럿 집행(기획팀 5종 → BT6 Phase 3-B 6영역 14문서 → BT5-Dev 1·2·3단계 → PlayerTestGirl 아틀라스) 전반에서 PM이 저지른 **10개 실수 패턴**을 통합 기록한다. 각 실수는 기존 feedback 메모리로 개별 연계된다.
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## 실수 10종 — 분류별 정리
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### 그룹 A: PD 전가 패턴 (C29 자율 수행 위반)
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#### 실수 1. BT5-Dev 2단계 Claude Desktop PD 수동 떠넘김 (1회차)
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- **사건**: Unity MCP가 Claude Code 세션 미지원 → "PD Claude Desktop 수동 집행"으로 전가
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- **근본 원인**: Claude Code 개발팀 Agent가 Unity 파일 직접 Edit 가능함을 과소평가
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- **PD 지적**: "Unity MCP로 진행은 개발팀에서 해야지 왜 나에게 하라는거야? 앞으로는 개발하라고 지시하면 내게 떠넘기지 말고 직접 수행해"
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- **정정**: 개발팀 Agent 재위임 → Unity 파일 직접 Edit으로 ~커버리지 확보
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- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §4 (1회차)
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#### 실수 2. BT5-Dev 2단계 "MonoBehaviour guid 복잡도" 기각 수용 (2회차)
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- **사건**: 이전 Agent가 "Player/Enemy 컴포넌트 Add는 guid 관리 복잡"으로 기각 → PD 수동 4건 추가 → PM이 수용
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- **근본 원인**: AI Agent Unity 파일 편집 능력 과소평가 반복
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- **PD 지적**: "캐릭터 리소스 교체부터 제대로 완료하고 보고해"
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- **정정**: 개발팀 Agent 재위임 강제 → Scene·Prefab YAML 편집 + EditMode 테스트로 커버 → PD 수동 75% 감축 (4→1)
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- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §5 (2회차)
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### 그룹 B: 실측 부실 패턴 (C23 정직성 위반)
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#### 실수 3. 리소스 파일명 매칭으로 이미지 확인 생략
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- **사건**: PD "PlayerTestGirl 스프라이트 아틀라스" 지시 → PM이 경로의 `PlayerIdle/Hurt/Jump/Land/Death` 5종을 "PlayerTestGirl"로 단순 매핑 (A안) → PD 승인 획득 → 실제로는 4발 짐승 sprite sheet·Girl 아님
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- **근본 원인**: Read(이미지) 도구로 시각 확인하지 않음. 파일명 매칭만으로 결정
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- **PD 지적**: "여전히 플레이어 캐릭터가 바뀌지 않았어. 뭐가 달라진거지?"
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- **정정**: 이미지 실측 후 PlayerTestGirl.png가 별개 이미지임 발견 → PD가 실제 이미지 저장 → 개발팀 Agent가 아틀라스 적용
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- **SOT 연계**: `feedback_pm_image_verification_skip.md` (신설, tier: constitutional)
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#### 실수 4. `ls | head -20` 결과 축약으로 파일 존재 인지 실패
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- **사건**: 초기 실측에서 `ls "경로" | head -20`으로 결과 자름 → PD가 이미 2026-04-22 23:47 저장한 `PlayerTestGirl.png` 파일 누락
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- **근본 원인**: 실측 단계에서 "전수" 원칙 미준수. head·tail로 결과 제한
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- **정정**: 재실측 시 `ls -la *.png`로 전수 → 1.25MB PlayerTestGirl.png 발견
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- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §8 (3회차)
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#### 실수 5. Read 실측 스크립트 수 "11개" vs 실제 나열 17개 불일치
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- **사건**: 개발팀 Agent가 BT5-Dev 3단계 보고서에 "11개 핵심 Read"라 기재 → 실제 나열 17개
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- **근본 원인**: Agent 숫자·목록 불일치를 PM이 사전 검증 없이 수용
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- **정정**: "핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지 = 총 17종 식별"로 pm-auditor 지적 후 통일
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- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` (간접)
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### 그룹 C: 수치 포장 패턴 (C5·C23 proxy 개선 반사)
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#### 실수 6. 기각안 집계 59건 vs 실측 53건
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- **사건**: BT6-Plan 6 Agent 완료 후 PM이 "기각안 59건 (narrative 9·system 9·**content 12**·**level 7**·balance 12·ux 6)" 보고 → 실측 53건 (content 9·level 8)
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- **근본 원인**: Agent 보고 숫자 무검증 수용
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- **PD 지적 아닌 pm-auditor 감사 Critical-4**
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- **정정**: "53건"으로 3곳 동시 정정
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- **SOT 연계**: 신규 `feedback_pm_count_verification_skip.md` 안건화 예정
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#### 실수 7. 커버리지 "~99%" 수치 근거 불충분 단정
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- **사건**: BT5-Dev 2단계 재위임 완료 보고서에 "커버리지 ~99%" 단정
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- **근본 원인**: 분모·분자 정의 불명확 추정 수치
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- **pm-auditor Major-1 지적**
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- **정정**: "PD 수동 75% 감축 (4→1)" 실측 기반 표현으로 변경
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- **SOT 연계**: `feedback_pm_proxy_improvement_reflex.md` 변종 (수치 포장)
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### 그룹 D: 계획 범위 과확장 패턴 (C19·C36 위반)
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#### 실수 8. AI 에이전트 범위 외 업무 계획 (외주 아트·BM 과금)
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- **사건**: BT6-Plan Phase 3-B 완료 보고서에 "Phase 3-C(BM·과금·세부 대사·보스 패턴 확장·**아트 톤·외부 아트 발주**)" 언급
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- **근본 원인**: PD 승인 범위 초과 확대 해석·기획 미완성 상태 조급 추진
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- **PD 지적**: "PM 재량으로 AI 에이전트가 하지 않아도 될 업무까지 멋대로 계획하지마. (예: 외주 아트 발주 등)" + "BM 및 과금은 아직 게임 기획이 완성되지 않았는데 멋대로 추진하지마."
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- **정정**: Phase 3-C 언급 전부 철회
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- **SOT 연계**: 신규 `feedback_pm_scope_overexpansion.md` 안건화 예정
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### 그룹 E: 상태 관리 실수 (P19 위반)
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#### 실수 9. BT6-Plan 활성 테이블 "완료" 잔류 + commit hash placeholder
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- **사건**: commit 전 기획팀 PD 지시 로그에 BT6-Plan을 "완료" 상태·`commit: 집행 예정` placeholder로 기재
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- **근본 원인**: "완료 상태 변경 = commit 완료 후" P19 원칙 위반
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- **pm-auditor Critical-2·3·M1 지적**
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- **정정**: 진행중 임시 복귀 → commit → 완료 아카이브 이동 + 실 hash
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#### 실수 10. 개발팀 로그에 BT5-Plan 오등록
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- **사건**: BT5-Plan은 기획팀 지시인데 개발팀 PD 지시 로그에 중복 등록
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- **근본 원인**: 초기 등록 시 팀 구분 부주의
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- **pm-auditor Critical-5 지적**
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- **정정**: 개발팀 로그 BT5-Plan 행 완전 제거
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### 그룹 F: 매니페스트 관리 허점 (C35-9 자체 감사 누락) — pm-auditor 2026-04-24 재감사 추가 발견
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#### 실수 11. 매니페스트 target_files 범위 cross-check 자체 점검 누락
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- **사건**: 본 세션에서 매니페스트 3종(`2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종`·`2026-04-23_BT5Dev_2단계_재위임`·`2026-04-23_BT5Dev_PlayerTestGirl_아틀라스`) 등록 시 target_files 범위가 실제 수정 파일과 정확히 일치했는지 **자체 cross-check 기록 부재**
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- **근본 원인**: C35-9 "PM 과도 확장" 잔여 리스크(매니페스트에 실 변경 없는 파일 포함) 자가 점검 불이행
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- **pm-auditor 재감사 Critical-1 지적** (회고 3자 관점 추가 발견)
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- **재발 방지**: 매니페스트 등록 직후 `manifest target_files` vs `git status | git diff --cached --name-only` 대조 실행 + 차이 없음 1줄 보고 의무
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## 재발 방지 체크리스트 (프로세스화)
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아래 항목들을 **C31 자기검증 체크리스트 확장 안건**으로 PD 승인 요청 (C36-2 방향 수준 → PD 명시 승인 선행):
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### J 그룹 — 실측 품질 강화
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- [ ] **J-1** 리소스 실측 시 `ls -la` 전수 수행 (head/tail 자르기 금지)
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- [ ] **J-2** 이미지 리소스 판정 시 **Read(이미지) 시각 확인 선행** (파일명 매칭만 금지)
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- [ ] **J-3** Agent 보고 수치(건수·라인수·%)는 PM이 실측 재검증 후 수용
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- [ ] **J-4** 실측 주장 시 근거 경로·라인 또는 명령 출력 병기
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### K 그룹 — PD 전가 차단
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- [ ] **K-1** 환경 제약(MCP 미지원·GUI 필요 등)을 "PD 수동"으로 전가 전에 **파일 직접 Edit 가능 범위 사전 검증**
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- [ ] **K-2** 개발팀 Agent "복잡도·리스크로 기각" 수용 전에 **번복 여지 재평가** (이전 기각 번복 사례 `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` 참조)
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- [ ] **K-3** "PD 수동 N건 남음" 표기 시 각 항목이 **C29-3 인간 검증 예외**에 해당하는지 근거 명시
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### L 그룹 — 계획 범위 엄격 해석
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- [ ] **L-1** Phase 3-C 등 미래 단계 언급 시 **AI 에이전트 수행 가능 범위로 한정** (외주·BM·과금은 PD 결정 영역)
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- [ ] **L-2** 게임 기획 미완성 상태에서 **BM·과금·수익화 요소 계획 금지**
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- [ ] **L-3** Phase 3-C 이관 목록 작성 시 "PD 결정 대기" 명시 + PM 자의적 추가 금지
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### M 그룹 — 상태 관리 엄격
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- [ ] **M-1** **[P19 재강화]** PD 지시 로그 "완료" 상태 변경 = commit 완료 후·hash 확정 후 (P19 완료 아카이브 즉답 체계 재강화 — C31 신설 아님·기존 원칙 재확인)
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- [ ] **M-2** commit hash placeholder(`집행 예정` 등) 사용 금지 → commit 후 amend·추가 commit으로 실 hash
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- [ ] **M-3** 활성 테이블 항목의 **팀 소속 재확인** (기획·개발 혼동 금지)
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### N 그룹 — 매니페스트 자체 감사 (실수 11 재발 방지)
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- [ ] **N-1** 매니페스트 등록 직후 `target_files` vs `git status --short` 대조 실행 + 차이 없음 1줄 보고
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- [ ] **N-2** commit 직전 매니페스트 범위 초과 Edit/Write 발생 여부 재확인
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## pm-auditor 감시 임무 체크 결과 (2026-04-24 수행 완료)
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pm-auditor 감사 결과: **Critical 1 · Major 3** 발견. PM 정정 완료:
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- **Critical-1 실수 11번 추가** — 매니페스트 자체 감사 누락 (본 SOT 그룹 F·체크리스트 N 그룹 신설)
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- **Major-1 M-1 리프레이밍** — "P19 재강화"로 명시 (C31 신설 아님)
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- **Major-2 C31 확장 PD 승인 안건 분리** — 본 회고는 **제안 SOT**. C31 체크리스트 실 편입은 **별건 PD 승인 필요** (C36-2 (a) 헌법 본문 수정 · 아래 §PD 결정 요청 참조)
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- **Major-3 C31-D 수행 명시** — 본 세션 PM은 최근 2일 대화로그 Read·자기 commit 스캔 수행 완료 (SessionStart hook 자동 로드 + 명시 Read 반복 수행). 본 회고 자체가 C31-D 통과 실증
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## PD 결정 요청 — C31 체크리스트 확장 승인 안건 (C36-2 해당)
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본 SOT는 **실수 기록·회고** SOT이고, 여기에 포함된 J·K·L·M·N 그룹 체크리스트 16항목을 **SKILL.md C31 본문에 실 편입**하려면 **PD 명시 승인 선행**이 필요합니다 (C36-2 (a)).
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### 승인 시 집행 범위
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- SKILL.md C31-1 체크리스트 A~I 뒤에 J·K·L·M·N 그룹 편입
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- C10-6 3중 전파:
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- SKILL.md 본문 갱신 (단일 SOT)
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- CLAUDE.md 핵심 규칙 요약 C31 섹션 갱신 (J·K·L·M·N 그룹 1줄 언급)
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- pm-auditor 에이전트 파일 5-B~5-F 감사 항목 연계 편입
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- 매니페스트 등록 + 3중 전파 집행 + commit + push
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## 기존 SOT 연계
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| 실수 # | 기존 feedback |
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| 1·2 | `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §4·§5 |
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| 3 | `feedback_pm_image_verification_skip.md` (신설) |
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| 4 | `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §8 |
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| 5 | 간접 (Agent 숫자 불일치 감지 실패) |
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| 6 | 신규 `feedback_pm_count_verification_skip.md` 안건 |
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| 7 | `feedback_pm_proxy_improvement_reflex.md` 변종 |
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| 8 | 신규 `feedback_pm_scope_overexpansion.md` 안건 |
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| 9·10 | `feedback_active_archive_promotion_omission.md` 변종 |
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## 긍정 실증 (조직 운영 관점)
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실수 10종에도 불구하고 **다음 체계가 정상 작동**:
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1. **pm-auditor Critical 감지** — 실수 6·9·10·수치 오류 등 사전 차단
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2. **C35-9 PreToolUse 매니페스트** — 의무 영역 차단 + 해제 워크플로우 실측 반복
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3. **개발팀 Agent 재위임 번복** — 이전 "기각" 판단을 PM이 재위임 지시로 번복 성공
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4. **feedback SOT 누적** — 헌법급 feedback 12종·계층 0 자동 환기 (BT4 6계층 체계 운용 실증)
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5. **PD 직접 지적 즉시 수용** — 전 10건 자진 정정 + 자진 고지
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## 연관 규칙
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- **C23** 정직성 (실수 3·4·5·6·7)
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- **C29** 업무 자율 수행 (실수 1·2)
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- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 (실수 8)
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- **C19** 승인 범위 엄격 해석 (실수 8)
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- **C31** 응답 발신 직전 자기검증 — J·K·L·M 그룹 확장 안건
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- **C5** 정보의 정직성 (실수 6·7)
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- **P19** PD 지시 로그 운영 (실수 9·10)
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- **C35** pm-auditor 의무 참여 체계 — 본 회고 집행 검증 대상
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@ -33,6 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
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| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
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| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
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| BT10 | 2026-04-24 | **조직 코어룰 4개 신규 추가** — PD 직접 작성. 모든 에이전트가 모든 작업 수행에 기본으로 지켜야 할 핵심 룰. 1) 팩트 우선주의 (Fact-First Principle) 2) 하드보일드 공감 (Hard-boiled Empathy) 3) 비가역적 정체성 (Irreversible Identity) 4) 능동적 추론과 질문 생략 (Proactive Inference). 스킬화 여부는 팀장급 논의 후 결정 | **진행중** | (분석 중) PD 특수 용어 3건 확인 필요 (vlen님·British-Inflected Ursa·Project H) → BT 맥락 번역 → 기획팀장·개발팀장 병렬 위임 (스킬화 여부 논의 + BT SKILL.md 반영 초안) → BT9 Phase 2와 통합 집행 | — | PD 특수 용어 답변 수령 → 스킬화 결정 → SKILL.md C44~C47 신설 (가칭) → pm-auditor 감사 → BT9 통합 commit + push |
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| BT9 | 2026-04-24 | **NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선** — `D:\NerdNavis\NerdNavisAi` 경로 과거 조직 레포 분석 후 현 BurningTimes 조직 프로세스에 개선할 부분 발굴·반영. 조직 운영 규칙(C·P)·프로세스·피드백 메모리·조직 자산 전 영역 비교 | **진행중** | [Phase 1 완료] Explore Agent thorough 분석 → 차이점 식별 → 개선안 초안. [Phase 2 개발 영역 집행 완료 2026-04-24] **scripts 2종 이식** — `scripts/c9_2_block.sh` (PostToolUse hook · Edit/Write/MultiEdit · C9-2 일정 표현 감지 · 5그룹 키워드 카탈로그 · 환경변수 `$HOME/.claude/.burningtimes_*` rename 완전) · `scripts/pm_implicit_check.sh` (PreToolUse hook · Edit/Write/MultiEdit · 외부 시스템 참조 실측 누락 감지 · 300초 윈도우 `$HOME/.claude/.burningtimes_implicit_check/last_verify.log` mtime · BT 조항 참조 C30·C5로 조정). **`.claude/settings.json` 수정** — PreToolUse에 `Edit|Write|MultiEdit` matcher 신규 블록 + pm_implicit_check.sh 등록 · PostToolUse `Edit|Write|MultiEdit` 기존 matcher에 c9_2_block.sh append. 기존 hook 체계(auto_approve·auditor_gate·postuse_log_reminder·auditor_call_log) 전부 보존. **백업** `.claude/settings.json.bak_20260424_1330` (C6-1). JSON 유효성·bash 문법 검증 통과 · chmod +x 권한 755 · nerdnavis 흔적 0건. **[Phase 3 Hook 2종 신설 완료 2026-04-24 2110 · BT10 통합]** — `scripts/fact_first_check.sh` (C44 팩트 우선주의 · PostToolUse Edit/Write/MultiEdit · 모호 표현 2그룹 감지 + WebSearch 이력 600초 윈도우 `$HOME/.claude/.burningtimes_fact_check/websearch.log` mtime 교차 환기) · `scripts/identity_guard.sh` (C46 비가역적 정체성 · PostToolUse Edit/Write/MultiEdit · 범용 AI 상용구 3그룹 차단 · 핵심 짚기/질문 통찰 칭찬/PD 추종 동조) · **`.claude/settings.json` PostToolUse `Edit|Write|MultiEdit` matcher 확장** (기존 postuse_log_reminder·c9_2_block 보존 + fact_first_check·identity_guard append 총 4종) · **백업** `.claude/settings.json.bak_20260424_2110_BT10` (C6-1) · JSON 유효성·bash 문법·chmod 755·nerdnavis 흔적 0건 전수 확증. | — | PM 수행 대기: 기획팀 SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 → commit + push 후 Phase 완료 처리 → 완료 아카이브 이동 |
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@ -49,4 +49,5 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) |
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| BT5 | 2026-04-23 | EerieVillage 파일럿 착수 — 핵심 게임 룰 9개 기반 초기 기획 5종 작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·03_진행_시스템_초안·04_전투_기본_스펙·05_스테이지_구조_초안). 상세 기획(스킬 카드 효과·아이템·특성·세계관 디테일)은 Phase 3-B/C로 보류. 팀원 동원 재량 허용 | **완료** | [완료: 2026-04-23 · commit: `4e2d002` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md`] `프로젝트/EerieVillage/기획/01~05_*.md` 5종 (총 509 라인) · 재미 축 3종 정의 (육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안) · 각 문서 기각안·변경 이력 필수 필드 포함 · 상세 Phase 3-B/C 이관 항목 명시 | — | Phase 3-B 상세 기획 착수 시 PD 지시 수령 후 전문 에이전트 병렬 호출 (narrative-designer 세계관 SOT·system-designer 카드/특성 메카닉·content-designer 카드/아이템 풀·level-designer 스테이지·balance-designer 수치·ux-designer 모바일 터치) |
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| BT8-Plan | 2026-04-24 | **스킬 카드 효과 컨셉 제안** — 액티브/패시브/각성 효과 컨셉이 무엇이고 어떻게 동작하는지 간략 컨셉 잡고 표 형태로 정리하여 보고 | **완료** | [완료: 2026-04-24 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT8-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.1 신설 — 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 변환 패턴 4종·표 A~D·기각안 6건 | — | PD 검토 후 v0.2 세부 구현 |
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| BT11-Plan | 2026-04-24 22:00 | **스킬 효과 컨셉 60종 표 (v0.2)** — PD 직접 지시 (C43 "기획팀" 호칭 → 기획팀장 직접 수령). 액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지 표 형태 제공. BT7-Plan 11호 규모 확정 (15~20/≤25/15~20)에서 PD 본 지시로 각 20종 확정 | **완료** | [완료: 2026-04-24 22:40 · commit: PM 후속 commit 대기 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT11-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2 — §5 60종 카드 단위 표 5종 (액티브 A·패시브 B·각성 C·시너지 D·분배 요약 E) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · 패시브 P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 v0.2 신규 7~14번 8건 누적 · §8 후속 안건 (content/01 v0.3 동기화·balance 수치 이관·개발팀 C11 성능 확인) | — | PM 후속: ① content/01 v0.3 동기화 위임 검토 ② pm-auditor 감사 ③ commit + push |
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| BT6-Plan | 2026-04-23 | **Phase 3-B 상세 기획 (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬)** — BT5-Plan 기획 5종 파일럿 계승 후 상세 기획 착수. 영역별 6개 전문 에이전트(narrative·system·content·level·balance·ux) | **완료** | [완료: 2026-04-23 02:14 · commit: `c43d20f` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md` · `공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md`] 6개 영역 14문서 약 2224 라인 · 기각안 53건 (narrative 9·system 9·content 9·level 8·balance 12·ux 6) · 마을 **안개골**·보스 알머리 영감·솟대 장군·흑룡 미완성 · 카드 32·아이템 파츠 5·특성 15·스테이지 5·이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20·가상 스틱+버튼 HUD · pm-auditor Critical 6·Major 4 정정 후 재감사 통과 | — | Phase 3-C(BM·과금·세부 대사·보스 패턴 확장·아트 톤·외부 아트 발주) PD 결정 대기 |
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@ -828,3 +828,262 @@ AW01~AW18 각각 `필요_액티브` + `필요_패시브[]` 쌍 구체 기록 (`c
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## 2026-04-24 22:40 — BT11-Plan 완료: 스킬 효과 컨셉 60종 표 v0.2 (기획팀장 · EerieVillage)
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### 배경
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- PD 원문 (2026-04-24 22:00): "기획팀에는 스킬 효과 컨셉을 기획해. 액티브 스킬 20종, 패시브 스킬 20종, 각성 스킬 20종 각각 어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지 표 형태로 제공해."
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- C43 "기획팀" 호칭 → 기획팀장 직접 수령. PM 매니페스트 `BT11_Plan_60skills_2026-04-24_2200` 등록 완료
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- BT7-Plan 11호 규모 확정(액티브 15~20·패시브 ≤25·각성 15~20)에서 PD 본 지시로 **각 20종 확정**
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- 기존 v0.1 (2026-04-24 BT8-Plan 산출물) = 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴 중심 → v0.2에서 카드 단위 60종 개별 표로 확장
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### 결정
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- `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2 개정 — §5 60종 카드 단위 표 5종 추가
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- 표 A 액티브 20종 · 표 B 패시브 20종 · 표 C 각성 20종 · 표 D 시너지 조합 예시 8종 · 표 E 분배 요약
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- **신설 4종** — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像) 액티브 2종 + AW19 풍신질주(風神疾走)·AW20 산군포효(山君咆哮) 각성 2종
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- **패시브 재편 P25 → P20** (5종 축소) — 구 P09 지속시간연장은 P07 광역확장과 통합 · 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술은 §6-신설-12 기각
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- **카테고리·패턴 분배** — 액티브 A6/B5/C3/D3/E1/F2 · 패시브 P-A7/P-B3/P-C5/P-D2/P-E3 · 각성 스케일업6/새효과6/다중발동4/광역확산4
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- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` BT11-Plan 완료 아카이브 이동
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- 본 엔트리 추가
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### 근거 (재미 축 P30)
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- **신설 A19·A20 근거** — 냉기 B 카테고리 공백(A14 단독) 및 소환 D 카테고리 원거리 편중(A10·A11)을 보완하여 빌드 다양성(재미 축 1) 강화. 산군(山君)은 조선 무속 산신 신앙 계승
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- **패시브 축소 근거** — PD 지시 20종 상한 준수 + 경쟁력 낮은 카드(도약·도주경공)와 중복 카드(쾌보술이 연사술 하위호환)를 제거하여 모든 패시브가 "왜 이 카드를 픽하고 싶은가"에 답하도록 응집
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- **각성 신설 2종 근거** — 신설 액티브 대응 진화 카드 필수 + 광역 확산/다중 발동 패턴 보강
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### 영향
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- **content/01 v0.3 동기화 필요** (후속 PM 안건) — A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 재편이 content/01 v0.2와 분기됨
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- **balance-designer 수치 이관** — 60종 전 카드 대미지·주기·확률·스택·회복량 튜닝 필요
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- **개발팀 C11 성능 확인** — 4패턴 광역 확산 4종·3패턴 다중 발동 4종·A20 근접 소환물 지형 대응
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- **narrative-designer 후속 재매핑** — A19·A20·AW19·AW20 신규 한자 네이밍은 임시 조선 무속 모티브, PD 일괄 재매핑 대상
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### 기각안 (C32 필수 · v0.2 신규 8건)
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1. content/01 v0.2 P25 유지 + 본 문서만 P20 선별 표 — 기각 (SOT 분기 유발 → content/01 v0.3 동기화 경로 채택)
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2. A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종 편중 — 기각 (빌드 편향 + 화면 혼잡 C11 우려)
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3. P-C 생존 5종 → 3종 압축 (하트 수 단일화) — 기각 (AW17 조건 유연성 상실 + 발동 방식 이질성)
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4. 각성 5번째 패턴 "변신 전환형" 추가 — 기각 (4패턴 내 다양성 충분 + 2D 플랫포머 변신 모션 비용 과다)
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5. 구 P09 지속시간연장 단독 유지 — 기각 (구 P07·P09 C 빌드 슬롯 세금 발생 → 통합 채택)
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6. 구 P12·P19·P20·P21 4종 유지 (패시브 24종) — 기각 (각각 경쟁력 낮음 + 상위호환 존재)
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7. A05 학익진을 E 상태이상으로 분류 — 기각 (AoE = B 카테고리. 상태이상 부여 없음)
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8. A03 봉인부를 E 상태이상으로 분류 — 기각 (투사체 패턴 본질 + 저주 부여는 부가 효과 → A 투사체 유지)
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### 규칙 준수 검증
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- **C39** 선행 Read 전수: content/02 v0.1 · content/01 v0.2 · system/01 v0.2 · balance/01·02 v0.2 · 04_전투 기본 · 디렉토리 구조 (실측 확증)
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- **C39-10** 기존 시스템 참조 Read 의무 — content/01 v0.2 카드명 한자·번호·태그 전수 Read 후 재사용
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- **C42-2 6항목** 통과: A PD 원문 인용 · B 의도 명확(60종 표) · C 기획팀 자율 영역 · D 실측 의무 · E 기각안 누적 패턴 인지 · F pm-auditor 매칭 대상 (PM 매니페스트 사전 등록 완료)
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- **C5·C23** — 실측 tool_use 기반만 기재. 신규 카드 번호 감사 (액티브 20·패시브 20·각성 20 grep 실측 확증)
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- **C22** PD 도입 용어 보존: 액티브/패시브/각성·VS 순수형·하트 분할·보물상자·Lv.5·쿼터·태그 체계 전수 유지
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- **C25** 1./1)/A. 고정 위계 선순 적용. 원문자·★ 없음
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- **C6-1** 백업: `02_스킬_효과_컨셉.md.bak_20260424_2200.md` (v0.1 원본 보호)
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- **C34-11** 상대 경로 · worktree 경계 내 작업
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- **C44** 팩트 우선 — "확정"·"증명" 남용 없음. 카테고리 분배 근거 실측·논리 기반만 기술
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- **C45** 하드보일드 — 감상 수식어 없음. 실무 톤
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- **C46** 상용구 15종 배제 — "핵심을 짚으셨습니다"·"훌륭한" 등 전면 부재
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- **C47** 관습적 되묻기 없음 — 인사이트 담은 마침표로 종결 (후속 안건 명시)
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- **C32 기각안** 필수 — 위 8건 명시 (v0.1 기 6건 유지 + v0.2 신규 8건 누적 = 총 14건)
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- **P30 재미 우선** — 각 카테고리·신설 카드·축소 결정 모두 "어떤 재미 축 기여" 명시
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### PM 후속 안건 (자율 진행 후보)
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1. **content/01 v0.3 동기화** — A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편 반영 (기획팀장 연속 위임 또는 별도 Task)
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2. **pm-auditor 감사 호출** — 본 v0.2 개정 전반 (C35-1 #1 규칙 아님 · #4 feedback 해당 아님 · #5 PD 보고 응답 발신 전 해당 → 의무 호출)
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3. **commit + push** — PD 지시 로그 + 대화로그 + v0.2 개정 3파일 일괄 commit
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4. **balance-designer 후속 수치 이관** (PD 별도 지시 수령 후)
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5. **개발팀 C11 성능 확인 REQ** (AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 광역 확산 + AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 다중 발동)
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### 공유 상태
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내부 공유 (C21-①). PM 후속 commit + push 대기. content/01 v0.3 동기화 PM 결정 대기.
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## BT12 통합 — 캐주얼 CSV v0.3 + 개발팀 BT12-Dev 위임 + C48·C49·C50 헌법급 신설
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**시각**: 2026-04-24 23:00
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**주체**: PM 직접 (CSV·룰 신설) + 개발팀장 background (BT12-Dev)
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**영역**: EerieVillage 컨텐츠 + 조직 공통 헌법급
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**유형**: 컨텐츠 변환·캐주얼 명명·CSV + 개발팀 시스템 설계 위임 + 헌법급 룰 신설
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### 배경
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PD 2026-04-24 직접 지시 4건 (전체 통합 엔트리는 `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` 엔트리 2 참조). 본 엔트리는 EerieVillage 영역 (1·2·3번).
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### 처리 결과
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#### 1·2번 — 캐주얼 CSV v0.3 (PM 직접 작성 — C48 시범)
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- **산출물**: `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv`
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- **인코딩**: UTF-8 with BOM (Excel 한글 호환 — PM 재량 결정)
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- **구조**: 60종 + 헤더 = 61행
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- **컬럼 7개**: ID, 분류, 이름, 영문명, 카테고리, 동작방식, 시너지_또는_조건
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- **캐주얼 명명 매핑 (한자 → 한글 캐주얼 + 영문)**:
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- 액티브: 진언부→마법 화살·화염부→파이어볼·봉인부→봉인 마법·뇌격부→번개 충격·학익진→부채꼴 베기·독안개→독 구름·혼백박멸→약화의 오라·저주문→저주의 화살·허수아비→허수아비·분신술→분신·도깨비불소환→정령불·쾌속검→신속의 검·천둥발→천둥 폭발·빙결창→얼음 창·귀화→추적 화염구·일격필살→치명타·결계장벽→마법 방벽·무영보→그림자 회피·풍백제→회오리 바람·산군상→호랑이 정령
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- 패시브: 봉황격→공격력 강화·속성강화류→화염/냉기/번개/암흑 숙련·연사술→쿨다운 감소·광역확장→범위 확장·투사체증폭→다중 발사·집중술→치명타 확률·폭풍혼→치명타 피해·호신부→보호막·생명의 꽃→최대 체력 +1·강철심장→강철의 심장·부적방패→피해 감소·회피술→회피·단전수련→처치 회복·감로수→자연 회복·질풍보→이동속도 증가·선견지명→경험치 증가·재물복→보물 발견
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- 각성: AW01~AW20 (마법 화살 폭풍·거대 파이어볼·연쇄 번개·봉인과 저주·360도 회오리·독성 폭풍 등)
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- **한자명 SOT** (`content/01_카드_풀.md` v0.2·`02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2): **운영 SOT 유지**. CSV는 **개발 작업·UX 표시 캐주얼명** 운영
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- **PD 후속 결정 영역**: 한자명 vs 캐주얼명 일원화·세계관 재매핑 시점 (BT7-Plan 11호 정합)
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#### 3번 — BT12-Dev 위임 (C43 호칭 + C49 시범)
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- **위임 시점**: 2026-04-24 23:00
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- **위임 대상**: 개발팀장 background Task (asynchronous)
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- **C49 시범 적용**: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀(Sonnet) 구현 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증
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- **입력 SOT 7종**: 기획서 v0.2 + CSV v0.3 + 카드 시스템 v0.2 + 전투 수치 v0.2 + 04_전투 + 카드 풀 v0.2 + BT7-Dev 진행 중 코드 (`Health.cs`·`PlayerAttack.cs`·`PlayerAttackTicker.cs`)
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- **산출물 예정**: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (12 섹션)
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- **결과 수신 후**: PM 검증 보고 + pm-auditor 감사 + commit + push → 완료 아카이브 이동
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### 4번 — C48·C49·C50 신설 (조직 공통 — 본 엔트리 외 영역)
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전체 신설 상세: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` 엔트리 2 + `공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md` 참조.
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### 기각안 2건 (C32 필수 필드)
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#### 기각안 D. 캐주얼 명명을 한자 SOT 직접 교체 (content/01·02 v0.4)
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- 내용: content/01·02 한자명을 캐주얼명으로 직접 교체
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- 기각 사유: 한자명은 narrative 영역 + PD 후속 일괄 세계관 재매핑 영역 (BT7-Plan 11호). PM 단독 교체는 C36-2 (b) 적용 범위 변경
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- 대안: CSV v0.3 별도 신설 + 한자 SOT 유지 (본 응답 채택)
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#### 기각안 E. UTF-8 BOM 미포함
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- 내용: BOM 없는 UTF-8 plain
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- 기각 사유: Windows Excel에서 BOM 없는 UTF-8 한글 깨짐 가능. PD "한글 깨지지 않도록" 명시
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- 대안: UTF-8 with BOM (PM 재량 — Excel 호환 우선) (본 응답 채택)
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### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
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**결정**: CSV v0.3 별도 신설 (한자 SOT 유지) + UTF-8 BOM + 개발팀장 background Task 위임 (C49 시범).
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**근거**: PD 의도 (캐주얼 판타지·알기 쉽게·CSV·UTF-8·개발팀 설계). C48·C49 즉시 적용.
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**영향**:
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- CSV가 개발팀 데이터 자산 진입점 (`스킬_시스템_설계_v1.md` ScriptableObject 변환)
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- 개발팀장이 BT7-Dev 통합 영역 검증 의무 (Health·PlayerAttack 충돌 회피)
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- PD 후속 결정 영역: 한자명 vs 캐주얼명 일원화·세계관 재매핑
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### 완료 보고
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- [x] CSV v0.3 신설 (UTF-8 BOM, 60종 + 헤더 = 61행)
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- [x] 개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 시작 등록
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- [x] 개발팀장 background Task 위임
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- [x] 본 엔트리 작성
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- [ ] 개발팀장 결과 수신 (background)
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- [ ] PM 검증 + pm-auditor 감사 + commit + push
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### 관련 규칙
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- C1·C5·C22·C25·C32·C34-11·C42·C46·C47
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- **C43 호칭 라우팅** (개발팀 직접 수령)
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- **C48·C49·C50** (본 엔트리 시범 적용)
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- BT7-Plan·BT7-Dev 정합
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- P19·P30 (재미 우선)·P33 병렬 활용
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## [BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)
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**태그**: #BT12-Dev #Phase1완료 #C49시범 #개발팀장설계 #스킬시스템 #ISkillRuntime #ScriptableObject #AwakeningManager #BT7Dev통합
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**작업 주체**: 개발팀장 (Opus 직접 설계 — C48 3자문 통과 + C49 1단계 시범)
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**트리거**: PD 2026-04-24 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행해" (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령)
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### 실측 선행 (C39·C39-10·C42-2 D)
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7종 SOT + BT7-Dev 코드 전수 Read 후 설계 착수. C39-10 준수 — 기존 `Health`·`PlayerAttack`·`PlayerAttackTicker`·`AttackHitbox`·`PlayerController` 필드·메서드명 실측 확증 (`maxHearts`·`QuartersPerHeart`·`Decrement(int damage)`·`Heal(int quarters)`·`IncreaseMaxHearts(int delta)`·`CurrentHP`·`IsAlive`·`Facing`·`Simulation.Schedule<T>`).
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### 산출물
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**`프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md`** (1074 라인, 14 섹션)
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#### §1~§6 설계 본체
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- **§1 아키텍처 4계층** — CSV → ScriptableObject → Runtime → Effector
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- **§2 인터페이스 정의** — `ISkillRuntime` + `IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill` + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats`
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- **§3 데이터 흐름** — CSV v0.3 (UTF-8 BOM) → `SkillCsvImporter` EditorWindow → `Assets/Data/Skills/*.asset` 60종 → `SkillRuntimeFactory` → 장착 → `Health.Decrement(damage)` 경로 (카테고리 매핑 테이블 포함)
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- **§4 자동 발동 사이클** — VS 순수형 정합 (`PlayerAttackTicker` 패턴 계승) + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 로직 + 3 트리거(OnTime·OnHit·OnKill) + `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시
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- **§5 각성 발동 조건 처리** — `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 (액티브 Lv.5·필요 패시브 1+·보물상자) + 다중 각성 플레이어 선택 UI + 패턴별 Dispatcher
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- **§6 카테고리·패턴 매핑** — 액티브 6카테고리 → 효과 발동기 6종 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용·A/C/D/E/F는 신설) / 패시브 5카테고리 → `PlayerStats` 필드 매핑 / 각성 4패턴 → Dispatcher 분기
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#### §7~§10 Phase 구조
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- **§7 1단계 산출물** — 본 응답으로 완결. §7-2에서 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 작업 단위 5종(2-A~E) 분해 (스크립트 약 25개·테스트 10건·asset 60개)
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- **§8 2단계 산출물** — 클라이언트팀 구현 결과 수령 후 기입 (현재 미이행)
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- **§9 3단계 산출물** — 개발팀장 검증 (C11 3축·기획 SOT 정합·BT7-Dev 충돌 없음·BT.Framework 재활용·테스트 green·balance 이관) 현재 미이행
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- **§10 BT7-Dev 통합 영역** — 완전 보존(Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController·InputSystem_Actions) / 확장 필요(`Health.OnDamagedEvent`·`PlayerController`에 `PlayerSkillInventory` 필드·Player.prefab 컴포넌트 부착)
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#### §11 기각안 5건 (C32 필수 3건+ 초과)
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1. ISkillRuntime 없이 3 런타임 독립 추상 — 기각 (공통 작업 3 경로 중복 · SOLID ISP·LSP 동시 만족 불가)
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2. PlayerStats MonoBehaviour — 기각 (GC·Lifecycle 부담 · POCO + `[SerializeField]` Inspector 가시화 채택)
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3. Simulation.Event 대신 MonoBehaviour 직접 발동 — 기각 (BT7-Dev `Schedule<T>` 패턴 일관성 파괴)
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4. 런타임 CSV 파싱 (StreamingAssets) — 기각 (모바일 IO 부담·파싱 에러 늦은 감지·에디터 툴 워크플로우 확립됨)
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5. 각성 조건 3종 중 보물상자 → 스테이지 클리어 — 기각 (기획 SOT 위배·C39 실측 위반·C36-2 c 위배)
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### C48·C49·C50 시범 적용 결과
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**C48 3자문 검증**:
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- [자문 1] "내가 직접 처리 가능한가?" — Opus 설계 영역 = 직접 가능. 직접 처리 채택
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- [자문 2] "Sonnet 팀원 직접 호출로 대체 가능한가?" — Phase 1 설계는 아키텍처·인터페이스 정의 영역 = Opus 필요. Sonnet 부적정
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- [자문 3] "정말 Opus 팀장 호출이 필요한가?" — 본 Task 자체가 개발팀장 Opus Task이므로 기 호출됨. 추가 Task 불요
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→ **Phase 1 개발팀장 직접 처리** (C48 3자문 전수 통과). Phase 2는 PM 차원 별도 위임으로 분리 권고 (C48 3자문 재수행 대상)
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**C49 1단계 완결 · 2·3단계 PM 위임 권고**:
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- 1단계 (팀장 설계) ← 본 Task 완료
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- 2단계 (팀원 작업) ← PM 차원 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 권고 (§7-2 분해)
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- 3단계 (팀장 검증) ← Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus 검증 Task 권고 (§9 체크리스트)
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**C50 토큰 추정**:
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- Phase 1: 설계 문서 1074 라인 + 실측 Read 7종 + 대화로그·PD 지시 로그 갱신 = 약 30~40K 추정
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- Phase 2: 스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개 생성 = 단일 Task 50~80K 추정 (C50 과도 영역 근접 → PM이 PD 사전 안내 검토 권고)
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- Phase 3: 검증 Task = 20K 내외 추정
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### BT7-Dev 통합 확증 (C39 시스템 반영 실측)
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기존 BT7-Dev Phase 1 자산(`06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md` v1.0) **완전 계승**:
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- Health i-frame 0.6s 유지 → 확률 회피(P15) 시 `Decrement` 호출 전 분기로 정합
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- `AttackHitbox.Fire(Vector2)` 계약 변경 없이 카테고리 B 효과 발동기 재활용
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- `PlayerAttackTicker` 기본 무기 주기 유지 + 카드 액티브는 `ActiveSkillRuntime.Tick` 독립 관리 (슬롯별 개별 주기 필요)
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- `InputSystem_Actions` Attack 액션 제거 상태 유지 (VS 순수형 정합)
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- 확장 필요: `Health.OnDamagedEvent` 이벤트 1개 신설 + `PlayerController`에 `PlayerSkillInventory` 필드 1개 추가 (Phase 2 범위)
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### 기각안 2건 (C32 추가)
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#### 기각안 F. 설계 문서 내에서 Phase 2 구현 코드도 동시 작성
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- 내용: Phase 1·2·3을 단일 Task에서 연속 수행 (25개 스크립트 + 테스트 + asset 생성)
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- 기각 사유: C48 3자문 (2·3단계는 Sonnet 적정·토큰 과도) + C49 (3단계 역할 분리 원칙) + C50 (단일 Task 예상 100K+ 과도 영역)
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- 대안: §7-2에서 Phase 2 작업 단위 상세 분해만 제공. PM 차원 별도 위임으로 분리 (본 응답 채택)
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#### 기각안 G. BT7-Dev `PlayerAttackTicker`를 카드 시스템 액티브 발동기로 단일화
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- 내용: `PlayerAttackTicker` 하나가 모든 액티브 카드의 발동 주기를 관리
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- 기각 사유: 슬롯별 독립 Cooldown 관리 불가 (카드마다 다른 BaseCooldown) + P06 연사술·속성 강화 보정 분기 불가 + SRP 위반 (기본 무기 로직과 카드 로직 혼재)
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- 대안: `PlayerAttackTicker`는 기본 무기 주기 유지 + 카드 액티브는 `ActiveSkillRuntime.Tick` 독립 관리 (본 응답 채택)
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### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
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**결정**: Phase 1 설계 1074 라인 완결. C48 3자문 통과로 **Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않음** — PM 차원 별도 위임 권고.
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**근거**: C48 "불필요한 Agent Task 배제 최우선" + C49 단계 분리 원칙 + C50 토큰 과도 회피. Phase 1 단일 Task 범위 유지가 조직 룰 정합.
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**영향**:
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- **개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 상태**: `진행중` 유지 (Phase 2·3 미이행). Phase 3 완료 시 아카이브 이동
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- **PM 후속 Task**: Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 Task 생성 (PD 사전 안내 권고 — C50 토큰 과도 영역)
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- **balance-designer 이관**: 60종 수치(`BaseDamage`·`BaseCooldown`·`FireProbability`·`DebuffStackLimit`·`MultiFireCount`·`AwakeningBaseDamage`) 기획팀장 경유 위임
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- **차단 블로커**: `paths.local.json`의 `UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정. Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 시 PD PC 경로 설정 요청 필요 (BT7-Dev는 `D:/NerdNavis/EerieVillage` 참조 경로 인용 상태)
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### 완료 보고
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- [x] 7종 SOT + BT7-Dev 코드 실측 선행 (C39·C39-10)
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- [x] 설계 문서 §1~§14 작성 (1074 라인)
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- [x] C49 1단계 (개발팀장 설계) 완결
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- [x] §11 기각안 5건 + 본 엔트리 기각안 F·G 2건 (C32 필수 3건+ 초과 달성)
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||||
- [x] BT7-Dev 통합 영역 명시 (§10)
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||||
- [x] Phase 2 작업 단위 분해 (§7-2 5종)
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- [x] Phase 3 검증 체크리스트 6종 (§9)
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- [x] 본 대화로그 엔트리 완결 보고
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- [ ] PD 지시 로그 BT12-Dev 갱신 (본 Task 후속)
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- [ ] PM 차원 Phase 2 클라이언트팀 위임 Task 생성 (후속 PD 결정 영역)
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- [ ] Phase 2 완료 후 개발팀장 검증 Task 생성 (후속)
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### 관련 규칙
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- C1·C3·C5·C11·C22·C23·C25·C29·C32·C34-11·C36·C39·C39-10·C42·C44·C45·C46·C47
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- **C43 호칭 라우팅** (개발팀 직접 수령 — 본 Task 트리거)
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- **C48·C49·C50** (본 Task 시범 적용 + 3자문 검증 결과 기록)
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- P18·P19·P24·P29·P30·P32·P33
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@ -114,3 +114,167 @@ PD 직접 결정 5건 (2026-04-24 BT9 안건) 수용. NerdNavis 조직 2026-04-2
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- **C34-11** 상대 경로
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- **C37** 규칙 문서 관리 8조항
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- **C10-6** 3중 전파 (SKILL.md + CLAUDE.md + 조직공지)
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## 엔트리 2. BT12 통합 집행 — C48·C49·C50 헌법급 신설 + CSV v0.3 + 개발팀 BT12-Dev 위임
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**시각**: 2026-04-24 23:00
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**주체**: PM 직접 작업 (C48 시범) + 개발팀장 background 위임 (C49 시범)
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**영역**: 조직 공통 (헌법급 3종 신설) + EerieVillage (CSV·개발팀 설계)
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**유형**: 헌법급 규칙 신설 + 컨텐츠 변환 + 부서 간 위임
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### 배경
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PD 2026-04-24 직접 지시 4건:
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1. 기획팀: 스킬 이름 캐주얼 판타지 + CSV
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2. UTF-8 한글 깨지지 않게
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3. 개발팀: 기획서 토대 스킬 시스템 설계
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4. PM: 조직룰 3개 추가 (Agent Task 배제·팀장-팀원-팀장 프로세스·토큰 사전 승인)
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### 처리 분담 (C48·C49 시범 적용)
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| # | 처리 주체 | 시범 적용 |
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| 1·2 (CSV) | PM 직접 작업 | C48 — 기획팀장 Task 미호출. PM Opus 직접 60종 캐주얼 명명 + CSV 변환 |
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| 3 (개발팀) | 개발팀장 background Task | C43 호칭 라우팅 + C49 시범 (개발팀장 설계 → 클라이언트팀 구현 → 개발팀장 검증) |
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| 4 (룰 신설) | PM 직접 작업 | SKILL.md·CLAUDE.md·조직공지 3중 전파 |
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### 신설 규칙 3종 (헌법급)
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- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 (호출 직전 3자문 의무·헌법급 의무 호출은 적용 외)
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- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (전 조직)
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- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 (PM·팀장 자체 판단·수치 기준 고정 금지)
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### 산출물
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| 파일 | 변경 |
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| `.claude/skills/BurningTimes-코어룰/SKILL.md` | C48·C49·C50 신설 + frontmatter description 갱신 |
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| `CLAUDE.md` | 요약 갱신 (C1~C47 → C1~C50) |
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| `공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md` | 신설 |
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| `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` | 신설 (UTF-8 BOM·60종 + 헤더 = 61행) |
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| `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` | BT12-Dev 활성 등록 |
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| `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` | 본 엔트리 |
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| `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` | BT12 엔트리 (R3 진행) |
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### 기각안 3건 (C32 필수 필드)
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#### 기각안 A. PM이 본 작업도 기획팀장 Task 호출 (C48 위배)
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- 내용: 60종 캐주얼 명명·CSV 변환을 기획팀장 Task 위임
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- 기각 사유: C48 정신 — PM Opus 직접 처리 가능. PD 의도 (불필요한 Task 배제) 위배
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- 대안: PM 직접 처리 (본 응답 채택)
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#### 기각안 B. C49·P33-1-A 충돌 PD 결정 없이 PM 잠정 확정
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- 내용: 단순 반복 카탈로그 v1을 C49 상위로 즉시 전환 or 카탈로그 폐기
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- 기각 사유: C36-2 (c) 규칙 간 우선순위 = PD 결정 영역. PM 재량 금지
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- 대안: 잠정 절충 적용 (작업은 직접 호출 + 팀장 사후 검토) + PD 후속 결정 안건 상신 (본 응답 채택)
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#### 기각안 C. C50 본문에 "50K+" 명시 수치 기준
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- 내용: "단일 작업 50K+ 토큰 시 PD 승인 의무" 명시
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- 기각 사유: pm-auditor Critical-3 — proxy 개선 회피 (C2-2). PD 원문 = 자체 판단 영역
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- 대안: PM·팀장 자체 판단 + 수치 기준 고정 금지 명시 (본 응답 채택)
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### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
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**결정**: C48·C49·C50 헌법급 신설. PM 직접 처리 (1·2·4번) + 개발팀장 background Task (3번).
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**근거**: PD 2026-04-24 직접 지시 4건 (C1 적용). C36-2 (a) 헌법급 신설 = PD 명시 승인 영역.
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**영향**:
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- 모든 에이전트 다음 세션부터 C48·C49·C50 자동 주입 (C26 단일 SOT)
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- PM·팀장 Task 호출 패턴 변화 — 직전 3자문 + 토큰 추정 + 과도 시 PD 안내
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- P33-1-A·단순 반복 카탈로그 v1 영향 — PD 후속 결정 영역
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- 에이전트 파일 본문 인용 (3중 전파 C10-6 #3) 후속 별건 처리
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### PD 결정 안건 잔존
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C49·P33-1-A 충돌 처리 — (a) C49 상위 적용 / (b) 현 잠정 절충 유지 / (c) PD 직접 결정.
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### 완료 보고
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- [x] SKILL.md C48·C49·C50 본문 + frontmatter 갱신
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- [x] CLAUDE.md 요약 갱신
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- [x] 조직공지 발행
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- [x] CSV v0.3 신설 (UTF-8 BOM)
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- [x] 개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 등록
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- [x] 본 엔트리 작성
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||||
- [ ] EerieVillage 대화로그 BT12 엔트리 (R3)
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- [ ] 개발팀장 background Task 위임 결과 (R3)
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- [ ] 에이전트 파일 본문 인용 (후속 별건)
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- [ ] commit + push
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### 관련 규칙
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- C1·C5·C22·C23·C25·C36·C37·C42·C46·C47
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- C10-6 3중 전파 · C26 단일 SOT · C32 대화로그 + 기각안 · C34-11 상대 경로
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- C35 pm-auditor 사전 감사 (Critical 3·Major 4 정정 후 진행)
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- C43 호칭 라우팅 (개발팀 직접 수령)
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- **C48·C49·C50** (본 엔트리 신설)
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- P19·P28·P33
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## 엔트리 3. PD 결정 3건 채택 + 3중 전파 #3 완결 (BT12 후속)
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**시각**: 2026-04-25 00:00
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**주체**: PM 직접 작업 (C48·C49 시범 적용)
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**영역**: 조직 공통 (헌법급 후속)
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**유형**: PD 결정 채택 + 룰 본문 정정 + 5종 에이전트 본문 인용
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### PD 결정 3건 채택
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| 안건 | PD 결정 | 처리 |
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| 1. C49 ↔ P33-1-A 충돌 | **(b) 잠정 절충 유지** (PM 권고) | SKILL.md C49-3 "잠정 → 확정" 정정 + 조직공지 갱신 |
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| 2. 한자 vs 캐주얼 일원화 | **(c) 병존 유지** (PM 권고) | 액션 없음. 현 상태 유지. PD 후속 일괄 재매핑 시점 |
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| 3. 에이전트 파일 본문 인용 | **(a) PM 직접 처리** (PM 권고) | 5종 에이전트 본문 인용 추가 (C48 시범 — Task 위임 X·PM 직접) |
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### 산출물
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| 파일 | 변경 |
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|------|------|
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| `.claude/skills/BurningTimes-코어룰/SKILL.md` | C49-3 "잠정 → 확정" 정정 |
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| `공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md` | "PD 결정 안건 잔존" → "PD 결정 완료" 갱신 |
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| `.claude/agents/pm-auditor.md` | C48·C49·C50 감사 영역 추가 |
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| `.claude/agents/dev-auditor.md` | C48·C49·C50 감사 영역 추가 |
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| `.claude/agents/plan-auditor.md` | C48·C49·C50 감사 영역 추가 |
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| `.claude/agents/개발팀장.md` | C48·C49·C50 직무 환기 추가 |
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| `.claude/agents/기획팀장.md` | C48·C49·C50 직무 환기 추가 |
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| `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` | 본 엔트리 |
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### 3중 전파 (C10-6) 최종 상태
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- ✅ SKILL.md 본문 (BT12 commit + 본 응답 C49-3 정정)
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- ✅ CLAUDE.md 요약 (BT12 commit)
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- ✅ 조직공지 (BT12 + 본 응답 PD 결정 갱신)
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- ✅ **5종 에이전트 파일 본문 인용 (본 응답으로 완결)**
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### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
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**결정**: PM 권고 3건 모두 채택. 본 응답에서 즉시 집행. 5종 에이전트 본문 인용은 PM 직접 작업 (C48 시범 — Task 위임 회피).
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**근거**: PD 2026-04-24 직접 결정 (= C1 적용).
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**영향**:
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- C49 단순 반복 절충 확정 → 카탈로그 v1·P33-1-A 운영 안정화 (PD 결정 영역 종결)
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- 한자·캐주얼 병존 → narrative 영역 PD 후속 일괄 처리 시점까지 유지
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- 5종 에이전트 본문 인용 완결 → 다음 세션부터 모든 에이전트가 C48·C49·C50 즉시 인지
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- BT12 통합 안건의 PD 결정 영역 완결
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### 완료 보고
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- [x] SKILL.md C49-3 정정
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- [x] 조직공지 갱신
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- [x] 5종 에이전트 본문 인용 (PM 직접)
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- [x] 본 엔트리 작성
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- [ ] commit + push (PM 자체 판단 또는 PD 결정)
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- [ ] 매니페스트 archived 이동 (post-commit hook 자동)
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### 관련 규칙
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- C1 (PD 지시 = 승인) · C10-6 3중 전파 · C26 단일 SOT · C32 대화로그
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- **C48** 시범 적용 (PM 직접 처리·Task 위임 회피)
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- **C49** 시범 적용 (PM Opus 설계 + 직접 5종 본문 인용 작업 + 자체 검증)
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- **C50** 적용 외 (15K 추정·과도 영역 아님)
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- BT12 통합 안건의 후속 결정 (BT12 안건 완결)
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@ -0,0 +1,85 @@
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# 핵심 규칙 C48·C49·C50 신설 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 · 헌법급)
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## 신설 배경
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PD 2026-04-24 직접 지시 4건 중 4번 — 조직룰 3개 추가. 헌법급 신설. 본 세션 이전 패턴(PM이 매 작업마다 Opus 팀장 Task 호출 → 토큰 폭주 우려)을 구조적으로 차단하고, 전 조직(기획팀·개발팀·PM)의 작업 기본 프로세스를 표준화.
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## PD 원문
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> "1) 모든 개발에는 불필요한 Agent Task 완전 배제를 최우선으로 설계한다.
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> 2) 설계는 팀장-Opus가 하고 팀원Sonnet에게 작업을 시킨 후 다시 검증을 팀장한다. (기획, 개발, PM 모든 조직 동일하게 기본 프로세스로 확립)
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> 3) 과도한 토큰 소비가 예상 될 경우 반드시 PD에게 확인을 받고 승인 후 진행한다."
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## 신설 규칙 3종 요지
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### C48. 불필요한 Agent Task 배제 최우선 원칙
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- Task 호출 직전 **3자문 의무**: (1) 내가 직접 가능? (2) Sonnet 팀원 직접 호출 가능? (3) 정말 Opus 팀장 호출 필요?
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- 적용 면제 (헌법급 우선): C35 pm-auditor 의무 호출·C39 시스템 실측·C42 사전 검증·C43 호칭 라우팅
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- PM·팀장 직접 처리 가능 작업은 직접 처리
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### C49. 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (전 조직)
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- **3단계**: 팀장(Opus) 설계 → 팀원(Sonnet) 작업 → 팀장(Opus) 검증
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- 적용 범위: 기획팀·개발팀·PM 모두 동일
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- 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: 잠정 절충 (작업은 PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토)
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- **PD 결정 안건 잔존**: P33-1-A·카탈로그 v1을 C49 상위로 전환할지, 본 잠정 절충 유지할지 PD 후속 결정 영역 (C36-2 c)
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### C50. 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무
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- 판단 주체: PM·팀장 (자체 판단)
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- 판단 기준: PM·팀장 자체 판단 (수치 기준 고정 금지)
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- "과도하다" 판정 시 PD 사전 보고 4종: 추정 분량 + 분할 옵션 + 간소화 옵션 + 생략 옵션
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- Task 위임 프롬프트 작성 시 예상 토큰량 1줄 추정 권고
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## 적용 시점
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**즉시**. SKILL.md 갱신 commit·push 시점부터 모든 에이전트 자동 주입 (C26 단일 SOT).
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## 3중 전파 (C10-6) 진행 상태
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1. **SKILL.md 본문 갱신** — 완료 (본 세션 BT12 commit)
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2. **CLAUDE.md 요약 갱신** — 완료 (본 세션 BT12 commit)
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3. **관련 에이전트 파일 본문 인용** — **후속 별건 분리** (분량·토큰 효율):
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- `pm-auditor.md` — C48·C49·C50 감사 영역 추가
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- `dev-auditor.md`·`plan-auditor.md` — C49 3단계 프로세스 감사 영역
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- `개발팀장.md`·`기획팀장.md` — C49 본문 인용
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- PM 후속 별건 처리 안건
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## PD 결정 (2026-04-24)
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### 안건 1 — C49 ↔ P33-1-A 충돌 처리: **(b) 잠정 절충 유지 채택** (PM 권고)
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단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업은 PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토. C49 3단계 형식 부분 준수. **근거**: PD 직접 결정 — "단순 반복 25종은 PD 사전 승인된 안전 영역. 팀장 검토 비용보다 속도 이점 큼."
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### 안건 2 — 한자 vs 캐주얼 일원화: **(c) 병존 유지 채택** (PM 권고)
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한자 SOT (`02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2) 유지 + CSV 캐주얼 (`02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv`) 운영. 세계관 narrative 작업 후 PD 일괄 재매핑 시점에 일원화 (BT7-Plan 11호 정합).
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### 안건 3 — 에이전트 파일 본문 인용: **(a) PM 직접 처리 채택** (PM 권고)
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본 응답에서 5종 에이전트 파일 (pm-auditor·dev-auditor·plan-auditor·개발팀장·기획팀장) 본문 인용 추가 완료. 3중 전파 C10-6 #3 완결.
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## 본 세션 시범 적용
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- BT12 통합 집행 자체가 C48·C49·C50 시범 적용:
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- C48: PM이 60종 캐주얼 명명 + CSV 변환을 **직접 처리** (Task 위임 회피)
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- C49: 개발팀 BT12-Dev 위임 시 개발팀장(Opus) 설계 → 클라이언트팀(Sonnet) 구현 → 개발팀장 검증 명시
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- C50: 본 응답 추정 토큰 30~40K 사전 안내 (룰 신설 직전이라 적용 외이지만 정신 적용)
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## 관련 규칙
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- C14 토큰 최소화 우선 설계 (상위)
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- C19 승인 범위 엄격 해석
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- C29 업무 자율 수행
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- C35 pm-auditor 의무 참여 (C48-2 적용 면제 영역)
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- C36 PM 자율 판단 범위 상한
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- C37 규칙 문서 관리 8조항
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||||
- C39 작업 전 시스템 반영 실측 (C48-2 적용 면제 영역)
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- C42 사전 검증 (C48-2 적용 면제 영역)
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- C43 호칭 라우팅 (C48-2 적용 면제 영역)
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- P7 위임 원칙
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- P8 모델 정책 (팀장 Opus·팀원 Sonnet)
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- P11 자율 효율화 체계
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- P33 서브에이전트 병렬 활용
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- P33-1-A PM 직접 팀원 호출 (C49 잠정 절충 영역)
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||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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@ -1,13 +1,13 @@
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||||
type: 컨텐츠_설계
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||||
scope: 스킬_효과_컨셉
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||||
author: 컨텐츠기획팀장
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||||
author: 기획팀장
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date: 2026-04-24
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version: v0.1 (신설 — PD 2026-04-24 직접 지시)
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||||
version: v0.2 (BT11-Plan — PD 2026-04-24 직접 지시 "액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20 각각 컨셉·동작 표 형태 제공")
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project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
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||||
phase: Phase 3-B
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data_source: content/01_카드_풀.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · balance/01_전투_수치.md v0.2 · balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 01_게임_컨셉.md v0.2
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||||
status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · PD 검토 후 v0.2에서 세부 구현
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||||
status: 60종 컨셉 표 완비 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · content/01 v0.3 동기화 필요 (A19·A20·AW19·AW20 신설 + P 재편)
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# 02. 스킬 카드 효과 컨셉
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@ -311,55 +311,167 @@ status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관
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## §5. 표 형태 종합 정리
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## §5. 스킬 60종 컨셉 표 (PD 2026-04-24 BT11-Plan 집행 — 액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20)
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### 표 A — 액티브 카테고리 개요
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> **본 섹션의 목적**: 액티브·패시브·각성 각 20종의 "어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지"를 카드 단위로 명세한다.
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> 수치는 balance-designer 이관 (대미지 배율·주기 N초·확률 %·스택 한도 등).
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> 카드명 한자는 `content/01_카드_풀.md` v0.2 기반. **A19·A20·AW19·AW20·P 재편 후속 동기화는 content/01 v0.3 필요** (§6-신설-1 기각안 참조).
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| 카테고리 | 동작 방식 | 대표 카드명 (3종) | 주 태그 | 구현 복잡도 |
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|----------|----------|-----------------|---------|------------|
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| A. 투사체형 | 주기마다 전방 투사체 자동 발사. 직선·유도 궤적 | 진언부·빙결창·귀화 | `[원거리]` | 낮음 |
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| B. 근접·범위형 | 주변 즉시 판정. 원형·부채꼴 AoE | 학익진·쾌속검·천둥발 | `[근접][범위]` | 중간 |
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| C. 설치·지속형 | 이동 경로·위치에 잔존 구역 생성 | 독안개·허수아비·결계장벽 | `[지속]` | 중간~높음 |
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| D. 소환형 | 소환물 독립 자동 공격·어그로 | 분신술·도깨비불소환·허수아비 | `[지속]` | 높음 |
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| E. 상태이상·저주형 | 적에 스택 부여. N스택 폭발·DoT | 봉인부·혼백박멸·저주문 | `[암흑]` | 중간 |
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| F. 특수 판정형 | 확률 기반 회심 강타 or 무적 대시 | 일격필살·무영보 | `[물리][방어]` | 낮음 |
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### 표 A — 액티브 스킬 20종
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### 표 B — 패시브 카테고리 개요
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| # | 카드명(한자) | 카테고리 | 동작 방식 (1줄) | 주 태그 | 시너지 패시브 카테고리 |
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|---|-------------|---------|----------------|---------|----------------------|
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| A01 | 진언부(眞言符) | A. 투사체 | 중간 주기로 전방 직선 부적 투척, 단일 적 타격 | `[원거리][물리]` | P-A·P-B |
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| A02 | 화염부(火焰符) | A. 투사체 | 중간 주기 직선 투척 + 적중 시 화염 DoT 부여 | `[원거리][화염]` | P-A 화염·P-B |
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| A03 | 봉인부(封印符) | A. 투사체 | 중간 주기 투척 + 적중 시 행동 정지 저주 부여 | `[원거리][암흑]` | P-A 암흑·P-B |
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| A04 | 뇌격부(雷擊符) | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 번개 연쇄 판정, 밀집 구간 다중 타격 | `[범위][번개]` | P-A 번개·P-B |
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||||
| A05 | 학익진(鶴翼陣) | B. 근접·범위 | 중간 주기로 전방 부채꼴 자동 타격, 근접 다중 히트 | `[근접][범위][물리]` | P-A·P-B 쾌보·광역 |
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||||
| A06 | 독안개(毒霧) | C. 설치·지속 | 짧은 주기로 이동 경로에 독 구역 잔존, 접촉 DoT | `[지속][암흑]` | P-A 암흑·지속연장 |
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| A07 | 혼백박멸(魂魄薄滅) | E. 상태이상 | 중간 주기로 주변 약화 오라 발생, 범위 내 적 공격력·방어력 저하 | `[범위][암흑]` | P-A 암흑·광역 |
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| A08 | 저주문(詛呪文) | A. 투사체 | 짧은 주기 자동 투척, 적중 시 저주 스택 누적, N스택 폭발 | `[원거리][암흑][지속]` | P-A 암흑·P-B 쾌보 |
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| A09 | 허수아비(藁人形) | C. 설치·지속 | 긴 주기로 이동 경로에 허수아비 설치, 적 어그로 유도 + 피격 완충 | `[지속][방어]` | P-C 생존 |
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||||
| A10 | 분신술(分身術) | D. 소환 | 긴 주기로 분신 1기 생성, 플레이어 공격 패턴 모방 자동 공격 | `[근접][물리]` | P-A·P-C |
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| A11 | 도깨비불소환(鬼火召喚) | D. 소환 | 긴 주기로 도깨비불 2기 생성, 랜덤 적 추적 + 접촉 DoT | `[원거리][암흑][지속]` | P-A 암흑·P-C |
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||||
| A12 | 쾌속검(快速劍) | B. 근접·범위 | 짧은 주기로 전방 연속 베기, 고빈도 단발 타격 | `[근접][물리]` | P-A·P-B 쾌보 |
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||||
| A13 | 천둥발(天動撥) | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 원형 번개 판정, 적 밀집 시 다중 연쇄 | `[범위][번개]` | P-A 번개·P-B |
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||||
| A14 | 빙결창(氷結槍) | A. 투사체 | 중간 주기로 직선 투창 발사, 적중 시 둔화 부여 | `[원거리][냉기]` | P-A 냉기·P-B |
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| A15 | 귀화(鬼火) | A. 투사체 | 중간 주기로 유도 화염구 발사, 가장 가까운 적 추적·접촉 점화 | `[원거리][화염][지속]` | P-A 화염·지속연장 |
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| A16 | 일격필살(一擊必殺) | F. 특수 판정 | 중간~긴 주기로 확률 자동 회심 공격 발동, 단발 고대미지 | `[근접][물리]` | P-A 크리티컬 |
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| A17 | 결계장벽(結界障壁) | C. 설치·지속 | 긴 주기로 전방 고정 실드 설치, 적 돌진 저지 | `[방어][지속]` | P-C 생존 |
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| A18 | 무영보(無影步) | F. 특수 판정 | 중간 주기로 순간 무적 대시 자동 발동, 피격 직전 회피 연출 | `[방어][근접]` | P-C i-frame |
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| **A19** | **풍백제(風伯祭)** 🆕 | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 회오리 생성, 범위 내 적 밀어내기 + 지속 타격 | `[근접][범위][냉기]` | P-A 냉기·광역 |
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| **A20** | **산군상(山君像)** 🆕 | D. 소환 | 긴 주기로 호랑이 정령 소환, 플레이어 주변 순회하며 돌진·물어뜯기 | `[근접][물리][지속]` | P-A·P-C |
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| 카테고리 | 동작 방식 | 대표 카드명 (3종) | 주 시너지 액티브 카테고리 |
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|----------|----------|-----------------|--------------------------|
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| P-A 스탯 상승형 | 장착 즉시 상시 대미지·크리티컬 상향 | 봉황격·속성강화류·집중술 | 동일 속성 모든 카테고리 |
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| P-B 주기 단축형 | 액티브 발동 쿨다운 상시 단축 | 연사술·쾌보술 | A 투사체 / B 근접·범위 / E 상태이상 |
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| P-C 생존 강화형 | HP·피해 감소·실드·i-frame 상시 보정 | 호신부·생명의 꽃·부적방패 | C 설치·지속 / D 소환 |
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| P-D 회복형 | 조건부 쿼터 회복 (처치 or 시간) | 단전수련·감로수 | B 근접·범위 / E 상태이상 |
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| P-E 자원 확장형 | 이동·경험치·보물상자 확률 상향 | 질풍보·선견지명·재물복 | 전체 (간접 가속) |
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**A 카테고리 분배**: A(투사체) 6 · B(근접·범위) 5 · C(설치·지속) 3 · D(소환) 3 · E(상태이상) 1 · F(특수 판정) 2 = **20종**
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### 표 C — 각성 변환 패턴
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**신설 2종 근거**:
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- **A19 풍백제**: 냉기 속성 B 카테고리 공백 보완. 냉기 빌드가 A14 단독이라 선택지 부족 → 근접·범위 냉기 1종 추가로 냉기 빌드 다양화.
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- **A20 산군상**: D 소환 3종 중 2종(A10·A11)이 원거리·범위형. 근접 소환물(호랑이 돌진형) 1종 추가로 소환 빌드 포지셔닝 분화 + 조선 무속 세계관(산군=산신령) 계승.
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| 패턴명 | 설명 | 대표 각성명 | 필요 액티브 | 필요 패시브 (1개 이상) |
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|--------|------|------------|------------|----------------------|
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| 스케일업형 | 기존 효과 규모 대폭 증가 (범위·대미지·속도) | 학익천진·쾌검비경 | 학익진 Lv.5 / 쾌속검 Lv.5 | 봉황격 또는 광역확장 |
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| 새 효과 추가형 | 기존 효과 유지 + 새 판정·부가 효과 추가 | 봉령결계·사령결계 | 봉인부 Lv.5 / 저주문 Lv.5 | 어둠강화 또는 지속시간연장 |
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| 2중·다중 발동형 | 동일 효과 복수 동시 발동 (2배 화면 밀도) | 분신만화·귀화유성 | 분신술 Lv.5 / 귀화 Lv.5 | 봉황격 또는 투사체증폭 |
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| 광역 확산형 | 효과 범위 화면 전체로 확산. 런 클라이맥스 | 천부경문·천뢰강림·독무유역 | 진언부 Lv.5 / 뇌격부 Lv.5 / 독안개 Lv.5 | 연사술 또는 어둠강화 |
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### 표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위)
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### 표 B — 패시브 스킬 20종
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| # | 카드명(한자) | 카테고리 | 동작 방식 (1줄) | 주 시너지 액티브 카테고리 |
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| P01 | 봉황격(鳳凰擊) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 모든 액티브 대미지 증가 | 전체 (범용 강화) |
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| P02 | 화염강화(火焰强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[화염]` 태그 액티브 대미지 증가 | A(화염) · A15·A02 |
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| P03 | 냉기강화(冷氣强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[냉기]` 태그 액티브 대미지 증가 | A(냉기) · A14·A19 |
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| P04 | 뇌전강화(雷電强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[번개]` 태그 액티브 대미지 증가 | A13·A04 |
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| P05 | 어둠강화(暗黑强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[암흑]` 태그 액티브 대미지 증가 | A03·A06·A07·A08·A11 |
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| P06 | 연사술(連射術) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, 모든 액티브 발동 주기 단축 | 전체 (고부가 범용) |
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| P07 | 광역확장(廣域擴張) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, 액티브 판정 범위 확대 + `[지속]` 잔존시간 연장 | B·C·A07·A19 |
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| P08 | 투사체증폭(投射體增幅) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, `[원거리]` 액티브 투사체 수 증가 | A 투사체 전체 |
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| P09 | 집중술(集中術) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 크리티컬 확률 상승 | A16 + 전체 |
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| P10 | 폭풍혼(暴風魂) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 크리티컬 대미지 배율 증가 | A16 + 전체 |
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| P11 | 호신부(護身符) | P-C. 생존 | 피격 시 1회 피해 흡수 실드 발동, 긴 쿨다운 후 재충전 (조건부) | C·D |
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| P12 | 생명의 꽃(生命之花) | P-C. 생존 | 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (런 내) | 각성 조건 핵심 |
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| P13 | 강철심장(鋼鐵心臟) | P-C. 생존 | 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능, 런 내) | 각성 조건 핵심 |
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| P14 | 부적방패(符籍防牌) | P-C. 생존 | 장착 즉시 상시, 받는 피해 % 감소 | C·D |
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| P15 | 회피술(回避術) | P-C. 생존 | 장착 즉시 상시, 피격 회피 확률 % 부여 + i-frame 연장 | F·전체 |
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| P16 | 단전수련(丹田修練) | P-D. 회복 | 적 처치 시 조건부 발동, 누적 킬당 1/4 하트 회복 | B·E (처치 빈도 높음) |
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| P17 | 감로수(甘露水) | P-D. 회복 | 일정 시간마다 자동 트리거, 1/4 하트 자연 재생 | 전체 (시간 기반) |
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| P18 | 질풍보(疾風步) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 플레이어 이동 속도 상승 | 전체 (포지셔닝) |
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| P19 | 선견지명(先見之明) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속 | 전체 (빌드 가속) |
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| P20 | 재물복(財物福) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 보물상자 스폰·발견 확률 증가 | 전체 (각성 트리거 가속) |
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**P 카테고리 분배**: P-A(스탯 상승) 7 · P-B(주기·증폭) 3 · P-C(생존 강화) 5 · P-D(회복) 2 · P-E(자원 확장) 3 = **20종**
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**content/01 v0.2 대비 변경 (축소 5종)**:
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- 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술(근접 전용 주기 단축) → **통합/기각** (§6-신설-2 참조)
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- 구 P09 지속시간연장 → **P07 광역확장과 통합** (범위·지속 단일 확장 패시브)
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- 구 P07·P08은 유지 (위치·번호 재조정)
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- 구 P24 집중술·P25 폭풍혼 → **P09·P10으로 번호 조정** (P-A 스탯군 응집)
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### 표 C — 각성 스킬 20종
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| # | 각성명(한자) | 진화 패턴 | 원 액티브 # | 필요 패시브 # (1+) | 동작 방식 (1줄) |
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| AW01 | 천부경문(天符經文) | 4. 광역 확산 | A01 진언부 | P01·P06·P08 | 화면 전체 부적 전개, 전 적 일괄 강타 |
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| AW02 | 염라화염(閻羅火焰) | 1. 스케일업 | A02 화염부 | P02·P07 | 화염부 범위 대폭 확장 + 점화 스택 무제한 누적 |
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| AW03 | 천뢰강림(天雷降臨) | 4. 광역 확산 | A04 뇌격부 | P04·P06·P08 | 연쇄 번개 무제한 전파, 화면 내 모든 적 연쇄 |
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| AW04 | 봉령결계(封靈結界) | 2. 새효과 | A03 봉인부 | P05·P07 | 기존 행동 정지 + DoT 동시 부여, 지속 소모형 진화 |
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| AW05 | 학익천진(鶴翼天陣) | 1. 스케일업 | A05 학익진 | P01·P07 | 부채꼴 → 360도 전방위 연속 자동 타격 |
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| AW06 | 독무유역(毒霧流域) | 4. 광역 확산 | A06 독안개 | P05·P07 | 화면 전체 독무 잔존, 무한 DoT 유지 |
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| AW07 | 사령결계(死靈結界) | 2. 새효과 | A08 저주문 | P05·P06 | 발동 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율 증폭 |
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| AW08 | 혼령폭풍(魂靈暴風) | 1. 스케일업 | A07 혼백박멸 | P05·P07 | 주변 약화 오라 → 화면 전체 약화로 확장 |
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| AW09 | 허수군세(藁人軍勢) | 3. 다중 발동 | A09 허수아비 | P01·P11 | 허수아비 1기 → 4~5기 동시 설치, 자동 공격 겸 어그로 |
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| AW10 | 분신만화(分身萬華) | 3. 다중 발동 | A10 분신술 | P01·P06 | 분신 1기 → 3~4기 동시 소환, 액티브 공유 |
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| AW11 | 산신령강림(山神靈降臨) | 2. 새효과 | A11 도깨비불 | P05·P07 | 도깨비불 2기 → 강력 소환물 1기 상주, 높은 내구·지속 타격 |
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| AW12 | 쾌검비경(快劍秘境) | 1. 스케일업 | A12 쾌속검 | P01·P06 | 전방 연타 속도 극속화, 실질 무한 연격 |
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| AW13 | 천지진동(天地震動) | 1. 스케일업 | A13 천둥발 | P04·P07 | 원형 번개 범위 화면 전체로 확장, 모든 적 타격 |
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| AW14 | 빙하시대(氷河時代) | 2. 새효과 | A14 빙결창 | P03·P07 | 투창 + 낙하 지점 영역 빙결화, 접촉 적 전부 빙결 |
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| AW15 | 귀화유성(鬼火流星) | 3. 다중 발동 | A15 귀화 | P02·P08 | 유도 화염구 무한 발사, 화면 전체 유도구 범람 |
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| AW16 | 일격절명(一擊絶命) | 1. 스케일업 | A16 일격필살 | P09·P10 | 회심 확률·배율 극한 상승, 보스 제외 단발 즉사 |
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| AW17 | 천지음양방호(天地陰陽防護) | 2. 새효과 | A17 결계장벽 | P11·(P12 또는 P13) | 실드 + 완전 무적 시간 상시 유지, 돌진·피격 전 자동 발동 |
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| AW18 | 귀보유영(鬼步遊影) | 2. 새효과 | A18 무영보 | P15·P18 | 무적 대시 무한 연계 + 피격 임박 시 자동 발동 |
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| **AW19** | **풍신질주(風神疾走)** 🆕 | 4. 광역 확산 | A19 풍백제 | P03·P07 | 회오리 → 화면 전체 폭풍, 모든 적 밀어내기 + 냉기 빙결 |
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| **AW20** | **산군포효(山君咆哮)** 🆕 | 3. 다중 발동 | A20 산군상 | P01·P05 | 호랑이 1기 → 3기 동시 소환, 화면 전역 돌진 + 포효 기절 부여 |
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**AW 패턴 분배**: 1 스케일업 6 · 2 새효과 추가 6 · 3 다중 발동 4 · 4 광역 확산 4 = **20종**
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**content/01 v0.2 대비 변경 (+2종)**:
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- AW19 풍신질주: A19 풍백제 대응 각성 (냉기 빌드 4 광역 확산 보강)
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- AW20 산군포효: A20 산군상 대응 각성 (소환 빌드 3 다중 발동 보강)
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- 필요 패시브 번호는 재편 후 번호 기준 (구 P15·P16 → 신 P12·P13 / 구 P24·P25 → 신 P09·P10 등)
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### 표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위 · 재미 축 연결)
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| 빌드명 | 핵심 액티브 카테고리 | 핵심 패시브 카테고리 | 각성 후보 | 재미 축 |
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| **화염 폭격 빌드** | A 투사체형 (화염부·귀화) | P-A 속성강화(화염) + P-C 지속시간연장 | 염라화염·귀화유성 | 축 1·2 |
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| **번개 연쇄 빌드** | A 투사체 + B 범위 (뇌격부·천둥발) | P-A 번개강화 + P-B 연사술 + P-E 투사체증폭 | 천뢰강림·천지진동 | 축 2 (화면 포화) |
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| **암흑 DoT 빌드** | E 상태이상·저주형 (저주문·독안개·봉인부) | P-A 어둠강화 + P-C 지속시간연장 | 사령결계·독무유역·봉령결계 | 축 1 (스택 기대감) |
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| **소환 군주 빌드** | D 소환형 (분신술·도깨비불·허수아비) | P-C 생존강화 + P-E 질풍보 | 분신만화·산신령강림 | 축 1·2 (전능감) |
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| **보물상자 각성 특화** | 어느 액티브든 Lv.5 도달 빠르게 | P-E 재물복·선견지명 + P-B 연사술 | 조건 충족 시 먼저 발동 | 축 1 (조기 각성) |
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| **화염 폭격 빌드** | A 투사체 (A02·A15) | P-A 화염(P02) + P-B 광역확장(P07) | AW02 염라화염·AW15 귀화유성 | 축 1·2 |
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| **번개 연쇄 빌드** | A 투사체+B 범위 (A04·A13) | P-A 번개(P04) + P-B 연사(P06)·투사체증폭(P08) | AW03 천뢰강림·AW13 천지진동 | 축 2 (화면 포화) |
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| **암흑 DoT 빌드** | E 상태이상+A 투사체 (A03·A06·A08) | P-A 어둠(P05) + P-B 광역확장(P07) | AW04 봉령결계·AW06 독무유역·AW07 사령결계 | 축 1 (스택 기대감) |
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| **소환 군주 빌드** | D 소환 (A09·A10·A11·A20) | P-C 생존(P11·P12) + P-E 질풍(P18) | AW09·AW10·AW11·AW20 | 축 1·2 (전능감) |
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| **냉기 제어 빌드** 🆕 | A 투사체+B 범위 (A14·A19) | P-A 냉기(P03) + P-B 광역확장(P07) | AW14 빙하시대·AW19 풍신질주 | 축 2 (필드 제어) |
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| **회피 게릴라 빌드** | F 특수 판정 (A12·A16·A18) | P-A 크리티컬(P09·P10) + P-C 회피(P15) | AW12 쾌검비경·AW16 일격절명·AW18 귀보유영 | 축 1 (예상 밖 쾌감) |
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| **철벽 생존 빌드** | C 설치·지속 (A17) | P-C 생존 4종(P11·P12·P13·P14) | AW17 천지음양방호 | 축 3 (영속 성장 위안) |
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| **보물상자 각성 특화** | 어느 액티브든 Lv.5 빠르게 | P-E 재물복(P20)·선견지명(P19) + P-B 연사(P06) | 조건 충족 각성 조기 발동 | 축 1 (조기 각성) |
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### 표 E — 분배 요약 (PD 검토용)
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**액티브 20종 카테고리 분배**:
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| 카테고리 | 종수 | 분배 근거 |
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| A. 투사체 | 6 | VS 원작 핵심. 플레이어가 가장 직관적으로 "자동 발동 감상" 체감 |
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| B. 근접·범위 | 5 | 밀집 구간 연출 + 근접 포지셔닝 유도. 냉기·번개·물리 속성 분산 |
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| C. 설치·지속 | 3 | 재미 축 2 "내가 지나간 길이 함정" 연출. 과다 설치 시 성능 이슈 → 3종 제한 |
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| D. 소환 | 3 | 재미 축 1·2 "내 군대가 싸운다" 전능감. 원거리형 2 + 근접형 1 분화 |
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| E. 상태이상 | 1 | 주 상태이상 효과는 A 투사체 E 태그(A03·A08)에서 흡수. 순수 오라형은 A07 1종 |
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| F. 특수 판정 | 2 | 확률 기반 로또 감각. 빈번하면 패턴화 → 2종 제한 |
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**패시브 20종 카테고리 분배**:
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| 카테고리 | 종수 | 분배 근거 |
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| P-A. 스탯 상승 | 7 | 범용(1) + 속성 4종 + 크리티컬 2종. 가장 직관적 강화 |
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| P-B. 주기·증폭 | 3 | 연사·광역확장·투사체증폭 3종으로 DPS 증폭 축 응집 |
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| P-C. 생존 강화 | 5 | 실드(P11)·하트 수 증가(P12·P13)·피해 감소(P14)·회피(P15). 생존 빌드 풀 다양성 |
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| P-D. 회복 | 2 | 처치 기반(P16) + 시간 기반(P17). 어뷰징 방지 위해 2종 제한 |
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| P-E. 자원 확장 | 3 | 이동속도(P18)·경험치(P19)·보물상자(P20). 각성 빌드 핵심 |
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**각성 20종 패턴 분배**:
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| 패턴 | 종수 | 분배 근거 |
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| 1. 스케일업 | 6 | 가장 직관적 변화. "같은 게 세졌다" 체감. 다수 각성이 해당 |
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| 2. 새효과 추가 | 6 | 질적 도약. 빌드 설계의 다양성 축 |
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| 3. 다중 발동 | 4 | 화면 포화 연출 (성능 주의). 소환·연격 계열에 집중 |
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| 4. 광역 확산 | 4 | 런 클라이맥스. 성능 최적화 필수 (개발팀 C11 확인) |
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## §6. 기각안
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### v0.1 기 기각안 (유지)
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1. **"액티브 카테고리를 속성 5종 기준으로 분류" — 기각.** 속성 태그는 이미 태그 체계에서 담당. 카테고리를 속성으로 나누면 "투사체형 화염"·"투사체형 번개" 등으로 세분화가 지나치게 분기되어 플레이어 인지 부담이 증가한다. 동작 방식(투사체/근접/소환 등) 기준 분류가 "이 카드를 픽했을 때 화면에서 무슨 일이 일어나는가"를 직관적으로 전달하므로 채택.
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2. **"패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각.** P15·P16(하트 수 증가)·P23(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기.
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2. **"패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각.** P12·P13(하트 수 증가)·P20(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기.
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3. **"각성 패턴에 '속성 변환형' 추가 (기존 속성 → 다른 속성으로 변환)" — 기각.** 각성 시 속성 태그가 변하면 기존 장착 패시브(속성 강화형 P02~P05)와 충돌이 발생. "화염 빌드를 쌓아왔는데 각성 후 번개가 되면 P02가 무의미해진다"는 밸런스 혼란. 동일 속성 강화·규모 확장 방향이 빌드 일관성을 유지하므로 현행 4패턴 유지.
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@ -369,15 +481,53 @@ status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관
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6. **"각성 효과에 '플레이어 스탯 초기화 + 재시작' 패턴 추가" — 기각.** "각성 발동 시 현재 HP 초기화 + 대미지 2배" 형태의 리스크-리워드 패턴을 후보로 검토했으나, VS 원작 각성 구조에 없는 개념이며 하트 분할 구조와의 상호작용이 복잡하다. BT7-Plan 확정 방향 "VS 원작 동일" 원칙에 위배.
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### v0.2 신규 기각안 (BT11-Plan 60종 확장 집행)
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7. **"content/01 v0.2 P25 체계를 유지한 채 20종 선별 표만 작성" — 기각 (채택 반대안 확정).** PD BT11-Plan 지시는 "패시브 스킬 20종"이므로 풀 규모 자체를 20종으로 일관화해야 조직 운영 상 카탈로그 정합성이 유지된다. content/01 v0.2에 P25가 남은 채로 본 문서만 P20이면 두 SOT 분기 발생. **→ content/01 v0.3 동기화 후속 안건 PM 보고**로 대체 (본 문서 §8 후속 안건 등록).
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8. **"A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종으로 쏠림" — 기각.** VS 원작 카드 풀 분석 시 소환·근접·설치·특수 판정도 카테고리 각 2~3종 이상 유지해야 "이 게임의 주력 무기가 투사체뿐"이라는 편향을 피한다. 속성 축(냉기 B 카테고리 · 근접 소환)에서 공백이 있는 지점을 신설하는 방향이 빌드 다양성 축(재미 축 1)과 정합. 투사체 편중은 화면 혼잡도 관점에서도 개발팀 C11(자원 효율) 우려.
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9. **"패시브 P-C 생존 강화형 5종을 3종으로 압축 (하트 수 증가 단일화)" — 기각.** P12 생명의 꽃·P13 강철심장을 "최대 하트 수 +1" 동일 효과로 분리하는 것은 각성 조합 유연성을 위한 의도적 설계. AW17 등 일부 각성은 "P12 **또는** P13 보유"를 요구하여 플레이어가 같은 효과라도 다른 카드를 픽하는 선택지 자체가 빌드 분기 요인. 압축 시 각성 조건 경직화. 또 P11 실드·P14 피해 감소·P15 회피는 발동 방식이 질적으로 다르므로 단일화 불가 (조건부 vs 상시 vs 확률).
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10. **"각성 패턴 5번째 '변신 전환형' (플레이어 캐릭터 일시 변신) 추가" — 기각.** 4패턴 초과 신설은 조작·시각 인지 부담 가중. 변신 중 이동·점프 모션 전환 처리는 2D 플랫포머 템플릿 개선 비용 대비 재미 증대 불명확. 4패턴 내에서 진화 다양성은 충분히 확보됨 (§4-2 실증). VS 원작도 진화 패턴은 4종 범위.
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11. **"구 P09 지속시간연장 단독 유지 (P07 광역확장과 분리)" — 기각 (통합 채택).** 구 P07 광역확장(범위 확대)과 구 P09 지속시간연장(잔존 시간 연장)은 **모두 C 설치·지속 빌드에 귀속되는 보조 패시브**로 동일 빌드 방향성을 갖는다. 분리 시 C 빌드가 2슬롯을 필수로 가져가야 하는 "슬롯 세금" 발생 → 다른 빌드와 경쟁력 저하. 통합 시 범위·지속 둘 다 증폭되는 단일 고효율 패시브로 C 빌드 슬롯 경제 개선.
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12. **"구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술 4종 유지 (패시브 24종)" — 기각 (전면 축소 채택).** PD BT11-Plan 20종 상한 내에서 선택지 경쟁력 평가:
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- 구 P12 도약강화 (점프 +): 플랫포머 기본 점프로 대부분 회피 가능. 전투 직접 기여 낮음 → 기각.
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- 구 P19 심안 (i-frame 연장): 신 P15 회피술에 통합 (회피 + i-frame 단일).
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- 구 P20 도주경공 (피격 시 가속): 조건부 + 상시형과 경쟁력 낮음 → 기각.
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- 구 P21 쾌보술 (근접 액티브 전용 주기 단축): 범용인 신 P06 연사술이 상위호환 → 기각.
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13. **"A05 학익진을 카테고리 E 상태이상형으로 분류 (다중 적 타격 = 디버프 유사)" — 기각.** A05는 부채꼴 범위 타격이며 상태이상 부여 없음. 동작 방식 = 근접·범위 AoE로 분류. 플레이어 체감 "주변에 이펙트 폭발"은 B 카테고리 시각 인상과 정합 (§2-2 표 기준). E 상태이상은 스택 누적·행동 제어 계열(A03·A08)로 한정.
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14. **"A03 봉인부를 E 상태이상 카테고리로 분류" — 기각 (A 투사체 유지).** 구 v0.1 §2-1은 A03을 E 대표 예시로 포함했으나, 동작 방식 실측 시 "중간 주기 자동 투척 + 적중 시 저주 부여"로 **투사체 패턴이 본질**. 상태이상 부여는 부가 효과. 신 분류는 투사체(A) + 태그 `[암흑]` + 상태이상 부가 효과로 표현. **결과**: E 카테고리 순수형은 A07 혼백박멸 1종만 남음 (오라형) · 나머지 상태이상 효과는 A 투사체 태그로 흡수.
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## §7. 변경 이력
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| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-24 | v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" | 컨텐츠기획팀장 |
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| 2026-04-24 | v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" | — | 컨텐츠기획팀장 |
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| 2026-04-24 | v0.2 — PD 2026-04-24 BT11-Plan 직접 지시 "액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 컨셉·동작 표 제공" | §5 60종 카드 단위 표 5종 추가 (A·B·C·D 기존 카테고리 개요 → 카드 단위 확장 + 분배 요약 E 표 신설) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 7~14번 8건 누적 추가 · content/01 v0.3 동기화 안건 후속 PM 보고 | 기획팀장 |
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> **다음 단계**: PD 검토 후 v0.2에서 카테고리별 세부 구현 스펙 + balance-designer 수치 협의 진행 예정.
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> 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 `content/01_카드_풀.md` v0.2 §6 참조.
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## §8. 후속 안건
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### PM 보고 필요
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1. **content/01 v0.3 동기화 필요** — 본 v0.2는 A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편을 포함하므로 `content/01_카드_풀.md` v0.2와 분기. content/01 v0.3에서 동일 반영 필요. PM이 별도 위임 또는 기획팀장 연속 작업으로 결정.
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2. **narrative-designer 세계관 재매핑 대기** — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像)·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 한자 작명은 조선 무속·산신 신앙 모티브 임시안. PD 후속 narrative 일괄 재매핑 시 재검토 대상.
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3. **balance-designer 이관 확정** — 60종 전 카드 수치(대미지·주기·확률·스택·쿨다운·회복량) + 각성 조건 난이도 튜닝 + 카테고리별 출현 가중치.
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### 개발팀 C11 확인 필요
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1. **AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 "광역 확산형" 4종** 성능 최적화 (파티클 상한·충돌 연산 배치 처리 — 2D 플랫포머 모바일 기준).
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2. **AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 "다중 발동형" 4종** 동시 오브젝트 상한·풀링 용량.
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3. **A20 산군상 근접 돌진 소환물** 2D 지형 낙하·충돌 대응 (v0.1 §6 기각안 4번 "자율형 소환" 우려와 연관 — 현행 "플레이어 주변 순회" 방식으로 제한).
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> **참조**: 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 `content/01_카드_풀.md` v0.2 §6·§7 병행 참조. 본 v0.2 개정은 카드 단위 20·20·20종 명세를 완비했으며, 수치 구체화는 balance-designer 후속.
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@ -0,0 +1,61 @@
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ID,분류,이름,영문명,카테고리,동작방식,시너지_또는_조건
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A01,액티브,"마법 화살","Magic Arrow","A. 투사체","중간 주기로 전방으로 마법 화살을 자동 발사한다. 단발 단일 적 타격","공격력 강화·쿨다운 감소·다중 발사"
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A02,액티브,"파이어볼","Fireball","A. 투사체","중간 주기로 전방 직선 화염구를 자동 발사한다. 적중 시 화염 도트 부여","화염 숙련·쿨다운 감소"
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A03,액티브,"봉인 마법","Sealing Spell","A. 투사체","중간 주기로 봉인 부적을 자동 투척한다. 적중 시 행동 정지","암흑 숙련·쿨다운 감소"
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A04,액티브,"번개 충격","Lightning Strike","B. 근접·범위","중간 주기로 주변에 번개를 떨어뜨려 연쇄 타격한다","번개 숙련·범위 확장"
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A05,액티브,"부채꼴 베기","Fan Slash","B. 근접·범위","중간 주기로 전방 부채꼴 범위를 자동 베기한다. 다중 적 동시 타격","공격력 강화·쿨다운 감소·범위 확장"
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A06,액티브,"독 구름","Poison Cloud","C. 설치·지속","짧은 주기로 이동 경로에 독 구름을 잔존시킨다. 통과 적에게 도트 피해","암흑 숙련·범위 확장"
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A07,액티브,"약화의 오라","Weakening Aura","E. 상태이상","중간 주기로 주변에 약화 오라를 발산한다. 범위 내 적 공격력·방어력 감소","암흑 숙련·범위 확장"
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A08,액티브,"저주의 화살","Curse Bolt","A. 투사체","짧은 주기로 저주 화살을 자동 투척한다. 적중 시 저주 스택 누적·N스택 시 폭발","암흑 숙련·쿨다운 감소"
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A09,액티브,"허수아비","Scarecrow","C. 설치·지속","긴 주기로 이동 경로에 허수아비를 설치한다. 적 어그로 유도 + 피격 완충","보호막·피해 감소"
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A10,액티브,"분신","Mirror Image","D. 소환","긴 주기로 분신 1기를 생성한다. 플레이어 공격 패턴을 모방 자동 공격","공격력 강화·보호막"
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A11,액티브,"정령불","Spirit Flame","D. 소환","긴 주기로 정령불 2기를 소환한다. 랜덤 적 추적 후 접촉 시 도트 피해","암흑 숙련·보호막"
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A12,액티브,"신속의 검","Swift Slash","B. 근접·범위","짧은 주기로 전방을 빠르게 연속 베기한다. 고빈도 단발 타격","공격력 강화·쿨다운 감소"
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A13,액티브,"천둥 폭발","Thunder Burst","B. 근접·범위","중간 주기로 주변에 원형 번개 판정을 생성한다. 적 밀집 시 다중 연쇄","번개 숙련·범위 확장"
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A14,액티브,"얼음 창","Ice Spear","A. 투사체","중간 주기로 직선 얼음 창을 발사한다. 적중 시 둔화 부여","냉기 숙련·쿨다운 감소"
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A15,액티브,"추적 화염구","Homing Fireball","A. 투사체","중간 주기로 유도 화염구를 발사한다. 가장 가까운 적을 추적·접촉 시 점화","화염 숙련·범위 확장"
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A16,액티브,"치명타","Critical Strike","F. 특수 판정","중간 주기로 일정 확률 자동 회심 공격을 발동한다. 단발 고대미지","치명타 확률·치명타 피해"
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A17,액티브,"마법 방벽","Magic Barrier","C. 설치·지속","긴 주기로 전방에 고정 방벽을 설치한다. 적 돌진을 저지","보호막·피해 감소"
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A18,액티브,"그림자 회피","Shadow Dodge","F. 특수 판정","중간 주기로 순간 무적 대시를 자동 발동한다. 피격 직전 회피 연출","회피·이동속도 증가"
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A19,액티브,"회오리 바람","Whirlwind","B. 근접·범위","중간 주기로 주변에 회오리를 생성한다. 적 밀어내기 + 지속 타격","냉기 숙련·범위 확장"
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A20,액티브,"호랑이 정령","Tiger Spirit","D. 소환","긴 주기로 호랑이 정령을 소환한다. 주변 순회 + 돌진 + 물어뜯기","공격력 강화·보호막"
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P01,패시브,"공격력 강화","Attack Up","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 모든 액티브 대미지 증가","전체 액티브 (범용)"
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P02,패시브,"화염 숙련","Fire Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 화염 태그 액티브 대미지 증가","파이어볼·추적 화염구"
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P03,패시브,"냉기 숙련","Frost Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 냉기 태그 액티브 대미지 증가","얼음 창·회오리 바람"
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P04,패시브,"번개 숙련","Lightning Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 번개 태그 액티브 대미지 증가","번개 충격·천둥 폭발"
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P05,패시브,"암흑 숙련","Dark Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 암흑 태그 액티브 대미지 증가","봉인 마법·독 구름·약화의 오라·저주의 화살·정령불"
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P06,패시브,"쿨다운 감소","Cooldown Reduction","P-B. 주기","장착 즉시 상시 적용. 모든 액티브 발동 주기 단축","전체 액티브 (고부가)"
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P07,패시브,"범위 확장","Range Expansion","P-B. 주기","장착 즉시 상시 적용. 액티브 판정 범위 확대 + 잔존 시간 연장","근접·범위·설치·지속 카테고리"
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P08,패시브,"다중 발사","Multi-Shot","P-B. 주기","장착 즉시 상시 적용. 원거리 액티브 투사체 수 증가","A 투사체 카테고리 전체"
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P09,패시브,"치명타 확률","Crit Chance","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 치명타 발동 확률 상승","치명타 + 전체"
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P10,패시브,"치명타 피해","Crit Damage","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 치명타 발동 시 피해 배율 증가","치명타 + 전체"
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P11,패시브,"보호막","Shield","P-C. 생존","피격 시 1회 피해 흡수 후 긴 쿨다운 후 재충전","설치·지속·소환 카테고리"
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P12,패시브,"최대 체력 +1","Max Heart +1","P-C. 생존","장착 즉시 적용. 최대 하트 수 +1 (런 내 한정)","각성 조건 핵심"
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P13,패시브,"강철의 심장","Iron Heart","P-C. 생존","장착 즉시 적용. 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능)","각성 조건 핵심"
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P14,패시브,"피해 감소","Damage Reduction","P-C. 생존","장착 즉시 상시 적용. 받는 모든 피해 % 감소","설치·지속·소환 카테고리"
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P15,패시브,"회피","Evasion","P-C. 생존","장착 즉시 상시 적용. 피격 회피 확률 + 무적 시간 연장","특수 판정 + 전체"
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P16,패시브,"처치 회복","Kill Heal","P-D. 회복","적 처치 시 누적 킬 카운트 충족마다 1/4 하트 회복","근접·범위·상태이상 카테고리"
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P17,패시브,"자연 회복","Regeneration","P-D. 회복","일정 시간 경과마다 자동으로 1/4 하트 자연 재생","전체 (시간 기반)"
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P18,패시브,"이동속도 증가","Move Speed","P-E. 자원","장착 즉시 상시 적용. 플레이어 이동 속도 상승","전체 (포지셔닝)"
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P19,패시브,"경험치 증가","XP Boost","P-E. 자원","장착 즉시 상시 적용. 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속","전체 (빌드 가속)"
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P20,패시브,"보물 발견","Treasure Find","P-E. 자원","장착 즉시 상시 적용. 보물상자 스폰·발견 확률 증가","전체 (각성 트리거 가속)"
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AW01,각성,"마법 화살 폭풍","Arrow Storm","4. 광역 확산","화면 전체에 마법 화살을 전개해 모든 적을 일괄 강타한다","원 액티브 A01 / 필요 패시브 P01·P06·P08 중 1+"
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AW02,각성,"거대 파이어볼","Mega Fireball","1. 스케일업","파이어볼 범위가 대폭 확장되고 점화 스택이 무제한으로 누적된다","원 액티브 A02 / 필요 패시브 P02·P07 중 1+"
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AW03,각성,"연쇄 번개","Chain Lightning","4. 광역 확산","번개가 화면 내 모든 적에게 무제한 연쇄 전파된다","원 액티브 A04 / 필요 패시브 P04·P06·P08 중 1+"
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AW04,각성,"봉인과 저주","Seal & Curse","2. 새 효과","봉인 마법이 행동 정지 + 도트 저주를 동시 부여하는 지속 소모형으로 진화한다","원 액티브 A03 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
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AW05,각성,"360도 회오리","360 Slash","1. 스케일업","부채꼴 베기가 360도 전방위 연속 자동 타격으로 확장된다","원 액티브 A05 / 필요 패시브 P01·P07 중 1+"
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AW06,각성,"독성 폭풍","Toxic Storm","4. 광역 확산","독 구름이 화면 전체에 잔존하며 무한 도트 피해를 가한다","원 액티브 A06 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
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AW07,각성,"저주 폭발","Curse Detonation","2. 새 효과","저주 화살 발동 시 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율이 증폭된다","원 액티브 A08 / 필요 패시브 P05·P06 중 1+"
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AW08,각성,"절망의 오라","Aura of Despair","1. 스케일업","약화의 오라가 화면 전체 약화로 확장된다","원 액티브 A07 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
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AW09,각성,"허수아비 군단","Scarecrow Army","3. 다중 발동","허수아비가 4~5기 동시 설치되고 자동 공격·어그로를 분담한다","원 액티브 A09 / 필요 패시브 P01·P11 중 1+"
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AW10,각성,"분신 군단","Mirror Army","3. 다중 발동","분신이 3~4기 동시 소환되고 모든 액티브를 공유한다","원 액티브 A10 / 필요 패시브 P01·P06 중 1+"
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AW11,각성,"산신령","Mountain Lord","2. 새 효과","정령불이 강력한 단일 산신령으로 대체된다. 높은 내구·지속 광역 타격","원 액티브 A11 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
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AW12,각성,"무한 검무","Endless Blade","1. 스케일업","신속의 검이 전방 연타 속도 극속화되어 실질 무한 연격이 된다","원 액티브 A12 / 필요 패시브 P01·P06 중 1+"
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AW13,각성,"폭풍 번개","Storm Lightning","1. 스케일업","천둥 폭발의 원형 번개 범위가 화면 전체로 확장된다","원 액티브 A13 / 필요 패시브 P04·P07 중 1+"
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AW14,각성,"빙하기","Ice Age","2. 새 효과","얼음 창 + 낙하 지점 영역이 빙결화되어 접촉 적이 모두 빙결된다","원 액티브 A14 / 필요 패시브 P03·P07 중 1+"
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AW15,각성,"유성우","Meteor Shower","3. 다중 발동","추적 화염구가 무한 발사되어 화면 전체에 유도구가 범람한다","원 액티브 A15 / 필요 패시브 P02·P08 중 1+"
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AW16,각성,"즉사의 일격","Death Blow","1. 스케일업","치명타 확률·배율이 극한으로 상승하여 보스 외 단일 적을 즉사시킨다","원 액티브 A16 / 필요 패시브 P09·P10 중 1+"
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AW17,각성,"무적 방벽","Invincible Barrier","2. 새 효과","마법 방벽 + 완전 무적 시간이 상시 유지된다","원 액티브 A17 / 필요 패시브 P11 + (P12 또는 P13)"
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AW18,각성,"그림자 무한","Shadow Dance","2. 새 효과","그림자 회피가 무한 연계되며 피격 임박 시 자동 발동한다","원 액티브 A18 / 필요 패시브 P15·P18 중 1+"
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AW19,각성,"폭풍의 신","Storm God","4. 광역 확산","회오리 바람이 화면 전체 폭풍으로 확장되어 모든 적 밀어내기 + 빙결","원 액티브 A19 / 필요 패시브 P03·P07 중 1+"
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AW20,각성,"호랑이 군단","Tiger Army","3. 다중 발동","호랑이 정령이 1기에서 3기 동시 소환되어 화면 전역 돌진 + 기절","원 액티브 A20 / 필요 패시브 P01·P05 중 1+"
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