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스킬 시스템 설계 v1
§1. 아키텍처 개요
1-1. 설계 목표 (C11 개발 관점 3축)
- 자원 효율성: 60종 스킬을 런타임에 동시 처리해도 GC 알로케이션·파티클 상한·물리 연산 부담이 모바일 60fps 허용 범위 내 유지
- 코드 구조 직관성: 스킬 데이터·런타임 인스턴스·효과 발동 3계층이 명확히 분리되어 다음 개발자가 "이 스킬은 어디서 정의되고 어떻게 발동되는가"를 5분 내 파악 가능
- 범용성: 카테고리·패턴 설계로 60종 중 49종이 공통 런타임 클래스 3~4종으로 커버되며, 신규 카드 추가 시 ScriptableObject 인스턴스 생성만으로 확장 가능
1-2. 재미 축 정합 (기획서 §1 인용)
- 축 1 — 육성 롤러코스터의 카타르시스: 각성 발동 3조건 동시 충족 구조가 "쌓고 폭발" 감정 곡선 형성
- 축 2 — 자동 발동 감상 (VS 순수형):
PlayerAttackTicker패턴 확장으로 모든 액티브가 주기·이벤트 트리거 자동 발동 - 축 3 — 영속 성장의 위안 (보조): 패시브 스탯 누적·최대 하트 증가가 런 내 성장 감각 제공
1-3. 4계층 아키텍처
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 계층 4: 효과 발동 (기존 BT7-Dev 자산 재활용) │
│ - AttackHitbox (근접·범위) │
│ - 신설: ProjectileSpawner (투사체) │
│ - 신설: AuraZone (설치·지속) │
│ - 신설: MinionSpawner (소환) │
│ - 신설: DebuffApplier (상태이상) │
│ - Health.Decrement(int damage) 호출 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
▲ 호출
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 계층 3: 스킬 런타임 (SkillRuntime 컴포넌트) │
│ - ActiveSkillRuntime (Cooldown·OnHit·OnKill) │
│ - PassiveSkillRuntime (상시·조건부) │
│ - AwakeningSkillRuntime (진화 후 재활용) │
│ - 각 카드당 1 인스턴스. PlayerSkillInventory 관리 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
▲ 참조
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 계층 2: 스킬 데이터 (SkillDataAsset · ScriptableObj)│
│ - ActiveSkillData : 카테고리·주기·판정·대미지 │
│ - PassiveSkillData : 카테고리·스탯 보정·조건 │
│ - AwakeningSkillData : 원_액티브·필요_패시브[]·변형│
│ - 60종 .asset 파일 (CSV → 변환 파이프라인) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
▲ 변환 입력
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 계층 1: 정적 SOT (CSV v0.3 60종) │
│ - 02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv │
│ - 기획팀 편집 → 에디터 툴로 SkillDataAsset 재생성 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
1-4. 기존 BT7-Dev 자산 활용 (C39 시스템 반영 실측)
본 설계는 BT7-Dev Phase 1 산출물(06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md v1.0)을 완전 계승한다. 중복 구현 금지 (C10 중복 작업 방지).
| BT7-Dev 자산 | 본 설계 활용 방식 |
|---|---|
Platformer.Gameplay.PlayerAttack : Simulation.Event |
그대로 사용. 기본 무기 발동은 본 이벤트 유지. 스킬별 효과는 별도 이벤트 확장 |
Platformer.Gameplay.PlayerAttackTicker |
기본 무기 주기 타이머로 유지. 본 설계의 ActiveSkillRuntime은 독립 Cooldown 관리 (슬롯별 개별 주기 필요) |
Platformer.Mechanics.AttackHitbox (근접 판정) |
카테고리 B(근접·범위) 스킬의 효과 발동기로 재활용. AttackHitbox.Fire(direction) 호출만으로 판정 생성 가능 |
Platformer.Mechanics.Health: maxHearts·QuartersPerHeart·Decrement(int damage)·Heal(int quarters)·IncreaseMaxHearts(int delta)·CurrentHP·IsAlive |
적 피해 전달 API. P-C 생존 강화형(P12·P13)은 IncreaseMaxHearts(1) 호출. P-D 회복형(P16·P17)은 Heal(1) 호출. 계약 변경 없음 |
Platformer.Mechanics.PlayerController.Facing (public Vector2) |
투사체 발사 방향·근접 판정 방향 기준값 |
Platformer.Core.Simulation.Schedule<T>() |
스킬 효과 발동 시 이벤트 Dispatch 패턴 유지 |
§2. 인터페이스 정의 (C# 코드 블록)
2-1. 공통 런타임 인터페이스
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>
/// 모든 스킬 런타임의 공통 계약.
/// PlayerSkillInventory가 보유 스킬을 이 인터페이스 배열로 관리.
/// </summary>
public interface ISkillRuntime
{
/// <summary>참조하는 정적 데이터 (ScriptableObject)</summary>
SkillDataAsset Data { get; }
/// <summary>현재 스택 레벨 (1~5). 5 도달 시 각성 조건 1 충족</summary>
int StackLevel { get; }
/// <summary>스킬 장착·Lv 업 시 1회 호출 (런타임 초기화)</summary>
void OnEquip(PlayerSkillInventory inventory);
/// <summary>스킬 해제 시 1회 호출 (각성 대체 등)</summary>
void OnUnequip();
/// <summary>동일 카드 재픽으로 Lv N→N+1 업그레이드</summary>
void Upgrade();
}
/// <summary>
/// 액티브 스킬 런타임 계약. 주기·이벤트 트리거로 효과 발동.
/// </summary>
public interface IActiveSkill : ISkillRuntime
{
/// <summary>기본 쿨다운(초). balance/01 v0.2 `BaseCooldown` 1.5s 기반</summary>
float BaseCooldown { get; }
/// <summary>패시브 보정 후 실제 쿨다운 (연사술 P06 적용 결과)</summary>
float EffectiveCooldown { get; }
/// <summary>현재 Cooldown 타이머(초). MonoBehaviour Update가 감산</summary>
float CooldownRemaining { get; }
/// <summary>쿨다운 경과 또는 트리거 이벤트 시 호출. 효과 발동 Dispatch</summary>
void Fire();
/// <summary>트리거 이벤트 구독 — OnHit·OnKill·OnTime 중 해당</summary>
ActiveTrigger Trigger { get; }
}
/// <summary>
/// 패시브 스킬 런타임 계약. 장착 즉시 상시 적용 + 일부는 조건부 트리거.
/// </summary>
public interface IPassiveSkill : ISkillRuntime
{
/// <summary>상시 적용 여부 (true = 장착 즉시 효과 · false = 조건부)</summary>
bool IsAlwaysOn { get; }
/// <summary>
/// 장착·해제·Lv 업 시 인벤토리의 PlayerStats에 보정값 반영.
/// 스탯 상승형(P-A)·주기 단축(P-B)·생존 강화(P-C)·자원 확장(P-E)은 모두 이 경로.
/// </summary>
void ApplyModifier(PlayerStats stats);
/// <summary>해제 시 보정값 원복</summary>
void RemoveModifier(PlayerStats stats);
/// <summary>
/// 조건부 패시브(P11 호신부·P16 단전수련 등) 전용.
/// OnPlayerDamaged·OnEnemyKilled·OnTimer 이벤트 구독 후 조건 충족 시 효과 발동.
/// </summary>
void OnTrigger(PassiveTriggerContext ctx);
}
/// <summary>
/// 각성 스킬 런타임 계약. 원 액티브를 대체(또는 강화)하여 진화.
/// </summary>
public interface IAwakeningSkill : ISkillRuntime
{
/// <summary>진화 대상 원 액티브 데이터</summary>
ActiveSkillData OriginalActive { get; }
/// <summary>필요 패시브 후보 (1개 이상 보유로 조건 충족)</summary>
PassiveSkillData[] RequiredPassives { get; }
/// <summary>
/// 각성 발동 시 1회 호출. 원 액티브 슬롯 점유 유지하며 진화 형태로 대체.
/// 진화 패턴 4종 중 하나의 효과를 적용.
/// </summary>
void Awaken(PlayerSkillInventory inventory);
/// <summary>진화 패턴 (1 스케일업 · 2 새효과 · 3 다중 발동 · 4 광역 확산)</summary>
AwakeningPattern Pattern { get; }
}
/// <summary>액티브 발동 트리거 분류 — 카테고리·카드에 따라 결정</summary>
public enum ActiveTrigger
{
OnTime, // 주기 타이머 (카테고리 A·B·C·D·E 기본)
OnHit, // 플레이어 피격 시 (카테고리 F·P11 호신부 등)
OnKill // 적 처치 시 (P16 단전수련 등 패시브도 동일 enum 재사용)
}
/// <summary>각성 진화 패턴 (기획서 §4-2 4종)</summary>
public enum AwakeningPattern
{
ScaleUp, // 1. 대미지·범위·속도 대폭 증가
AddEffect, // 2. 새 효과 추가 (기존 유지 + 부가)
MultiFire, // 3. 발동 수 2배+
GlobalSpread // 4. 화면 전체 확산
}
/// <summary>패시브 조건부 트리거 컨텍스트</summary>
public struct PassiveTriggerContext
{
public PassiveTriggerKind Kind;
public float DamageTaken; // OnPlayerDamaged 전용
public int KillCount; // OnEnemyKilled 전용 (누적)
public float TimeElapsed; // OnTimer 전용
}
public enum PassiveTriggerKind
{
OnPlayerDamaged,
OnEnemyKilled,
OnTimer
}
}
2-2. ScriptableObject 데이터 계약
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>모든 스킬 데이터 asset의 공통 base</summary>
public abstract class SkillDataAsset : ScriptableObject
{
[Header("공통")]
public string CardId; // "A01"·"P12"·"AW19" (CSV v0.3 ID 컬럼)
public string DisplayName; // "진언부(眞言符)"·"Magic Arrow"
public string EnglishName; // 영문명 (CSV 2번째 컬럼)
public Sprite Icon; // UI용 아이콘
[TextArea(2, 4)] public string Description; // 플레이어 표시 툴팁
public AttributeTag[] AttributeTags; // [물리]·[화염] 등 (Flags enum)
public TypeTag[] TypeTags; // [근접]·[원거리] 등 (Flags enum)
}
[CreateAssetMenu(fileName = "Active_", menuName = "EerieVillage/Skills/Active")]
public class ActiveSkillData : SkillDataAsset
{
[Header("액티브 전용")]
public ActiveCategory Category; // A·B·C·D·E·F
public ActiveTrigger Trigger; // OnTime·OnHit·OnKill
[Tooltip("Lv.1 기본 쿨다운 (초). balance/01 v0.2 `BaseCooldown` 1.5s 참조")]
public float BaseCooldown = 1.5f;
[Tooltip("Lv.1 기본 대미지 (쿼터 단위). balance/01 v0.2 `BaseDamage` 10 참조")]
public int BaseDamage = 10;
[Tooltip("판정 박스 기본 크기 (A·B 카테고리). balance/01 v0.2 `AttackBoxSize` 1.5x1.0 참조")]
public Vector2 HitboxSize = new Vector2(1.5f, 1.0f);
[Tooltip("투사체 전용 (A 카테고리). 궤적 타입 — Line·Homing·Arc 중 1")]
public ProjectileTrajectory Trajectory = ProjectileTrajectory.Line;
[Tooltip("소환 전용 (D 카테고리). 소환물 프리팹 참조")]
public GameObject MinionPrefab;
[Tooltip("상태이상 전용 (E 카테고리). 스택 한도")]
public int DebuffStackLimit = 3;
[Tooltip("확률 판정 전용 (F 카테고리). 발동 확률 0~1")]
[Range(0f, 1f)] public float FireProbability = 0.2f;
}
[CreateAssetMenu(fileName = "Passive_", menuName = "EerieVillage/Skills/Passive")]
public class PassiveSkillData : SkillDataAsset
{
[Header("패시브 전용")]
public PassiveCategory Category; // P-A·P-B·P-C·P-D·P-E
public bool IsAlwaysOn = true;
[Tooltip("대상 스탯 (P-A·P-C 전용)")]
public StatType TargetStat;
[Tooltip("Lv.1 기본 보정값 (대미지 배율·하트 수·확률 등)")]
public float BaseModifierValue;
[Tooltip("조건부 패시브 (P11·P16·P17 등) 트리거 종류")]
public PassiveTriggerKind TriggerKind;
}
[CreateAssetMenu(fileName = "Awakening_", menuName = "EerieVillage/Skills/Awakening")]
public class AwakeningSkillData : SkillDataAsset
{
[Header("각성 전용")]
public AwakeningPattern Pattern;
public ActiveSkillData OriginalActive; // 진화 대상 액티브
public PassiveSkillData[] RequiredPassives; // 필요 패시브 후보 (1+ 보유)
[Tooltip("각성 후 기본 대미지 (원 액티브 Lv.5 대비 2~3배 권장, balance/01 v0.2 §3 참조)")]
public int AwakeningBaseDamage = 25;
[Tooltip("각성 연출 프리팹 (풀스크린)")]
public GameObject AwakeningEffectPrefab;
}
public enum ActiveCategory { Projectile, MeleeArea, PlacementPersistent, Minion, Debuff, SpecialJudge }
public enum PassiveCategory { StatUp, CycleAmplify, Survival, Recovery, ResourceExpand }
public enum ProjectileTrajectory { Line, Homing, Arc }
public enum StatType { Damage, AttackSpeed, MoveSpeed, MaxHearts, CritChance, CritDamage, DamageReduction, Evasion, IFrameExtend, JumpHeight, XPGain, TreasureFind }
[System.Flags]
public enum AttributeTag { None = 0, Physical = 1 << 0, Fire = 1 << 1, Frost = 1 << 2, Lightning = 1 << 3, Dark = 1 << 4 }
[System.Flags]
public enum TypeTag { None = 0, Melee = 1 << 0, Ranged = 1 << 1, Area = 1 << 2, Persistent = 1 << 3, Recovery = 1 << 4, Defense = 1 << 5 }
}
2-3. PlayerSkillInventory — 장착 스킬 관리 중앙 컴포넌트
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>
/// Player GameObject에 부착. 장착 스킬 슬롯·Lv·각성 상태 관리.
/// [RequireComponent(typeof(PlayerController))]
/// </summary>
public class PlayerSkillInventory : MonoBehaviour
{
[Header("슬롯 상한 (balance-designer 재확인 — VS 원작 6/6 참고)")]
public int ActiveSlotMax = 6;
public int PassiveSlotMax = 6;
// 장착 슬롯 (인덱스 = 슬롯 번호)
private readonly List<IActiveSkill> _activeSkills = new();
private readonly List<IPassiveSkill> _passiveSkills = new();
private readonly List<IAwakeningSkill> _awakenedSkills = new();
// 각 카드 ID → 런타임 인스턴스 매핑 (재픽 시 Lv 업용)
private readonly Dictionary<string, ISkillRuntime> _cardIdToRuntime = new();
// 통합 PlayerStats — 패시브 보정이 여기에 누적 적용
public PlayerStats Stats { get; private set; }
// 적 처치·피격 이벤트 구독자 리스트 (OnKill·OnHit 트리거용)
public event System.Action<EnemyController> OnEnemyKilled;
public event System.Action<float> OnPlayerDamaged;
// 보물상자 획득 시 각성 조건 판정 진입
public void OnTreasureChestOpened() { /* §5 각성 조건 매니저 호출 */ }
// 픽 UI 선택 결과 반영
public void AddSkillByCardId(string cardId) { /* §3 데이터 흐름 참조 */ }
// Update에서 Active 런타임들의 Cooldown 감산 + OnTime Fire 호출
void Update() { /* §4 자동 발동 사이클 참조 */ }
}
/// <summary>
/// 통합 플레이어 스탯. 패시브 보정이 모두 이 객체에 누적.
/// ActiveSkillRuntime의 EffectiveCooldown·EffectiveDamage 산출 입력.
/// </summary>
public class PlayerStats
{
public float DamageMultiplier = 1.0f; // P01·P02~P05
public float CooldownMultiplier = 1.0f; // P06 연사술 (0.8 = 20% 단축)
public float AreaMultiplier = 1.0f; // P07 광역확장
public int ExtraProjectiles = 0; // P08 투사체증폭
public float CritChance = 0f; // P09
public float CritDamage = 1.5f; // P10
public int ExtraMaxHearts = 0; // P12·P13
public float DamageReduction = 0f; // P14 부적방패
public float EvasionChance = 0f; // P15 회피술
public float IFrameExtend = 0f; // P15 i-frame 연장분
public float MoveSpeedMultiplier = 1.0f; // P18 질풍보
public float XPMultiplier = 1.0f; // P19 선견지명
public float TreasureFindBonus = 0f; // P20 재물복
// 속성별 대미지 배율
public Dictionary<AttributeTag, float> AttributeMultiplier = new();
}
}
§3. 데이터 흐름 (CSV → ScriptableObject → Runtime → Health.Decrement)
3-1. 전체 파이프라인
[정적 SOT] [에디터 툴] [자산]
02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv → SkillCsvImporter → Assets/Data/Skills/*.asset (60종)
(기획팀 편집) (EditorWindow) (SkillDataAsset 자식)
↓ Resources.Load
[런타임 생성]
SkillRuntimeFactory → new ActiveSkillRuntime(data)
new PassiveSkillRuntime(data)
new AwakeningSkillRuntime(data)
↓ 장착
PlayerSkillInventory → ISkillRuntime 슬롯 편입
↓ Update
ActiveSkillRuntime → .Fire() 호출
↓ Schedule<T>
Simulation.Event → 카테고리별 Dispatcher
↓
효과 발동기 (AttackHitbox·ProjectileSpawner 등)
↓ OverlapBox·OnTrigger
Health.Decrement(damage)
3-2. CSV → ScriptableObject 변환 파이프라인 (개발팀 에디터 툴)
목적: 기획팀이 CSV v0.3를 편집하면 에디터 툴 원클릭으로 60종 .asset 파일을 재생성.
구현 포인트:
namespace EerieVillage.Skills.Editor
{
/// <summary>CSV v0.3 → SkillDataAsset 60종 일괄 변환 에디터 툴</summary>
public class SkillCsvImporter : EditorWindow
{
private const string CsvPath = "프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv";
private const string OutputDir = "Assets/Data/Skills/";
[MenuItem("EerieVillage/Skills/Import CSV → ScriptableObject")]
static void Import()
{
// 1. UTF-8 BOM 처리 (CSV v0.3 필수 인코딩)
var text = System.IO.File.ReadAllText(CsvPath, System.Text.Encoding.UTF8);
// 2. CSV 파싱 (분류 컬럼: 액티브·패시브·각성)
// 3. ID prefix로 Active/Passive/Awakening 분기
// - A## → ActiveSkillData
// - P## → PassiveSkillData
// - AW## → AwakeningSkillData
// 4. 기존 asset 발견 시 필드 업데이트 (GUID·참조 보존)
// 5. 신규는 AssetDatabase.CreateAsset()
// 6. 카테고리 컬럼("A. 투사체"·"P-A. 스탯" 등)을 enum ActiveCategory·PassiveCategory로 매핑
// 7. 태그·수치는 Phase 2 balance-designer 확정 후 별도 컬럼 추가 시 반영
}
}
}
카테고리 문자열 매핑 테이블:
| CSV 값 | Enum |
|---|---|
| "A. 투사체" | ActiveCategory.Projectile |
| "B. 근접·범위" | ActiveCategory.MeleeArea |
| "C. 설치·지속" | ActiveCategory.PlacementPersistent |
| "D. 소환" | ActiveCategory.Minion |
| "E. 상태이상" | ActiveCategory.Debuff |
| "F. 특수 판정" | ActiveCategory.SpecialJudge |
| "P-A. 스탯" | PassiveCategory.StatUp |
| "P-B. 주기" | PassiveCategory.CycleAmplify |
| "P-C. 생존" | PassiveCategory.Survival |
| "P-D. 회복" | PassiveCategory.Recovery |
| "P-E. 자원" | PassiveCategory.ResourceExpand |
| "1. 스케일업" | AwakeningPattern.ScaleUp |
| "2. 새 효과" | AwakeningPattern.AddEffect |
| "3. 다중 발동" | AwakeningPattern.MultiFire |
| "4. 광역 확산" | AwakeningPattern.GlobalSpread |
3-3. 런타임 인스턴스 생성 (Factory 패턴)
namespace EerieVillage.Skills
{
public static class SkillRuntimeFactory
{
public static ISkillRuntime Create(SkillDataAsset data)
{
return data switch
{
ActiveSkillData a => new ActiveSkillRuntime(a),
PassiveSkillData p => new PassiveSkillRuntime(p),
AwakeningSkillData aw => new AwakeningSkillRuntime(aw),
_ => throw new System.ArgumentException($"Unknown SkillDataAsset type: {data.GetType()}")
};
}
}
}
3-4. 피해 전달 경로 (적 Health.Decrement까지)
ActiveSkillRuntime.Fire()
↓ Schedule<SkillFireEvent>
Simulation.Event<SkillFireEvent>.Execute()
↓ 카테고리 분기
┌─── Category.Projectile ─────────────────────────┐
│ ProjectileSpawner.Spawn(data, playerFacing) │
│ ↓ Projectile.OnTriggerEnter2D │
│ Health.Decrement(effectiveDamage) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─── Category.MeleeArea ──────────────────────────┐
│ AttackHitbox.Fire(direction) [BT7-Dev 재활용] │
│ ↓ OverlapBoxAll → 각 적에 Decrement(damage) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─── Category.PlacementPersistent ────────────────┐
│ AuraZone.Instantiate(position, data) │
│ ↓ 영역 내 적 주기적 Decrement │
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─── Category.Minion ─────────────────────────────┐
│ MinionSpawner.Spawn(data.MinionPrefab) │
│ ↓ MinionAI.Update → 적 공격 → Decrement │
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─── Category.Debuff ─────────────────────────────┐
│ DebuffApplier.Apply(target, stackLimit) │
│ ↓ N스택 시 폭발 이벤트 → Decrement │
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─── Category.SpecialJudge ───────────────────────┐
│ Random.value < FireProbability → Fire │
│ ↓ 단발 회심 또는 i-frame 연장 │
│ Health.Decrement(critDamage) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
effectiveDamage 산출 공식 (balance/01 v0.2 §3 대미지 공식 준수):
int effectiveDamage = Mathf.RoundToInt(
data.BaseDamage * // ActiveSkillData 기본값
stats.DamageMultiplier * // P01
StackLevelFactor(runtime.StackLevel) * // Lv.1=1.0 ~ Lv.5=2.0
stats.AttributeMultiplier[data.PrimaryAttr] // P02~P05
);
// 각성 발동 시 BaseDamage 대신 AwakeningBaseDamage 사용
StackLevelFactor 정의 (balance/01 v0.2 §3 명시):
static float StackLevelFactor(int lv) => lv switch
{
1 => 1.0f, 2 => 1.2f, 3 => 1.4f, 4 => 1.6f, 5 => 2.0f,
_ => throw new System.ArgumentOutOfRangeException(nameof(lv))
};
§4. 자동 발동 사이클 (Cooldown·OnHit·OnKill·OnTime)
4-1. 기본 원칙 — VS 순수형 정합 (기획 04 §5 준수)
- 플레이어 수동 공격 입력 없음 (BT7-Dev 확증)
- 모든 액티브는
ActiveTriggerenum에 따라 자동 발동 - 기본 무기(퇴마사 고유 1종)는
PlayerAttackTicker유지 (BT7-Dev 재활용) - 카드 시스템 장착 액티브는 각자 독립 Cooldown 관리
4-2. ActiveSkillRuntime Update 로직 (핵심)
namespace EerieVillage.Skills
{
public class ActiveSkillRuntime : IActiveSkill
{
public ActiveSkillData Data { get; }
public int StackLevel { get; private set; } = 1;
public ActiveTrigger Trigger => Data.Trigger;
public float BaseCooldown => Data.BaseCooldown;
public float EffectiveCooldown =>
BaseCooldown * _inventory.Stats.CooldownMultiplier / StackLevelFactor(StackLevel);
// 예: BaseCooldown 1.5s · P06 연사술 0.8 · Lv.5 팩터 2.0 = 0.94s 실제 쿨다운
// 하드캡 0.5s (balance/01 v0.2 §9 리스크 1 "이펙트 중첩 혼잡 방지")
public float CooldownRemaining { get; private set; } = 0f;
private PlayerSkillInventory _inventory;
public ActiveSkillRuntime(ActiveSkillData data) { Data = data; }
public void OnEquip(PlayerSkillInventory inventory)
{
_inventory = inventory;
CooldownRemaining = Data.BaseCooldown; // 첫 발동은 주기 후
}
public void OnUnequip() { /* 이벤트 구독 해제 */ }
public void Upgrade()
{
if (StackLevel < 5) StackLevel++;
// Lv.5 도달 시 각성 조건 1 충족 — AwakeningManager.MarkActiveMaxed(this)
if (StackLevel == 5) _inventory.AwakeningManager.MarkActiveMaxed(Data);
}
/// <summary>PlayerSkillInventory.Update가 매 프레임 호출</summary>
public void Tick(float deltaTime)
{
if (Trigger != ActiveTrigger.OnTime) return; // OnHit·OnKill은 이벤트 구독
CooldownRemaining -= deltaTime;
if (CooldownRemaining <= 0f)
{
Fire();
CooldownRemaining += EffectiveCooldown; // 누적 오버플로 방지 (BT7-Dev Ticker와 동일 패턴)
CooldownRemaining = Mathf.Max(CooldownRemaining, 0.5f); // 하드캡
}
}
public void Fire()
{
// 카테고리별 Schedule Dispatch (F 카테고리는 확률 판정 선행)
if (Data.Category == ActiveCategory.SpecialJudge)
{
if (UnityEngine.Random.value > Data.FireProbability) return;
}
var ev = Simulation.Schedule<SkillFireEvent>();
ev.Runtime = this;
ev.Inventory = _inventory;
}
}
}
4-3. PlayerSkillInventory.Update 통합 제어
void Update()
{
// 액티브 Cooldown 감산·발동
foreach (var active in _activeSkills)
{
active.Tick(Time.deltaTime);
}
// 조건부 패시브 타이머 감산 (P17 감로수 등 OnTimer 계열)
foreach (var passive in _passiveSkills)
{
if (!passive.IsAlwaysOn)
{
passive.OnTrigger(new PassiveTriggerContext
{
Kind = PassiveTriggerKind.OnTimer,
TimeElapsed = Time.deltaTime
});
}
}
}
4-4. 이벤트 트리거 구독 (OnHit·OnKill)
// PlayerSkillInventory.OnEnable
Health playerHealth = GetComponent<Health>();
playerHealth.OnPlayerDamagedEvent += OnPlayerDamagedHandler; // Health에 이벤트 추가 필요 — BT7-Dev 확장 포인트
// EnemyDeath 이벤트는 Simulation Schedule에서 발생 → Simulation 커스텀 훅으로 구독
void OnPlayerDamagedHandler(float damageAmount)
{
OnPlayerDamaged?.Invoke(damageAmount);
// P11 호신부 등 OnPlayerDamaged 트리거 패시브·액티브 발동
foreach (var active in _activeSkills.Where(a => a.Trigger == ActiveTrigger.OnHit))
active.Fire();
foreach (var passive in _passiveSkills.Where(p => !p.IsAlwaysOn))
passive.OnTrigger(new PassiveTriggerContext
{
Kind = PassiveTriggerKind.OnPlayerDamaged,
DamageTaken = damageAmount
});
}
void OnEnemyKilledHandler(EnemyController enemy)
{
OnEnemyKilled?.Invoke(enemy);
// P16 단전수련 (처치 시 회복) 등 OnEnemyKilled 트리거
foreach (var active in _activeSkills.Where(a => a.Trigger == ActiveTrigger.OnKill))
active.Fire();
foreach (var passive in _passiveSkills.Where(p => !p.IsAlwaysOn))
passive.OnTrigger(new PassiveTriggerContext
{
Kind = PassiveTriggerKind.OnEnemyKilled,
KillCount = _totalKillCount // 인벤토리 누적
});
}
BT7-Dev Health.cs 확장 필요 사항 (C39 작업 전 실측 기반 근본 개선안):
Health에public event Action<int> OnDamagedEvent신설 —Decrement(int damage)호출 시 발화- 기존
HealthIsZero이벤트는 유지 (BT7-Dev 계승) - 본 변경은 Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 시 포함 (후속 commit에서
Health.cs확장)
§5. 각성 발동 조건 처리 (3 조건 동시 충족 매니저)
5-1. AwakeningManager 책임
namespace EerieVillage.Skills
{
/// <summary>
/// 각성 발동 3 조건 동시 충족 감지 + 발동 UI 진입 + 액티브 교체.
/// PlayerSkillInventory 하위 서브시스템.
/// </summary>
public class AwakeningManager
{
// 조건 1 충족 상태: Lv.5 도달 액티브 ID 집합
private readonly HashSet<string> _maxedActiveIds = new();
// 조건 2 충족 상태: 현재 보유 패시브 ID 집합 (참조)
// - PlayerSkillInventory가 실시간 유지
// 이미 각성된 액티브 ID (중복 발동 차단)
private readonly HashSet<string> _alreadyAwakenedIds = new();
private readonly PlayerSkillInventory _inventory;
private readonly List<AwakeningSkillData> _allAwakeningData; // Resources 전체 로드
public AwakeningManager(PlayerSkillInventory inventory)
{
_inventory = inventory;
_allAwakeningData = Resources.LoadAll<AwakeningSkillData>("Data/Skills/Awakening").ToList();
}
/// <summary>액티브 Lv.5 도달 시 ActiveSkillRuntime.Upgrade에서 호출</summary>
public void MarkActiveMaxed(ActiveSkillData data)
{
_maxedActiveIds.Add(data.CardId);
}
/// <summary>보물상자 개봉 시 PlayerSkillInventory.OnTreasureChestOpened가 호출</summary>
public void CheckAwakeningEligibility()
{
var eligibleAwakenings = new List<AwakeningSkillData>();
foreach (var awData in _allAwakeningData)
{
// 이미 각성됨 → 스킵
if (_alreadyAwakenedIds.Contains(awData.CardId)) continue;
// 조건 1: 원 액티브 Lv.5?
if (!_maxedActiveIds.Contains(awData.OriginalActive.CardId)) continue;
// 조건 2: 필요 패시브 1+ 보유?
bool hasRequiredPassive = awData.RequiredPassives.Any(p =>
_inventory.HasPassive(p.CardId));
if (!hasRequiredPassive) continue;
eligibleAwakenings.Add(awData);
}
// 조건 3: 보물상자는 이미 개봉된 상태에서 호출됨 (진입 시점 보장)
if (eligibleAwakenings.Count == 0)
{
// 대체 보상 처리 (balance-designer 결정 — 재화·회복·경험치)
_inventory.GrantTreasureFallbackReward();
return;
}
if (eligibleAwakenings.Count == 1)
{
// 단일 각성 즉시 발동
TriggerAwakening(eligibleAwakenings[0]);
}
else
{
// 다중 각성 조건 동시 충족 — 플레이어 1개 선택 UI
// UXDesigner 연계: ux/02_HUD_설계.md 각성 UI 섹션 참조
_inventory.ShowAwakeningChoiceUI(eligibleAwakenings, TriggerAwakening);
}
}
private void TriggerAwakening(AwakeningSkillData awData)
{
// 풀스크린 연출 Schedule (BT7-Dev Simulation 패턴)
var ev = Simulation.Schedule<AwakeningEffectEvent>();
ev.Data = awData;
// 원 액티브 런타임 교체
var runtime = new AwakeningSkillRuntime(awData);
_inventory.ReplaceActiveWithAwakening(awData.OriginalActive.CardId, runtime);
_alreadyAwakenedIds.Add(awData.CardId);
}
}
}
5-2. 3 조건 동시 충족 판정 테이블 (실행 시점)
| 조건 | 판정 시점 | 상태 저장 위치 |
|---|---|---|
| 1. 원 액티브 Lv.5 | ActiveSkillRuntime.Upgrade에서 StackLevel == 5 도달 시 |
AwakeningManager._maxedActiveIds HashSet |
| 2. 필요 패시브 1+ 보유 | 보물상자 개봉 시 _inventory.HasPassive(id) 실시간 조회 |
PlayerSkillInventory._passiveSkills |
| 3. 보물상자 획득 | 스테이지 내 TreasureChest 오브젝트 OnTrigger 시 → OnTreasureChestOpened() |
이벤트 기반 (별도 저장 불요) |
조건 3 트리거가 마스터 — 보물상자 개봉 시점에만 1·2 조건을 판정. Lv.5 도달 시점이나 패시브 장착 시점에 즉시 판정하지 않음 (보물상자가 "게이팅 조건").
5-3. AwakeningSkillRuntime 동작 (원 액티브 대체)
public class AwakeningSkillRuntime : IAwakeningSkill, IActiveSkill
{
public AwakeningSkillData Data { get; }
public ActiveSkillData OriginalActive => Data.OriginalActive;
public PassiveSkillData[] RequiredPassives => Data.RequiredPassives;
public AwakeningPattern Pattern => Data.Pattern;
public int StackLevel => 5; // 각성은 Lv.5 고정
// IActiveSkill 위임 — 기본적으로 원 액티브 동작 + 패턴별 변형
public ActiveTrigger Trigger => Data.OriginalActive.Trigger;
public float BaseCooldown => CalculateAwakeningCooldown();
public float EffectiveCooldown => /* §4-2 동일 공식 */;
public float CooldownRemaining { get; private set; }
private float CalculateAwakeningCooldown() => Pattern switch
{
AwakeningPattern.ScaleUp => Data.OriginalActive.BaseCooldown * 0.5f, // 빈도 2배
AwakeningPattern.MultiFire => Data.OriginalActive.BaseCooldown, // 주기 동일, 수량 2배
AwakeningPattern.AddEffect => Data.OriginalActive.BaseCooldown, // 주기 동일
AwakeningPattern.GlobalSpread => Data.OriginalActive.BaseCooldown * 2f, // 화면 전체라 빈도 저감
_ => Data.OriginalActive.BaseCooldown
};
public void Fire()
{
var ev = Simulation.Schedule<AwakeningFireEvent>();
ev.Runtime = this;
ev.Pattern = Pattern;
// Pattern별 Dispatcher가 효과 발동 처리 — §5-4 참조
}
public void Awaken(PlayerSkillInventory inventory) { /* 초기 발동 연출 */ }
public void OnEquip(PlayerSkillInventory inv) { /* 불요 — Awaken이 대체 */ }
public void OnUnequip() { }
public void Upgrade() { throw new System.InvalidOperationException("각성은 Lv 업 없음"); }
public void Tick(float deltaTime) { /* §4-2 동일 로직 */ }
}
5-4. 각성 패턴별 Dispatcher
public class AwakeningFireEvent : Simulation.Event<AwakeningFireEvent>
{
public AwakeningSkillRuntime Runtime;
public AwakeningPattern Pattern;
public override void Execute()
{
switch (Pattern)
{
case AwakeningPattern.ScaleUp:
// 원 액티브 발동 + 판정 범위·대미지 배율 증폭
FireOriginalWithMultiplier(3.0f);
break;
case AwakeningPattern.AddEffect:
// 원 액티브 발동 + 추가 효과 (예: DoT·속성 부여)
FireOriginal();
FireAdditionalEffect(Runtime.Data);
break;
case AwakeningPattern.MultiFire:
// 원 액티브 N회 동시 발동 (투사체 2배·소환물 3~4기)
for (int i = 0; i < Runtime.Data.MultiFireCount; i++)
FireOriginal();
break;
case AwakeningPattern.GlobalSpread:
// 화면 전체 AoE 1회 발동
FireGlobalAoE(Runtime.Data);
break;
}
}
}
MultiFireCount 필드 추가 필요 — AwakeningSkillData에 [SerializeField] public int MultiFireCount = 3; (각성별 Inspector 튠). balance-designer 이관.
§6. 카테고리·패턴 매핑 (6+5+4)
6-1. 액티브 6 카테고리 → 효과 발동기 매핑
| 카테고리 | 효과 발동기 (Unity 컴포넌트) | BT7-Dev 재활용 | 신설 필요 |
|---|---|---|---|
| A. 투사체 | ProjectileSpawner + Projectile |
❌ | ✅ (BT.Framework 오브젝트 풀링 활용) |
| B. 근접·범위 | AttackHitbox |
✅ BT7-Dev 재활용 | - |
| C. 설치·지속 | AuraZone |
❌ | ✅ |
| D. 소환 | MinionSpawner + MinionAI |
❌ | ✅ |
| E. 상태이상 | DebuffApplier + DebuffStack |
❌ | ✅ |
| F. 특수 판정 | 분기 — AttackHitbox(A16) + IFrameExtender(A18) |
부분 재활용 (A16 = Hitbox 확률 판정) | ✅ (A18 i-frame 연장) |
6-2. 패시브 5 카테고리 → PlayerStats 필드 매핑
| 카테고리 | 대상 카드 | PlayerStats 필드 (§2-3) |
|---|---|---|
| P-A. 스탯 상승 | P01·P02~P05·P09·P10 | DamageMultiplier·AttributeMultiplier·CritChance·CritDamage |
| P-B. 주기·증폭 | P06·P07·P08 | CooldownMultiplier·AreaMultiplier·ExtraProjectiles |
| P-C. 생존 강화 | P11·P12·P13·P14·P15 | 조건부(OnTrigger) + ExtraMaxHearts·DamageReduction·EvasionChance·IFrameExtend |
| P-D. 회복 | P16·P17 | 조건부(OnTrigger OnEnemyKilled/OnTimer) → Health.Heal(1) 호출 |
| P-E. 자원 확장 | P18·P19·P20 | MoveSpeedMultiplier·XPMultiplier·TreasureFindBonus |
특수 처리 — 최대 하트 수 증가 (P12·P13):
// PassiveSkillRuntime.ApplyModifier (P-C 대상 TargetStat == MaxHearts)
public void ApplyModifier(PlayerStats stats)
{
if (Data.TargetStat == StatType.MaxHearts)
{
stats.ExtraMaxHearts += Mathf.RoundToInt(Data.BaseModifierValue * StackLevelFactor(StackLevel));
// Health.IncreaseMaxHearts 호출 — BT7-Dev API 재활용
var playerHealth = _inventory.GetComponent<Health>();
playerHealth.IncreaseMaxHearts(Mathf.RoundToInt(Data.BaseModifierValue));
}
}
6-3. 각성 4 패턴 → AwakeningFireEvent 분기
§5-4 Dispatcher에 정의됨. 패턴별 Unity 구현 복잡도:
| 패턴 | 구현 복잡도 | 주요 리스크 |
|---|---|---|
| 1. 스케일업 | 낮음 (기존 발동기에 배율만 적용) | 밸런스 치우침 |
| 2. 새효과 추가 | 중간 (원 효과 + 추가 효과 병렬 실행) | 이벤트 순서 관리 |
| 3. 다중 발동 | 중간 (동시 N회 발동 + 풀링 용량) | 파티클 상한 초과 (기획 §8 개발팀 확인 1) |
| 4. 광역 확산 | 높음 (화면 전체 AoE + 연쇄 전파) | 성능 이슈 (기획 §8 개발팀 확인 1 — 파티클·충돌 연산 배치 최적화 필수) |
§7. 1단계 산출물 (개발팀장 설계) — 본 Phase 완결
7-1. Phase 1 완결 확증 체크리스트
- §1 아키텍처 4계층 정의 완료
- §2 인터페이스 4종(
ISkillRuntime·IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) + ScriptableObject 3종(ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData) +PlayerSkillInventory·PlayerStats정의 완료 - §3 CSV → ScriptableObject → Runtime → Health.Decrement 데이터 흐름 완비 (카테고리 매핑 테이블 포함)
- §4 자동 발동 사이클 3 트리거(OnTime·OnHit·OnKill) +
ActiveSkillRuntime.Tick구현 설계 - §5 각성 3 조건 동시 충족 매니저 + 패턴별 Dispatcher 설계
- §6 카테고리·패턴 매핑 완비 (6+5+4 전수)
- §10 BT7-Dev 통합 영역 명시
7-2. Phase 2 위임 작업 단위 분해 (클라이언트팀 Sonnet Task)
후속 PM 차원 위임 권고 (본 Task 범위 초과 — C48·C50 준수 판단):
Phase 2는 PM이 별도 Task로 클라이언트팀 Sonnet에 위임하는 것이 C48 3자문 통과 기준에 정합. 본 Phase 1 Task에서 추가 Sonnet 호출 시 토큰 과도 + 단일 Task 범위 과대. 구현 작업 단위 분해는 다음과 같이 명시:
Phase 2-A. 인터페이스·ScriptableObject 코드 생성 (Unity 외부 레포 편집):
Assets/Scripts/Skills/{ISkillRuntime.cs, IActiveSkill.cs, IPassiveSkill.cs, IAwakeningSkill.cs}4개 신설Assets/Scripts/Skills/Data/{SkillDataAsset.cs, ActiveSkillData.cs, PassiveSkillData.cs, AwakeningSkillData.cs}4개 신설Assets/Scripts/Skills/Runtime/{ActiveSkillRuntime.cs, PassiveSkillRuntime.cs, AwakeningSkillRuntime.cs, PlayerSkillInventory.cs, PlayerStats.cs, AwakeningManager.cs, SkillRuntimeFactory.cs}7개 신설Assets/Scripts/Skills/Events/{SkillFireEvent.cs, AwakeningFireEvent.cs, AwakeningEffectEvent.cs}3개 신설
Phase 2-B. 효과 발동기 신설:
Assets/Scripts/Skills/Effectors/{ProjectileSpawner.cs, Projectile.cs, AuraZone.cs, MinionSpawner.cs, MinionAI.cs, DebuffApplier.cs, DebuffStack.cs}7개 신설- 기존
AttackHitbox.cs는 B 카테고리 효과 발동기로 재활용 (코드 변경 불요)
Phase 2-C. BT7-Dev 자산 확장:
Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs에event Action<int> OnDamagedEvent신설 (Decrement 호출 시 발화)Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs에PlayerSkillInventory참조 필드 추가 ([RequireComponent])
Phase 2-D. 에디터 툴 구현:
Assets/Editor/Skills/SkillCsvImporter.cs신설 (CSV v0.3 → 60종.asset변환)Assets/Data/Skills/{Active,Passive,Awakening}/*.asset60종 생성 (에디터 툴 1회 실행)
Phase 2-E. EditMode 테스트 확장:
- 기존 BT7-Dev
PlayerAttackTests.cs13건 유지 - 신설
Assets/Tests/Editor/SkillSystemTests.cs— 인터페이스 계약·Factory·각성 조건 판정·CSV 파싱 검증 (최소 10건)
Phase 2 예상 작업량: 스크립트 약 25개 신설 + 테스트 10건 + asset 60개. 단일 Task 범위. 클라이언트팀 Sonnet 적정.
§8. 2단계 산출물 (클라이언트팀 구현) — 본 Phase 위임 대기
본 섹션은 Phase 2 클라이언트팀 구현 결과 수령 후 갱신 예정. 현재 미이행.
§9. 3단계 산출물 (개발팀장 검증) — 본 Phase 위임 대기
본 섹션은 Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus가 검증 결과 기입 예정. 현재 미이행.
검증 항목 (사전 명시):
- C11 개발 관점 3축 정합 — 자원 효율(파티클·GC)·코드 직관성(4계층 구조 명확)·범용성(ISkillRuntime 인터페이스 일관)
- 기획서 SOT 정합 — 60종 카테고리·패턴 전수 처리 가능 확증
- BT7-Dev 충돌 없음 —
Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController계약 변경 최소 - BT.Framework 재활용 적정성 — 오브젝트 풀링(Projectile·Minion) 활용 여부
- EditMode 테스트 10건 + 기존 13건 전부 green
- balance-designer 이관 항목 명시 — 수치·확률·쿨다운 하드캡 등
§10. BT7-Dev 통합 영역
10-1. 완전 보존 자산 (코드 변경 없음)
| BT7-Dev 자산 | 본 설계 활용 |
|---|---|
Health.cs: maxHearts·QuartersPerHeart·Decrement(int)·Heal(int)·IncreaseMaxHearts(int)·CurrentHP·IsAlive·Die()·Increment() |
P-C·P-D 패시브 효과의 적용 API |
Health.cs: i-frame 0.6s 보호 로직 |
본 설계 전제 (연속 피격 방지). 확률 회피(P15)는 Decrement 호출 전 분기 |
PlayerAttack : Simulation.Event |
기본 무기 발동 이벤트로 유지 (스킬 시스템 이벤트는 별도) |
PlayerAttackTicker |
기본 무기 주기 타이머. 스킬 슬롯 액티브는 독립 ActiveSkillRuntime.Tick |
AttackHitbox: Fire(Vector2)·size·offsetDistance·activeDuration·damage·targetLayers |
B 카테고리 스킬 효과 발동기 재활용 |
PlayerController: Facing·controlEnabled·animator |
투사체 방향·발동 제어·애니메이션 연동 |
InputSystem_Actions Attack 액션 제거 상태 |
VS 순수형 정합 — 공격 입력 채널 없음 |
10-2. 확장 필요 자산 (Phase 2 클라이언트팀 구현 범위)
| BT7-Dev 자산 | 확장 내용 | 위험도 |
|---|---|---|
Health.cs |
public event Action<int> OnDamagedEvent 신설 (Decrement 시 발화) |
낮음 (기존 호출자 영향 없음) |
PlayerController.cs |
PlayerSkillInventory 참조 필드 추가·[RequireComponent] 추가 |
낮음 (필드 추가만) |
Player.prefab |
PlayerSkillInventory 컴포넌트 부착 (PD 수동 작업 or 에디터 툴) |
중간 (Inspector 작업 필요) |
10-3. BT.Framework 재활용 영역 (P29 준수)
- 오브젝트 풀링 —
ProjectileSpawner·MinionSpawner·AuraZone3종의 인스턴스 관리에 BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀 활용 - 로깅·검증 —
ValidationEx·LogTier 1 유틸리티로 런타임 오류 감지 - SafeAreaBorder — 풀스크린 각성 연출 시 Safe Area 참조
§11. 기각안
11-1. "ISkillRuntime 없이 ActiveSkillRuntime·PassiveSkillRuntime·AwakeningSkillRuntime을 독립 추상 클래스로 분리" — 기각
기각 근거 (C11 코드 구조 직관성):
PlayerSkillInventory가 3개의 독립 리스트를 별도 관리 시 "모든 스킬에 공통 작업" (Upgrade·OnEquip·저장/로드) 구현 시 3 경로 중복- 단일
ISkillRuntime인터페이스로 공통 계약 + 각 파생 인터페이스로 특화 계약 분리 → SOLID ISP·LSP 동시 만족 - 채택안: ISkillRuntime base + IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill 확장
11-2. "PlayerStats를 MonoBehaviour로 구현 (Inspector 가시화)" — 기각
기각 근거 (C11 자원 효율):
- MonoBehaviour는 GC 오버헤드·Unity Lifecycle 부담
PlayerStats는 런타임 동안 패시브 적용·조회만 빈번하게 발생 → 순수 POCO 클래스가 적정- 디버깅 시 Inspector 가시화 필요 시
PlayerSkillInventory가[SerializeField]로 최신값 표시 - 채택안: 순수 POCO +
PlayerSkillInventory.Statspublic 프로퍼티
11-3. "스킬 효과를 Simulation.Event 기반 Schedule 대신 직접 MonoBehaviour 발동으로 구현" — 기각
기각 근거 (BT7-Dev 패턴 일관성 + C11 코드 구조 직관성):
- BT7-Dev가
Schedule<PlayerAttack>·Schedule<EnemyDeath>패턴을 일관 적용 — 본 설계가 다른 발동 체계 도입 시 코드 읽기 부담 - 이벤트 체계의 장점: 실행 순서 관리·일시 정지·재연 디버깅
- 채택안: 모든 효과 발동을
Simulation.Schedule<SkillFireEvent>등 Event 패턴으로 통일
11-4. "CSV 파싱을 런타임에 실행 (StreamingAssets)" — 기각
기각 근거 (C11 자원 효율 + 기획팀 피드백 루프):
- 런타임 CSV 파싱은 모바일 IO 부담 + 파싱 에러의 늦은 감지
- ScriptableObject는 Unity 시리얼라이즈 최적화 + AssetBundle 적용 가능
- 기획팀 편집 → 에디터 툴 1회 실행 → 버전 관리되는 asset → PD Play 검증 워크플로우가 이미 확립됨 (BT7-Dev PlayerTestGirl 패턴)
- 채택안: 에디터 툴 SkillCsvImporter로 CSV → 60종
.asset변환, 런타임은 ScriptableObject만 참조
11-5. "각성 조건 3종 중 보물상자 대신 스테이지 클리어로 트리거" — 기각
기각 근거 (기획서 §4-1 VS 원작 동일 준수 + 기획 SOT 위배 금지):
- 기획
system/01_카드_시스템.mdv0.2 규칙 5에서 "보물상자 획득"을 조건 3으로 명시 확정 - 스테이지 클리어 트리거 변경은 기획팀 방향 변경 필요 (PD 결정 영역 — C36-2 c)
- 개발팀 자의로 변경 시 기획 SOT 위배 (C39 시스템 반영 실측 위반)
- 채택안: 기획 SOT 그대로 — 보물상자 개봉 시점에
AwakeningManager.CheckAwakeningEligibility()호출
§12. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-24 | v1.0 Phase 1 설계 — 아키텍처 4계층·인터페이스 4+4종·데이터 흐름·자동 발동 사이클·각성 조건 매니저·카테고리 매핑 6+5+4·BT7-Dev 통합 영역 | BT12-Dev PD 직접 지시 "스킬 시스템 설계 진행" + C49 1단계 시범 적용 | 개발팀장 |
§13. 후속 안건 (PM 보고용)
PM 결정·위임 필요
- Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 Task 생성 — 본 설계 §7-2 Phase 2-A~E 작업 단위 기반. C48 3자문 통과 (영역 전문성·구현 코드 작성 = Sonnet 적정). C50 토큰 추정 클라이언트팀 Task 단일 건 기준 50~80K (대용량) → PD 사전 안내 검토 필요
- Phase 3 개발팀장 검증 Task 생성 — Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus 검증. §9 검증 항목 6종 기반
- balance-designer 이관 — 60종 수치(
BaseDamage·BaseCooldown·FireProbability·DebuffStackLimit·MultiFireCount·AwakeningBaseDamage) 확정 Task 기획팀장 경유 위임 - narrative-designer 이관 대기 — 카드명 세계관 재매핑(조선 퇴마 톤)은 PD 후속 검토 대기 (기획 CSV v0.3에 영문명만 있음)
차단 블로커
- Unity 프로젝트 경로
paths.local.json미설정 (UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__). Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 시 PD에게 PC 경로 설정 요청 필요 또는 BT7-Dev 참조 경로(D:/NerdNavis/EerieVillage대화로그 인용) 재확인
개발팀 C11 확인 완료 사항
- §1-4 BT7-Dev 자산 활용 확증 (Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController 전수)
- §6-3 광역 확산 패턴(AW01·AW03·AW06·AW13·AW19) 성능 최적화 필수 확인 (기획 §8 개발팀 확인 1)
- §6-3 다중 발동 패턴(AW09·AW10·AW15·AW20) 동시 오브젝트 상한·풀링 용량 확인 (기획 §8 개발팀 확인 2)
- §10-3 BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀 재활용 방향 확정 (P29 준수)
§14. 참조 문서
- 기획 SOT:
프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.mdv0.2프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv(60종 캐주얼 명명)프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.mdv0.2프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.mdv0.2프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.mdv0.2프로젝트/EerieVillage/기획/content/01_카드_풀.mdv0.2
- BT7-Dev 선행:
프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.mdv1.0 - 조직 자산:
프로젝트/코어프레임워크/01·03·04_*.md(BT.Framework Tier 1 재활용 근거) - PD 지시 로그:
공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.mdBT12-Dev 항목 - 대화로그:
공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.mdBT12-Dev 엔트리 (후속 작성)