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깃 관리자 5112a2f6b4 chore(memory): BT5 PM 세션 노하우 feedback 흡수 (post-commit hook sync)
trusting-khorana worktree post-commit hook 자동 sync 잔존 1건 흡수.
중앙 저장소($HOME/.claude/burningtimes-memory)→레포 동기화 결과.

매니페스트: 2026-04-25_BT-WT-INTEGRATE-02

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-25 21:04:59 +09:00
깃 관리자 7ab5361a02 feat(BT11+BT12): C48~C50 헌법급 3종 + 60종 표 v0.2 + BT12-Dev 설계 v1 (trusting-khorana 흡수)
PD 직접 지시 2026-04-25 — trusting-khorana-6fc2fd worktree 잔존 16건 main 흡수.

신설 헌법급 코어룰 3종 (SKILL.md +145줄 · 조직공지 신설):
- C48 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — Task 호출 직전 3자문 의무
- C49 팀장 설계→팀원 작업→팀장 검증 표준 프로세스 — 1·2·3단계 (전 조직 기본)
- C50 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 추정·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고

3중 전파 C10-6 완결:
- CLAUDE.md: C1~C47 → C1~C50 + C48~C50 요약 라인
- agent 5종: pm/dev/plan-auditor +13줄 감사 영역 · 개발팀장/기획팀장 +8줄 환기
- 조직공지 신설: 공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md

산출물:
- BT11-Plan 완료: 02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 (+228줄, 60종 카드 표 액티브 20·패시브 20·각성 20 + 기각안 8건)
- BT11-Plan v0.3 CSV: 02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv (UTF-8 BOM)
- BT12-Dev Phase 1 완료: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (1074 라인, 14 섹션)
- 대화로그 EerieVillage 2026-04-24 (+259줄): BT11-Plan + BT12 통합 엔트리
- 대화로그 조직운영 2026-04-24 (+164줄): BT12 신설 + PD 결정 3건 채택
- PD 지시 로그: BT11-Plan 완료(기획팀) + BT12-Dev 보류(개발팀, 기획서 v0.3 확정 대기)

부가:
- .gitignore *.bak_* 패턴 확장 (C40-1 #2 백업 git ignore 확증)

감사:
- 매니페스트 2026-04-25_BT-WT-INTEGRATE-01 (16건)
- pm-auditor 사전 감사 Major 정정 1건 반영 (untracked 4건 누락 → 정정 포함)

후속:
- worktree 자동 생성 차단·정리·C34 정합 (PD 안건 2·3 결정 대기)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-25 21:04:16 +09:00
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@ -118,3 +118,16 @@ pm-auditor(PM 전담 감사)만으로는 개발팀 내부 세부 검증 불가.
| 기획·밸런스·컨텐츠·UX | **plan-auditor** | 기획 축 | | 기획·밸런스·컨텐츠·UX | **plan-auditor** | 기획 축 |
3축은 상호 교차 검증: dev-auditor 감사 결과를 pm-auditor가 메타 검토, plan-auditor와 팀 간 인터페이스 정합 교차 확인. 3축은 상호 교차 검증: dev-auditor 감사 결과를 pm-auditor가 메타 검토, plan-auditor와 팀 간 인터페이스 정합 교차 확인.
## C48·C49·C50 신설 코어룰 감사 영역 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
본 에이전트는 개발팀 작업에서 다음 신설 코어룰을 감사한다 (SKILL.md 단일 SOT):
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 개발팀장의 산하 팀원(클라이언트팀·서버팀 등) Task 호출 직전 3자문 의무 (직접 가능?·Sonnet 직접?·Opus 필요?) 수행 여부 감사
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 — **개발팀 적용**: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀·서버팀(Sonnet) 작업 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 여부 감사. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: 절충형 확정 (PD 2026-04-24)
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 개발팀장 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 여부 감사
위반 등급:
- C48 3자문 미수행 → Major
- C49 단계 누락 (팀원에 설계 떠넘기기·팀장 검증 생략) → Major
- C50 과도 자체 판단 + PD 안내 누락 후 폭주 → Critical

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@ -114,3 +114,16 @@ pm-auditor(PM 전담)·dev-auditor(개발 전담)만으로는 기획 고유 영
| PM 업무·조직 규칙·세션 맥락 | pm-auditor | 메타·통합 | | PM 업무·조직 규칙·세션 맥락 | pm-auditor | 메타·통합 |
| 개발·기술·코드 | dev-auditor | 기술 축 | | 개발·기술·코드 | dev-auditor | 기술 축 |
| **기획·밸런스·컨텐츠·UX** | **plan-auditor** | **본 에이전트** | | **기획·밸런스·컨텐츠·UX** | **plan-auditor** | **본 에이전트** |
## C48·C49·C50 신설 코어룰 감사 영역 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
본 에이전트는 기획팀 작업에서 다음 신설 코어룰을 감사한다 (SKILL.md 단일 SOT):
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 기획팀장의 산하 6종 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) Task 호출 직전 3자문 의무 (직접 가능?·Sonnet 직접?·Opus 필요?) 수행 여부 감사
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 — **기획팀 적용**: 1단계 기획팀장(Opus) 설계 → 2단계 6종 전문 에이전트(Sonnet) 작업 → 3단계 기획팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 여부 감사. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: 절충형 확정 (PD 2026-04-24)
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 기획팀장 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 여부 감사
위반 등급:
- C48 3자문 미수행 → Major
- C49 단계 누락 (팀원에 설계 떠넘기기·팀장 검증 생략) → Major
- C50 과도 자체 판단 + PD 안내 누락 후 폭주 → Critical

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@ -262,3 +262,16 @@ PD님 2026-04-23 BT4 승인 시 직접 지시: **"이 시스템을 운영해보
- 자주 발생하는 PM 실수 패턴 → 감사 체크리스트 확장 - 자주 발생하는 PM 실수 패턴 → 감사 체크리스트 확장
- 새로 신설된 코어룰 → 점검 영역 2에 즉시 편입 - 새로 신설된 코어룰 → 점검 영역 2에 즉시 편입
- 노하우 축적 채널 변경 → 산출물 경로 갱신 - 노하우 축적 채널 변경 → 산출물 경로 갱신
## C48·C49·C50 신설 코어룰 감사 영역 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
본 에이전트는 다음 신설 코어룰을 감사한다 (SKILL.md 단일 SOT):
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — PM·팀장 Task 호출 직전 3자문 의무 (직접 가능?·Sonnet 직접?·Opus 필요?) 수행 여부 감사. C35·C39·C42·C43 의무 호출 영역은 적용 면제
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (전 조직) — 1·2·3단계 명시 구분 여부 감사. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: **절충형 확정** (PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토) — PD 2026-04-24 결정
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — PM·팀장 자체 판단 추정 분량·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고 여부 감사. 수치 기준 고정 금지
위반 등급:
- C48 3자문 미수행 → Major
- C49 단계 누락 (팀원에 설계 떠넘기기·팀장 검증 생략) → Major
- C50 과도 자체 판단 + PD 안내 누락 후 폭주 → Critical

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@ -112,3 +112,11 @@ skills:
- 작업 요청 시, 관련된 하위 에이전트를 안내하여 효율적으로 작업할 수 있도록 합니다 - 작업 요청 시, 관련된 하위 에이전트를 안내하여 효율적으로 작업할 수 있도록 합니다
- 아키텍처 다이어그램이나 시스템 구조를 텍스트로 시각화하여 설명합니다 - 아키텍처 다이어그램이나 시스템 구조를 텍스트로 시각화하여 설명합니다
- 의사결정이 필요한 경우, 선택지와 각각의 트레이드오프를 정리하여 제시합니다 - 의사결정이 필요한 경우, 선택지와 각각의 트레이드오프를 정리하여 제시합니다
## 신설 코어룰 직무 환기 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
본 에이전트가 작업 시 다음 신설 코어룰 준수 (SKILL.md 단일 SOT):
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 산하 팀원(클라이언트팀·서버팀·QA 등) Task 호출 직전 3자문 의무 (내가 직접 가능?·Sonnet 직접 호출 대체 가능?·정말 Opus 호출 필요?). C35·C39·C42·C43 의무 호출 영역은 적용 면제
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 — **개발팀 적용**: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀·서버팀(Sonnet) 작업 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 구분 의무. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업은 절충형 확정 (PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토 — PD 2026-04-24)
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 (추정 분량·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고). 수치 기준 고정 금지

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@ -121,4 +121,12 @@ skills:
4. **PD님 다이렉트**: 중요 의사결정은 팀장·총괄PM 확인 후 PD님에게 직접 문의 가능. **PD님 컨펌 시 팀장·총괄PM에게도 공유** 4. **PD님 다이렉트**: 중요 의사결정은 팀장·총괄PM 확인 후 PD님에게 직접 문의 가능. **PD님 컨펌 시 팀장·총괄PM에게도 공유**
5. **이슈 시**: 팀장이 총괄PM에게 즉시 보고 → 필요 시 작업 중단 → PD님 이슈 보고 5. **이슈 시**: 팀장이 총괄PM에게 즉시 보고 → 필요 시 작업 중단 → PD님 이슈 보고
## 신설 코어룰 직무 환기 (2026-04-24 BT12 신설 — 3중 전파 C10-6)
본 에이전트가 작업 시 다음 신설 코어룰 준수 (SKILL.md 단일 SOT):
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — 산하 6종 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) Task 호출 직전 3자문 의무 (내가 직접 가능?·Sonnet 직접 호출 대체 가능?·정말 Opus 호출 필요?). C35·C39·C42·C43 의무 호출 영역은 적용 면제
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 — **기획팀 적용**: 1단계 기획팀장(Opus) 설계 → 2단계 6종 전문 에이전트(Sonnet) 작업 → 3단계 기획팀장(Opus) 검증. 응답에 1·2·3단계 명시 구분 의무. 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업은 절충형 확정 (PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토 — PD 2026-04-24)
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 자체 판단 + 과도 시 PM 경유 PD 안내 (추정 분량·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고). 수치 기준 고정 금지

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@ -1,6 +1,6 @@
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name: BurningTimes-코어룰 name: BurningTimes-코어룰
description: BurningTimes 조직의 헌법 제1원칙(5항 ①~⑤) + 헌법급 핵심 규칙(C1~C33, C7·C8·C12·C15 폐기/통합) + 프로젝트 규칙(P1~P31)의 단일 SOT. 모든 부서 서브에이전트가 자동 주입받아 준수한다. 코어룰 추가·변경 시 본 파일만 갱신하면 모든 부서 자동 반영. 폐기·개정 규칙 상세는 공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md (외부 변동비 SOT). description: BurningTimes 조직의 헌법 제1원칙(5항 ①~⑤) + 헌법급 핵심 규칙(C1~C50, C31 폐기) + 프로젝트 규칙(P1~P33)의 단일 SOT. 모든 부서 서브에이전트가 자동 주입받아 준수한다. 코어룰 추가·변경 시 본 파일만 갱신하면 모든 부서 자동 반영. 폐기·개정 규칙 상세는 공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md (외부 변동비 SOT).
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# BurningTimes 조직 규칙 # BurningTimes 조직 규칙
@ -2431,6 +2431,149 @@ PM이 호칭으로 1차 수령자를 판정 못할 때:
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## C48. 불필요한 Agent Task 배제 최우선 원칙 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 신설 · 헌법급)
> **PD 원문 (2026-04-24)**: "모든 개발에는 불필요한 Agent Task 완전 배제를 최우선으로 설계한다."
>
> 모든 작업 설계 시 **불필요한 Agent Task 호출 완전 배제를 최우선**한다. PM·팀장이 직접 처리 가능한 작업은 직접 처리한다. Task 호출은 영역 전문성·병렬 가능 독립성·권한 분리 등 **명확한 필요성**이 있을 때에만 한다.
### C48-1. Task 호출 직전 자문 카탈로그 (3문항 의무)
Task 도구 호출 직전 다음 3자문을 의무 수행:
1. **내가 직접 처리 가능한가?** — PM·팀장도 Opus 능력. 직접 가능한 작업 위임 = 토큰·시간 낭비
2. **Sonnet 팀원 직접 호출로 대체 가능한가?** — Opus 팀장 위임 비용 회피 (P33-1-A 활용)
3. **정말 Opus 팀장 호출이 필요한가?** — 영역 전문성·복잡 설계·권한 분리 명확 시에만
3문항 모두 "Yes — Task 필요" 통과해야 호출. "Maybe·아마도" 답변 시 직접 처리 우선.
### C48-2. 적용 면제 (의무 호출 영역 — 헌법급 우선)
다음은 본 룰 적용 외 (호출 의무 헌법급 우선):
- **C35 pm-auditor 의무 호출 7종** (규칙 신설·commit·PD 지시 로그 변경·feedback 신설·PD 보고·조직공지·부서 간 산출물)
- **C39 시스템 반영 실측** (외부 시스템 참조 의무)
- **C42 사전 검증** (지시 수행 전 자기검증)
- **C43 호칭 라우팅** (PD 명시 호칭 직접 수령)
본 의무 호출은 토큰 비용에도 헌법급 의무 우선.
### C48-3. 위반 시
- 1차 자진 고지 + Task 호출 사유 사후 명시
- 반복 시 PM·팀장 역할 재검토
### C48-4. 연관
- **C14** 토큰 최소화 우선 설계 (상위 원칙)
- **C29** 업무 자율 수행 (PM·팀장 직접 처리 권한 기반)
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 (Task 호출 패턴 정합)
- **C50** 과도한 토큰 사전 PD 승인 (본 룰 미준수 시 트리거)
- **P33** 서브에이전트 병렬 활용 (필요한 Task 병렬 권장)
- **P33-1-A** PM 직접 팀원 호출 (Sonnet 직접 호출 권장 영역)
---
## C49. 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 신설 · 헌법급 · 전 조직 기본)
> **PD 원문 (2026-04-24)**: "설계는 팀장-Opus가 하고 팀원Sonnet에게 작업을 시킨 후 다시 검증을 팀장한다. (기획, 개발, PM 모든 조직 동일하게 기본 프로세스로 확립)"
>
> 모든 조직(기획팀·개발팀·PM)의 작업 기본 프로세스를 **3단계 표준화**한다.
### C49-1. 3단계 프로세스 (기본)
| 단계 | 주체 | 활동 |
|------|------|------|
| **1. 설계** | 팀장 (Opus) | 작업 범위·산출물 기준·검증 기준 정의 |
| **2. 작업** | 팀원 (Sonnet) | 설계대로 구현·작성 |
| **3. 검증** | 팀장 (Opus) | 산출물 정합성·기준 충족 검증 |
### C49-2. 적용 범위 (전 조직 동일)
- **기획팀**: 기획팀장 설계 → 6종 전문 에이전트(Sonnet) 작업 → 기획팀장 검증
- **개발팀**: 개발팀장 설계 → 클라이언트팀·서버팀(Sonnet) 작업 → 개발팀장 검증
- **PM**: PM Opus 설계 → 팀원(Sonnet) 작업 → PM 검증
### C49-3. 단순 반복 업무 예외 (P33-1-A·단순 반복 카탈로그 v1 정합)
**확정 해석 (2026-04-24 PD 직접 결정 — 안건 1 B안 절충형 채택)**:
단순 반복 업무 카탈로그 v1 매칭 작업은 다음 절충 적용:
- **2단계 (작업)**: PM·팀장이 팀원(Sonnet) 직접 호출 가능 (P33-1-A 권한 유지)
- **1단계 (설계)**: 카탈로그 v1 자체가 사전 설계로 간주 (단순 반복이므로)
- **3단계 (검증)**: 팀장 사후 검토 의무 (C49 정신 부분 준수)
**근거**: PD 2026-04-24 직접 결정 — "단순 반복 25종은 PD 사전 승인된 안전 영역. 팀장 검토 비용보다 속도 이점 큼" (PM 권고 채택). C36-2 c 규칙 간 우선순위 해석 PD 결정 완료.
### C49-4. PM 적용 — 직접 처리 vs 팀원 위임 결정
**PM 직접 처리 (C48 적용)**:
- 단순 변환·매핑·CSV 작성 등 PM Opus 능력 충분 작업
- 헌법급 규칙 신설 본문 작성 (PM이 SOT 책임자)
- PD 지시 로그 갱신·대화로그 작성 등 운영
**팀원 위임 (C49 시범)**:
- 도메인 전문성 필요 (Unity C# 구조·밸런스 수치·시나리오 작성 등)
- 병렬 다종 작업 (다부서 동시 진행)
### C49-5. 위반 시
- 팀원에게 설계까지 떠넘기기 = 설계 단계 누락 위반
- 팀장 검증 생략 후 PD 보고 = 검증 단계 누락 위반
- 1차 자진 고지 + 정정 / 반복 시 역할 재검토
### C49-6. 연관
- **C29** 업무 자율 수행 (3단계 절차의 운영 자율성)
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 (Task 호출 자체 필요성 판정 우선)
- **C50** 과도한 토큰 사전 PD 승인
- **P7** 위임 원칙
- **P8** 모델 정책 (팀장 Opus·팀원 Sonnet)
- **P33** 서브에이전트 병렬 활용
- **P33-1-A** PM 직접 팀원 호출 (단순 반복 한정)
- **단순 반복 업무 카탈로그 v1** (예외 영역 SOT)
---
## C50. 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 신설 · 헌법급)
> **PD 원문 (2026-04-24)**: "과도한 토큰 소비가 예상 될 경우 반드시 PD에게 확인을 받고 승인 후 진행한다."
>
> PM·팀장이 작업 착수 전 토큰 소비를 추정하고, **자체 판단으로 "과도하다" 판정 시 PD 사전 승인 의무**를 진다.
### C50-1. 판단 주체와 기준
- **판단 주체**: PM·팀장 (팀원 아님 — 결과 책임 영역)
- **판단 기준**: PM·팀장 자체 판단 (수치 기준 고정 금지 — 작업 영역·복잡도 따라 가변)
- 판단 모호 시 PD 질의 우선 (C36-2 보수 선택 의무)
### C50-2. 사전 승인 보고 의무
"과도하다" 판정 시 PD에게 다음 보고 후 승인 대기:
1. **추정 분량** — 응답 토큰·도구 호출 횟수·시간
2. **분할 옵션** — 작업을 N단계로 분할 가능 여부
3. **간소화 옵션** — 작업 범위 축소 가능 여부
4. **생략 옵션** — 일부 산출물 생략·후속 분리 가능 여부
PD 결정 후 진행 (분할·간소화·생략 또는 그대로 진행 PD 결정).
### C50-3. Task 위임 시 토큰 추정 권고
Agent Task 위임 프롬프트 작성 시 **예상 토큰량 1줄 추정** 기재 권고 (의무 아님).
- 위임 영역·산출물 분량·도구 호출 횟수 기반 추정
- 추정이 과도 영역 진입 시 본 룰 적용
### C50-4. 위반 시
- 자체 판단 폭주 진행 = 위반
- 1차 자진 고지 + 사후 PD 안내
- 반복 시 역할 재검토
### C50-5. 연관
- **C14** 토큰 최소화 우선 설계 (상위 원칙)
- **C19** 승인 범위 엄격 해석 (PD 사전 승인 정신)
- **C20** 팀장급 커밋·푸시 재량 (재량 영역 한도)
- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 (자체 판단 한계)
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 (본 룰 미준수 시 트리거)
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증
---
--- ---
# 📘 부록 A: 작업 시점별 자동 환기 메모 (SOT) # 📘 부록 A: 작업 시점별 자동 환기 메모 (SOT)

1
.gitignore vendored
View File

@ -61,6 +61,7 @@ Thumbs.db
desktop.ini desktop.ini
*.swp *.swp
*.bak *.bak
*.bak_*
.vscode/ .vscode/
.idea/ .idea/
*.suo *.suo

View File

@ -33,7 +33,7 @@ PD님
| 구분 | 성격 | 변경 권한 | | 구분 | 성격 | 변경 권한 |
|------|------|----------| |------|------|----------|
| **헌법 제1원칙** (5항 ①~⑤) | 조직의 **최상위 원칙** | **PD님만** 수정 가능 (2026-04-18 전면 재작성) | | **헌법 제1원칙** (5항 ①~⑤) | 조직의 **최상위 원칙** | **PD님만** 수정 가능 (2026-04-18 전면 재작성) |
| **핵심 규칙** (코어 룰, C1~C47, C31 폐기) | 조직의 **헌법** | **PD님만** 수정 가능 (총괄PM이 팀장급과 상의 후 제안 → PD님 승인) | | **핵심 규칙** (코어 룰, C1~C50, C31 폐기) | 조직의 **헌법** | **PD님만** 수정 가능 (총괄PM이 팀장급과 상의 후 제안 → PD님 승인) |
| **프로젝트 규칙** (조직 규칙, P1~P33) | 조직의 **법률** | **팀장급 재량 + PD님 최종 승인 필수** (2026-04-18 개정 — 사전 승인 체계) | | **프로젝트 규칙** (조직 규칙, P1~P33) | 조직의 **법률** | **팀장급 재량 + PD님 최종 승인 필수** (2026-04-18 개정 — 사전 승인 체계) |
### 헌법 제1원칙 (2026-04-18 PD님 직접 전면 재작성) ### 헌법 제1원칙 (2026-04-18 PD님 직접 전면 재작성)
@ -73,6 +73,9 @@ PD님
- **C45** 하드보일드 공감 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — 감정 위로 금지 · 냉철한 디버깅 우선 · 상용구·감상적 수식어·회피 완곡화·무책임 사과 금지 · 실질 통찰력 제공) - **C45** 하드보일드 공감 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — 감정 위로 금지 · 냉철한 디버깅 우선 · 상용구·감상적 수식어·회피 완곡화·무책임 사과 금지 · 실질 통찰력 제공)
- **C46** 비가역적 정체성 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — 2축: 범용 AI 상용구 배제 + 일관 경어·어투 유지 · 15종 금지 카탈로그 · 갑작스러운 반말·어투 변화 금지) - **C46** 비가역적 정체성 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — 2축: 범용 AI 상용구 배제 + 일관 경어·어투 유지 · 15종 금지 카탈로그 · 갑작스러운 반말·어투 변화 금지)
- **C47** 능동적 추론과 질문 생략 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — PD 의도 명확 시 되묻기 배제 · 관습적 되묻기 3유형 금지 · 인사이트 담은 마침표 4패턴 · C29-2 종결 차원 연장) - **C47** 능동적 추론과 질문 생략 (2026-04-24 BT10 헌법급 신설 — PD 의도 명확 시 되묻기 배제 · 관습적 되묻기 3유형 금지 · 인사이트 담은 마침표 4패턴 · C29-2 종결 차원 연장)
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 (2026-04-24 BT12 헌법급 신설 — Task 호출 직전 3자문 의무·C35·C39·C42·C43 의무 호출은 적용 외·PM·팀장 직접 처리 우선)
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (2026-04-24 BT12 헌법급·전 조직 신설 — 1 팀장(Opus) 설계 · 2 팀원(Sonnet) 작업 · 3 팀장(Opus) 검증 · 단순 반복 카탈로그 v1 잠정 절충 · PD 후속 결정 영역)
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 (2026-04-24 BT12 헌법급 신설 — PM·팀장 자체 판단·추정 분량·분할·간소화·생략 옵션 사전 보고 의무·수치 기준 고정 금지)
- 폐기 규칙: **C31** (2026-04-24 C42 대체) / 폐기·통합·강등·재활용 규칙 상세: [폐기 규칙 아카이브](공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md) - 폐기 규칙: **C31** (2026-04-24 C42 대체) / 폐기·통합·강등·재활용 규칙 상세: [폐기 규칙 아카이브](공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md)
### 프로젝트 규칙 요약 (활성 24개, 번호 구멍 허용) ### 프로젝트 규칙 요약 (활성 24개, 번호 구멍 허용)

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@ -0,0 +1,182 @@
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name: PM 세션 회고 전수 기록 — 2026-04-23 BT5 파일럿 집행 중 PM 실수 10종
description: PD님 2026-04-24 직접 지시 "이번에 실수한 모든 잘못을 철저히 기록하고 다시는 재발하지 않도록 프로세스화". BT5-Dev 2단계·BT6-Plan Phase 3-B·PlayerTestGirl 아틀라스 적용 집행 전반에서 PM 10개 실수 패턴 통합 회고 SOT. 기존 개별 feedback 연계 + 재발 방지 체크리스트 + 프로세스 개선 안건
type: feedback
tier: constitutional
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# PM 세션 회고 — 2026-04-23 BT5 파일럿 집행 중 PM 실수 10종
## 배경
**2026-04-24 PD님 직접 지시**: "이번에 실수한 모든 잘못을 철저히 기록하고 다시는 재발하지 않도록 프로세스화 해. PM 감시 에이전트 숙제로 정상적인 임무 수행했는지 체크해서 보고해."
본 feedback은 2026-04-23 BT5 파일럿 집행(기획팀 5종 → BT6 Phase 3-B 6영역 14문서 → BT5-Dev 1·2·3단계 → PlayerTestGirl 아틀라스) 전반에서 PM이 저지른 **10개 실수 패턴**을 통합 기록한다. 각 실수는 기존 feedback 메모리로 개별 연계된다.
## 실수 10종 — 분류별 정리
### 그룹 A: PD 전가 패턴 (C29 자율 수행 위반)
#### 실수 1. BT5-Dev 2단계 Claude Desktop PD 수동 떠넘김 (1회차)
- **사건**: Unity MCP가 Claude Code 세션 미지원 → "PD Claude Desktop 수동 집행"으로 전가
- **근본 원인**: Claude Code 개발팀 Agent가 Unity 파일 직접 Edit 가능함을 과소평가
- **PD 지적**: "Unity MCP로 진행은 개발팀에서 해야지 왜 나에게 하라는거야? 앞으로는 개발하라고 지시하면 내게 떠넘기지 말고 직접 수행해"
- **정정**: 개발팀 Agent 재위임 → Unity 파일 직접 Edit으로 ~커버리지 확보
- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §4 (1회차)
#### 실수 2. BT5-Dev 2단계 "MonoBehaviour guid 복잡도" 기각 수용 (2회차)
- **사건**: 이전 Agent가 "Player/Enemy 컴포넌트 Add는 guid 관리 복잡"으로 기각 → PD 수동 4건 추가 → PM이 수용
- **근본 원인**: AI Agent Unity 파일 편집 능력 과소평가 반복
- **PD 지적**: "캐릭터 리소스 교체부터 제대로 완료하고 보고해"
- **정정**: 개발팀 Agent 재위임 강제 → Scene·Prefab YAML 편집 + EditMode 테스트로 커버 → PD 수동 75% 감축 (4→1)
- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §5 (2회차)
### 그룹 B: 실측 부실 패턴 (C23 정직성 위반)
#### 실수 3. 리소스 파일명 매칭으로 이미지 확인 생략
- **사건**: PD "PlayerTestGirl 스프라이트 아틀라스" 지시 → PM이 경로의 `PlayerIdle/Hurt/Jump/Land/Death` 5종을 "PlayerTestGirl"로 단순 매핑 (A안) → PD 승인 획득 → 실제로는 4발 짐승 sprite sheet·Girl 아님
- **근본 원인**: Read(이미지) 도구로 시각 확인하지 않음. 파일명 매칭만으로 결정
- **PD 지적**: "여전히 플레이어 캐릭터가 바뀌지 않았어. 뭐가 달라진거지?"
- **정정**: 이미지 실측 후 PlayerTestGirl.png가 별개 이미지임 발견 → PD가 실제 이미지 저장 → 개발팀 Agent가 아틀라스 적용
- **SOT 연계**: `feedback_pm_image_verification_skip.md` (신설, tier: constitutional)
#### 실수 4. `ls | head -20` 결과 축약으로 파일 존재 인지 실패
- **사건**: 초기 실측에서 `ls "경로" | head -20`으로 결과 자름 → PD가 이미 2026-04-22 23:47 저장한 `PlayerTestGirl.png` 파일 누락
- **근본 원인**: 실측 단계에서 "전수" 원칙 미준수. head·tail로 결과 제한
- **정정**: 재실측 시 `ls -la *.png`로 전수 → 1.25MB PlayerTestGirl.png 발견
- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §8 (3회차)
#### 실수 5. Read 실측 스크립트 수 "11개" vs 실제 나열 17개 불일치
- **사건**: 개발팀 Agent가 BT5-Dev 3단계 보고서에 "11개 핵심 Read"라 기재 → 실제 나열 17개
- **근본 원인**: Agent 숫자·목록 불일치를 PM이 사전 검증 없이 수용
- **정정**: "핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지 = 총 17종 식별"로 pm-auditor 지적 후 통일
- **SOT 연계**: `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` (간접)
### 그룹 C: 수치 포장 패턴 (C5·C23 proxy 개선 반사)
#### 실수 6. 기각안 집계 59건 vs 실측 53건
- **사건**: BT6-Plan 6 Agent 완료 후 PM이 "기각안 59건 (narrative 9·system 9·**content 12**·**level 7**·balance 12·ux 6)" 보고 → 실측 53건 (content 9·level 8)
- **근본 원인**: Agent 보고 숫자 무검증 수용
- **PD 지적 아닌 pm-auditor 감사 Critical-4**
- **정정**: "53건"으로 3곳 동시 정정
- **SOT 연계**: 신규 `feedback_pm_count_verification_skip.md` 안건화 예정
#### 실수 7. 커버리지 "~99%" 수치 근거 불충분 단정
- **사건**: BT5-Dev 2단계 재위임 완료 보고서에 "커버리지 ~99%" 단정
- **근본 원인**: 분모·분자 정의 불명확 추정 수치
- **pm-auditor Major-1 지적**
- **정정**: "PD 수동 75% 감축 (4→1)" 실측 기반 표현으로 변경
- **SOT 연계**: `feedback_pm_proxy_improvement_reflex.md` 변종 (수치 포장)
### 그룹 D: 계획 범위 과확장 패턴 (C19·C36 위반)
#### 실수 8. AI 에이전트 범위 외 업무 계획 (외주 아트·BM 과금)
- **사건**: BT6-Plan Phase 3-B 완료 보고서에 "Phase 3-C(BM·과금·세부 대사·보스 패턴 확장·**아트 톤·외부 아트 발주**)" 언급
- **근본 원인**: PD 승인 범위 초과 확대 해석·기획 미완성 상태 조급 추진
- **PD 지적**: "PM 재량으로 AI 에이전트가 하지 않아도 될 업무까지 멋대로 계획하지마. (예: 외주 아트 발주 등)" + "BM 및 과금은 아직 게임 기획이 완성되지 않았는데 멋대로 추진하지마."
- **정정**: Phase 3-C 언급 전부 철회
- **SOT 연계**: 신규 `feedback_pm_scope_overexpansion.md` 안건화 예정
### 그룹 E: 상태 관리 실수 (P19 위반)
#### 실수 9. BT6-Plan 활성 테이블 "완료" 잔류 + commit hash placeholder
- **사건**: commit 전 기획팀 PD 지시 로그에 BT6-Plan을 "완료" 상태·`commit: 집행 예정` placeholder로 기재
- **근본 원인**: "완료 상태 변경 = commit 완료 후" P19 원칙 위반
- **pm-auditor Critical-2·3·M1 지적**
- **정정**: 진행중 임시 복귀 → commit → 완료 아카이브 이동 + 실 hash
#### 실수 10. 개발팀 로그에 BT5-Plan 오등록
- **사건**: BT5-Plan은 기획팀 지시인데 개발팀 PD 지시 로그에 중복 등록
- **근본 원인**: 초기 등록 시 팀 구분 부주의
- **pm-auditor Critical-5 지적**
- **정정**: 개발팀 로그 BT5-Plan 행 완전 제거
### 그룹 F: 매니페스트 관리 허점 (C35-9 자체 감사 누락) — pm-auditor 2026-04-24 재감사 추가 발견
#### 실수 11. 매니페스트 target_files 범위 cross-check 자체 점검 누락
- **사건**: 본 세션에서 매니페스트 3종(`2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종`·`2026-04-23_BT5Dev_2단계_재위임`·`2026-04-23_BT5Dev_PlayerTestGirl_아틀라스`) 등록 시 target_files 범위가 실제 수정 파일과 정확히 일치했는지 **자체 cross-check 기록 부재**
- **근본 원인**: C35-9 "PM 과도 확장" 잔여 리스크(매니페스트에 실 변경 없는 파일 포함) 자가 점검 불이행
- **pm-auditor 재감사 Critical-1 지적** (회고 3자 관점 추가 발견)
- **재발 방지**: 매니페스트 등록 직후 `manifest target_files` vs `git status | git diff --cached --name-only` 대조 실행 + 차이 없음 1줄 보고 의무
## 재발 방지 체크리스트 (프로세스화)
아래 항목들을 **C31 자기검증 체크리스트 확장 안건**으로 PD 승인 요청 (C36-2 방향 수준 → PD 명시 승인 선행):
### J 그룹 — 실측 품질 강화
- [ ] **J-1** 리소스 실측 시 `ls -la` 전수 수행 (head/tail 자르기 금지)
- [ ] **J-2** 이미지 리소스 판정 시 **Read(이미지) 시각 확인 선행** (파일명 매칭만 금지)
- [ ] **J-3** Agent 보고 수치(건수·라인수·%)는 PM이 실측 재검증 후 수용
- [ ] **J-4** 실측 주장 시 근거 경로·라인 또는 명령 출력 병기
### K 그룹 — PD 전가 차단
- [ ] **K-1** 환경 제약(MCP 미지원·GUI 필요 등)을 "PD 수동"으로 전가 전에 **파일 직접 Edit 가능 범위 사전 검증**
- [ ] **K-2** 개발팀 Agent "복잡도·리스크로 기각" 수용 전에 **번복 여지 재평가** (이전 기각 번복 사례 `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` 참조)
- [ ] **K-3** "PD 수동 N건 남음" 표기 시 각 항목이 **C29-3 인간 검증 예외**에 해당하는지 근거 명시
### L 그룹 — 계획 범위 엄격 해석
- [ ] **L-1** Phase 3-C 등 미래 단계 언급 시 **AI 에이전트 수행 가능 범위로 한정** (외주·BM·과금은 PD 결정 영역)
- [ ] **L-2** 게임 기획 미완성 상태에서 **BM·과금·수익화 요소 계획 금지**
- [ ] **L-3** Phase 3-C 이관 목록 작성 시 "PD 결정 대기" 명시 + PM 자의적 추가 금지
### M 그룹 — 상태 관리 엄격
- [ ] **M-1** **[P19 재강화]** PD 지시 로그 "완료" 상태 변경 = commit 완료 후·hash 확정 후 (P19 완료 아카이브 즉답 체계 재강화 — C31 신설 아님·기존 원칙 재확인)
- [ ] **M-2** commit hash placeholder(`집행 예정` 등) 사용 금지 → commit 후 amend·추가 commit으로 실 hash
- [ ] **M-3** 활성 테이블 항목의 **팀 소속 재확인** (기획·개발 혼동 금지)
### N 그룹 — 매니페스트 자체 감사 (실수 11 재발 방지)
- [ ] **N-1** 매니페스트 등록 직후 `target_files` vs `git status --short` 대조 실행 + 차이 없음 1줄 보고
- [ ] **N-2** commit 직전 매니페스트 범위 초과 Edit/Write 발생 여부 재확인
## pm-auditor 감시 임무 체크 결과 (2026-04-24 수행 완료)
pm-auditor 감사 결과: **Critical 1 · Major 3** 발견. PM 정정 완료:
- **Critical-1 실수 11번 추가** — 매니페스트 자체 감사 누락 (본 SOT 그룹 F·체크리스트 N 그룹 신설)
- **Major-1 M-1 리프레이밍** — "P19 재강화"로 명시 (C31 신설 아님)
- **Major-2 C31 확장 PD 승인 안건 분리** — 본 회고는 **제안 SOT**. C31 체크리스트 실 편입은 **별건 PD 승인 필요** (C36-2 (a) 헌법 본문 수정 · 아래 §PD 결정 요청 참조)
- **Major-3 C31-D 수행 명시** — 본 세션 PM은 최근 2일 대화로그 Read·자기 commit 스캔 수행 완료 (SessionStart hook 자동 로드 + 명시 Read 반복 수행). 본 회고 자체가 C31-D 통과 실증
## PD 결정 요청 — C31 체크리스트 확장 승인 안건 (C36-2 해당)
본 SOT는 **실수 기록·회고** SOT이고, 여기에 포함된 J·K·L·M·N 그룹 체크리스트 16항목을 **SKILL.md C31 본문에 실 편입**하려면 **PD 명시 승인 선행**이 필요합니다 (C36-2 (a)).
### 승인 시 집행 범위
- SKILL.md C31-1 체크리스트 A~I 뒤에 J·K·L·M·N 그룹 편입
- C10-6 3중 전파:
- SKILL.md 본문 갱신 (단일 SOT)
- CLAUDE.md 핵심 규칙 요약 C31 섹션 갱신 (J·K·L·M·N 그룹 1줄 언급)
- pm-auditor 에이전트 파일 5-B~5-F 감사 항목 연계 편입
- 매니페스트 등록 + 3중 전파 집행 + commit + push
## 기존 SOT 연계
| 실수 # | 기존 feedback |
|--------|--------------|
| 1·2 | `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §4·§5 |
| 3 | `feedback_pm_image_verification_skip.md` (신설) |
| 4 | `feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md` §8 |
| 5 | 간접 (Agent 숫자 불일치 감지 실패) |
| 6 | 신규 `feedback_pm_count_verification_skip.md` 안건 |
| 7 | `feedback_pm_proxy_improvement_reflex.md` 변종 |
| 8 | 신규 `feedback_pm_scope_overexpansion.md` 안건 |
| 9·10 | `feedback_active_archive_promotion_omission.md` 변종 |
## 긍정 실증 (조직 운영 관점)
실수 10종에도 불구하고 **다음 체계가 정상 작동**:
1. **pm-auditor Critical 감지** — 실수 6·9·10·수치 오류 등 사전 차단
2. **C35-9 PreToolUse 매니페스트** — 의무 영역 차단 + 해제 워크플로우 실측 반복
3. **개발팀 Agent 재위임 번복** — 이전 "기각" 판단을 PM이 재위임 지시로 번복 성공
4. **feedback SOT 누적** — 헌법급 feedback 12종·계층 0 자동 환기 (BT4 6계층 체계 운용 실증)
5. **PD 직접 지적 즉시 수용** — 전 10건 자진 정정 + 자진 고지
## 연관 규칙
- **C23** 정직성 (실수 3·4·5·6·7)
- **C29** 업무 자율 수행 (실수 1·2)
- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 (실수 8)
- **C19** 승인 범위 엄격 해석 (실수 8)
- **C31** 응답 발신 직전 자기검증 — J·K·L·M 그룹 확장 안건
- **C5** 정보의 정직성 (실수 6·7)
- **P19** PD 지시 로그 운영 (실수 9·10)
- **C35** pm-auditor 의무 참여 체계 — 본 회고 집행 검증 대상

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@ -33,6 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 | | BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
| BT10 | 2026-04-24 | **조직 코어룰 4개 신규 추가** — PD 직접 작성. 모든 에이전트가 모든 작업 수행에 기본으로 지켜야 할 핵심 룰. 1) 팩트 우선주의 (Fact-First Principle) 2) 하드보일드 공감 (Hard-boiled Empathy) 3) 비가역적 정체성 (Irreversible Identity) 4) 능동적 추론과 질문 생략 (Proactive Inference). 스킬화 여부는 팀장급 논의 후 결정 | **진행중** | (분석 중) PD 특수 용어 3건 확인 필요 (vlen님·British-Inflected Ursa·Project H) → BT 맥락 번역 → 기획팀장·개발팀장 병렬 위임 (스킬화 여부 논의 + BT SKILL.md 반영 초안) → BT9 Phase 2와 통합 집행 | — | PD 특수 용어 답변 수령 → 스킬화 결정 → SKILL.md C44~C47 신설 (가칭) → pm-auditor 감사 → BT9 통합 commit + push | | BT10 | 2026-04-24 | **조직 코어룰 4개 신규 추가** — PD 직접 작성. 모든 에이전트가 모든 작업 수행에 기본으로 지켜야 할 핵심 룰. 1) 팩트 우선주의 (Fact-First Principle) 2) 하드보일드 공감 (Hard-boiled Empathy) 3) 비가역적 정체성 (Irreversible Identity) 4) 능동적 추론과 질문 생략 (Proactive Inference). 스킬화 여부는 팀장급 논의 후 결정 | **진행중** | (분석 중) PD 특수 용어 3건 확인 필요 (vlen님·British-Inflected Ursa·Project H) → BT 맥락 번역 → 기획팀장·개발팀장 병렬 위임 (스킬화 여부 논의 + BT SKILL.md 반영 초안) → BT9 Phase 2와 통합 집행 | — | PD 특수 용어 답변 수령 → 스킬화 결정 → SKILL.md C44~C47 신설 (가칭) → pm-auditor 감사 → BT9 통합 commit + push |
| BT9 | 2026-04-24 | **NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선**`D:\NerdNavis\NerdNavisAi` 경로 과거 조직 레포 분석 후 현 BurningTimes 조직 프로세스에 개선할 부분 발굴·반영. 조직 운영 규칙(C·P)·프로세스·피드백 메모리·조직 자산 전 영역 비교 | **진행중** | [Phase 1 완료] Explore Agent thorough 분석 → 차이점 식별 → 개선안 초안. [Phase 2 개발 영역 집행 완료 2026-04-24] **scripts 2종 이식**`scripts/c9_2_block.sh` (PostToolUse hook · Edit/Write/MultiEdit · C9-2 일정 표현 감지 · 5그룹 키워드 카탈로그 · 환경변수 `$HOME/.claude/.burningtimes_*` rename 완전) · `scripts/pm_implicit_check.sh` (PreToolUse hook · Edit/Write/MultiEdit · 외부 시스템 참조 실측 누락 감지 · 300초 윈도우 `$HOME/.claude/.burningtimes_implicit_check/last_verify.log` mtime · BT 조항 참조 C30·C5로 조정). **`.claude/settings.json` 수정** — PreToolUse에 `Edit|Write|MultiEdit` matcher 신규 블록 + pm_implicit_check.sh 등록 · PostToolUse `Edit|Write|MultiEdit` 기존 matcher에 c9_2_block.sh append. 기존 hook 체계(auto_approve·auditor_gate·postuse_log_reminder·auditor_call_log) 전부 보존. **백업** `.claude/settings.json.bak_20260424_1330` (C6-1). JSON 유효성·bash 문법 검증 통과 · chmod +x 권한 755 · nerdnavis 흔적 0건. **[Phase 3 Hook 2종 신설 완료 2026-04-24 2110 · BT10 통합]** — `scripts/fact_first_check.sh` (C44 팩트 우선주의 · PostToolUse Edit/Write/MultiEdit · 모호 표현 2그룹 감지 + WebSearch 이력 600초 윈도우 `$HOME/.claude/.burningtimes_fact_check/websearch.log` mtime 교차 환기) · `scripts/identity_guard.sh` (C46 비가역적 정체성 · PostToolUse Edit/Write/MultiEdit · 범용 AI 상용구 3그룹 차단 · 핵심 짚기/질문 통찰 칭찬/PD 추종 동조) · **`.claude/settings.json` PostToolUse `Edit|Write|MultiEdit` matcher 확장** (기존 postuse_log_reminder·c9_2_block 보존 + fact_first_check·identity_guard append 총 4종) · **백업** `.claude/settings.json.bak_20260424_2110_BT10` (C6-1) · JSON 유효성·bash 문법·chmod 755·nerdnavis 흔적 0건 전수 확증. | — | PM 수행 대기: 기획팀 SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 → commit + push 후 Phase 완료 처리 → 완료 아카이브 이동 | | BT9 | 2026-04-24 | **NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선**`D:\NerdNavis\NerdNavisAi` 경로 과거 조직 레포 분석 후 현 BurningTimes 조직 프로세스에 개선할 부분 발굴·반영. 조직 운영 규칙(C·P)·프로세스·피드백 메모리·조직 자산 전 영역 비교 | **진행중** | [Phase 1 완료] Explore Agent thorough 분석 → 차이점 식별 → 개선안 초안. [Phase 2 개발 영역 집행 완료 2026-04-24] **scripts 2종 이식**`scripts/c9_2_block.sh` (PostToolUse hook · Edit/Write/MultiEdit · C9-2 일정 표현 감지 · 5그룹 키워드 카탈로그 · 환경변수 `$HOME/.claude/.burningtimes_*` rename 완전) · `scripts/pm_implicit_check.sh` (PreToolUse hook · Edit/Write/MultiEdit · 외부 시스템 참조 실측 누락 감지 · 300초 윈도우 `$HOME/.claude/.burningtimes_implicit_check/last_verify.log` mtime · BT 조항 참조 C30·C5로 조정). **`.claude/settings.json` 수정** — PreToolUse에 `Edit|Write|MultiEdit` matcher 신규 블록 + pm_implicit_check.sh 등록 · PostToolUse `Edit|Write|MultiEdit` 기존 matcher에 c9_2_block.sh append. 기존 hook 체계(auto_approve·auditor_gate·postuse_log_reminder·auditor_call_log) 전부 보존. **백업** `.claude/settings.json.bak_20260424_1330` (C6-1). JSON 유효성·bash 문법 검증 통과 · chmod +x 권한 755 · nerdnavis 흔적 0건. **[Phase 3 Hook 2종 신설 완료 2026-04-24 2110 · BT10 통합]** — `scripts/fact_first_check.sh` (C44 팩트 우선주의 · PostToolUse Edit/Write/MultiEdit · 모호 표현 2그룹 감지 + WebSearch 이력 600초 윈도우 `$HOME/.claude/.burningtimes_fact_check/websearch.log` mtime 교차 환기) · `scripts/identity_guard.sh` (C46 비가역적 정체성 · PostToolUse Edit/Write/MultiEdit · 범용 AI 상용구 3그룹 차단 · 핵심 짚기/질문 통찰 칭찬/PD 추종 동조) · **`.claude/settings.json` PostToolUse `Edit|Write|MultiEdit` matcher 확장** (기존 postuse_log_reminder·c9_2_block 보존 + fact_first_check·identity_guard append 총 4종) · **백업** `.claude/settings.json.bak_20260424_2110_BT10` (C6-1) · JSON 유효성·bash 문법·chmod 755·nerdnavis 흔적 0건 전수 확증. | — | PM 수행 대기: 기획팀 SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 → commit + push 후 Phase 완료 처리 → 완료 아카이브 이동 |

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@ -49,4 +49,5 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
| BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) | | BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) |
| BT5 | 2026-04-23 | EerieVillage 파일럿 착수 — 핵심 게임 룰 9개 기반 초기 기획 5종 작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·03_진행_시스템_초안·04_전투_기본_스펙·05_스테이지_구조_초안). 상세 기획(스킬 카드 효과·아이템·특성·세계관 디테일)은 Phase 3-B/C로 보류. 팀원 동원 재량 허용 | **완료** | [완료: 2026-04-23 · commit: `4e2d002` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md`] `프로젝트/EerieVillage/기획/01~05_*.md` 5종 (총 509 라인) · 재미 축 3종 정의 (육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안) · 각 문서 기각안·변경 이력 필수 필드 포함 · 상세 Phase 3-B/C 이관 항목 명시 | — | Phase 3-B 상세 기획 착수 시 PD 지시 수령 후 전문 에이전트 병렬 호출 (narrative-designer 세계관 SOT·system-designer 카드/특성 메카닉·content-designer 카드/아이템 풀·level-designer 스테이지·balance-designer 수치·ux-designer 모바일 터치) | | BT5 | 2026-04-23 | EerieVillage 파일럿 착수 — 핵심 게임 룰 9개 기반 초기 기획 5종 작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·03_진행_시스템_초안·04_전투_기본_스펙·05_스테이지_구조_초안). 상세 기획(스킬 카드 효과·아이템·특성·세계관 디테일)은 Phase 3-B/C로 보류. 팀원 동원 재량 허용 | **완료** | [완료: 2026-04-23 · commit: `4e2d002` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md`] `프로젝트/EerieVillage/기획/01~05_*.md` 5종 (총 509 라인) · 재미 축 3종 정의 (육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안) · 각 문서 기각안·변경 이력 필수 필드 포함 · 상세 Phase 3-B/C 이관 항목 명시 | — | Phase 3-B 상세 기획 착수 시 PD 지시 수령 후 전문 에이전트 병렬 호출 (narrative-designer 세계관 SOT·system-designer 카드/특성 메카닉·content-designer 카드/아이템 풀·level-designer 스테이지·balance-designer 수치·ux-designer 모바일 터치) |
| BT8-Plan | 2026-04-24 | **스킬 카드 효과 컨셉 제안** — 액티브/패시브/각성 효과 컨셉이 무엇이고 어떻게 동작하는지 간략 컨셉 잡고 표 형태로 정리하여 보고 | **완료** | [완료: 2026-04-24 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT8-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.1 신설 — 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 변환 패턴 4종·표 A~D·기각안 6건 | — | PD 검토 후 v0.2 세부 구현 | | BT8-Plan | 2026-04-24 | **스킬 카드 효과 컨셉 제안** — 액티브/패시브/각성 효과 컨셉이 무엇이고 어떻게 동작하는지 간략 컨셉 잡고 표 형태로 정리하여 보고 | **완료** | [완료: 2026-04-24 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT8-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.1 신설 — 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 변환 패턴 4종·표 A~D·기각안 6건 | — | PD 검토 후 v0.2 세부 구현 |
| BT11-Plan | 2026-04-24 22:00 | **스킬 효과 컨셉 60종 표 (v0.2)** — PD 직접 지시 (C43 "기획팀" 호칭 → 기획팀장 직접 수령). 액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지 표 형태 제공. BT7-Plan 11호 규모 확정 (15~20/≤25/15~20)에서 PD 본 지시로 각 20종 확정 | **완료** | [완료: 2026-04-24 22:40 · commit: PM 후속 commit 대기 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT11-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2 — §5 60종 카드 단위 표 5종 (액티브 A·패시브 B·각성 C·시너지 D·분배 요약 E) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · 패시브 P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 v0.2 신규 7~14번 8건 누적 · §8 후속 안건 (content/01 v0.3 동기화·balance 수치 이관·개발팀 C11 성능 확인) | — | PM 후속: ① content/01 v0.3 동기화 위임 검토 ② pm-auditor 감사 ③ commit + push |
| BT6-Plan | 2026-04-23 | **Phase 3-B 상세 기획 (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬)** — BT5-Plan 기획 5종 파일럿 계승 후 상세 기획 착수. 영역별 6개 전문 에이전트(narrative·system·content·level·balance·ux) | **완료** | [완료: 2026-04-23 02:14 · commit: `c43d20f` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md` · `공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md`] 6개 영역 14문서 약 2224 라인 · 기각안 53건 (narrative 9·system 9·content 9·level 8·balance 12·ux 6) · 마을 **안개골**·보스 알머리 영감·솟대 장군·흑룡 미완성 · 카드 32·아이템 파츠 5·특성 15·스테이지 5·이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20·가상 스틱+버튼 HUD · pm-auditor Critical 6·Major 4 정정 후 재감사 통과 | — | Phase 3-C(BM·과금·세부 대사·보스 패턴 확장·아트 톤·외부 아트 발주) PD 결정 대기 | | BT6-Plan | 2026-04-23 | **Phase 3-B 상세 기획 (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬)** — BT5-Plan 기획 5종 파일럿 계승 후 상세 기획 착수. 영역별 6개 전문 에이전트(narrative·system·content·level·balance·ux) | **완료** | [완료: 2026-04-23 02:14 · commit: `c43d20f` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md` · `공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md`] 6개 영역 14문서 약 2224 라인 · 기각안 53건 (narrative 9·system 9·content 9·level 8·balance 12·ux 6) · 마을 **안개골**·보스 알머리 영감·솟대 장군·흑룡 미완성 · 카드 32·아이템 파츠 5·특성 15·스테이지 5·이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20·가상 스틱+버튼 HUD · pm-auditor Critical 6·Major 4 정정 후 재감사 통과 | — | Phase 3-C(BM·과금·세부 대사·보스 패턴 확장·아트 톤·외부 아트 발주) PD 결정 대기 |

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@ -828,3 +828,262 @@ AW01~AW18 각각 `필요_액티브` + `필요_패시브[]` 쌍 구체 기록 (`c
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## 2026-04-24 22:40 — BT11-Plan 완료: 스킬 효과 컨셉 60종 표 v0.2 (기획팀장 · EerieVillage)
### 배경
- PD 원문 (2026-04-24 22:00): "기획팀에는 스킬 효과 컨셉을 기획해. 액티브 스킬 20종, 패시브 스킬 20종, 각성 스킬 20종 각각 어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지 표 형태로 제공해."
- C43 "기획팀" 호칭 → 기획팀장 직접 수령. PM 매니페스트 `BT11_Plan_60skills_2026-04-24_2200` 등록 완료
- BT7-Plan 11호 규모 확정(액티브 15~20·패시브 ≤25·각성 15~20)에서 PD 본 지시로 **각 20종 확정**
- 기존 v0.1 (2026-04-24 BT8-Plan 산출물) = 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴 중심 → v0.2에서 카드 단위 60종 개별 표로 확장
### 결정
- `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2 개정 — §5 60종 카드 단위 표 5종 추가
- 표 A 액티브 20종 · 표 B 패시브 20종 · 표 C 각성 20종 · 표 D 시너지 조합 예시 8종 · 표 E 분배 요약
- **신설 4종** — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像) 액티브 2종 + AW19 풍신질주(風神疾走)·AW20 산군포효(山君咆哮) 각성 2종
- **패시브 재편 P25 → P20** (5종 축소) — 구 P09 지속시간연장은 P07 광역확장과 통합 · 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술은 §6-신설-12 기각
- **카테고리·패턴 분배** — 액티브 A6/B5/C3/D3/E1/F2 · 패시브 P-A7/P-B3/P-C5/P-D2/P-E3 · 각성 스케일업6/새효과6/다중발동4/광역확산4
- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` BT11-Plan 완료 아카이브 이동
- 본 엔트리 추가
### 근거 (재미 축 P30)
- **신설 A19·A20 근거** — 냉기 B 카테고리 공백(A14 단독) 및 소환 D 카테고리 원거리 편중(A10·A11)을 보완하여 빌드 다양성(재미 축 1) 강화. 산군(山君)은 조선 무속 산신 신앙 계승
- **패시브 축소 근거** — PD 지시 20종 상한 준수 + 경쟁력 낮은 카드(도약·도주경공)와 중복 카드(쾌보술이 연사술 하위호환)를 제거하여 모든 패시브가 "왜 이 카드를 픽하고 싶은가"에 답하도록 응집
- **각성 신설 2종 근거** — 신설 액티브 대응 진화 카드 필수 + 광역 확산/다중 발동 패턴 보강
### 영향
- **content/01 v0.3 동기화 필요** (후속 PM 안건) — A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 재편이 content/01 v0.2와 분기됨
- **balance-designer 수치 이관** — 60종 전 카드 대미지·주기·확률·스택·회복량 튜닝 필요
- **개발팀 C11 성능 확인** — 4패턴 광역 확산 4종·3패턴 다중 발동 4종·A20 근접 소환물 지형 대응
- **narrative-designer 후속 재매핑** — A19·A20·AW19·AW20 신규 한자 네이밍은 임시 조선 무속 모티브, PD 일괄 재매핑 대상
### 기각안 (C32 필수 · v0.2 신규 8건)
1. content/01 v0.2 P25 유지 + 본 문서만 P20 선별 표 — 기각 (SOT 분기 유발 → content/01 v0.3 동기화 경로 채택)
2. A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종 편중 — 기각 (빌드 편향 + 화면 혼잡 C11 우려)
3. P-C 생존 5종 → 3종 압축 (하트 수 단일화) — 기각 (AW17 조건 유연성 상실 + 발동 방식 이질성)
4. 각성 5번째 패턴 "변신 전환형" 추가 — 기각 (4패턴 내 다양성 충분 + 2D 플랫포머 변신 모션 비용 과다)
5. 구 P09 지속시간연장 단독 유지 — 기각 (구 P07·P09 C 빌드 슬롯 세금 발생 → 통합 채택)
6. 구 P12·P19·P20·P21 4종 유지 (패시브 24종) — 기각 (각각 경쟁력 낮음 + 상위호환 존재)
7. A05 학익진을 E 상태이상으로 분류 — 기각 (AoE = B 카테고리. 상태이상 부여 없음)
8. A03 봉인부를 E 상태이상으로 분류 — 기각 (투사체 패턴 본질 + 저주 부여는 부가 효과 → A 투사체 유지)
### 규칙 준수 검증
- **C39** 선행 Read 전수: content/02 v0.1 · content/01 v0.2 · system/01 v0.2 · balance/01·02 v0.2 · 04_전투 기본 · 디렉토리 구조 (실측 확증)
- **C39-10** 기존 시스템 참조 Read 의무 — content/01 v0.2 카드명 한자·번호·태그 전수 Read 후 재사용
- **C42-2 6항목** 통과: A PD 원문 인용 · B 의도 명확(60종 표) · C 기획팀 자율 영역 · D 실측 의무 · E 기각안 누적 패턴 인지 · F pm-auditor 매칭 대상 (PM 매니페스트 사전 등록 완료)
- **C5·C23** — 실측 tool_use 기반만 기재. 신규 카드 번호 감사 (액티브 20·패시브 20·각성 20 grep 실측 확증)
- **C22** PD 도입 용어 보존: 액티브/패시브/각성·VS 순수형·하트 분할·보물상자·Lv.5·쿼터·태그 체계 전수 유지
- **C25** 1./1)/A. 고정 위계 선순 적용. 원문자·★ 없음
- **C6-1** 백업: `02_스킬_효과_컨셉.md.bak_20260424_2200.md` (v0.1 원본 보호)
- **C34-11** 상대 경로 · worktree 경계 내 작업
- **C44** 팩트 우선 — "확정"·"증명" 남용 없음. 카테고리 분배 근거 실측·논리 기반만 기술
- **C45** 하드보일드 — 감상 수식어 없음. 실무 톤
- **C46** 상용구 15종 배제 — "핵심을 짚으셨습니다"·"훌륭한" 등 전면 부재
- **C47** 관습적 되묻기 없음 — 인사이트 담은 마침표로 종결 (후속 안건 명시)
- **C32 기각안** 필수 — 위 8건 명시 (v0.1 기 6건 유지 + v0.2 신규 8건 누적 = 총 14건)
- **P30 재미 우선** — 각 카테고리·신설 카드·축소 결정 모두 "어떤 재미 축 기여" 명시
### PM 후속 안건 (자율 진행 후보)
1. **content/01 v0.3 동기화** — A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편 반영 (기획팀장 연속 위임 또는 별도 Task)
2. **pm-auditor 감사 호출** — 본 v0.2 개정 전반 (C35-1 #1 규칙 아님 · #4 feedback 해당 아님 · #5 PD 보고 응답 발신 전 해당 → 의무 호출)
3. **commit + push** — PD 지시 로그 + 대화로그 + v0.2 개정 3파일 일괄 commit
4. **balance-designer 후속 수치 이관** (PD 별도 지시 수령 후)
5. **개발팀 C11 성능 확인 REQ** (AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 광역 확산 + AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 다중 발동)
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 후속 commit + push 대기. content/01 v0.3 동기화 PM 결정 대기.
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## BT12 통합 — 캐주얼 CSV v0.3 + 개발팀 BT12-Dev 위임 + C48·C49·C50 헌법급 신설
**시각**: 2026-04-24 23:00
**주체**: PM 직접 (CSV·룰 신설) + 개발팀장 background (BT12-Dev)
**영역**: EerieVillage 컨텐츠 + 조직 공통 헌법급
**유형**: 컨텐츠 변환·캐주얼 명명·CSV + 개발팀 시스템 설계 위임 + 헌법급 룰 신설
### 배경
PD 2026-04-24 직접 지시 4건 (전체 통합 엔트리는 `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` 엔트리 2 참조). 본 엔트리는 EerieVillage 영역 (1·2·3번).
### 처리 결과
#### 1·2번 — 캐주얼 CSV v0.3 (PM 직접 작성 — C48 시범)
- **산출물**: `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv`
- **인코딩**: UTF-8 with BOM (Excel 한글 호환 — PM 재량 결정)
- **구조**: 60종 + 헤더 = 61행
- **컬럼 7개**: ID, 분류, 이름, 영문명, 카테고리, 동작방식, 시너지_또는_조건
- **캐주얼 명명 매핑 (한자 → 한글 캐주얼 + 영문)**:
- 액티브: 진언부→마법 화살·화염부→파이어볼·봉인부→봉인 마법·뇌격부→번개 충격·학익진→부채꼴 베기·독안개→독 구름·혼백박멸→약화의 오라·저주문→저주의 화살·허수아비→허수아비·분신술→분신·도깨비불소환→정령불·쾌속검→신속의 검·천둥발→천둥 폭발·빙결창→얼음 창·귀화→추적 화염구·일격필살→치명타·결계장벽→마법 방벽·무영보→그림자 회피·풍백제→회오리 바람·산군상→호랑이 정령
- 패시브: 봉황격→공격력 강화·속성강화류→화염/냉기/번개/암흑 숙련·연사술→쿨다운 감소·광역확장→범위 확장·투사체증폭→다중 발사·집중술→치명타 확률·폭풍혼→치명타 피해·호신부→보호막·생명의 꽃→최대 체력 +1·강철심장→강철의 심장·부적방패→피해 감소·회피술→회피·단전수련→처치 회복·감로수→자연 회복·질풍보→이동속도 증가·선견지명→경험치 증가·재물복→보물 발견
- 각성: AW01~AW20 (마법 화살 폭풍·거대 파이어볼·연쇄 번개·봉인과 저주·360도 회오리·독성 폭풍 등)
- **한자명 SOT** (`content/01_카드_풀.md` v0.2·`02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2): **운영 SOT 유지**. CSV는 **개발 작업·UX 표시 캐주얼명** 운영
- **PD 후속 결정 영역**: 한자명 vs 캐주얼명 일원화·세계관 재매핑 시점 (BT7-Plan 11호 정합)
#### 3번 — BT12-Dev 위임 (C43 호칭 + C49 시범)
- **위임 시점**: 2026-04-24 23:00
- **위임 대상**: 개발팀장 background Task (asynchronous)
- **C49 시범 적용**: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀(Sonnet) 구현 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증
- **입력 SOT 7종**: 기획서 v0.2 + CSV v0.3 + 카드 시스템 v0.2 + 전투 수치 v0.2 + 04_전투 + 카드 풀 v0.2 + BT7-Dev 진행 중 코드 (`Health.cs`·`PlayerAttack.cs`·`PlayerAttackTicker.cs`)
- **산출물 예정**: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (12 섹션)
- **결과 수신 후**: PM 검증 보고 + pm-auditor 감사 + commit + push → 완료 아카이브 이동
### 4번 — C48·C49·C50 신설 (조직 공통 — 본 엔트리 외 영역)
전체 신설 상세: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` 엔트리 2 + `공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md` 참조.
### 기각안 2건 (C32 필수 필드)
#### 기각안 D. 캐주얼 명명을 한자 SOT 직접 교체 (content/01·02 v0.4)
- 내용: content/01·02 한자명을 캐주얼명으로 직접 교체
- 기각 사유: 한자명은 narrative 영역 + PD 후속 일괄 세계관 재매핑 영역 (BT7-Plan 11호). PM 단독 교체는 C36-2 (b) 적용 범위 변경
- 대안: CSV v0.3 별도 신설 + 한자 SOT 유지 (본 응답 채택)
#### 기각안 E. UTF-8 BOM 미포함
- 내용: BOM 없는 UTF-8 plain
- 기각 사유: Windows Excel에서 BOM 없는 UTF-8 한글 깨짐 가능. PD "한글 깨지지 않도록" 명시
- 대안: UTF-8 with BOM (PM 재량 — Excel 호환 우선) (본 응답 채택)
### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
**결정**: CSV v0.3 별도 신설 (한자 SOT 유지) + UTF-8 BOM + 개발팀장 background Task 위임 (C49 시범).
**근거**: PD 의도 (캐주얼 판타지·알기 쉽게·CSV·UTF-8·개발팀 설계). C48·C49 즉시 적용.
**영향**:
- CSV가 개발팀 데이터 자산 진입점 (`스킬_시스템_설계_v1.md` ScriptableObject 변환)
- 개발팀장이 BT7-Dev 통합 영역 검증 의무 (Health·PlayerAttack 충돌 회피)
- PD 후속 결정 영역: 한자명 vs 캐주얼명 일원화·세계관 재매핑
### 완료 보고
- [x] CSV v0.3 신설 (UTF-8 BOM, 60종 + 헤더 = 61행)
- [x] 개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 시작 등록
- [x] 개발팀장 background Task 위임
- [x] 본 엔트리 작성
- [ ] 개발팀장 결과 수신 (background)
- [ ] PM 검증 + pm-auditor 감사 + commit + push
### 관련 규칙
- C1·C5·C22·C25·C32·C34-11·C42·C46·C47
- **C43 호칭 라우팅** (개발팀 직접 수령)
- **C48·C49·C50** (본 엔트리 시범 적용)
- BT7-Plan·BT7-Dev 정합
- P19·P30 (재미 우선)·P33 병렬 활용
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## [BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)
**태그**: #BT12-Dev #Phase1완료 #C49시범 #개발팀장설계 #스킬시스템 #ISkillRuntime #ScriptableObject #AwakeningManager #BT7Dev통합
**작업 주체**: 개발팀장 (Opus 직접 설계 — C48 3자문 통과 + C49 1단계 시범)
**트리거**: PD 2026-04-24 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행해" (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령)
### 실측 선행 (C39·C39-10·C42-2 D)
7종 SOT + BT7-Dev 코드 전수 Read 후 설계 착수. C39-10 준수 — 기존 `Health`·`PlayerAttack`·`PlayerAttackTicker`·`AttackHitbox`·`PlayerController` 필드·메서드명 실측 확증 (`maxHearts`·`QuartersPerHeart`·`Decrement(int damage)`·`Heal(int quarters)`·`IncreaseMaxHearts(int delta)`·`CurrentHP`·`IsAlive`·`Facing`·`Simulation.Schedule<T>`).
### 산출물
**`프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md`** (1074 라인, 14 섹션)
#### §1~§6 설계 본체
- **§1 아키텍처 4계층** — CSV → ScriptableObject → Runtime → Effector
- **§2 인터페이스 정의** — `ISkillRuntime` + `IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill` + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats`
- **§3 데이터 흐름** — CSV v0.3 (UTF-8 BOM) → `SkillCsvImporter` EditorWindow → `Assets/Data/Skills/*.asset` 60종 → `SkillRuntimeFactory` → 장착 → `Health.Decrement(damage)` 경로 (카테고리 매핑 테이블 포함)
- **§4 자동 발동 사이클** — VS 순수형 정합 (`PlayerAttackTicker` 패턴 계승) + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 로직 + 3 트리거(OnTime·OnHit·OnKill) + `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시
- **§5 각성 발동 조건 처리** — `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 (액티브 Lv.5·필요 패시브 1+·보물상자) + 다중 각성 플레이어 선택 UI + 패턴별 Dispatcher
- **§6 카테고리·패턴 매핑** — 액티브 6카테고리 → 효과 발동기 6종 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용·A/C/D/E/F는 신설) / 패시브 5카테고리 → `PlayerStats` 필드 매핑 / 각성 4패턴 → Dispatcher 분기
#### §7~§10 Phase 구조
- **§7 1단계 산출물** — 본 응답으로 완결. §7-2에서 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 작업 단위 5종(2-A~E) 분해 (스크립트 약 25개·테스트 10건·asset 60개)
- **§8 2단계 산출물** — 클라이언트팀 구현 결과 수령 후 기입 (현재 미이행)
- **§9 3단계 산출물** — 개발팀장 검증 (C11 3축·기획 SOT 정합·BT7-Dev 충돌 없음·BT.Framework 재활용·테스트 green·balance 이관) 현재 미이행
- **§10 BT7-Dev 통합 영역** — 완전 보존(Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController·InputSystem_Actions) / 확장 필요(`Health.OnDamagedEvent`·`PlayerController`에 `PlayerSkillInventory` 필드·Player.prefab 컴포넌트 부착)
#### §11 기각안 5건 (C32 필수 3건+ 초과)
1. ISkillRuntime 없이 3 런타임 독립 추상 — 기각 (공통 작업 3 경로 중복 · SOLID ISP·LSP 동시 만족 불가)
2. PlayerStats MonoBehaviour — 기각 (GC·Lifecycle 부담 · POCO + `[SerializeField]` Inspector 가시화 채택)
3. Simulation.Event 대신 MonoBehaviour 직접 발동 — 기각 (BT7-Dev `Schedule<T>` 패턴 일관성 파괴)
4. 런타임 CSV 파싱 (StreamingAssets) — 기각 (모바일 IO 부담·파싱 에러 늦은 감지·에디터 툴 워크플로우 확립됨)
5. 각성 조건 3종 중 보물상자 → 스테이지 클리어 — 기각 (기획 SOT 위배·C39 실측 위반·C36-2 c 위배)
### C48·C49·C50 시범 적용 결과
**C48 3자문 검증**:
- [자문 1] "내가 직접 처리 가능한가?" — Opus 설계 영역 = 직접 가능. 직접 처리 채택
- [자문 2] "Sonnet 팀원 직접 호출로 대체 가능한가?" — Phase 1 설계는 아키텍처·인터페이스 정의 영역 = Opus 필요. Sonnet 부적정
- [자문 3] "정말 Opus 팀장 호출이 필요한가?" — 본 Task 자체가 개발팀장 Opus Task이므로 기 호출됨. 추가 Task 불요
**Phase 1 개발팀장 직접 처리** (C48 3자문 전수 통과). Phase 2는 PM 차원 별도 위임으로 분리 권고 (C48 3자문 재수행 대상)
**C49 1단계 완결 · 2·3단계 PM 위임 권고**:
- 1단계 (팀장 설계) ← 본 Task 완료
- 2단계 (팀원 작업) ← PM 차원 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 권고 (§7-2 분해)
- 3단계 (팀장 검증) ← Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus 검증 Task 권고 (§9 체크리스트)
**C50 토큰 추정**:
- Phase 1: 설계 문서 1074 라인 + 실측 Read 7종 + 대화로그·PD 지시 로그 갱신 = 약 30~40K 추정
- Phase 2: 스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개 생성 = 단일 Task 50~80K 추정 (C50 과도 영역 근접 → PM이 PD 사전 안내 검토 권고)
- Phase 3: 검증 Task = 20K 내외 추정
### BT7-Dev 통합 확증 (C39 시스템 반영 실측)
기존 BT7-Dev Phase 1 자산(`06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md` v1.0) **완전 계승**:
- Health i-frame 0.6s 유지 → 확률 회피(P15) 시 `Decrement` 호출 전 분기로 정합
- `AttackHitbox.Fire(Vector2)` 계약 변경 없이 카테고리 B 효과 발동기 재활용
- `PlayerAttackTicker` 기본 무기 주기 유지 + 카드 액티브는 `ActiveSkillRuntime.Tick` 독립 관리 (슬롯별 개별 주기 필요)
- `InputSystem_Actions` Attack 액션 제거 상태 유지 (VS 순수형 정합)
- 확장 필요: `Health.OnDamagedEvent` 이벤트 1개 신설 + `PlayerController``PlayerSkillInventory` 필드 1개 추가 (Phase 2 범위)
### 기각안 2건 (C32 추가)
#### 기각안 F. 설계 문서 내에서 Phase 2 구현 코드도 동시 작성
- 내용: Phase 1·2·3을 단일 Task에서 연속 수행 (25개 스크립트 + 테스트 + asset 생성)
- 기각 사유: C48 3자문 (2·3단계는 Sonnet 적정·토큰 과도) + C49 (3단계 역할 분리 원칙) + C50 (단일 Task 예상 100K+ 과도 영역)
- 대안: §7-2에서 Phase 2 작업 단위 상세 분해만 제공. PM 차원 별도 위임으로 분리 (본 응답 채택)
#### 기각안 G. BT7-Dev `PlayerAttackTicker`를 카드 시스템 액티브 발동기로 단일화
- 내용: `PlayerAttackTicker` 하나가 모든 액티브 카드의 발동 주기를 관리
- 기각 사유: 슬롯별 독립 Cooldown 관리 불가 (카드마다 다른 BaseCooldown) + P06 연사술·속성 강화 보정 분기 불가 + SRP 위반 (기본 무기 로직과 카드 로직 혼재)
- 대안: `PlayerAttackTicker`는 기본 무기 주기 유지 + 카드 액티브는 `ActiveSkillRuntime.Tick` 독립 관리 (본 응답 채택)
### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
**결정**: Phase 1 설계 1074 라인 완결. C48 3자문 통과로 **Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않음** — PM 차원 별도 위임 권고.
**근거**: C48 "불필요한 Agent Task 배제 최우선" + C49 단계 분리 원칙 + C50 토큰 과도 회피. Phase 1 단일 Task 범위 유지가 조직 룰 정합.
**영향**:
- **개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 상태**: `진행중` 유지 (Phase 2·3 미이행). Phase 3 완료 시 아카이브 이동
- **PM 후속 Task**: Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 Task 생성 (PD 사전 안내 권고 — C50 토큰 과도 영역)
- **balance-designer 이관**: 60종 수치(`BaseDamage`·`BaseCooldown`·`FireProbability`·`DebuffStackLimit`·`MultiFireCount`·`AwakeningBaseDamage`) 기획팀장 경유 위임
- **차단 블로커**: `paths.local.json``UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정. Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 시 PD PC 경로 설정 요청 필요 (BT7-Dev는 `D:/NerdNavis/EerieVillage` 참조 경로 인용 상태)
### 완료 보고
- [x] 7종 SOT + BT7-Dev 코드 실측 선행 (C39·C39-10)
- [x] 설계 문서 §1~§14 작성 (1074 라인)
- [x] C49 1단계 (개발팀장 설계) 완결
- [x] §11 기각안 5건 + 본 엔트리 기각안 F·G 2건 (C32 필수 3건+ 초과 달성)
- [x] BT7-Dev 통합 영역 명시 (§10)
- [x] Phase 2 작업 단위 분해 (§7-2 5종)
- [x] Phase 3 검증 체크리스트 6종 (§9)
- [x] 본 대화로그 엔트리 완결 보고
- [ ] PD 지시 로그 BT12-Dev 갱신 (본 Task 후속)
- [ ] PM 차원 Phase 2 클라이언트팀 위임 Task 생성 (후속 PD 결정 영역)
- [ ] Phase 2 완료 후 개발팀장 검증 Task 생성 (후속)
### 관련 규칙
- C1·C3·C5·C11·C22·C23·C25·C29·C32·C34-11·C36·C39·C39-10·C42·C44·C45·C46·C47
- **C43 호칭 라우팅** (개발팀 직접 수령 — 본 Task 트리거)
- **C48·C49·C50** (본 Task 시범 적용 + 3자문 검증 결과 기록)
- P18·P19·P24·P29·P30·P32·P33
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View File

@ -114,3 +114,167 @@ PD 직접 결정 5건 (2026-04-24 BT9 안건) 수용. NerdNavis 조직 2026-04-2
- **C34-11** 상대 경로 - **C34-11** 상대 경로
- **C37** 규칙 문서 관리 8조항 - **C37** 규칙 문서 관리 8조항
- **C10-6** 3중 전파 (SKILL.md + CLAUDE.md + 조직공지) - **C10-6** 3중 전파 (SKILL.md + CLAUDE.md + 조직공지)
---
## 엔트리 2. BT12 통합 집행 — C48·C49·C50 헌법급 신설 + CSV v0.3 + 개발팀 BT12-Dev 위임
**시각**: 2026-04-24 23:00
**주체**: PM 직접 작업 (C48 시범) + 개발팀장 background 위임 (C49 시범)
**영역**: 조직 공통 (헌법급 3종 신설) + EerieVillage (CSV·개발팀 설계)
**유형**: 헌법급 규칙 신설 + 컨텐츠 변환 + 부서 간 위임
### 배경
PD 2026-04-24 직접 지시 4건:
1. 기획팀: 스킬 이름 캐주얼 판타지 + CSV
2. UTF-8 한글 깨지지 않게
3. 개발팀: 기획서 토대 스킬 시스템 설계
4. PM: 조직룰 3개 추가 (Agent Task 배제·팀장-팀원-팀장 프로세스·토큰 사전 승인)
### 처리 분담 (C48·C49 시범 적용)
| # | 처리 주체 | 시범 적용 |
|---|----------|----------|
| 1·2 (CSV) | PM 직접 작업 | C48 — 기획팀장 Task 미호출. PM Opus 직접 60종 캐주얼 명명 + CSV 변환 |
| 3 (개발팀) | 개발팀장 background Task | C43 호칭 라우팅 + C49 시범 (개발팀장 설계 → 클라이언트팀 구현 → 개발팀장 검증) |
| 4 (룰 신설) | PM 직접 작업 | SKILL.md·CLAUDE.md·조직공지 3중 전파 |
### 신설 규칙 3종 (헌법급)
- **C48** 불필요한 Agent Task 배제 최우선 (호출 직전 3자문 의무·헌법급 의무 호출은 적용 외)
- **C49** 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (전 조직)
- **C50** 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 (PM·팀장 자체 판단·수치 기준 고정 금지)
### 산출물
| 파일 | 변경 |
|------|------|
| `.claude/skills/BurningTimes-코어룰/SKILL.md` | C48·C49·C50 신설 + frontmatter description 갱신 |
| `CLAUDE.md` | 요약 갱신 (C1~C47 → C1~C50) |
| `공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md` | 신설 |
| `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` | 신설 (UTF-8 BOM·60종 + 헤더 = 61행) |
| `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` | BT12-Dev 활성 등록 |
| `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` | 본 엔트리 |
| `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` | BT12 엔트리 (R3 진행) |
### 기각안 3건 (C32 필수 필드)
#### 기각안 A. PM이 본 작업도 기획팀장 Task 호출 (C48 위배)
- 내용: 60종 캐주얼 명명·CSV 변환을 기획팀장 Task 위임
- 기각 사유: C48 정신 — PM Opus 직접 처리 가능. PD 의도 (불필요한 Task 배제) 위배
- 대안: PM 직접 처리 (본 응답 채택)
#### 기각안 B. C49·P33-1-A 충돌 PD 결정 없이 PM 잠정 확정
- 내용: 단순 반복 카탈로그 v1을 C49 상위로 즉시 전환 or 카탈로그 폐기
- 기각 사유: C36-2 (c) 규칙 간 우선순위 = PD 결정 영역. PM 재량 금지
- 대안: 잠정 절충 적용 (작업은 직접 호출 + 팀장 사후 검토) + PD 후속 결정 안건 상신 (본 응답 채택)
#### 기각안 C. C50 본문에 "50K+" 명시 수치 기준
- 내용: "단일 작업 50K+ 토큰 시 PD 승인 의무" 명시
- 기각 사유: pm-auditor Critical-3 — proxy 개선 회피 (C2-2). PD 원문 = 자체 판단 영역
- 대안: PM·팀장 자체 판단 + 수치 기준 고정 금지 명시 (본 응답 채택)
### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
**결정**: C48·C49·C50 헌법급 신설. PM 직접 처리 (1·2·4번) + 개발팀장 background Task (3번).
**근거**: PD 2026-04-24 직접 지시 4건 (C1 적용). C36-2 (a) 헌법급 신설 = PD 명시 승인 영역.
**영향**:
- 모든 에이전트 다음 세션부터 C48·C49·C50 자동 주입 (C26 단일 SOT)
- PM·팀장 Task 호출 패턴 변화 — 직전 3자문 + 토큰 추정 + 과도 시 PD 안내
- P33-1-A·단순 반복 카탈로그 v1 영향 — PD 후속 결정 영역
- 에이전트 파일 본문 인용 (3중 전파 C10-6 #3) 후속 별건 처리
### PD 결정 안건 잔존
C49·P33-1-A 충돌 처리 — (a) C49 상위 적용 / (b) 현 잠정 절충 유지 / (c) PD 직접 결정.
### 완료 보고
- [x] SKILL.md C48·C49·C50 본문 + frontmatter 갱신
- [x] CLAUDE.md 요약 갱신
- [x] 조직공지 발행
- [x] CSV v0.3 신설 (UTF-8 BOM)
- [x] 개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 등록
- [x] 본 엔트리 작성
- [ ] EerieVillage 대화로그 BT12 엔트리 (R3)
- [ ] 개발팀장 background Task 위임 결과 (R3)
- [ ] 에이전트 파일 본문 인용 (후속 별건)
- [ ] commit + push
### 관련 규칙
- C1·C5·C22·C23·C25·C36·C37·C42·C46·C47
- C10-6 3중 전파 · C26 단일 SOT · C32 대화로그 + 기각안 · C34-11 상대 경로
- C35 pm-auditor 사전 감사 (Critical 3·Major 4 정정 후 진행)
- C43 호칭 라우팅 (개발팀 직접 수령)
- **C48·C49·C50** (본 엔트리 신설)
- P19·P28·P33
---
## 엔트리 3. PD 결정 3건 채택 + 3중 전파 #3 완결 (BT12 후속)
**시각**: 2026-04-25 00:00
**주체**: PM 직접 작업 (C48·C49 시범 적용)
**영역**: 조직 공통 (헌법급 후속)
**유형**: PD 결정 채택 + 룰 본문 정정 + 5종 에이전트 본문 인용
### PD 결정 3건 채택
| 안건 | PD 결정 | 처리 |
|------|--------|------|
| 1. C49 ↔ P33-1-A 충돌 | **(b) 잠정 절충 유지** (PM 권고) | SKILL.md C49-3 "잠정 → 확정" 정정 + 조직공지 갱신 |
| 2. 한자 vs 캐주얼 일원화 | **(c) 병존 유지** (PM 권고) | 액션 없음. 현 상태 유지. PD 후속 일괄 재매핑 시점 |
| 3. 에이전트 파일 본문 인용 | **(a) PM 직접 처리** (PM 권고) | 5종 에이전트 본문 인용 추가 (C48 시범 — Task 위임 X·PM 직접) |
### 산출물
| 파일 | 변경 |
|------|------|
| `.claude/skills/BurningTimes-코어룰/SKILL.md` | C49-3 "잠정 → 확정" 정정 |
| `공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md` | "PD 결정 안건 잔존" → "PD 결정 완료" 갱신 |
| `.claude/agents/pm-auditor.md` | C48·C49·C50 감사 영역 추가 |
| `.claude/agents/dev-auditor.md` | C48·C49·C50 감사 영역 추가 |
| `.claude/agents/plan-auditor.md` | C48·C49·C50 감사 영역 추가 |
| `.claude/agents/개발팀장.md` | C48·C49·C50 직무 환기 추가 |
| `.claude/agents/기획팀장.md` | C48·C49·C50 직무 환기 추가 |
| `공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md` | 본 엔트리 |
### 3중 전파 (C10-6) 최종 상태
- ✅ SKILL.md 본문 (BT12 commit + 본 응답 C49-3 정정)
- ✅ CLAUDE.md 요약 (BT12 commit)
- ✅ 조직공지 (BT12 + 본 응답 PD 결정 갱신)
- ✅ **5종 에이전트 파일 본문 인용 (본 응답으로 완결)**
### 결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)
**결정**: PM 권고 3건 모두 채택. 본 응답에서 즉시 집행. 5종 에이전트 본문 인용은 PM 직접 작업 (C48 시범 — Task 위임 회피).
**근거**: PD 2026-04-24 직접 결정 (= C1 적용).
**영향**:
- C49 단순 반복 절충 확정 → 카탈로그 v1·P33-1-A 운영 안정화 (PD 결정 영역 종결)
- 한자·캐주얼 병존 → narrative 영역 PD 후속 일괄 처리 시점까지 유지
- 5종 에이전트 본문 인용 완결 → 다음 세션부터 모든 에이전트가 C48·C49·C50 즉시 인지
- BT12 통합 안건의 PD 결정 영역 완결
### 완료 보고
- [x] SKILL.md C49-3 정정
- [x] 조직공지 갱신
- [x] 5종 에이전트 본문 인용 (PM 직접)
- [x] 본 엔트리 작성
- [ ] commit + push (PM 자체 판단 또는 PD 결정)
- [ ] 매니페스트 archived 이동 (post-commit hook 자동)
### 관련 규칙
- C1 (PD 지시 = 승인) · C10-6 3중 전파 · C26 단일 SOT · C32 대화로그
- **C48** 시범 적용 (PM 직접 처리·Task 위임 회피)
- **C49** 시범 적용 (PM Opus 설계 + 직접 5종 본문 인용 작업 + 자체 검증)
- **C50** 적용 외 (15K 추정·과도 영역 아님)
- BT12 통합 안건의 후속 결정 (BT12 안건 완결)

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# 핵심 규칙 C48·C49·C50 신설 (2026-04-24 BT12 PD 직접 지시 · 헌법급)
## 신설 배경
PD 2026-04-24 직접 지시 4건 중 4번 — 조직룰 3개 추가. 헌법급 신설. 본 세션 이전 패턴(PM이 매 작업마다 Opus 팀장 Task 호출 → 토큰 폭주 우려)을 구조적으로 차단하고, 전 조직(기획팀·개발팀·PM)의 작업 기본 프로세스를 표준화.
## PD 원문
> "1) 모든 개발에는 불필요한 Agent Task 완전 배제를 최우선으로 설계한다.
> 2) 설계는 팀장-Opus가 하고 팀원Sonnet에게 작업을 시킨 후 다시 검증을 팀장한다. (기획, 개발, PM 모든 조직 동일하게 기본 프로세스로 확립)
> 3) 과도한 토큰 소비가 예상 될 경우 반드시 PD에게 확인을 받고 승인 후 진행한다."
## 신설 규칙 3종 요지
### C48. 불필요한 Agent Task 배제 최우선 원칙
- Task 호출 직전 **3자문 의무**: (1) 내가 직접 가능? (2) Sonnet 팀원 직접 호출 가능? (3) 정말 Opus 팀장 호출 필요?
- 적용 면제 (헌법급 우선): C35 pm-auditor 의무 호출·C39 시스템 실측·C42 사전 검증·C43 호칭 라우팅
- PM·팀장 직접 처리 가능 작업은 직접 처리
### C49. 팀장 설계 → 팀원 작업 → 팀장 검증 표준 프로세스 (전 조직)
- **3단계**: 팀장(Opus) 설계 → 팀원(Sonnet) 작업 → 팀장(Opus) 검증
- 적용 범위: 기획팀·개발팀·PM 모두 동일
- 단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업: 잠정 절충 (작업은 PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토)
- **PD 결정 안건 잔존**: P33-1-A·카탈로그 v1을 C49 상위로 전환할지, 본 잠정 절충 유지할지 PD 후속 결정 영역 (C36-2 c)
### C50. 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무
- 판단 주체: PM·팀장 (자체 판단)
- 판단 기준: PM·팀장 자체 판단 (수치 기준 고정 금지)
- "과도하다" 판정 시 PD 사전 보고 4종: 추정 분량 + 분할 옵션 + 간소화 옵션 + 생략 옵션
- Task 위임 프롬프트 작성 시 예상 토큰량 1줄 추정 권고
## 적용 시점
**즉시**. SKILL.md 갱신 commit·push 시점부터 모든 에이전트 자동 주입 (C26 단일 SOT).
## 3중 전파 (C10-6) 진행 상태
1. **SKILL.md 본문 갱신** — 완료 (본 세션 BT12 commit)
2. **CLAUDE.md 요약 갱신** — 완료 (본 세션 BT12 commit)
3. **관련 에이전트 파일 본문 인용****후속 별건 분리** (분량·토큰 효율):
- `pm-auditor.md` — C48·C49·C50 감사 영역 추가
- `dev-auditor.md`·`plan-auditor.md` — C49 3단계 프로세스 감사 영역
- `개발팀장.md`·`기획팀장.md` — C49 본문 인용
- PM 후속 별건 처리 안건
## PD 결정 (2026-04-24)
### 안건 1 — C49 ↔ P33-1-A 충돌 처리: **(b) 잠정 절충 유지 채택** (PM 권고)
단순 반복 카탈로그 v1 매칭 작업은 PM·팀장 직접 호출 + 팀장 사후 검토. C49 3단계 형식 부분 준수. **근거**: PD 직접 결정 — "단순 반복 25종은 PD 사전 승인된 안전 영역. 팀장 검토 비용보다 속도 이점 큼."
### 안건 2 — 한자 vs 캐주얼 일원화: **(c) 병존 유지 채택** (PM 권고)
한자 SOT (`02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2) 유지 + CSV 캐주얼 (`02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv`) 운영. 세계관 narrative 작업 후 PD 일괄 재매핑 시점에 일원화 (BT7-Plan 11호 정합).
### 안건 3 — 에이전트 파일 본문 인용: **(a) PM 직접 처리 채택** (PM 권고)
본 응답에서 5종 에이전트 파일 (pm-auditor·dev-auditor·plan-auditor·개발팀장·기획팀장) 본문 인용 추가 완료. 3중 전파 C10-6 #3 완결.
## 본 세션 시범 적용
- BT12 통합 집행 자체가 C48·C49·C50 시범 적용:
- C48: PM이 60종 캐주얼 명명 + CSV 변환을 **직접 처리** (Task 위임 회피)
- C49: 개발팀 BT12-Dev 위임 시 개발팀장(Opus) 설계 → 클라이언트팀(Sonnet) 구현 → 개발팀장 검증 명시
- C50: 본 응답 추정 토큰 30~40K 사전 안내 (룰 신설 직전이라 적용 외이지만 정신 적용)
## 관련 규칙
- C14 토큰 최소화 우선 설계 (상위)
- C19 승인 범위 엄격 해석
- C29 업무 자율 수행
- C35 pm-auditor 의무 참여 (C48-2 적용 면제 영역)
- C36 PM 자율 판단 범위 상한
- C37 규칙 문서 관리 8조항
- C39 작업 전 시스템 반영 실측 (C48-2 적용 면제 영역)
- C42 사전 검증 (C48-2 적용 면제 영역)
- C43 호칭 라우팅 (C48-2 적용 면제 영역)
- P7 위임 원칙
- P8 모델 정책 (팀장 Opus·팀원 Sonnet)
- P11 자율 효율화 체계
- P33 서브에이전트 병렬 활용
- P33-1-A PM 직접 팀원 호출 (C49 잠정 절충 영역)

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--- ---
type: 컨텐츠_설계 type: 컨텐츠_설계
scope: 스킬_효과_컨셉 scope: 스킬_효과_컨셉
author: 컨텐츠기획팀장 author: 기획팀장
date: 2026-04-24 date: 2026-04-24
version: v0.1 (신설 — PD 2026-04-24 직접 지시) version: v0.2 (BT11-Plan — PD 2026-04-24 직접 지시 "액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20 각각 컨셉·동작 표 형태 제공")
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: Phase 3-B phase: Phase 3-B
data_source: content/01_카드_풀.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · balance/01_전투_수치.md v0.2 · balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 01_게임_컨셉.md v0.2 data_source: content/01_카드_풀.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · balance/01_전투_수치.md v0.2 · balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 01_게임_컨셉.md v0.2
status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · PD 검토 후 v0.2에서 세부 구현 status: 60종 컨셉 표 완비 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · content/01 v0.3 동기화 필요 (A19·A20·AW19·AW20 신설 + P 재편)
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# 02. 스킬 카드 효과 컨셉 # 02. 스킬 카드 효과 컨셉
@ -311,55 +311,167 @@ status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관
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## §5. 표 형태 종합 정리 ## §5. 스킬 60종 컨셉 표 (PD 2026-04-24 BT11-Plan 집행 — 액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20)
### 표 A — 액티브 카테고리 개요 > **본 섹션의 목적**: 액티브·패시브·각성 각 20종의 "어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지"를 카드 단위로 명세한다.
> 수치는 balance-designer 이관 (대미지 배율·주기 N초·확률 %·스택 한도 등).
> 카드명 한자는 `content/01_카드_풀.md` v0.2 기반. **A19·A20·AW19·AW20·P 재편 후속 동기화는 content/01 v0.3 필요** (§6-신설-1 기각안 참조).
| 카테고리 | 동작 방식 | 대표 카드명 (3종) | 주 태그 | 구현 복잡도 | ### 표 A — 액티브 스킬 20종
|----------|----------|-----------------|---------|------------|
| A. 투사체형 | 주기마다 전방 투사체 자동 발사. 직선·유도 궤적 | 진언부·빙결창·귀화 | `[원거리]` | 낮음 |
| B. 근접·범위형 | 주변 즉시 판정. 원형·부채꼴 AoE | 학익진·쾌속검·천둥발 | `[근접][범위]` | 중간 |
| C. 설치·지속형 | 이동 경로·위치에 잔존 구역 생성 | 독안개·허수아비·결계장벽 | `[지속]` | 중간~높음 |
| D. 소환형 | 소환물 독립 자동 공격·어그로 | 분신술·도깨비불소환·허수아비 | `[지속]` | 높음 |
| E. 상태이상·저주형 | 적에 스택 부여. N스택 폭발·DoT | 봉인부·혼백박멸·저주문 | `[암흑]` | 중간 |
| F. 특수 판정형 | 확률 기반 회심 강타 or 무적 대시 | 일격필살·무영보 | `[물리][방어]` | 낮음 |
### 표 B — 패시브 카테고리 개요 | # | 카드명(한자) | 카테고리 | 동작 방식 (1줄) | 주 태그 | 시너지 패시브 카테고리 |
|---|-------------|---------|----------------|---------|----------------------|
| A01 | 진언부(眞言符) | A. 투사체 | 중간 주기로 전방 직선 부적 투척, 단일 적 타격 | `[원거리][물리]` | P-A·P-B |
| A02 | 화염부(火焰符) | A. 투사체 | 중간 주기 직선 투척 + 적중 시 화염 DoT 부여 | `[원거리][화염]` | P-A 화염·P-B |
| A03 | 봉인부(封印符) | A. 투사체 | 중간 주기 투척 + 적중 시 행동 정지 저주 부여 | `[원거리][암흑]` | P-A 암흑·P-B |
| A04 | 뇌격부(雷擊符) | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 번개 연쇄 판정, 밀집 구간 다중 타격 | `[범위][번개]` | P-A 번개·P-B |
| A05 | 학익진(鶴翼陣) | B. 근접·범위 | 중간 주기로 전방 부채꼴 자동 타격, 근접 다중 히트 | `[근접][범위][물리]` | P-A·P-B 쾌보·광역 |
| A06 | 독안개(毒霧) | C. 설치·지속 | 짧은 주기로 이동 경로에 독 구역 잔존, 접촉 DoT | `[지속][암흑]` | P-A 암흑·지속연장 |
| A07 | 혼백박멸(魂魄薄滅) | E. 상태이상 | 중간 주기로 주변 약화 오라 발생, 범위 내 적 공격력·방어력 저하 | `[범위][암흑]` | P-A 암흑·광역 |
| A08 | 저주문(詛呪文) | A. 투사체 | 짧은 주기 자동 투척, 적중 시 저주 스택 누적, N스택 폭발 | `[원거리][암흑][지속]` | P-A 암흑·P-B 쾌보 |
| A09 | 허수아비(藁人形) | C. 설치·지속 | 긴 주기로 이동 경로에 허수아비 설치, 적 어그로 유도 + 피격 완충 | `[지속][방어]` | P-C 생존 |
| A10 | 분신술(分身術) | D. 소환 | 긴 주기로 분신 1기 생성, 플레이어 공격 패턴 모방 자동 공격 | `[근접][물리]` | P-A·P-C |
| A11 | 도깨비불소환(鬼火召喚) | D. 소환 | 긴 주기로 도깨비불 2기 생성, 랜덤 적 추적 + 접촉 DoT | `[원거리][암흑][지속]` | P-A 암흑·P-C |
| A12 | 쾌속검(快速劍) | B. 근접·범위 | 짧은 주기로 전방 연속 베기, 고빈도 단발 타격 | `[근접][물리]` | P-A·P-B 쾌보 |
| A13 | 천둥발(天動撥) | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 원형 번개 판정, 적 밀집 시 다중 연쇄 | `[범위][번개]` | P-A 번개·P-B |
| A14 | 빙결창(氷結槍) | A. 투사체 | 중간 주기로 직선 투창 발사, 적중 시 둔화 부여 | `[원거리][냉기]` | P-A 냉기·P-B |
| A15 | 귀화(鬼火) | A. 투사체 | 중간 주기로 유도 화염구 발사, 가장 가까운 적 추적·접촉 점화 | `[원거리][화염][지속]` | P-A 화염·지속연장 |
| A16 | 일격필살(一擊必殺) | F. 특수 판정 | 중간~긴 주기로 확률 자동 회심 공격 발동, 단발 고대미지 | `[근접][물리]` | P-A 크리티컬 |
| A17 | 결계장벽(結界障壁) | C. 설치·지속 | 긴 주기로 전방 고정 실드 설치, 적 돌진 저지 | `[방어][지속]` | P-C 생존 |
| A18 | 무영보(無影步) | F. 특수 판정 | 중간 주기로 순간 무적 대시 자동 발동, 피격 직전 회피 연출 | `[방어][근접]` | P-C i-frame |
| **A19** | **풍백제(風伯祭)** 🆕 | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 회오리 생성, 범위 내 적 밀어내기 + 지속 타격 | `[근접][범위][냉기]` | P-A 냉기·광역 |
| **A20** | **산군상(山君像)** 🆕 | D. 소환 | 긴 주기로 호랑이 정령 소환, 플레이어 주변 순회하며 돌진·물어뜯기 | `[근접][물리][지속]` | P-A·P-C |
| 카테고리 | 동작 방식 | 대표 카드명 (3종) | 주 시너지 액티브 카테고리 | **A 카테고리 분배**: A(투사체) 6 · B(근접·범위) 5 · C(설치·지속) 3 · D(소환) 3 · E(상태이상) 1 · F(특수 판정) 2 = **20종**
|----------|----------|-----------------|--------------------------|
| P-A 스탯 상승형 | 장착 즉시 상시 대미지·크리티컬 상향 | 봉황격·속성강화류·집중술 | 동일 속성 모든 카테고리 |
| P-B 주기 단축형 | 액티브 발동 쿨다운 상시 단축 | 연사술·쾌보술 | A 투사체 / B 근접·범위 / E 상태이상 |
| P-C 생존 강화형 | HP·피해 감소·실드·i-frame 상시 보정 | 호신부·생명의 꽃·부적방패 | C 설치·지속 / D 소환 |
| P-D 회복형 | 조건부 쿼터 회복 (처치 or 시간) | 단전수련·감로수 | B 근접·범위 / E 상태이상 |
| P-E 자원 확장형 | 이동·경험치·보물상자 확률 상향 | 질풍보·선견지명·재물복 | 전체 (간접 가속) |
### 표 C — 각성 변환 패턴 **신설 2종 근거**:
- **A19 풍백제**: 냉기 속성 B 카테고리 공백 보완. 냉기 빌드가 A14 단독이라 선택지 부족 → 근접·범위 냉기 1종 추가로 냉기 빌드 다양화.
- **A20 산군상**: D 소환 3종 중 2종(A10·A11)이 원거리·범위형. 근접 소환물(호랑이 돌진형) 1종 추가로 소환 빌드 포지셔닝 분화 + 조선 무속 세계관(산군=산신령) 계승.
| 패턴명 | 설명 | 대표 각성명 | 필요 액티브 | 필요 패시브 (1개 이상) | ---
|--------|------|------------|------------|----------------------|
| 스케일업형 | 기존 효과 규모 대폭 증가 (범위·대미지·속도) | 학익천진·쾌검비경 | 학익진 Lv.5 / 쾌속검 Lv.5 | 봉황격 또는 광역확장 |
| 새 효과 추가형 | 기존 효과 유지 + 새 판정·부가 효과 추가 | 봉령결계·사령결계 | 봉인부 Lv.5 / 저주문 Lv.5 | 어둠강화 또는 지속시간연장 |
| 2중·다중 발동형 | 동일 효과 복수 동시 발동 (2배 화면 밀도) | 분신만화·귀화유성 | 분신술 Lv.5 / 귀화 Lv.5 | 봉황격 또는 투사체증폭 |
| 광역 확산형 | 효과 범위 화면 전체로 확산. 런 클라이맥스 | 천부경문·천뢰강림·독무유역 | 진언부 Lv.5 / 뇌격부 Lv.5 / 독안개 Lv.5 | 연사술 또는 어둠강화 |
### 표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위) ### 표 B — 패시브 스킬 20종
| # | 카드명(한자) | 카테고리 | 동작 방식 (1줄) | 주 시너지 액티브 카테고리 |
|---|-------------|---------|----------------|--------------------------|
| P01 | 봉황격(鳳凰擊) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 모든 액티브 대미지 증가 | 전체 (범용 강화) |
| P02 | 화염강화(火焰强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[화염]` 태그 액티브 대미지 증가 | A(화염) · A15·A02 |
| P03 | 냉기강화(冷氣强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[냉기]` 태그 액티브 대미지 증가 | A(냉기) · A14·A19 |
| P04 | 뇌전강화(雷電强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[번개]` 태그 액티브 대미지 증가 | A13·A04 |
| P05 | 어둠강화(暗黑强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[암흑]` 태그 액티브 대미지 증가 | A03·A06·A07·A08·A11 |
| P06 | 연사술(連射術) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, 모든 액티브 발동 주기 단축 | 전체 (고부가 범용) |
| P07 | 광역확장(廣域擴張) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, 액티브 판정 범위 확대 + `[지속]` 잔존시간 연장 | B·C·A07·A19 |
| P08 | 투사체증폭(投射體增幅) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, `[원거리]` 액티브 투사체 수 증가 | A 투사체 전체 |
| P09 | 집중술(集中術) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 크리티컬 확률 상승 | A16 + 전체 |
| P10 | 폭풍혼(暴風魂) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 크리티컬 대미지 배율 증가 | A16 + 전체 |
| P11 | 호신부(護身符) | P-C. 생존 | 피격 시 1회 피해 흡수 실드 발동, 긴 쿨다운 후 재충전 (조건부) | C·D |
| P12 | 생명의 꽃(生命之花) | P-C. 생존 | 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (런 내) | 각성 조건 핵심 |
| P13 | 강철심장(鋼鐵心臟) | P-C. 생존 | 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능, 런 내) | 각성 조건 핵심 |
| P14 | 부적방패(符籍防牌) | P-C. 생존 | 장착 즉시 상시, 받는 피해 % 감소 | C·D |
| P15 | 회피술(回避術) | P-C. 생존 | 장착 즉시 상시, 피격 회피 확률 % 부여 + i-frame 연장 | F·전체 |
| P16 | 단전수련(丹田修練) | P-D. 회복 | 적 처치 시 조건부 발동, 누적 킬당 1/4 하트 회복 | B·E (처치 빈도 높음) |
| P17 | 감로수(甘露水) | P-D. 회복 | 일정 시간마다 자동 트리거, 1/4 하트 자연 재생 | 전체 (시간 기반) |
| P18 | 질풍보(疾風步) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 플레이어 이동 속도 상승 | 전체 (포지셔닝) |
| P19 | 선견지명(先見之明) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속 | 전체 (빌드 가속) |
| P20 | 재물복(財物福) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 보물상자 스폰·발견 확률 증가 | 전체 (각성 트리거 가속) |
**P 카테고리 분배**: P-A(스탯 상승) 7 · P-B(주기·증폭) 3 · P-C(생존 강화) 5 · P-D(회복) 2 · P-E(자원 확장) 3 = **20종**
**content/01 v0.2 대비 변경 (축소 5종)**:
- 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술(근접 전용 주기 단축) → **통합/기각** (§6-신설-2 참조)
- 구 P09 지속시간연장 → **P07 광역확장과 통합** (범위·지속 단일 확장 패시브)
- 구 P07·P08은 유지 (위치·번호 재조정)
- 구 P24 집중술·P25 폭풍혼 → **P09·P10으로 번호 조정** (P-A 스탯군 응집)
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### 표 C — 각성 스킬 20종
| # | 각성명(한자) | 진화 패턴 | 원 액티브 # | 필요 패시브 # (1+) | 동작 방식 (1줄) |
|---|-------------|----------|------------|-------------------|----------------|
| AW01 | 천부경문(天符經文) | 4. 광역 확산 | A01 진언부 | P01·P06·P08 | 화면 전체 부적 전개, 전 적 일괄 강타 |
| AW02 | 염라화염(閻羅火焰) | 1. 스케일업 | A02 화염부 | P02·P07 | 화염부 범위 대폭 확장 + 점화 스택 무제한 누적 |
| AW03 | 천뢰강림(天雷降臨) | 4. 광역 확산 | A04 뇌격부 | P04·P06·P08 | 연쇄 번개 무제한 전파, 화면 내 모든 적 연쇄 |
| AW04 | 봉령결계(封靈結界) | 2. 새효과 | A03 봉인부 | P05·P07 | 기존 행동 정지 + DoT 동시 부여, 지속 소모형 진화 |
| AW05 | 학익천진(鶴翼天陣) | 1. 스케일업 | A05 학익진 | P01·P07 | 부채꼴 → 360도 전방위 연속 자동 타격 |
| AW06 | 독무유역(毒霧流域) | 4. 광역 확산 | A06 독안개 | P05·P07 | 화면 전체 독무 잔존, 무한 DoT 유지 |
| AW07 | 사령결계(死靈結界) | 2. 새효과 | A08 저주문 | P05·P06 | 발동 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율 증폭 |
| AW08 | 혼령폭풍(魂靈暴風) | 1. 스케일업 | A07 혼백박멸 | P05·P07 | 주변 약화 오라 → 화면 전체 약화로 확장 |
| AW09 | 허수군세(藁人軍勢) | 3. 다중 발동 | A09 허수아비 | P01·P11 | 허수아비 1기 → 4~5기 동시 설치, 자동 공격 겸 어그로 |
| AW10 | 분신만화(分身萬華) | 3. 다중 발동 | A10 분신술 | P01·P06 | 분신 1기 → 3~4기 동시 소환, 액티브 공유 |
| AW11 | 산신령강림(山神靈降臨) | 2. 새효과 | A11 도깨비불 | P05·P07 | 도깨비불 2기 → 강력 소환물 1기 상주, 높은 내구·지속 타격 |
| AW12 | 쾌검비경(快劍秘境) | 1. 스케일업 | A12 쾌속검 | P01·P06 | 전방 연타 속도 극속화, 실질 무한 연격 |
| AW13 | 천지진동(天地震動) | 1. 스케일업 | A13 천둥발 | P04·P07 | 원형 번개 범위 화면 전체로 확장, 모든 적 타격 |
| AW14 | 빙하시대(氷河時代) | 2. 새효과 | A14 빙결창 | P03·P07 | 투창 + 낙하 지점 영역 빙결화, 접촉 적 전부 빙결 |
| AW15 | 귀화유성(鬼火流星) | 3. 다중 발동 | A15 귀화 | P02·P08 | 유도 화염구 무한 발사, 화면 전체 유도구 범람 |
| AW16 | 일격절명(一擊絶命) | 1. 스케일업 | A16 일격필살 | P09·P10 | 회심 확률·배율 극한 상승, 보스 제외 단발 즉사 |
| AW17 | 천지음양방호(天地陰陽防護) | 2. 새효과 | A17 결계장벽 | P11·(P12 또는 P13) | 실드 + 완전 무적 시간 상시 유지, 돌진·피격 전 자동 발동 |
| AW18 | 귀보유영(鬼步遊影) | 2. 새효과 | A18 무영보 | P15·P18 | 무적 대시 무한 연계 + 피격 임박 시 자동 발동 |
| **AW19** | **풍신질주(風神疾走)** 🆕 | 4. 광역 확산 | A19 풍백제 | P03·P07 | 회오리 → 화면 전체 폭풍, 모든 적 밀어내기 + 냉기 빙결 |
| **AW20** | **산군포효(山君咆哮)** 🆕 | 3. 다중 발동 | A20 산군상 | P01·P05 | 호랑이 1기 → 3기 동시 소환, 화면 전역 돌진 + 포효 기절 부여 |
**AW 패턴 분배**: 1 스케일업 6 · 2 새효과 추가 6 · 3 다중 발동 4 · 4 광역 확산 4 = **20종**
**content/01 v0.2 대비 변경 (+2종)**:
- AW19 풍신질주: A19 풍백제 대응 각성 (냉기 빌드 4 광역 확산 보강)
- AW20 산군포효: A20 산군상 대응 각성 (소환 빌드 3 다중 발동 보강)
- 필요 패시브 번호는 재편 후 번호 기준 (구 P15·P16 → 신 P12·P13 / 구 P24·P25 → 신 P09·P10 등)
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### 표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위 · 재미 축 연결)
| 빌드명 | 핵심 액티브 카테고리 | 핵심 패시브 카테고리 | 각성 후보 | 재미 축 | | 빌드명 | 핵심 액티브 카테고리 | 핵심 패시브 카테고리 | 각성 후보 | 재미 축 |
|--------|---------------------|---------------------|---------|---------| |--------|---------------------|---------------------|---------|---------|
| **화염 폭격 빌드** | A 투사체형 (화염부·귀화) | P-A 속성강화(화염) + P-C 지속시간연장 | 염라화염·귀화유성 | 축 1·2 | | **화염 폭격 빌드** | A 투사체 (A02·A15) | P-A 화염(P02) + P-B 광역확장(P07) | AW02 염라화염·AW15 귀화유성 | 축 1·2 |
| **번개 연쇄 빌드** | A 투사체 + B 범위 (뇌격부·천둥발) | P-A 번개강화 + P-B 연사술 + P-E 투사체증폭 | 천뢰강림·천지진동 | 축 2 (화면 포화) | | **번개 연쇄 빌드** | A 투사체+B 범위 (A04·A13) | P-A 번개(P04) + P-B 연사(P06)·투사체증폭(P08) | AW03 천뢰강림·AW13 천지진동 | 축 2 (화면 포화) |
| **암흑 DoT 빌드** | E 상태이상·저주형 (저주문·독안개·봉인부) | P-A 어둠강화 + P-C 지속시간연장 | 사령결계·독무유역·봉령결계 | 축 1 (스택 기대감) | | **암흑 DoT 빌드** | E 상태이상+A 투사체 (A03·A06·A08) | P-A 어둠(P05) + P-B 광역확장(P07) | AW04 봉령결계·AW06 독무유역·AW07 사령결계 | 축 1 (스택 기대감) |
| **소환 군주 빌드** | D 소환형 (분신술·도깨비불·허수아비) | P-C 생존강화 + P-E 질풍보 | 분신만화·산신령강림 | 축 1·2 (전능감) | | **소환 군주 빌드** | D 소환 (A09·A10·A11·A20) | P-C 생존(P11·P12) + P-E 질풍(P18) | AW09·AW10·AW11·AW20 | 축 1·2 (전능감) |
| **보물상자 각성 특화** | 어느 액티브든 Lv.5 도달 빠르게 | P-E 재물복·선견지명 + P-B 연사술 | 조건 충족 시 먼저 발동 | 축 1 (조기 각성) | | **냉기 제어 빌드** 🆕 | A 투사체+B 범위 (A14·A19) | P-A 냉기(P03) + P-B 광역확장(P07) | AW14 빙하시대·AW19 풍신질주 | 축 2 (필드 제어) |
| **회피 게릴라 빌드** | F 특수 판정 (A12·A16·A18) | P-A 크리티컬(P09·P10) + P-C 회피(P15) | AW12 쾌검비경·AW16 일격절명·AW18 귀보유영 | 축 1 (예상 밖 쾌감) |
| **철벽 생존 빌드** | C 설치·지속 (A17) | P-C 생존 4종(P11·P12·P13·P14) | AW17 천지음양방호 | 축 3 (영속 성장 위안) |
| **보물상자 각성 특화** | 어느 액티브든 Lv.5 빠르게 | P-E 재물복(P20)·선견지명(P19) + P-B 연사(P06) | 조건 충족 각성 조기 발동 | 축 1 (조기 각성) |
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### 표 E — 분배 요약 (PD 검토용)
**액티브 20종 카테고리 분배**:
| 카테고리 | 종수 | 분배 근거 |
|----------|------|----------|
| A. 투사체 | 6 | VS 원작 핵심. 플레이어가 가장 직관적으로 "자동 발동 감상" 체감 |
| B. 근접·범위 | 5 | 밀집 구간 연출 + 근접 포지셔닝 유도. 냉기·번개·물리 속성 분산 |
| C. 설치·지속 | 3 | 재미 축 2 "내가 지나간 길이 함정" 연출. 과다 설치 시 성능 이슈 → 3종 제한 |
| D. 소환 | 3 | 재미 축 1·2 "내 군대가 싸운다" 전능감. 원거리형 2 + 근접형 1 분화 |
| E. 상태이상 | 1 | 주 상태이상 효과는 A 투사체 E 태그(A03·A08)에서 흡수. 순수 오라형은 A07 1종 |
| F. 특수 판정 | 2 | 확률 기반 로또 감각. 빈번하면 패턴화 → 2종 제한 |
**패시브 20종 카테고리 분배**:
| 카테고리 | 종수 | 분배 근거 |
|----------|------|----------|
| P-A. 스탯 상승 | 7 | 범용(1) + 속성 4종 + 크리티컬 2종. 가장 직관적 강화 |
| P-B. 주기·증폭 | 3 | 연사·광역확장·투사체증폭 3종으로 DPS 증폭 축 응집 |
| P-C. 생존 강화 | 5 | 실드(P11)·하트 수 증가(P12·P13)·피해 감소(P14)·회피(P15). 생존 빌드 풀 다양성 |
| P-D. 회복 | 2 | 처치 기반(P16) + 시간 기반(P17). 어뷰징 방지 위해 2종 제한 |
| P-E. 자원 확장 | 3 | 이동속도(P18)·경험치(P19)·보물상자(P20). 각성 빌드 핵심 |
**각성 20종 패턴 분배**:
| 패턴 | 종수 | 분배 근거 |
|------|------|----------|
| 1. 스케일업 | 6 | 가장 직관적 변화. "같은 게 세졌다" 체감. 다수 각성이 해당 |
| 2. 새효과 추가 | 6 | 질적 도약. 빌드 설계의 다양성 축 |
| 3. 다중 발동 | 4 | 화면 포화 연출 (성능 주의). 소환·연격 계열에 집중 |
| 4. 광역 확산 | 4 | 런 클라이맥스. 성능 최적화 필수 (개발팀 C11 확인) |
--- ---
## §6. 기각안 ## §6. 기각안
### v0.1 기 기각안 (유지)
1. **"액티브 카테고리를 속성 5종 기준으로 분류" — 기각.** 속성 태그는 이미 태그 체계에서 담당. 카테고리를 속성으로 나누면 "투사체형 화염"·"투사체형 번개" 등으로 세분화가 지나치게 분기되어 플레이어 인지 부담이 증가한다. 동작 방식(투사체/근접/소환 등) 기준 분류가 "이 카드를 픽했을 때 화면에서 무슨 일이 일어나는가"를 직관적으로 전달하므로 채택. 1. **"액티브 카테고리를 속성 5종 기준으로 분류" — 기각.** 속성 태그는 이미 태그 체계에서 담당. 카테고리를 속성으로 나누면 "투사체형 화염"·"투사체형 번개" 등으로 세분화가 지나치게 분기되어 플레이어 인지 부담이 증가한다. 동작 방식(투사체/근접/소환 등) 기준 분류가 "이 카드를 픽했을 때 화면에서 무슨 일이 일어나는가"를 직관적으로 전달하므로 채택.
2. **"패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각.** P15·P16(하트 수 증가)·P23(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기. 2. **"패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각.** P12·P13(하트 수 증가)·P20(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기.
3. **"각성 패턴에 '속성 변환형' 추가 (기존 속성 → 다른 속성으로 변환)" — 기각.** 각성 시 속성 태그가 변하면 기존 장착 패시브(속성 강화형 P02~P05)와 충돌이 발생. "화염 빌드를 쌓아왔는데 각성 후 번개가 되면 P02가 무의미해진다"는 밸런스 혼란. 동일 속성 강화·규모 확장 방향이 빌드 일관성을 유지하므로 현행 4패턴 유지. 3. **"각성 패턴에 '속성 변환형' 추가 (기존 속성 → 다른 속성으로 변환)" — 기각.** 각성 시 속성 태그가 변하면 기존 장착 패시브(속성 강화형 P02~P05)와 충돌이 발생. "화염 빌드를 쌓아왔는데 각성 후 번개가 되면 P02가 무의미해진다"는 밸런스 혼란. 동일 속성 강화·규모 확장 방향이 빌드 일관성을 유지하므로 현행 4패턴 유지.
@ -369,15 +481,53 @@ status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관
6. **"각성 효과에 '플레이어 스탯 초기화 + 재시작' 패턴 추가" — 기각.** "각성 발동 시 현재 HP 초기화 + 대미지 2배" 형태의 리스크-리워드 패턴을 후보로 검토했으나, VS 원작 각성 구조에 없는 개념이며 하트 분할 구조와의 상호작용이 복잡하다. BT7-Plan 확정 방향 "VS 원작 동일" 원칙에 위배. 6. **"각성 효과에 '플레이어 스탯 초기화 + 재시작' 패턴 추가" — 기각.** "각성 발동 시 현재 HP 초기화 + 대미지 2배" 형태의 리스크-리워드 패턴을 후보로 검토했으나, VS 원작 각성 구조에 없는 개념이며 하트 분할 구조와의 상호작용이 복잡하다. BT7-Plan 확정 방향 "VS 원작 동일" 원칙에 위배.
### v0.2 신규 기각안 (BT11-Plan 60종 확장 집행)
7. **"content/01 v0.2 P25 체계를 유지한 채 20종 선별 표만 작성" — 기각 (채택 반대안 확정).** PD BT11-Plan 지시는 "패시브 스킬 20종"이므로 풀 규모 자체를 20종으로 일관화해야 조직 운영 상 카탈로그 정합성이 유지된다. content/01 v0.2에 P25가 남은 채로 본 문서만 P20이면 두 SOT 분기 발생. **→ content/01 v0.3 동기화 후속 안건 PM 보고**로 대체 (본 문서 §8 후속 안건 등록).
8. **"A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종으로 쏠림" — 기각.** VS 원작 카드 풀 분석 시 소환·근접·설치·특수 판정도 카테고리 각 2~3종 이상 유지해야 "이 게임의 주력 무기가 투사체뿐"이라는 편향을 피한다. 속성 축(냉기 B 카테고리 · 근접 소환)에서 공백이 있는 지점을 신설하는 방향이 빌드 다양성 축(재미 축 1)과 정합. 투사체 편중은 화면 혼잡도 관점에서도 개발팀 C11(자원 효율) 우려.
9. **"패시브 P-C 생존 강화형 5종을 3종으로 압축 (하트 수 증가 단일화)" — 기각.** P12 생명의 꽃·P13 강철심장을 "최대 하트 수 +1" 동일 효과로 분리하는 것은 각성 조합 유연성을 위한 의도적 설계. AW17 등 일부 각성은 "P12 **또는** P13 보유"를 요구하여 플레이어가 같은 효과라도 다른 카드를 픽하는 선택지 자체가 빌드 분기 요인. 압축 시 각성 조건 경직화. 또 P11 실드·P14 피해 감소·P15 회피는 발동 방식이 질적으로 다르므로 단일화 불가 (조건부 vs 상시 vs 확률).
10. **"각성 패턴 5번째 '변신 전환형' (플레이어 캐릭터 일시 변신) 추가" — 기각.** 4패턴 초과 신설은 조작·시각 인지 부담 가중. 변신 중 이동·점프 모션 전환 처리는 2D 플랫포머 템플릿 개선 비용 대비 재미 증대 불명확. 4패턴 내에서 진화 다양성은 충분히 확보됨 (§4-2 실증). VS 원작도 진화 패턴은 4종 범위.
11. **"구 P09 지속시간연장 단독 유지 (P07 광역확장과 분리)" — 기각 (통합 채택).** 구 P07 광역확장(범위 확대)과 구 P09 지속시간연장(잔존 시간 연장)은 **모두 C 설치·지속 빌드에 귀속되는 보조 패시브**로 동일 빌드 방향성을 갖는다. 분리 시 C 빌드가 2슬롯을 필수로 가져가야 하는 "슬롯 세금" 발생 → 다른 빌드와 경쟁력 저하. 통합 시 범위·지속 둘 다 증폭되는 단일 고효율 패시브로 C 빌드 슬롯 경제 개선.
12. **"구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술 4종 유지 (패시브 24종)" — 기각 (전면 축소 채택).** PD BT11-Plan 20종 상한 내에서 선택지 경쟁력 평가:
- 구 P12 도약강화 (점프 +): 플랫포머 기본 점프로 대부분 회피 가능. 전투 직접 기여 낮음 → 기각.
- 구 P19 심안 (i-frame 연장): 신 P15 회피술에 통합 (회피 + i-frame 단일).
- 구 P20 도주경공 (피격 시 가속): 조건부 + 상시형과 경쟁력 낮음 → 기각.
- 구 P21 쾌보술 (근접 액티브 전용 주기 단축): 범용인 신 P06 연사술이 상위호환 → 기각.
13. **"A05 학익진을 카테고리 E 상태이상형으로 분류 (다중 적 타격 = 디버프 유사)" — 기각.** A05는 부채꼴 범위 타격이며 상태이상 부여 없음. 동작 방식 = 근접·범위 AoE로 분류. 플레이어 체감 "주변에 이펙트 폭발"은 B 카테고리 시각 인상과 정합 (§2-2 표 기준). E 상태이상은 스택 누적·행동 제어 계열(A03·A08)로 한정.
14. **"A03 봉인부를 E 상태이상 카테고리로 분류" — 기각 (A 투사체 유지).** 구 v0.1 §2-1은 A03을 E 대표 예시로 포함했으나, 동작 방식 실측 시 "중간 주기 자동 투척 + 적중 시 저주 부여"로 **투사체 패턴이 본질**. 상태이상 부여는 부가 효과. 신 분류는 투사체(A) + 태그 `[암흑]` + 상태이상 부가 효과로 표현. **결과**: E 카테고리 순수형은 A07 혼백박멸 1종만 남음 (오라형) · 나머지 상태이상 효과는 A 투사체 태그로 흡수.
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## §7. 변경 이력 ## §7. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | | 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-24 | v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" | 컨텐츠기획팀장 | | 2026-04-24 | v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" | — | 컨텐츠기획팀장 |
| 2026-04-24 | v0.2 — PD 2026-04-24 BT11-Plan 직접 지시 "액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 컨셉·동작 표 제공" | §5 60종 카드 단위 표 5종 추가 (A·B·C·D 기존 카테고리 개요 → 카드 단위 확장 + 분배 요약 E 표 신설) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 7~14번 8건 누적 추가 · content/01 v0.3 동기화 안건 후속 PM 보고 | 기획팀장 |
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> **다음 단계**: PD 검토 후 v0.2에서 카테고리별 세부 구현 스펙 + balance-designer 수치 협의 진행 예정. ## §8. 후속 안건
> 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 `content/01_카드_풀.md` v0.2 §6 참조.
### PM 보고 필요
1. **content/01 v0.3 동기화 필요** — 본 v0.2는 A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편을 포함하므로 `content/01_카드_풀.md` v0.2와 분기. content/01 v0.3에서 동일 반영 필요. PM이 별도 위임 또는 기획팀장 연속 작업으로 결정.
2. **narrative-designer 세계관 재매핑 대기** — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像)·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 한자 작명은 조선 무속·산신 신앙 모티브 임시안. PD 후속 narrative 일괄 재매핑 시 재검토 대상.
3. **balance-designer 이관 확정** — 60종 전 카드 수치(대미지·주기·확률·스택·쿨다운·회복량) + 각성 조건 난이도 튜닝 + 카테고리별 출현 가중치.
### 개발팀 C11 확인 필요
1. **AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 "광역 확산형" 4종** 성능 최적화 (파티클 상한·충돌 연산 배치 처리 — 2D 플랫포머 모바일 기준).
2. **AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 "다중 발동형" 4종** 동시 오브젝트 상한·풀링 용량.
3. **A20 산군상 근접 돌진 소환물** 2D 지형 낙하·충돌 대응 (v0.1 §6 기각안 4번 "자율형 소환" 우려와 연관 — 현행 "플레이어 주변 순회" 방식으로 제한).
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> **참조**: 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 `content/01_카드_풀.md` v0.2 §6·§7 병행 참조. 본 v0.2 개정은 카드 단위 20·20·20종 명세를 완비했으며, 수치 구체화는 balance-designer 후속.

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ID,분류,이름,영문명,카테고리,동작방식,시너지_또는_조건
A01,액티브,"마법 화살","Magic Arrow","A. 투사체","중간 주기로 전방으로 마법 화살을 자동 발사한다. 단발 단일 적 타격","공격력 강화·쿨다운 감소·다중 발사"
A02,액티브,"파이어볼","Fireball","A. 투사체","중간 주기로 전방 직선 화염구를 자동 발사한다. 적중 시 화염 도트 부여","화염 숙련·쿨다운 감소"
A03,액티브,"봉인 마법","Sealing Spell","A. 투사체","중간 주기로 봉인 부적을 자동 투척한다. 적중 시 행동 정지","암흑 숙련·쿨다운 감소"
A04,액티브,"번개 충격","Lightning Strike","B. 근접·범위","중간 주기로 주변에 번개를 떨어뜨려 연쇄 타격한다","번개 숙련·범위 확장"
A05,액티브,"부채꼴 베기","Fan Slash","B. 근접·범위","중간 주기로 전방 부채꼴 범위를 자동 베기한다. 다중 적 동시 타격","공격력 강화·쿨다운 감소·범위 확장"
A06,액티브,"독 구름","Poison Cloud","C. 설치·지속","짧은 주기로 이동 경로에 독 구름을 잔존시킨다. 통과 적에게 도트 피해","암흑 숙련·범위 확장"
A07,액티브,"약화의 오라","Weakening Aura","E. 상태이상","중간 주기로 주변에 약화 오라를 발산한다. 범위 내 적 공격력·방어력 감소","암흑 숙련·범위 확장"
A08,액티브,"저주의 화살","Curse Bolt","A. 투사체","짧은 주기로 저주 화살을 자동 투척한다. 적중 시 저주 스택 누적·N스택 시 폭발","암흑 숙련·쿨다운 감소"
A09,액티브,"허수아비","Scarecrow","C. 설치·지속","긴 주기로 이동 경로에 허수아비를 설치한다. 적 어그로 유도 + 피격 완충","보호막·피해 감소"
A10,액티브,"분신","Mirror Image","D. 소환","긴 주기로 분신 1기를 생성한다. 플레이어 공격 패턴을 모방 자동 공격","공격력 강화·보호막"
A11,액티브,"정령불","Spirit Flame","D. 소환","긴 주기로 정령불 2기를 소환한다. 랜덤 적 추적 후 접촉 시 도트 피해","암흑 숙련·보호막"
A12,액티브,"신속의 검","Swift Slash","B. 근접·범위","짧은 주기로 전방을 빠르게 연속 베기한다. 고빈도 단발 타격","공격력 강화·쿨다운 감소"
A13,액티브,"천둥 폭발","Thunder Burst","B. 근접·범위","중간 주기로 주변에 원형 번개 판정을 생성한다. 적 밀집 시 다중 연쇄","번개 숙련·범위 확장"
A14,액티브,"얼음 창","Ice Spear","A. 투사체","중간 주기로 직선 얼음 창을 발사한다. 적중 시 둔화 부여","냉기 숙련·쿨다운 감소"
A15,액티브,"추적 화염구","Homing Fireball","A. 투사체","중간 주기로 유도 화염구를 발사한다. 가장 가까운 적을 추적·접촉 시 점화","화염 숙련·범위 확장"
A16,액티브,"치명타","Critical Strike","F. 특수 판정","중간 주기로 일정 확률 자동 회심 공격을 발동한다. 단발 고대미지","치명타 확률·치명타 피해"
A17,액티브,"마법 방벽","Magic Barrier","C. 설치·지속","긴 주기로 전방에 고정 방벽을 설치한다. 적 돌진을 저지","보호막·피해 감소"
A18,액티브,"그림자 회피","Shadow Dodge","F. 특수 판정","중간 주기로 순간 무적 대시를 자동 발동한다. 피격 직전 회피 연출","회피·이동속도 증가"
A19,액티브,"회오리 바람","Whirlwind","B. 근접·범위","중간 주기로 주변에 회오리를 생성한다. 적 밀어내기 + 지속 타격","냉기 숙련·범위 확장"
A20,액티브,"호랑이 정령","Tiger Spirit","D. 소환","긴 주기로 호랑이 정령을 소환한다. 주변 순회 + 돌진 + 물어뜯기","공격력 강화·보호막"
P01,패시브,"공격력 강화","Attack Up","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 모든 액티브 대미지 증가","전체 액티브 (범용)"
P02,패시브,"화염 숙련","Fire Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 화염 태그 액티브 대미지 증가","파이어볼·추적 화염구"
P03,패시브,"냉기 숙련","Frost Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 냉기 태그 액티브 대미지 증가","얼음 창·회오리 바람"
P04,패시브,"번개 숙련","Lightning Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 번개 태그 액티브 대미지 증가","번개 충격·천둥 폭발"
P05,패시브,"암흑 숙련","Dark Mastery","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 암흑 태그 액티브 대미지 증가","봉인 마법·독 구름·약화의 오라·저주의 화살·정령불"
P06,패시브,"쿨다운 감소","Cooldown Reduction","P-B. 주기","장착 즉시 상시 적용. 모든 액티브 발동 주기 단축","전체 액티브 (고부가)"
P07,패시브,"범위 확장","Range Expansion","P-B. 주기","장착 즉시 상시 적용. 액티브 판정 범위 확대 + 잔존 시간 연장","근접·범위·설치·지속 카테고리"
P08,패시브,"다중 발사","Multi-Shot","P-B. 주기","장착 즉시 상시 적용. 원거리 액티브 투사체 수 증가","A 투사체 카테고리 전체"
P09,패시브,"치명타 확률","Crit Chance","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 치명타 발동 확률 상승","치명타 + 전체"
P10,패시브,"치명타 피해","Crit Damage","P-A. 스탯","장착 즉시 상시 적용. 치명타 발동 시 피해 배율 증가","치명타 + 전체"
P11,패시브,"보호막","Shield","P-C. 생존","피격 시 1회 피해 흡수 후 긴 쿨다운 후 재충전","설치·지속·소환 카테고리"
P12,패시브,"최대 체력 +1","Max Heart +1","P-C. 생존","장착 즉시 적용. 최대 하트 수 +1 (런 내 한정)","각성 조건 핵심"
P13,패시브,"강철의 심장","Iron Heart","P-C. 생존","장착 즉시 적용. 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능)","각성 조건 핵심"
P14,패시브,"피해 감소","Damage Reduction","P-C. 생존","장착 즉시 상시 적용. 받는 모든 피해 % 감소","설치·지속·소환 카테고리"
P15,패시브,"회피","Evasion","P-C. 생존","장착 즉시 상시 적용. 피격 회피 확률 + 무적 시간 연장","특수 판정 + 전체"
P16,패시브,"처치 회복","Kill Heal","P-D. 회복","적 처치 시 누적 킬 카운트 충족마다 1/4 하트 회복","근접·범위·상태이상 카테고리"
P17,패시브,"자연 회복","Regeneration","P-D. 회복","일정 시간 경과마다 자동으로 1/4 하트 자연 재생","전체 (시간 기반)"
P18,패시브,"이동속도 증가","Move Speed","P-E. 자원","장착 즉시 상시 적용. 플레이어 이동 속도 상승","전체 (포지셔닝)"
P19,패시브,"경험치 증가","XP Boost","P-E. 자원","장착 즉시 상시 적용. 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속","전체 (빌드 가속)"
P20,패시브,"보물 발견","Treasure Find","P-E. 자원","장착 즉시 상시 적용. 보물상자 스폰·발견 확률 증가","전체 (각성 트리거 가속)"
AW01,각성,"마법 화살 폭풍","Arrow Storm","4. 광역 확산","화면 전체에 마법 화살을 전개해 모든 적을 일괄 강타한다","원 액티브 A01 / 필요 패시브 P01·P06·P08 중 1+"
AW02,각성,"거대 파이어볼","Mega Fireball","1. 스케일업","파이어볼 범위가 대폭 확장되고 점화 스택이 무제한으로 누적된다","원 액티브 A02 / 필요 패시브 P02·P07 중 1+"
AW03,각성,"연쇄 번개","Chain Lightning","4. 광역 확산","번개가 화면 내 모든 적에게 무제한 연쇄 전파된다","원 액티브 A04 / 필요 패시브 P04·P06·P08 중 1+"
AW04,각성,"봉인과 저주","Seal & Curse","2. 새 효과","봉인 마법이 행동 정지 + 도트 저주를 동시 부여하는 지속 소모형으로 진화한다","원 액티브 A03 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
AW05,각성,"360도 회오리","360 Slash","1. 스케일업","부채꼴 베기가 360도 전방위 연속 자동 타격으로 확장된다","원 액티브 A05 / 필요 패시브 P01·P07 중 1+"
AW06,각성,"독성 폭풍","Toxic Storm","4. 광역 확산","독 구름이 화면 전체에 잔존하며 무한 도트 피해를 가한다","원 액티브 A06 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
AW07,각성,"저주 폭발","Curse Detonation","2. 새 효과","저주 화살 발동 시 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율이 증폭된다","원 액티브 A08 / 필요 패시브 P05·P06 중 1+"
AW08,각성,"절망의 오라","Aura of Despair","1. 스케일업","약화의 오라가 화면 전체 약화로 확장된다","원 액티브 A07 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
AW09,각성,"허수아비 군단","Scarecrow Army","3. 다중 발동","허수아비가 4~5기 동시 설치되고 자동 공격·어그로를 분담한다","원 액티브 A09 / 필요 패시브 P01·P11 중 1+"
AW10,각성,"분신 군단","Mirror Army","3. 다중 발동","분신이 3~4기 동시 소환되고 모든 액티브를 공유한다","원 액티브 A10 / 필요 패시브 P01·P06 중 1+"
AW11,각성,"산신령","Mountain Lord","2. 새 효과","정령불이 강력한 단일 산신령으로 대체된다. 높은 내구·지속 광역 타격","원 액티브 A11 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+"
AW12,각성,"무한 검무","Endless Blade","1. 스케일업","신속의 검이 전방 연타 속도 극속화되어 실질 무한 연격이 된다","원 액티브 A12 / 필요 패시브 P01·P06 중 1+"
AW13,각성,"폭풍 번개","Storm Lightning","1. 스케일업","천둥 폭발의 원형 번개 범위가 화면 전체로 확장된다","원 액티브 A13 / 필요 패시브 P04·P07 중 1+"
AW14,각성,"빙하기","Ice Age","2. 새 효과","얼음 창 + 낙하 지점 영역이 빙결화되어 접촉 적이 모두 빙결된다","원 액티브 A14 / 필요 패시브 P03·P07 중 1+"
AW15,각성,"유성우","Meteor Shower","3. 다중 발동","추적 화염구가 무한 발사되어 화면 전체에 유도구가 범람한다","원 액티브 A15 / 필요 패시브 P02·P08 중 1+"
AW16,각성,"즉사의 일격","Death Blow","1. 스케일업","치명타 확률·배율이 극한으로 상승하여 보스 외 단일 적을 즉사시킨다","원 액티브 A16 / 필요 패시브 P09·P10 중 1+"
AW17,각성,"무적 방벽","Invincible Barrier","2. 새 효과","마법 방벽 + 완전 무적 시간이 상시 유지된다","원 액티브 A17 / 필요 패시브 P11 + (P12 또는 P13)"
AW18,각성,"그림자 무한","Shadow Dance","2. 새 효과","그림자 회피가 무한 연계되며 피격 임박 시 자동 발동한다","원 액티브 A18 / 필요 패시브 P15·P18 중 1+"
AW19,각성,"폭풍의 신","Storm God","4. 광역 확산","회오리 바람이 화면 전체 폭풍으로 확장되어 모든 적 밀어내기 + 빙결","원 액티브 A19 / 필요 패시브 P03·P07 중 1+"
AW20,각성,"호랑이 군단","Tiger Army","3. 다중 발동","호랑이 정령이 1기에서 3기 동시 소환되어 화면 전역 돌진 + 기절","원 액티브 A20 / 필요 패시브 P01·P05 중 1+"
1 ID 분류 이름 영문명 카테고리 동작방식 시너지_또는_조건
2 A01 액티브 마법 화살 Magic Arrow A. 투사체 중간 주기로 전방으로 마법 화살을 자동 발사한다. 단발 단일 적 타격 공격력 강화·쿨다운 감소·다중 발사
3 A02 액티브 파이어볼 Fireball A. 투사체 중간 주기로 전방 직선 화염구를 자동 발사한다. 적중 시 화염 도트 부여 화염 숙련·쿨다운 감소
4 A03 액티브 봉인 마법 Sealing Spell A. 투사체 중간 주기로 봉인 부적을 자동 투척한다. 적중 시 행동 정지 암흑 숙련·쿨다운 감소
5 A04 액티브 번개 충격 Lightning Strike B. 근접·범위 중간 주기로 주변에 번개를 떨어뜨려 연쇄 타격한다 번개 숙련·범위 확장
6 A05 액티브 부채꼴 베기 Fan Slash B. 근접·범위 중간 주기로 전방 부채꼴 범위를 자동 베기한다. 다중 적 동시 타격 공격력 강화·쿨다운 감소·범위 확장
7 A06 액티브 독 구름 Poison Cloud C. 설치·지속 짧은 주기로 이동 경로에 독 구름을 잔존시킨다. 통과 적에게 도트 피해 암흑 숙련·범위 확장
8 A07 액티브 약화의 오라 Weakening Aura E. 상태이상 중간 주기로 주변에 약화 오라를 발산한다. 범위 내 적 공격력·방어력 감소 암흑 숙련·범위 확장
9 A08 액티브 저주의 화살 Curse Bolt A. 투사체 짧은 주기로 저주 화살을 자동 투척한다. 적중 시 저주 스택 누적·N스택 시 폭발 암흑 숙련·쿨다운 감소
10 A09 액티브 허수아비 Scarecrow C. 설치·지속 긴 주기로 이동 경로에 허수아비를 설치한다. 적 어그로 유도 + 피격 완충 보호막·피해 감소
11 A10 액티브 분신 Mirror Image D. 소환 긴 주기로 분신 1기를 생성한다. 플레이어 공격 패턴을 모방 자동 공격 공격력 강화·보호막
12 A11 액티브 정령불 Spirit Flame D. 소환 긴 주기로 정령불 2기를 소환한다. 랜덤 적 추적 후 접촉 시 도트 피해 암흑 숙련·보호막
13 A12 액티브 신속의 검 Swift Slash B. 근접·범위 짧은 주기로 전방을 빠르게 연속 베기한다. 고빈도 단발 타격 공격력 강화·쿨다운 감소
14 A13 액티브 천둥 폭발 Thunder Burst B. 근접·범위 중간 주기로 주변에 원형 번개 판정을 생성한다. 적 밀집 시 다중 연쇄 번개 숙련·범위 확장
15 A14 액티브 얼음 창 Ice Spear A. 투사체 중간 주기로 직선 얼음 창을 발사한다. 적중 시 둔화 부여 냉기 숙련·쿨다운 감소
16 A15 액티브 추적 화염구 Homing Fireball A. 투사체 중간 주기로 유도 화염구를 발사한다. 가장 가까운 적을 추적·접촉 시 점화 화염 숙련·범위 확장
17 A16 액티브 치명타 Critical Strike F. 특수 판정 중간 주기로 일정 확률 자동 회심 공격을 발동한다. 단발 고대미지 치명타 확률·치명타 피해
18 A17 액티브 마법 방벽 Magic Barrier C. 설치·지속 긴 주기로 전방에 고정 방벽을 설치한다. 적 돌진을 저지 보호막·피해 감소
19 A18 액티브 그림자 회피 Shadow Dodge F. 특수 판정 중간 주기로 순간 무적 대시를 자동 발동한다. 피격 직전 회피 연출 회피·이동속도 증가
20 A19 액티브 회오리 바람 Whirlwind B. 근접·범위 중간 주기로 주변에 회오리를 생성한다. 적 밀어내기 + 지속 타격 냉기 숙련·범위 확장
21 A20 액티브 호랑이 정령 Tiger Spirit D. 소환 긴 주기로 호랑이 정령을 소환한다. 주변 순회 + 돌진 + 물어뜯기 공격력 강화·보호막
22 P01 패시브 공격력 강화 Attack Up P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 모든 액티브 대미지 증가 전체 액티브 (범용)
23 P02 패시브 화염 숙련 Fire Mastery P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 화염 태그 액티브 대미지 증가 파이어볼·추적 화염구
24 P03 패시브 냉기 숙련 Frost Mastery P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 냉기 태그 액티브 대미지 증가 얼음 창·회오리 바람
25 P04 패시브 번개 숙련 Lightning Mastery P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 번개 태그 액티브 대미지 증가 번개 충격·천둥 폭발
26 P05 패시브 암흑 숙련 Dark Mastery P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 암흑 태그 액티브 대미지 증가 봉인 마법·독 구름·약화의 오라·저주의 화살·정령불
27 P06 패시브 쿨다운 감소 Cooldown Reduction P-B. 주기 장착 즉시 상시 적용. 모든 액티브 발동 주기 단축 전체 액티브 (고부가)
28 P07 패시브 범위 확장 Range Expansion P-B. 주기 장착 즉시 상시 적용. 액티브 판정 범위 확대 + 잔존 시간 연장 근접·범위·설치·지속 카테고리
29 P08 패시브 다중 발사 Multi-Shot P-B. 주기 장착 즉시 상시 적용. 원거리 액티브 투사체 수 증가 A 투사체 카테고리 전체
30 P09 패시브 치명타 확률 Crit Chance P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 치명타 발동 확률 상승 치명타 + 전체
31 P10 패시브 치명타 피해 Crit Damage P-A. 스탯 장착 즉시 상시 적용. 치명타 발동 시 피해 배율 증가 치명타 + 전체
32 P11 패시브 보호막 Shield P-C. 생존 피격 시 1회 피해 흡수 후 긴 쿨다운 후 재충전 설치·지속·소환 카테고리
33 P12 패시브 최대 체력 +1 Max Heart +1 P-C. 생존 장착 즉시 적용. 최대 하트 수 +1 (런 내 한정) 각성 조건 핵심
34 P13 패시브 강철의 심장 Iron Heart P-C. 생존 장착 즉시 적용. 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능) 각성 조건 핵심
35 P14 패시브 피해 감소 Damage Reduction P-C. 생존 장착 즉시 상시 적용. 받는 모든 피해 % 감소 설치·지속·소환 카테고리
36 P15 패시브 회피 Evasion P-C. 생존 장착 즉시 상시 적용. 피격 회피 확률 + 무적 시간 연장 특수 판정 + 전체
37 P16 패시브 처치 회복 Kill Heal P-D. 회복 적 처치 시 누적 킬 카운트 충족마다 1/4 하트 회복 근접·범위·상태이상 카테고리
38 P17 패시브 자연 회복 Regeneration P-D. 회복 일정 시간 경과마다 자동으로 1/4 하트 자연 재생 전체 (시간 기반)
39 P18 패시브 이동속도 증가 Move Speed P-E. 자원 장착 즉시 상시 적용. 플레이어 이동 속도 상승 전체 (포지셔닝)
40 P19 패시브 경험치 증가 XP Boost P-E. 자원 장착 즉시 상시 적용. 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속 전체 (빌드 가속)
41 P20 패시브 보물 발견 Treasure Find P-E. 자원 장착 즉시 상시 적용. 보물상자 스폰·발견 확률 증가 전체 (각성 트리거 가속)
42 AW01 각성 마법 화살 폭풍 Arrow Storm 4. 광역 확산 화면 전체에 마법 화살을 전개해 모든 적을 일괄 강타한다 원 액티브 A01 / 필요 패시브 P01·P06·P08 중 1+
43 AW02 각성 거대 파이어볼 Mega Fireball 1. 스케일업 파이어볼 범위가 대폭 확장되고 점화 스택이 무제한으로 누적된다 원 액티브 A02 / 필요 패시브 P02·P07 중 1+
44 AW03 각성 연쇄 번개 Chain Lightning 4. 광역 확산 번개가 화면 내 모든 적에게 무제한 연쇄 전파된다 원 액티브 A04 / 필요 패시브 P04·P06·P08 중 1+
45 AW04 각성 봉인과 저주 Seal & Curse 2. 새 효과 봉인 마법이 행동 정지 + 도트 저주를 동시 부여하는 지속 소모형으로 진화한다 원 액티브 A03 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+
46 AW05 각성 360도 회오리 360 Slash 1. 스케일업 부채꼴 베기가 360도 전방위 연속 자동 타격으로 확장된다 원 액티브 A05 / 필요 패시브 P01·P07 중 1+
47 AW06 각성 독성 폭풍 Toxic Storm 4. 광역 확산 독 구름이 화면 전체에 잔존하며 무한 도트 피해를 가한다 원 액티브 A06 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+
48 AW07 각성 저주 폭발 Curse Detonation 2. 새 효과 저주 화살 발동 시 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율이 증폭된다 원 액티브 A08 / 필요 패시브 P05·P06 중 1+
49 AW08 각성 절망의 오라 Aura of Despair 1. 스케일업 약화의 오라가 화면 전체 약화로 확장된다 원 액티브 A07 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+
50 AW09 각성 허수아비 군단 Scarecrow Army 3. 다중 발동 허수아비가 4~5기 동시 설치되고 자동 공격·어그로를 분담한다 원 액티브 A09 / 필요 패시브 P01·P11 중 1+
51 AW10 각성 분신 군단 Mirror Army 3. 다중 발동 분신이 3~4기 동시 소환되고 모든 액티브를 공유한다 원 액티브 A10 / 필요 패시브 P01·P06 중 1+
52 AW11 각성 산신령 Mountain Lord 2. 새 효과 정령불이 강력한 단일 산신령으로 대체된다. 높은 내구·지속 광역 타격 원 액티브 A11 / 필요 패시브 P05·P07 중 1+
53 AW12 각성 무한 검무 Endless Blade 1. 스케일업 신속의 검이 전방 연타 속도 극속화되어 실질 무한 연격이 된다 원 액티브 A12 / 필요 패시브 P01·P06 중 1+
54 AW13 각성 폭풍 번개 Storm Lightning 1. 스케일업 천둥 폭발의 원형 번개 범위가 화면 전체로 확장된다 원 액티브 A13 / 필요 패시브 P04·P07 중 1+
55 AW14 각성 빙하기 Ice Age 2. 새 효과 얼음 창 + 낙하 지점 영역이 빙결화되어 접촉 적이 모두 빙결된다 원 액티브 A14 / 필요 패시브 P03·P07 중 1+
56 AW15 각성 유성우 Meteor Shower 3. 다중 발동 추적 화염구가 무한 발사되어 화면 전체에 유도구가 범람한다 원 액티브 A15 / 필요 패시브 P02·P08 중 1+
57 AW16 각성 즉사의 일격 Death Blow 1. 스케일업 치명타 확률·배율이 극한으로 상승하여 보스 외 단일 적을 즉사시킨다 원 액티브 A16 / 필요 패시브 P09·P10 중 1+
58 AW17 각성 무적 방벽 Invincible Barrier 2. 새 효과 마법 방벽 + 완전 무적 시간이 상시 유지된다 원 액티브 A17 / 필요 패시브 P11 + (P12 또는 P13)
59 AW18 각성 그림자 무한 Shadow Dance 2. 새 효과 그림자 회피가 무한 연계되며 피격 임박 시 자동 발동한다 원 액티브 A18 / 필요 패시브 P15·P18 중 1+
60 AW19 각성 폭풍의 신 Storm God 4. 광역 확산 회오리 바람이 화면 전체 폭풍으로 확장되어 모든 적 밀어내기 + 빙결 원 액티브 A19 / 필요 패시브 P03·P07 중 1+
61 AW20 각성 호랑이 군단 Tiger Army 3. 다중 발동 호랑이 정령이 1기에서 3기 동시 소환되어 화면 전역 돌진 + 기절 원 액티브 A20 / 필요 패시브 P01·P05 중 1+